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INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DO IFES
Lizandra Servino Barroso
Mônica Lopes Smiderle de Oliveira
Mônica Pereira de Souza Guasti
Wilson Guasti Junior
PROJETO: FORMAÇÃO DE PROFESSORES
Vitória
2013
PROJETO: FORMAÇÃO DE PROFESSORES
1. INTRODUÇÃO
1.1 APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA
Os Parâmetros Curriculares Nacionais constituem um referencial de qualidade para a
educação no Ensino Fundamental do Brasil. Sua função é orientar e garantir a
coerência dos investimentos no sistema educacional, socializando discussões,
pesquisas e recomendações, subsidiando a participação de técnicos e professores,
principalmente daqueles que se encontram mais isolados, com menor contato com a
produção pedagógica atual.
Percebemos que a mudança faz parte do processo evolutivo do ser humano. As
roupas, costumes, linguagens, tecnologia entre outros são constantemente passados
por mudanças. Poderíamos descrever inúmeras comparações, mas vamos exemplificar
apenas três: linguagem, tecnologia e educação. A linguagem pode ser observada que
variou muito, se fizermos uma comparação de como se falava na época do império e
como falamos hoje, podemos notar a diferença. Antes um computador ou celular não
eram tão eficientes quanto são hoje. Isso sem falar no design e tamanho que se
tornaram.
Os paradigmas educacionais também mudaram. Antes tínhamos a figura do professor
como centro da atenção e do conhecimento, enquanto o aluno era apenas uma
“caixinha” onde eram depositados os conhecimentos. Hoje, há um processo interativo,
o aprendizado é construído coletivamente, o aluno faz parte desse processo, não é
mais um mero espectador do ensino, mas participante. O papel do professor é de
mediar o conhecimento, ser parceiro e instigar os alunos para que possam buscar a
aprendizagem.
Levy (1995) afirma que a informática é um campo de novas tecnologias intelectuais,
aberto, conflituoso e, parcialmente, indeterminado. Nesse contexto, a questão do uso
desses recursos, particularmente na educação, ocupa posição central e, por isso, é
importante refletir sobre as mudanças educacionais provocadas por essas tecnologias,
propondo novas práticas docentes e buscando proporcionar experiências de
aprendizagem significativas para os alunos.
Assim, nessa nova perspectiva educacional, os professores precisam se atualizar e
estar dispostos a vivenciar essa mudança, utilizando todos os recursos possíveis para
valorizar o ensino e torná-lo mais atraente e atual para os alunos, mas infelizmente,
não é isso que tem ocorrido nas unidades de ensino, pois vemos laboratórios de
informática fechados, alunos que nunca o utilizaram e professores que não estão
dispostos a planejar para fazer uso desse espaço, pois alguns querem levar os alunos
e apenas deixá-los no laboratório, como se fosse uma lan house.
Então, o que pode ser feito para reverter esse quadro? Como fazer para utilizar o
LINUX na melhoria da prática em educação, dentro da realidade em que estamos
inseridos. Como favorecer os processos de aprendizagem?
Buscando responder a estes questionamentos e objetivando capacitar os professores
com ferramentas básicas para utilização dos laboratórios de Informática das escolas,
sugerimos começar ensinando algumas ferramentas do Linux Educacional, pois
segundo o MEC, esse é um projeto do Governo Federal, que busca o melhor
aproveitamento dos ambientes de informática nas escolas. Com a utilização do
software livre, o Linux Educacional potencializa o uso das tecnologias educacionais,
garantindo assim a melhoria de ensino, inserção tecnológica e, consequentemente,
social.
1.2 JUSTIFICATIVA
O professor precisa ser um permanente pesquisador para poder articular os recursos
tecnológicos com a prática educacional, fazendo do laboratório de informática uma
extensão das ações desenvolvidas em sala de aula. Vale destacar que os recursos
tecnológicos não se resumem à conexão com a internet. Diferentes programas, aliados
à criatividade, podem resultar em excelentes práticas educacionais. que possibilitam o
desenvolvimento de atividades práticas, como edição de texto (Writer), planilhas
eletrônicas (Calc), edição de imagens (Draw e TuxPaint), apresentações (Impress) ou
ainda jogos educacionais e programas pensados para facilitar a realização de algumas
tarefas no computador.
Podemos perceber que o Writer não é tão explorado como parte pedagógica, pois
muitos professores têm a ilusão que essa ferramenta só é para redigir textos, mas há
vários recursos que podem ser elaborados, como: cruzadinhas, caça-palavras, folder,
jornal entre outros para que os alunos possam exercer sua criatividade e construir seu
conhecimento por meio da autoria.
Com o Calc será possível trabalhar diversos conteúdos e criar práticas pedagógicas
interessantes e desafiadoras, as quais podem ser realizadas individualmente ou em
grupo. Para tanto, é preciso que o professor explore o aplicativo e se aproprie de seus
recursos, a fim de construir um planejamento alinhado ao perfil do aluno e ao conteúdo
que deseja trabalhar. Nossa proposta inicial será a construção de um jogo de damas.
As apresentações eletrônicas já são bastante utilizadas por professores na construção
de material didático para uso com projetor multimídia. É claro que essa ferramenta
possibilita a criação de apresentações ricas em recursos como hyperlinks, animações,
imagens 3D, áudio e vídeo. A sugestão, contudo, é que um aplicativo com tantas
possibilidades não fique limitado a apenas um tipo de utilização, mas que abrange
outras atividades.
