ERGONOMIE DES
INTERFACES HOMMEMACHINE
AGL – Chapitre
Mme. Lilia SFAXI
Mme. Abir Gallas

L2ARS/SIL – 2011/2012

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Pourquoi est-ce
important ?
 La masse d’information est fortement croissante et de
+ en + difficile à traiter,
 Les nomb...
Qualité d'une IHM
 L’IHM détermine :
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Conception d'une IHM
 Mise en forme graphique :

 Modèle d’interaction (Look : ce que l’on montre =>
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Défauts de Conception de l'IHM
Niveau Méthodologique

 Manque de connaissance du travail des utilisateurs

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Défauts de Conception de l'IHM
Niveau Réalisation

 Ne pas prévoir (suffisamment) les erreurs humaines,
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 Croire que des améliorations seront issues uniquement des
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Conséquences
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• Limiter l’usage de graphiques e...
Connaître les Acteurs
 Un système ne peut être adapté à tous les utilisateurs
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Aider les Utilisateurs
 L'utilisateur doit contrôler le rythme du dialogue.
 Chaque entrée doit être brève,
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Connaître la Tâche
 L'analyse documentaire : réunir tous les
documents sur un thème donné.

Consignes, modes opératoires...
Connaître la Tâche
(Encore Mieux!)
 L'observation : observer un opérateur pendant la
réalisation de sa tâche, sans interv...
Quand est-ce que je fais
l'analyse de l'IHM ?
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Chp3 - IHM

