Chp1 : Introduction
Etat de l’art et Technologies
Conception et Développement d’Applications Mobiles
GL4 (Option Mobile) -...
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1. Etat de l’Art des Applications Mobiles
2. Spécificités du Développement Mobile
1. Contraintes Matérielles
2. « Use...
ETAT DE L’ ART DES APPLICATIONS MOBILES
Chp1: Introduction au Développement Mobile
Dr. Lilia SFAXI
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Quelques Chiffres
• Utilisation des mobiles(*)
• 6,9 milliards de terminaux vendus fin 2014
• Taux de couverture atteint e...
Smartphones
• Téléphone portable (1983 par Motorola)
• Assistants numériques personnels (PDA) en 1990
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Quelques Systèmes d’Exploitation Mobiles
• Ancienne génération
• Symbian de Nokia
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Systèmes d’Exploitation Mobiles : Parts de Marché
• France (de Avril 2013 à Avril 2014)
• USA (de Avril 2013 à Avril 2014)...
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Contraintes Matérielles
• En développant des applications pour mobiles, il faut prendre en
considération certaines contrai...
Contraintes Matérielles
• Autonomie
• Éviter les applications gourmandes en énergie (caméra vidéo par exemple,
nécessaire ...
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• Problèmes de Connectivité
• Problèmes de connectivité dus à la mobilité
• Utilisation des réseau...
Contraintes Matérielles
• Manipulation plus délicate
• Utilisation délicate du clavier tactile, sujette à beaucoup d’erreu...
User Experience (UX)
• C’est le comportement, attitude et émotions d’un utilisateur quand il
manipule un certain produit, ...
Monétisation (1)
• Possibilité pour un éditeur de vendre son application via les plateformes de
téléchargement (App Store,...
Monétisation (2)
• Publicité
• Sous forme de bandeau ou interstitiel
• Profitable pour les développeurs qui veulent se fai...
Monétisation (3)
• Freemium
• Proposer du contenu virtuel contre de l’argent
• Chez Apple: in-app purchase
• Chez Google: ...
TECHNOLOGIES MOBILES ACTUELLES
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• Applications Natives
• Applications écrites dans un langage de programmation spécifiqu...
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• Applications Hybrides
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• Il faut évaluer le niveau de satisfaction de l’internaute (simplicité, ut...
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7. Gestion des Mobiles d’Entreprise
• La gestion des terminaux
• La gestion des applications
• La synchron...
Références
• Applidium, “État de l’art sur la monétisation des apps”, url:
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  1. 1. Chp1 : Introduction Etat de l’art et Technologies Conception et Développement d’Applications Mobiles GL4 (Option Mobile) - 2016 Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 1
  2. 2. PLAN 1. Etat de l’Art des Applications Mobiles 2. Spécificités du Développement Mobile 1. Contraintes Matérielles 2. « User Experience » 3. Connectivité Réseau 4. Monétisation 3. Technologies Mobiles Actuelles 4. Tendances Mobiles pour 2016 Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 2 Chp1: Introduction au Génie Logiciel Mobile
  3. 3. ETAT DE L’ ART DES APPLICATIONS MOBILES Chp1: Introduction au Développement Mobile Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 3
  4. 4. Quelques Chiffres • Utilisation des mobiles(*) • 6,9 milliards de terminaux vendus fin 2014 • Taux de couverture atteint environ 95% de la population mondiale • Smartphones(*) • 1,76 milliards d’utilisateurs de smartphones • Augmentation de 23% par rapport à 2013 • 395 millions de Go de données transférées • Augmentation de 48% par rapport à 2013 • En Tunisie • Plus de 12,63 millions de cartes SIM vendues (115% de taux de pénération) (**) • 12% des Tunisiens abonnés à la téléphonie mobile ont des smartphones (***) Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 4 Etat de l’ Art des Applications Mobiles (*) D’ aprèsl’union mondialedestélécommunications (**) D’ aprèsl’Instance NationaledesTélécommunications(INT) (***) D’aprèsPew Global Attitude
  5. 5. Smartphones • Téléphone portable (1983 par Motorola) • Assistants numériques personnels (PDA) en 1990 • Agenda, carnet d’adresses, bloc notes • Synchronisation des données avec un PC • Smartphone = Téléphone portable + PDA • En 2001 par Sagem • Essor en 2005 avec la sortie de l’iPhone, et le rachat d’Android par Google • Mini-ordinateur portable • Applications téléchargeables Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 5 Etat de l’ Art des Applications Mobiles