Mas para que isso possa realmente acontecer em nossas escolas, é necessário que os
professores tenham a formação adequada para poderem fazer uso das tecnologias de
forma a estimular os alunos. Assim, os atores envolvidos nesse projeto são os
professores que possuem o interesse em utilizar essas ferramentas para facilitar o
ensino-aprendizagem.
1.3 ABRANGÊNCIA
O projeto visa capacitar Professores do Ensino Fundamental I e II, nas práticas
pedagogicas frente às TIC’s (Tecnologia de Informação e Comunicaçâo) em todas as
disciplinas de acordo com sua formação. A formação ocorerrá semanalmente com
duração de 3 meses.
1.4 OBJETIVO GERAL
Construir uma proposta de uso do LINUX educacional no cotidiano escolar do
professor, a partir da reflexão sobre a questão orientadora do currículo, usando as
ferramentas aprendidas no curso de formação continuada.
1.5 OBJETIVO ESPECIFICOS
- Operar com o Linux Educacional, identificando os principais aplicativos de utilização
em funções básicas, como internet, imagens e som;
- Realizar novas práticas pedagógicas que incluam a tecnologia no cotidiano escolar;
- Refletir sobre o processo de ensino e aprendizagem apoiado pelas TICs,
aproveitando as suas possibilidades de interação, colaboração, cooperação e autoria;
- Conhecer os aplicativos do LibreOffice e suas finalidades;
- Incluir os aplicativos nas práticas pedagógicas por meio de atividades desafiadoras
que privilegiem a produção do aluno;
- Refletir e colocar em prática uma ação pedagógica que se utilize de ferramentas
offline de maneira integrada e instigante, proporcionando a construção de
conhecimento do aluno.
- Criar novas formas de utilizar os aplicativos, conectando essas atividades aos
conteúdos trabalhados em aula.
2. REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 TEORIAS E CONCEPÇÕES DE APRENDIZAGEM QUE SUSTENTAM O
PROJETO
Não é novidade para nenhum de nós que há valiosos estudos que mostram o uso das
novas tecnologias nas salas de aulas. Sabemos também que nossos alunos são
conhecedores de várias dessas ferramentas, mas que as utilizam apenas para o
entretenimento. Não que isso, seja tão ruim, mas é preciso levá-los a conhecer e a
utilizar essas ferramentas para o ensino e para que tenham a visão de que isso irá
ajudá-los profissionalmente no futuro e proporcionando uma aprendizagem satisfatória
no presente.
O computador não pode ser uma máquina para ser usada apenas como vídeo game
ou para conversar com amigos. Valente (1999), afirma que o uso do computador na
educação objetiva a integração do educador no processo de aprendizagem dos
conceitos curriculares em todas as modalidades e níveis de ensino, podendo
desempenhar papel de facilitador entre o aluno e a construção do seu conhecimento. O
autor defende a necessidade de o professor da disciplina curricular atentar para os
potenciais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades não
informatizadas de ensino-aprendizagem e outras passíveis de realização via
computador.
Ele enfatiza, também, a necessidade dos docentes estarem preparados para realizar
atividades que envolvam tecnologias com seus alunos, tendo em vista a necessidade
de: determinar as estratégias de ensino que utilizarão, conhecer as restrições que o
software apresenta e ter bem claros os objetivos a serem alcançados com as tarefas a
serem executadas.
Concordamos com Lennaco (2009) que afirma que as novas tecnologias têm
encontrado alguma dificuldade em assumir um lugar de relevo na escola,
principalmente no que se refere ao papel do professor nessa tarefa. Nesse sentido,
Ponte (1990) argumenta que o interesse dos professores em utilizar o computador de
modo sensível, aprender coisas novas, assumir novos papéis na sala de aula e
estabelecer novas relações com os alunos, cria um ambiente estimulante para uma
reflexão geral sobre o ensino e, eventualmente, possíveis mudanças de concepções. A
reflexão é, assim, encarada como um importante fator de mudança a ser vista como
prática social a desenvolver-se num contexto colaborativo.
Para Moran (2000), “ensinar e aprender são desafios que se apresentam a nós em
todas as épocas e principalmente agora em que estamos vivendo em plena era da
informação onde a mídia e a internet ocupam um espaço significativo na sociedade.”
Essa mudança não está condicionada ao uso do computador. Há várias outras
ferramentas tecnológicas que podem ser utilizadas no ensino.
Assim, o processo educacional alavancou com o uso da informática e da internet como
recurso de interação e mediação pedagógica. No propósito de capacitar os professores
com ferramentas básicas para utilização dos laboratórios de Informáticas das escolas
sugerimos começarmos ensinando algumas ferramentas do Linux Educacional, foram
selecionados aleatoriamente profissionais de algumas escolas.
Com vista a subsidiar didaticamente, enriquecer o conhecimento e dinamizar o contato
do professor com a tecnologia na escola, o presente projeto apresenta sugestões de
atividades de como utilizar a informática e suas mídias como recurso pedagógico, pois.
A renovação e modernização do ensino é uma questão na ordem do dia, tanto nacional como
internacionalmente. Assim, o uso da tecnologia no ensino questiona a capacidade do professor
para conseguir definir, não só como e quando usar a tecnologia, mas também, o porquê e para
quê. O seu uso educativo ganhará sentido e consistência à medida que o professor se questionar
e questionar os outros, se informar e comunicar com os outros, se flexibilizar e personalizar as
suas atividades com as tecnologias.(IENNACO,2009 )
2.2 SITUAÇÃO GERADORA COM AS QUESTÕES ESTRUTURANTES DO
CURRÍCULO GERAL E DE CADA UMA DAS DISCIPLINAS ENVOLVIDAS
Os professores têm utilizado as tecnologias como forma inovadora no ensino
aprendizagem?