  1. 1. ERGONOMIE DES INTERFACES HOMMEMACHINE AGL – Chapitre Mme. Lilia SFAXI Mme. Abir Gallas L2ARS/SIL – 2011/2012 3
  2. 2. Pourquoi est-ce important ?  La masse d’information est fortement croissante et de + en + difficile à traiter,  Les nombreuses demandes :  Systèmes critiques (supervision, veille…),  Systèmes industriels (productivité),  Loisirs (attractivité),  Connecticiels (groupware : communication de personne à personne via la machine)  La tâche de l’utilisateur dépend du logiciel.  Le logiciel établit les informations disponibles 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 2
  3. 3. Qualité d'une IHM  L’IHM détermine :      Facilité d'apprentissage d'une application, Efficacité de l'utilisation d'un logiciel, Acceptation du changement, Satisfaction des utilisateurs, Accroissement de la productivité,  Une bonne IHM est :     27/02/2014 Intuitive : prévisible, Rassurante : apprentissage par essais – erreurs, Agréable - esthétique - dynamique - ludique, Performante : tâches rapides à exécuter – réactions immédiates. Atelier de Génie Logiciel 3
  4. 4. Conception d'une IHM  Mise en forme graphique :  Modèle d’interaction (Look : ce que l’on montre => contenu et esthétique).  Style d’interaction : (Feel : comment on manipule => facilité d’utilisation).  Connaissance des utilisateurs.  Connaissance de la tâche (séquencement logique des activités de l’utilisateur).  Conception en termes de classes :  Composants logiciels.  Patrons de conception.  Interactions avec les composants du domaine. 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 4
  5. 5. Défauts de Conception de l'IHM Niveau Méthodologique  Manque de connaissance du travail des utilisateurs  Séquences de commande non conformes aux séquences des actions pour la tâche.  Utilisation de méthodes informatiques n’incluant pas la prise en compte de l’opérateur humain.  Manque d'homogénéité dans la conception ( équipes),  Orientation fonctionnelle plutôt qu'opérationnelle  en fonction de la structure des fichiers plutôt que de la structure des informations pour l'utilisateur,  Conception selon des critères de performance des systèmes  plutôt que des critères liés aux objectifs utilisateurs et aux contraintes de la tâche. 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 5
  6. 6. Défauts de Conception de l'IHM Niveau Réalisation  Ne pas prévoir (suffisamment) les erreurs humaines,  Fournir toutes les fonctions imaginables (plutôt qu'un ensemble essentiel),  Fournir toutes les informations disponibles (plutôt que celles nécessaires à la tâche),  Considérer l'ordinateur comme une fin en soi et non un moyen, pour un objectif :  aider les utilisateur  nouveauté, vitesse, sophistication.  Amener les usagers à ne pas considérer l'ordinateur comme une machine qui obéit 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 6
  7. 7. ERREURS !  Croire que des améliorations seront issues uniquement des progrès technologiques  Chaque nouvelle technologie fait surgir de nouveaux problèmes,  Penser que pour concevoir des logiciels ergonomiques, il suffit d'y réfléchir un peu.  Ne pas fournir l’effort nécessaire à la connaissance de la tâche.  Méconnaître les méthodes appropriées.  Ne pas accorder le temps nécessaire.  Le temps « perdu » pour l ’étude est gagné sur la formation, l’usage… 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 7
  8. 8. Conséquences  Non-utilisation du système, recours à d'autres sources d'information,  Diminution de l'utilisation, régression aux procédures manuelles,  Mauvaise utilisation, contournement des règles du système, modification de la tâche,  Utilisation partielle des capacités du système,  Emploi d'un intermédiaire entre l'utilisateur et le système (conduite typique des managers),  Activités compensatoires ou supplémentaires,  Frustration, désintérêt, rejet, taux d'erreurs élevés, performance faible, etc. 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 8
  9. 9. Attention aux couleurs!  Couleurs sacrées :  Rouge : stop, danger,urgent, interdit…  Jaune : avertissement,  Vert : permission, sécurité.  Les codes de couleur peuvent être liés à la tâche.  Chaque couleur a une symbolique, une influence psychologique,  Anomalies de la vision : 8% hommes – 0,5% femmes.  Limiter le nombre de couleurs (4).  Éviter les couleurs trop vives, saturées.  Tester les accords de couleurs (sites). 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 9
  10. 10. Cas particulier des sites web  Contraintes: Limites matérielles : temps de chargement • Limiter l’usage de graphiques et d’images, • Réduire le texte, Disparité logicielle (navigateurs, systèmes), Comportement imprévisible des utilisateurs, • Prise en considération des handicaps, Trouver l’information en 3 clics, Navigation libre, simple et autonome.  Positionnement des informations : Voir les études sur l’exploration visuelle d’une page 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 10
  11. 11. Connaître les Acteurs  Un système ne peut être adapté à tous les utilisateurs potentiels (=> multivues).  Age, capacités, expérience, formation, fréquence d’utilisation, état de fatigue, etc. :  Les managers ont besoin de systèmes pertinents, faciles à utiliser,  Les spécialistes ont besoin de systèmes sur mesure, avec recours possible à la programmation,  Les administratifs ont besoin de systèmes qui limitent les tâches ennuyeuses et répétitives.  Les utilisateurs vont évoluer à mesure qu’ils acquièrent de l'expérience avec le système.  Idéalement => plusieurs niveaux. 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 11
  12. 12. Aider les Utilisateurs  L'utilisateur doit contrôler le rythme du dialogue.  Chaque entrée doit être brève,  Les procédures d'entrée ne doivent pas requérir de formation particulière,  Pour les entrées à risque le logiciel doit demander une confirmation,  Les messages doivent être clairs, sans équivoque, ne pas contenir d'information superflue,  Le contenu des messages doit offrir un nombre limité d'options (moins de décisions à prendre). 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 12
  13. 13. Connaître la Tâche  L'analyse documentaire : réunir tous les documents sur un thème donné. Consignes, modes opératoires => Travail prescrit  L'analyse des traces : résultat du travail. Annotations, usure des documents  Le questionnaire. Activité pensée.  L'entretien : ouvert ou semi-directif. Caractéristiques des utilisateurs. Activité réelle. 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 13
  14. 14. Connaître la Tâche (Encore Mieux!)  L'observation : observer un opérateur pendant la réalisation de sa tâche, sans intervenir gestes, enchaînements, regard, communications.  La verbalisation : recueil des manifestations spontanées impatience, surprise, soulagement, interrogation...  La simulation : proposer à l'utilisateur un scénario de tâche à réaliser recueillir des informations sur le comportement face à une situation nouvelle. 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 14
  15. 15. Quand est-ce que je fais l'analyse de l'IHM ?  Ces analyses doivent faire partie du processus de développement du logiciel  fonctionnalités + séquencement opérationnel,  Trois moments dans le cycle de conception :  En préalable à la conception (analyse de l’existant) : • Travail prescrit ≠ travail réel, • Activité pensée ≠ activité réelle, • Pratiques non autorisées.  Dans la phase de prototypage • analyse du travail avec l'application prototype,  Dans la phase de maintenance • travail en site réel. 27/02/2014 Atelier de Génie Logiciel 15

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