  6. 6. Quelques Systèmes d’Exploitation Mobiles • Ancienne génération • Symbian de Nokia • Blackberry OS de RIM • Windows Mobile de Microsoft • Bada de Samsung • OS Tactiles • iOS de Apple • Android de Google • Windows Phone 7 de Microsoft Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 6 Etat de l’ Art des Applications Mobiles
  7. 7. Systèmes d’Exploitation Mobiles : Parts de Marché • France (de Avril 2013 à Avril 2014) • USA (de Avril 2013 à Avril 2014) Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 7 Etat de l’ Art des Applications Mobiles 68,0% 16,9% 6,2% 3,8% 5,1% Avril 2013 Android iOS Windows Phone Blackberry Other 66,6% 20,2% 10,1% 1,1% 2,0% Avril 2014 Android iOS Windows Phone Blackberry Other 51,8%41,4% 5,6% 0,7% 0,6% Avril 2013 Android iOS Windows Phone Blackberry Other 59,1% 34,6% 4,7% 1,0% 0,6% Avril 2014 Android iOS Windows Phone Blackberry Other
  8. 8. SPÉCIFICITÉS DU DÉVELOPPEMENT MOBILE Chp1: Introduction au Développement Mobile Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 8
  9. 9. Contraintes Matérielles • En développant des applications pour mobiles, il faut prendre en considération certaines contraintes des appareils cibles • Mémoire limitée / Processeur lent • Bien que les nouveaux modèles haut de gamme arrivent à 3Go de RAM (même 4 prévu pour 2015), la plupart des smartphones souffrent d’un temps de chargement long • Bien faire attention au type de public ciblé • Éviter les traitements complexes, gourmands en mémoire • Capacité de stockage limitée • Quelques smartphones très haut de gamme (iPhone6) ont une mémoire de 128Go • Mais plusieurs modèles d’entrée de gamme n’ont que 4Go (majorité de 16G0) • Penser à s’orienter plus vers le stockage sur le cloud, par exemple. Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 9 Spécificités du Développement Mobile
  10. 10. Contraintes Matérielles • Autonomie • Éviter les applications gourmandes en énergie (caméra vidéo par exemple, nécessaire pour la réalité augmentée) • Application doit supporter • Taille d’écran réduite et variable • Réduction du contexte de l’application par rapport à un écran • Tailles varient d’un appareil à un autre (smartphone, tablette, phablette,…) • Exploiter tout l’espace fourni de manière optimale • S’orienter dans le développement vers le responsive-design (adaptable à la taille de l’écran) • Penser à des choix d’IHM qui facilitent la navigation (un header fixe, utilisation des icônes à la place des mots…) Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 10 Spécificités du Développement Mobile
  11. 11. Contraintes Matérielles • Problèmes de Connectivité • Problèmes de connectivité dus à la mobilité • Utilisation des réseaux 3G/4G, donc payants • Penser à un mode offline pour vos applications/sites • Attention aux mises à jour automatiques • Téléchargement plus lent • Connexions internet plus lentes, latence réseau et mémoire et processeur limités • Vitesse de téléchargement assez faible par rapport aux ordinateurs • 80% des utilisateurs ne veulent pas utiliser leur téléphone pour surfer sur le web • 64% s’attendent à ce qu’une page soit disponible en 4s, alors qu’en moyenne, un smartphone la télécharge en 9s • Utiliser des technologies qui facilitent le chargement des pages, comme l’exploitation de la cache, ou l’utilisation de CSS3 • Réduire la taille des images, le nombre de fichiers et les traitements côté client Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 11 Spécificités du Développement Mobile
  12. 12. Contraintes Matérielles • Manipulation plus délicate • Utilisation délicate du clavier tactile, sujette à beaucoup d’erreur de frappe et désagréable pour l’utilisateur • Minimiser le nombre de champs de texte • Favoriser les champs préremplis • Fonctionnalités d’auto-complete, correction d’orthographe… • Clics invalides, à cause de l’utilisation des doigts (problème appelé du FAT FINGER) • Attention à la taille et proximité des éléments cliquables • Penser à une fonctionnalité “Annuler” disponible un peu partout • Absence de l’effet de survol (hover) • Besoin de plus de liens et de boutons • Utiliser des conventions de conception mobile, comme balayer l’écran (swipe) ou secouer le téléphone (shake) Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 12 Spécificités du Développement Mobile