Os alunos têm sido estimulados a produzirem material de autoria, utlizando as
ferramentas tecnológicas?
O laboratório de informática tem sido espaço apenas para pesquisas?
3. PLANO DE AÇÃO
Pensar no uso pedagógico das Tecnologias Educacionais não é simplesmente
incorporá-las ao planejamento como um mero instrumento de trabalho. É necessário
pesquisar e refletir como essas ferramentas podem ser aplicadas na prática e como
contextualizá-las no âmbito educacional.
Após uma explanação sobre o software, ir para prática e propor: a criação de um jogo
da dama no CALC, aproveitando para explicar sobre a localização da células (colunas
e linhas); Utilizar o IMPRESS para que cada professor monte uma aula do seu
conteúdo; ensinar aos professores como montar no WRITE um folder e uma
cruzadinha.
Apresentaremos o EDUBAR que é uma excelente ferramenta para utilizar com os
alunos, com atividades para diversas disciplinas. O Edubar visa facilitar o acesso aos
aplicativos educacionais do Linux Educacional 3.0.
No final, mostraremos como é elaborado o questionário no GOOGLE DOCs e
pediremos que os professores respondam um feito pela equipe para saber o que eles
acharam.
3.1 AÇÕES, ATIVIDADES E OU TAREFAS PROPOSTAS
Esse tópico irá abordar as atividades que serão desenvolvidas ao longo da formação.
3.1.1 CALC
No calc a proposta é criar um Jogo da dama, pois esta atividade favorece o
desenvolvimento mental das crianças, além de lhes impor uma disciplina atrativa e
agradável, aumentando suas capacidades de cálculo, raciocínio, também de
concentração.
3.1.2 IMPRESS
Esse software foi criado para desenvolver e realizar apresentações, seu principal
objetivo é “comunicar” de forma clara, atrativa e convincente. Pode ser um grande
aliado dos professores para realização de aulas dinâmicas e ilustrativas. por
professores na construção de material didático para uso com projetor multimídia. É
uma a ferramenta que possibilita a criação de apresentações ricas em recursos como
hyperlinks, animações, imagens 3D, áudio e vídeo. A sugestão, contudo, é que um
aplicativo com tantas possibilidades não fique limitado a apenas um tipo de utilização, é
necessário explorar ao máximo todos os recursos existentes.
3.1.3 WRITER
Neste caso a proposta é a criação de um folder, para ilustrar um trabalho ou explicar
algum conteúdo. O folder traz fotos, textos e, acima de tudo, a informação que se quer
transmitir, ou ainda, funcionar como uma espécie de pequeno portfolio.
3.1.4 EDUBAR
Na barra Edubar encontramos os botões "Domínio Público", "TV Escola", "Programas
Educacionais", "Ferramentas de Produtividade" e "Utilitários". Essa barra é um
diferencial do Linux Educacional, pois proporciona ao professor diversificar o uso do
computador, dedicando maior atenção aos alunos durante a realização das atividades.
Fig. 01: Edubar
Nossa proposta é que os professores conheçam e façam uso dessa ferramenta,
principalmente do botão Programas Educacionais que possui diversos jogos, os quais
já vêm instalados no Linux Educacional 3.0, sem a necessidade de fazer download.
Através dos jogos é possível trabalhar diferentes conteúdos de maneira interessante e
instigante.
Recomendamos a Série Educacional GCompris que é uma série composta de diversos
jogos (de tabuleiro, matemáticos, de memória, quebra-cabeças e outros), com
diferentes níveis. A diversidade de jogos permite ao professor trabalhar, de forma
lúdica, diferentes conteúdos e simular experimentos. A versão do Linux Educacional
3.0 possui mais de 100 jogos, entre as disciplinas de matemática, português, artes,
física, ciências, uso do computador e outros conteúdos.
3.1.5. GOOGLE DOCs
A utilização dessa ferramenta será para criação de formulários para realizar enquetes e
questionários. Além de mostrar também as outras funcionalidades como a criação e de
documentos online ao mesmo tempo, colaborando em tempo real com outros usuários.
3.2 CRONOGRAMA
Para realização desse projeto serão necessárias as seguintes atividades :
Atividades Junho Julho Agosto
Atividades com o Calc: jogo de damas X
Atividades com o Writer: folder X
Atividades com o Impress X
Conhecendo as funcionalidades do Edubar X
Desenvolvimento de questionário no Google
Docs
X
Apresentação dos trabalhos desenvolvidos pelos
professores
X
3.3 RECURSOS
Para que possamos realizar com êxito esse projeto, será necessário sala de
Informática devidamente equipadas com computadores funcionado e com linux
educacional instalado para que possamos utilizar os programas: calc, writer, impress,
edubar. Além do acesso à internet para que possamos fazer uso do google docs.
Também será necessário um aparelho de data show para que os professores que não
tenham muita habilidade possam acompanhar o passo a passo no telão.
3.4 PROCESSOS E/OU PRODUTOS DESENVOLVIDOS
A partir do arcabouço teórico e para garantir que a prática docente surta efeito
esperado, serão utilizadas as seguintes ferramentas: Calc, Writer, Impress, Edubar e
Google Doc’s. A seguir detalharemos o que será feito em cada uma dessas
ferramentas:
3.4.1 CALC
Para criar o Jogo da dama siga as etapas a seguir:
- Selecione as colunas B2 a I9;
- Formatar células/ bordas: externas e internas - estilo linha = 0,50;
- Formatar linha/ altura = 3cm;
- Formatar coluna/ largura = 3cm;
- Aperte a tecla CTRL e com o mouse selecione uma célula sim e outra não e pinte o
fundo da cor que desejar;
- Ferramenta/ opções/ aparência/ planilha/ linha de grade: branco.
- Selecione Exibir/ Barra de ferramentas: desenho;
- Escolher dois desenhos aleatórios ou baixar 2 imagens;
- Pesquisar as regras, digitar e jogar;
- Observação: Crie 12 peças para cada jogador e mude a cor da peça para representar
a dama.
A seguir um exemplo do jogo de dama:
Fig.02: Jogo da dama
3.4.2 IMPRESS
Informações básicas de como se preparar uma aula no Impress.
Para abrir o Impress: Iniciar Ferramenta OpenOffice.org
Impress
Para criar uma apresentação selecione a opção Apresentação vazia. Clique em
PRÓXIMO.
A janela que aparecerá em seguida será o local onde podemos selecionar o modelo
desejado. Clique em PRÓXIMO.
Selecione a transição do slide e clique em CRIAR.
A janela se abrirá assim:
Fig.03: Impress
Agora é só adicionar os textos e as imagens desejadas e preparar aulas criativas e
maravilhosas.
3.4.3 WRITER
Passo a passo para criação de folder no Writer.
- Formatar página
- Espaçamento entre coluna = dobro da margem
- Observação: Capa no final e começar pelo meio.
Fig.04: Folder
3.4.4 EDUBAR
EDUBAR é uma barra de ferramentas que oferece várias opções, vamos demonstratar
o GCompris.
Uma das atividades do GCompris é o auxílio na alfabetização.
Fig.05: Gcompris
3.4.5. GOOGLE DOCs
Um dos serviços oferecidos pelo Google é o Google Docs, uma espécie de suíte de
aplicativos online, bastante semelhante ao OpenOffice.org. Possui editor de textos,
editor de planilhas eletrônicas, editor de apresentação de slides e ainda ferramenta
para criação de formulários (enquetes).
Todos os que possuem uma conta do Google possuem também uma conta no Google
Docs. Basta acessar este serviço com os dados de sua conta e começar a utilizá-lo.
Para criar novos documentos, clique na guia MAIS depois AINDA MAIS em seguida
GOOGLE DOCS. Aí é só clicar em CRIAR e então selecione entre “Documento” (editor
de texto), “Apresentação” (apresentação de slides), “Planilha” (editor de planilha
eletrônica) ou “Formulário” (enquetes). A ferramenta será aberta em uma nova janela
para que você comece a trabalhar.
Você tem a opção de compartilhar com amigos e trabalharem todos ao mesmo tempo,
ou cria um questionário e enviá-lo on line por e-mail e com as respostas obtidas gerar
gráficos entre outras alternativas.
Fig.06: Google Docs
4. AVALIAÇÃO
4.1 MONITORAMENTO PROCESSUAL COM INDICADORES DE PROCESSOS E
PRODUTOS
Os professores que participarem da formação serão envolvidos pela parte teórica, com
o auxílio dos tutoriais que os ajudarão na produção dos diversos gêneros. Além disso,
o monitoramento acontecerá de diversas formas como o envolvimento da interação
entre os alunos no desenvolvimento das atividades, análise da produção de atividades
e de interesse, e por fim, o envio de relatórios sobre a aplicação.
4.2 RESULTADOS ESPERADOS COM INDICADORES DE PROCESSOS E
PRODUTOS
O diagnóstico por meio dos resultados é essencial na aprendizagem, uma vez que os
participantes aprendem como integrar a avaliação através do projeto. Eles observam
exemplos de ferramentas, no caso softwares, e desenvolvem ou adaptam-nos para seu
uso em particular. Também identificam os desafios e possíveis soluções para atribuir
notas durante o projeto.
4.3 AVALIAÇÃO DO PROJETO
A análise dos resultados obtidos por meio da realização das atividades do projeto,
verificando em que medida os objetivos foram alcançados, a avaliação fornecerá os
resultados e impactos, com foco na eficácia (ou efetividade) do projeto.
Com viés no aprimoramento continuo de professores, esse projeto, inicia não somente
o conhecer de um novo recurso, não obstante, igualmente atenta sobre a importância
do evoluir de acordo com as tendências, não só tecnológicas, mas culturais.
5. REFERÊNCIAS
LENNACO, Juliana de Paula, 2009. Tecnologias na Educação: a importância das
novas mídias na formação do professor e seus desdobramentos no universo
escolar. Disponível em: http://www.webartigos.com/artigos/tecnologias-na-educacao-a-
importancia-das-novas-midias-na-formacao-do-professor-e-seus-desdobramentos-no-
universo-escolar/29155/#ixzz2EMQqVkww. Acesso em: 13//11/2012
LEVY, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da
informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1995.
MORAN, J. M. ENSINO E APRENDIZAGEM INOVADORES COM TECNOLOGIAS
AUDIOVISUAIS E TELEMÁTICAS. In Novas tecnologias e mediação pedagógica.
São Paulo: Papirus, 2000.
VALENTE, José Armando (org). O computador na sociedade do conhecimento.
Campinas: UNICAMP/NIED, 1999.
6. ANEXOS:
6.1 MAPA CONCEITUAL
6.2 MAPA ESQUEMÁTICO
6.3 ANIMAÇÃO
6.4 TIRINHA
6.5 PLANO DE AULA
PLANO DE AULA
I – Identificação
Data: A ser definida
Instituição: A ser definida
Curso: Formação de Professores
Nome do Mediador: A ser definido
Tema da aula: Criando uma cruzadinha no editor de textos Writer Duração da aula:
60 minutos
II – Objetivo geral
● Utilizar o software Writer como ferramenta de aprendizagem;
III - Objetivos Específicos:
● Aprender a construir e formatar uma tabela;
● Relacionar a construção do conhecimento ao uso do software Writer.