  13. 13. User Experience (UX) • C’est le comportement, attitude et émotions d’un utilisateur quand il manipule un certain produit, système ou service • Inclut les aspects pratiques, expérimentaux, affectifs de l‘interaction homme-machine • Concerne • L’ utilité • La facilité d’utilisation • Efficacité • Notion subjective car dépend de la personne considérée • Notion dynamique car en constante évolution dans le temps • Changement des circonstances d’usage • Changement des habitudes et systèmes Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 13 Spécificités du Développement Mobile du produit
  14. 14. Monétisation (1) • Possibilité pour un éditeur de vendre son application via les plateformes de téléchargement (App Store, Google Play..) • Mais ce n’est pas la seule manière de monétiser une application • Application Payante • Moyen de monétisation classique • Applications peu chères (moins d’un euro) ont un grand succès • En général 70% pour le développeur, 30% pour la plateforme • Le prix varie selon l’OS (répercussion du portage) • Mais, Certains utilisateurs sont réticents à acheter des applications (surtout sur Android) • Version d’Essai • Fournir une version limitée, qui donne une idée à l’utilisateur de la qualité de l’application • Bien adapté pour les jeux • Mais, problème de maintenabilité pour les développeurs Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 14 Spécificités du Développement Mobile
  15. 15. Monétisation (2) • Publicité • Sous forme de bandeau ou interstitiel • Profitable pour les développeurs qui veulent se faire connaître et avoir des revenus • Les publicités rémunèrent en général au clic à difficile d’estimer le revenu • La publicité peut altérer l’UX (lenteur, appui par erreur…) • La publicité doit être bien ciblée • Sponsoring • Incite les utilisateurs à effectuer une action en échange d’un bien virtuel • Bien adaptée aux jeux • Public bien ciblé, donc chances de gagner des revenus plus grandes Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 15 Spécificités du Développement Mobile
  16. 16. Monétisation (3) • Freemium • Proposer du contenu virtuel contre de l’argent • Chez Apple: in-app purchase • Chez Google: in-app billing • Peuvent être implémentés sur une applications payante ou gratuite • Une application de qualité donne envie aux utilisateurs d’y revenir et d’acheter du contenu • Le contenu virtuel doit valoir son prix • L’achat doit être simple et rapide (le moins de clics possibles) • L’ expérience doit être limitée, sinon risque de frustrer l’utilisateur Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 16 Spécificités du Développement Mobile
  17. 17. TECHNOLOGIES MOBILES ACTUELLES Chp1: Introduction au Développement Mobile Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 17
  18. 18. Catégories d’Applications Mobiles • Applications Natives • Applications écrites dans un langage de programmation spécifique à une plateforme particulière • Exemple: Objective C pour iOS, Java pour Android • Performance accrue et haut degré de fiabilité • Ont accès aux fonctionnalités du téléphone (caméra, liste de contacts…) • Utilisables sans connexion internet • Mais, plutôt chères à développer, car associée à un OS, donc besoin de dupliquer les versions pour d’autres plateformes • Applications Web • Sites web adapté pour une utilisation sur appareil mobile • Accessibles via le navigateur web de l’appareil mobile • Fonctionnement en ligne, sans installation • Modification à un seul endroit, et tous les utilisateurs le voient • Besoin de rendre votre site web « mobile-friendly » pour un meilleur usage • Utilisation de HTML, JavaScript, CSS… Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 18 Technologies Mobiles Actuelles
  19. 19. Catégories d’Applications Mobiles • Applications Hybrides • Exposer le contenu de sites web existants sous forme d’application • Enlever le navigateur de l’expérience utilisateur: installée comme toute application native • Publiables dans les magasins d’applications • Ont plus accès aux fonctionnalités du téléphone que les applications purement web, mais restent un peu limités • Développement en HTML, JavaScript et CSS, puis enveloppées dans une application native • 2 majeures plateformes: • Phone Gap et sa version open source Cordova • Appcelerator Titanium Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 19 Technologies Mobiles Actuelles