IV – Referência:
“Sistema Operacional Linux Educacional 3.0”. 2011. Disponível em:
<http://www.slideshare.net/emjosearnoldodresch/apostila-linux-educacional-30-
10011780>. Acesso em: 09 julho 2013.
Recursos Didáticos: Laboratório de Informática e Projetor.
V – Desenvolvimento:
Tempo Estratégia Recurso
7min Apresentação do planejamento do dia:
criação da cruzadinha através do
software Writer, apresentação das
funcionalidades do software e os
objetivos da aula.
Projetor
48min O mediador explica passo a passo e
acompanha o desenvolvimento por parte
dos cursistas, intervindo sempre que
necessário.
Obs.: Vide passo a passo
Projetor e
Computadores
VI – Avaliação da aula:
5min O mediador analisa todas as
cruzadinhas que foram produzidas e
avalia se ocorreu a aprendizagem.
VII – Outras Informações
Pré-requisitos:
Sala de informática com computadores funcionando e o sistema operacional Linux
instalado. Aos cursistas, conhecer (minimamente) o software Writer.
Metodologia:
O professor mediador iniciará a aula no Laboratório de Informática onde cada cursista
utilizará um computador. Cada cursista seguirá os passos propostos pelo mediador a
fim de ao término da aula estar apto a construir cruzadinhas com o apoio do software
Writer.
Passo a passo da Aula:
(1º) O mediador mostrará alguns comandos e funções do software Writer.
(2º) Pedirá aos cursistas que abram um novo arquivo e o salve como Cruzadinha.
O professor cursista deverá trazer para a aula um modelo de cruzadinha que pretende
aplicar aos seus alunos.
(3º) Primeiro passo é saber quantas letras possuem a palavra chave da Cruzadinha,
para determinar quantas linhas terá a tabela que iremos inserir. Depois devemos
determinar qual a palavra que possui mais letras que se encontra a esquerda da
palavra chave e a direita da palavra chave, assim somaremos o número de letras das
duas mais uma que é da própria palavra chave. Após esse processo saberemos
quantas colunas terá a tabela que iremos inserir.
(4º) Agora, clicaremos no menu tabela, depois na opção inserir e colocaremos o
número de linhas e o de colunas da tabela e depois clicaremos na opção OK.
(5º) O cursista deverá escrever a palavra chave na coluna principal e completar com as
outras palavras a serem descobertas.
(6º) Logo após, deverá selecionar toda a tabela e coloca-la sem borda, o que
aparecerá serão as linhas imaginárias. Assim, selecionará as células que estão com
palavras e colocará as bordas nos locais necessários.
(7º) Para finalizar, o cursista apagará as palavras que foram escritas na cruzadinha e
acrescentará figuras ou desenhos, próximos a cada palavra a ser descoberta ou
adicionará números para que sejam colocadas dicas sobre cada palavra a ser
descoberta.

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Formação de professores com Linux Educacional

  • 1. INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DO IFES Lizandra Servino Barroso Mônica Lopes Smiderle de Oliveira Mônica Pereira de Souza Guasti Wilson Guasti Junior PROJETO: FORMAÇÃO DE PROFESSORES Vitória 2013
  • 2. PROJETO: FORMAÇÃO DE PROFESSORES 1. INTRODUÇÃO 1.1 APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA Os Parâmetros Curriculares Nacionais constituem um referencial de qualidade para a educação no Ensino Fundamental do Brasil. Sua função é orientar e garantir a coerência dos investimentos no sistema educacional, socializando discussões, pesquisas e recomendações, subsidiando a participação de técnicos e professores, principalmente daqueles que se encontram mais isolados, com menor contato com a produção pedagógica atual. Percebemos que a mudança faz parte do processo evolutivo do ser humano. As roupas, costumes, linguagens, tecnologia entre outros são constantemente passados por mudanças. Poderíamos descrever inúmeras comparações, mas vamos exemplificar apenas três: linguagem, tecnologia e educação. A linguagem pode ser observada que variou muito, se fizermos uma comparação de como se falava na época do império e como falamos hoje, podemos notar a diferença. Antes um computador ou celular não eram tão eficientes quanto são hoje. Isso sem falar no design e tamanho que se tornaram. Os paradigmas educacionais também mudaram. Antes tínhamos a figura do professor como centro da atenção e do conhecimento, enquanto o aluno era apenas uma “caixinha” onde eram depositados os conhecimentos. Hoje, há um processo interativo, o aprendizado é construído coletivamente, o aluno faz parte desse processo, não é mais um mero espectador do ensino, mas participante. O papel do professor é de mediar o conhecimento, ser parceiro e instigar os alunos para que possam buscar a aprendizagem. Levy (1995) afirma que a informática é um campo de novas tecnologias intelectuais, aberto, conflituoso e, parcialmente, indeterminado. Nesse contexto, a questão do uso desses recursos, particularmente na educação, ocupa posição central e, por isso, é
  • 3. importante refletir sobre as mudanças educacionais provocadas por essas tecnologias, propondo novas práticas docentes e buscando proporcionar experiências de aprendizagem significativas para os alunos. Assim, nessa nova perspectiva educacional, os professores precisam se atualizar e estar dispostos a vivenciar essa mudança, utilizando todos os recursos possíveis para valorizar o ensino e torná-lo mais atraente e atual para os alunos, mas infelizmente, não é isso que tem ocorrido nas unidades de ensino, pois vemos laboratórios de informática fechados, alunos que nunca o utilizaram e professores que não estão dispostos a planejar para fazer uso desse espaço, pois alguns querem levar os alunos e apenas deixá-los no laboratório, como se fosse uma lan house. Então, o que pode ser feito para reverter esse quadro? Como fazer para utilizar o LINUX na melhoria da prática em educação, dentro da realidade em que estamos inseridos. Como favorecer os processos de aprendizagem? Buscando responder a estes questionamentos e objetivando capacitar os professores com ferramentas básicas para utilização dos laboratórios de Informática das escolas, sugerimos começar ensinando algumas ferramentas do Linux Educacional, pois segundo o MEC, esse é um projeto do Governo Federal, que busca o melhor aproveitamento dos ambientes de informática nas escolas. Com a utilização do software livre, o Linux Educacional potencializa o uso das tecnologias educacionais, garantindo assim a melhoria de ensino, inserção tecnológica e, consequentemente, social. 1.2 JUSTIFICATIVA O professor precisa ser um permanente pesquisador para poder articular os recursos tecnológicos com a prática educacional, fazendo do laboratório de informática uma extensão das ações desenvolvidas em sala de aula. Vale destacar que os recursos tecnológicos não se resumem à conexão com a internet. Diferentes programas, aliados à criatividade, podem resultar em excelentes práticas educacionais. que possibilitam o
  • 4. desenvolvimento de atividades práticas, como edição de texto (Writer), planilhas eletrônicas (Calc), edição de imagens (Draw e TuxPaint), apresentações (Impress) ou ainda jogos educacionais e programas pensados para facilitar a realização de algumas tarefas no computador. Podemos perceber que o Writer não é tão explorado como parte pedagógica, pois muitos professores têm a ilusão que essa ferramenta só é para redigir textos, mas há vários recursos que podem ser elaborados, como: cruzadinhas, caça-palavras, folder, jornal entre outros para que os alunos possam exercer sua criatividade e construir seu conhecimento por meio da autoria. Com o Calc será possível trabalhar diversos conteúdos e criar práticas pedagógicas interessantes e desafiadoras, as quais podem ser realizadas individualmente ou em grupo. Para tanto, é preciso que o professor explore o aplicativo e se aproprie de seus recursos, a fim de construir um planejamento alinhado ao perfil do aluno e ao conteúdo que deseja trabalhar. Nossa proposta inicial será a construção de um jogo de damas. As apresentações eletrônicas já são bastante utilizadas por professores na construção de material didático para uso com projetor multimídia. É claro que essa ferramenta possibilita a criação de apresentações ricas em recursos como hyperlinks, animações, imagens 3D, áudio e vídeo. A sugestão, contudo, é que um aplicativo com tantas possibilidades não fique limitado a apenas um tipo de utilização, mas que abrange outras atividades. Mas para que isso possa realmente acontecer em nossas escolas, é necessário que os professores tenham a formação adequada para poderem fazer uso das tecnologias de forma a estimular os alunos. Assim, os atores envolvidos nesse projeto são os professores que possuem o interesse em utilizar essas ferramentas para facilitar o ensino-aprendizagem.
  • 5. 1.3 ABRANGÊNCIA O projeto visa capacitar Professores do Ensino Fundamental I e II, nas práticas pedagogicas frente às TIC’s (Tecnologia de Informação e Comunicaçâo) em todas as disciplinas de acordo com sua formação. A formação ocorerrá semanalmente com duração de 3 meses. 1.4 OBJETIVO GERAL Construir uma proposta de uso do LINUX educacional no cotidiano escolar do professor, a partir da reflexão sobre a questão orientadora do currículo, usando as ferramentas aprendidas no curso de formação continuada. 1.5 OBJETIVO ESPECIFICOS - Operar com o Linux Educacional, identificando os principais aplicativos de utilização em funções básicas, como internet, imagens e som; - Realizar novas práticas pedagógicas que incluam a tecnologia no cotidiano escolar; - Refletir sobre o processo de ensino e aprendizagem apoiado pelas TICs, aproveitando as suas possibilidades de interação, colaboração, cooperação e autoria; - Conhecer os aplicativos do LibreOffice e suas finalidades; - Incluir os aplicativos nas práticas pedagógicas por meio de atividades desafiadoras que privilegiem a produção do aluno; - Refletir e colocar em prática uma ação pedagógica que se utilize de ferramentas offline de maneira integrada e instigante, proporcionando a construção de conhecimento do aluno. - Criar novas formas de utilizar os aplicativos, conectando essas atividades aos conteúdos trabalhados em aula.