  20. 20. Web vs. Hybride vs. Natif: L’ éternel Débat PROS CONS Native Performance Bien adaptéspour la plateforme sous-jacente Utilisation optimisée des ressources du tel Interface cohérente avecle look-and-feelde l’appareil Développement coûteux Code n’ est niréutilisable ni portable entre plateformes Web Création à partird’un site très rapide Coût de développementbas Réellement Multi-plateforme Pas accès aux fonctionnalités du tel UX reste purementweb Interfaces plutôt basiques Pas optimisée pour l’appareil Pas distribuées via les stores, doncpeu de visibilité Hybride Sans navigateuret installable Temps de développement raisonnable A accès auxfonctionnalités du tel Les navigateursne donnentpas toujours le même rendu Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 20 Technologies Mobiles Actuelles
  21. 21. TENDANCES MOBILES POUR 2016 Chp1: Introduction au Développement Mobile Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 21
  22. 22. Internet Mobile • Internet mobile: moyen de communication privilégié entre les entreprises et leurs clients et collaborateurs • Gartner a fait une étude sur les 10 tendances que les entreprises devront connaitre 1. Outils de développement mutli-plateformes • 3 OS connus (Android, iOS et WinPhone) • 3 Architectures applicatives (natif, hybride et mobile) • Obligation de maîtriser plusieurs outils de développement pour créer des applications qui fonctionnent sur ces OS et ces Archi 2. Langage HTML5 • Tendance qui gagnera en importance pour les applications multiplateformes • En évolution Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 22 Tendances Mobiles pour 2016
  23. 23. Internet Mobile 3. Expérience Utilisateur (UX) • Il faut évaluer le niveau de satisfaction de l’internaute (simplicité, utilisation et accessibilité) • Vigilence à la conception d’applications mobiles, car les mobinautes sont vite distraits. Il faut donc toujours maintenir leur attention 4. Géolocalisation • Besoin de contenu contextualisé • Par exemple, envoi de promotions de courte durée aux mobinautes à proximité • Besoin d’une grande précision pour les géolocaliser 5. Smartphones • Va devenir le point central (hub) du réseau personnel • Va dialoguer avec tous les gadgets 6. Nouvelles normes Wifi • Changement du réseau wifi qui va s’améliorer considérablement (x3 ou x4) Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 23 Tendances Mobiles pour 2016
  24. 24. Internet Mobile 7. Gestion des Mobiles d’Entreprise • La gestion des terminaux • La gestion des applications • La synchronisation • Le partage de fichiers 8. Internet of Things • En 2020, on vivra autour d’objets connectés (jouets, électroménager, dispositifs médicaux…) • Besoin de gérer les aspects du quotidien • Possibilité d’interaction avec les réseaux sociaux et poster du contenu 9. Standards LTE et LTE-A (Long Time Evolution et LTE-Advanced) • Augmenter les performances/vitesse des réseaux (débit jusqu’à 1 Gbit/s) • Progression de la 4g vers le très haut débit 10. Outils de Monitoring • Suivi de performances des applications • Analyse des fonctionnalités et comportements des internautes à leur égard Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 24 Tendances Mobiles pour 2016
  25. 25. Références • Applidium, “État de l’art sur la monétisation des apps”, url: http://applidium.com/news/etat_de_l_art_sur_la_monetisation_des_apps , publié le 05/07/12, consulté le 25/02/15 • Artionet, “Les dix technologies mobiles à maîtriser pour 2016”, url: http://www.artionet.ch/fr/Blog/Technologie/Les-10-technologies-mobiles- a-maitriser-pour-2016.html, publié le 05/05/14, consulté le 25/02/15 • FRAndroid, “OS Mobiles: les parts de marché mondiales et nationales pour la période de février à avril 2014”, url: http://www.frandroid.com/marques/apple/219529_os-mobiles-les-parts- marche-mondiale-nationales-les-mois-fevrier-avril-2014, publié le 26/05/14, consulté le 27/02/15 • Johan Johansson, "How to make your websites faster on mobile devices", url: http://www.smashingmagazine.com/2013/04/03/build-fast-loading- mobile-website/ publié le 03/04/13, consulté le 27/02/15 Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 25 Sites Web
  26. 26. Références • François Bonneville, “État de l’art de développement d’applications mobiles”, ARICIA, laboratoire d’Info. de l’université de Franche Compté Dr. Lilia SFAXI www.liliasfaxi.wix.com/liliasfaxi Slide 26 Cours

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