  • 6. 2. REFERENCIAL TEÓRICO 2.1 TEORIAS E CONCEPÇÕES DE APRENDIZAGEM QUE SUSTENTAM O PROJETO Não é novidade para nenhum de nós que há valiosos estudos que mostram o uso das novas tecnologias nas salas de aulas. Sabemos também que nossos alunos são conhecedores de várias dessas ferramentas, mas que as utilizam apenas para o entretenimento. Não que isso, seja tão ruim, mas é preciso levá-los a conhecer e a utilizar essas ferramentas para o ensino e para que tenham a visão de que isso irá ajudá-los profissionalmente no futuro e proporcionando uma aprendizagem satisfatória no presente. O computador não pode ser uma máquina para ser usada apenas como vídeo game ou para conversar com amigos. Valente (1999), afirma que o uso do computador na educação objetiva a integração do educador no processo de aprendizagem dos conceitos curriculares em todas as modalidades e níveis de ensino, podendo desempenhar papel de facilitador entre o aluno e a construção do seu conhecimento. O autor defende a necessidade de o professor da disciplina curricular atentar para os potenciais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades não informatizadas de ensino-aprendizagem e outras passíveis de realização via computador. Ele enfatiza, também, a necessidade dos docentes estarem preparados para realizar atividades que envolvam tecnologias com seus alunos, tendo em vista a necessidade de: determinar as estratégias de ensino que utilizarão, conhecer as restrições que o software apresenta e ter bem claros os objetivos a serem alcançados com as tarefas a serem executadas. Concordamos com Lennaco (2009) que afirma que as novas tecnologias têm encontrado alguma dificuldade em assumir um lugar de relevo na escola, principalmente no que se refere ao papel do professor nessa tarefa. Nesse sentido,
  • 7. Ponte (1990) argumenta que o interesse dos professores em utilizar o computador de modo sensível, aprender coisas novas, assumir novos papéis na sala de aula e estabelecer novas relações com os alunos, cria um ambiente estimulante para uma reflexão geral sobre o ensino e, eventualmente, possíveis mudanças de concepções. A reflexão é, assim, encarada como um importante fator de mudança a ser vista como prática social a desenvolver-se num contexto colaborativo. Para Moran (2000), “ensinar e aprender são desafios que se apresentam a nós em todas as épocas e principalmente agora em que estamos vivendo em plena era da informação onde a mídia e a internet ocupam um espaço significativo na sociedade.” Essa mudança não está condicionada ao uso do computador. Há várias outras ferramentas tecnológicas que podem ser utilizadas no ensino. Assim, o processo educacional alavancou com o uso da informática e da internet como recurso de interação e mediação pedagógica. No propósito de capacitar os professores com ferramentas básicas para utilização dos laboratórios de Informáticas das escolas sugerimos começarmos ensinando algumas ferramentas do Linux Educacional, foram selecionados aleatoriamente profissionais de algumas escolas. Com vista a subsidiar didaticamente, enriquecer o conhecimento e dinamizar o contato do professor com a tecnologia na escola, o presente projeto apresenta sugestões de atividades de como utilizar a informática e suas mídias como recurso pedagógico, pois. A renovação e modernização do ensino é uma questão na ordem do dia, tanto nacional como internacionalmente. Assim, o uso da tecnologia no ensino questiona a capacidade do professor para conseguir definir, não só como e quando usar a tecnologia, mas também, o porquê e para quê. O seu uso educativo ganhará sentido e consistência à medida que o professor se questionar e questionar os outros, se informar e comunicar com os outros, se flexibilizar e personalizar as suas atividades com as tecnologias.(IENNACO,2009 )
  • 8. 2.2 SITUAÇÃO GERADORA COM AS QUESTÕES ESTRUTURANTES DO CURRÍCULO GERAL E DE CADA UMA DAS DISCIPLINAS ENVOLVIDAS Os professores têm utilizado as tecnologias como forma inovadora no ensino aprendizagem? Os alunos têm sido estimulados a produzirem material de autoria, utlizando as ferramentas tecnológicas? O laboratório de informática tem sido espaço apenas para pesquisas? 3. PLANO DE AÇÃO Pensar no uso pedagógico das Tecnologias Educacionais não é simplesmente incorporá-las ao planejamento como um mero instrumento de trabalho. É necessário pesquisar e refletir como essas ferramentas podem ser aplicadas na prática e como contextualizá-las no âmbito educacional. Após uma explanação sobre o software, ir para prática e propor: a criação de um jogo da dama no CALC, aproveitando para explicar sobre a localização da células (colunas e linhas); Utilizar o IMPRESS para que cada professor monte uma aula do seu conteúdo; ensinar aos professores como montar no WRITE um folder e uma cruzadinha. Apresentaremos o EDUBAR que é uma excelente ferramenta para utilizar com os alunos, com atividades para diversas disciplinas. O Edubar visa facilitar o acesso aos aplicativos educacionais do Linux Educacional 3.0. No final, mostraremos como é elaborado o questionário no GOOGLE DOCs e pediremos que os professores respondam um feito pela equipe para saber o que eles acharam. 3.1 AÇÕES, ATIVIDADES E OU TAREFAS PROPOSTAS Esse tópico irá abordar as atividades que serão desenvolvidas ao longo da formação.
  • 9. 3.1.1 CALC No calc a proposta é criar um Jogo da dama, pois esta atividade favorece o desenvolvimento mental das crianças, além de lhes impor uma disciplina atrativa e agradável, aumentando suas capacidades de cálculo, raciocínio, também de concentração. 3.1.2 IMPRESS Esse software foi criado para desenvolver e realizar apresentações, seu principal objetivo é “comunicar” de forma clara, atrativa e convincente. Pode ser um grande aliado dos professores para realização de aulas dinâmicas e ilustrativas. por professores na construção de material didático para uso com projetor multimídia. É uma a ferramenta que possibilita a criação de apresentações ricas em recursos como hyperlinks, animações, imagens 3D, áudio e vídeo. A sugestão, contudo, é que um aplicativo com tantas possibilidades não fique limitado a apenas um tipo de utilização, é necessário explorar ao máximo todos os recursos existentes. 3.1.3 WRITER Neste caso a proposta é a criação de um folder, para ilustrar um trabalho ou explicar algum conteúdo. O folder traz fotos, textos e, acima de tudo, a informação que se quer transmitir, ou ainda, funcionar como uma espécie de pequeno portfolio. 3.1.4 EDUBAR Na barra Edubar encontramos os botões "Domínio Público", "TV Escola", "Programas Educacionais", "Ferramentas de Produtividade" e "Utilitários". Essa barra é um
  • 10. diferencial do Linux Educacional, pois proporciona ao professor diversificar o uso do computador, dedicando maior atenção aos alunos durante a realização das atividades. Fig. 01: Edubar Nossa proposta é que os professores conheçam e façam uso dessa ferramenta, principalmente do botão Programas Educacionais que possui diversos jogos, os quais já vêm instalados no Linux Educacional 3.0, sem a necessidade de fazer download. Através dos jogos é possível trabalhar diferentes conteúdos de maneira interessante e instigante. Recomendamos a Série Educacional GCompris que é uma série composta de diversos jogos (de tabuleiro, matemáticos, de memória, quebra-cabeças e outros), com diferentes níveis. A diversidade de jogos permite ao professor trabalhar, de forma lúdica, diferentes conteúdos e simular experimentos. A versão do Linux Educacional 3.0 possui mais de 100 jogos, entre as disciplinas de matemática, português, artes, física, ciências, uso do computador e outros conteúdos. 3.1.5. GOOGLE DOCs A utilização dessa ferramenta será para criação de formulários para realizar enquetes e questionários. Além de mostrar também as outras funcionalidades como a criação e de documentos online ao mesmo tempo, colaborando em tempo real com outros usuários.
  • 11. 3.2 CRONOGRAMA Para realização desse projeto serão necessárias as seguintes atividades : Atividades Junho Julho Agosto Atividades com o Calc: jogo de damas X Atividades com o Writer: folder X Atividades com o Impress X Conhecendo as funcionalidades do Edubar X Desenvolvimento de questionário no Google Docs X Apresentação dos trabalhos desenvolvidos pelos professores X 3.3 RECURSOS Para que possamos realizar com êxito esse projeto, será necessário sala de Informática devidamente equipadas com computadores funcionado e com linux educacional instalado para que possamos utilizar os programas: calc, writer, impress, edubar. Além do acesso à internet para que possamos fazer uso do google docs. Também será necessário um aparelho de data show para que os professores que não tenham muita habilidade possam acompanhar o passo a passo no telão. 3.4 PROCESSOS E/OU PRODUTOS DESENVOLVIDOS A partir do arcabouço teórico e para garantir que a prática docente surta efeito esperado, serão utilizadas as seguintes ferramentas: Calc, Writer, Impress, Edubar e Google Doc’s. A seguir detalharemos o que será feito em cada uma dessas ferramentas:
  • 12. 3.4.1 CALC Para criar o Jogo da dama siga as etapas a seguir: - Selecione as colunas B2 a I9; - Formatar células/ bordas: externas e internas - estilo linha = 0,50; - Formatar linha/ altura = 3cm; - Formatar coluna/ largura = 3cm; - Aperte a tecla CTRL e com o mouse selecione uma célula sim e outra não e pinte o fundo da cor que desejar; - Ferramenta/ opções/ aparência/ planilha/ linha de grade: branco. - Selecione Exibir/ Barra de ferramentas: desenho; - Escolher dois desenhos aleatórios ou baixar 2 imagens; - Pesquisar as regras, digitar e jogar; - Observação: Crie 12 peças para cada jogador e mude a cor da peça para representar a dama. A seguir um exemplo do jogo de dama:
  • 13. Fig.02: Jogo da dama 3.4.2 IMPRESS Informações básicas de como se preparar uma aula no Impress. Para abrir o Impress: Iniciar Ferramenta OpenOffice.org Impress Para criar uma apresentação selecione a opção Apresentação vazia. Clique em PRÓXIMO. A janela que aparecerá em seguida será o local onde podemos selecionar o modelo desejado. Clique em PRÓXIMO. Selecione a transição do slide e clique em CRIAR. A janela se abrirá assim:
  • 14. Fig.03: Impress Agora é só adicionar os textos e as imagens desejadas e preparar aulas criativas e maravilhosas. 3.4.3 WRITER Passo a passo para criação de folder no Writer. - Formatar página - Espaçamento entre coluna = dobro da margem - Observação: Capa no final e começar pelo meio.
  • 15. Fig.04: Folder 3.4.4 EDUBAR EDUBAR é uma barra de ferramentas que oferece várias opções, vamos demonstratar o GCompris. Uma das atividades do GCompris é o auxílio na alfabetização.
  • 16. Fig.05: Gcompris 3.4.5. GOOGLE DOCs Um dos serviços oferecidos pelo Google é o Google Docs, uma espécie de suíte de aplicativos online, bastante semelhante ao OpenOffice.org. Possui editor de textos, editor de planilhas eletrônicas, editor de apresentação de slides e ainda ferramenta para criação de formulários (enquetes). Todos os que possuem uma conta do Google possuem também uma conta no Google Docs. Basta acessar este serviço com os dados de sua conta e começar a utilizá-lo. Para criar novos documentos, clique na guia MAIS depois AINDA MAIS em seguida GOOGLE DOCS. Aí é só clicar em CRIAR e então selecione entre “Documento” (editor de texto), “Apresentação” (apresentação de slides), “Planilha” (editor de planilha eletrônica) ou “Formulário” (enquetes). A ferramenta será aberta em uma nova janela para que você comece a trabalhar.
  • 17. Você tem a opção de compartilhar com amigos e trabalharem todos ao mesmo tempo, ou cria um questionário e enviá-lo on line por e-mail e com as respostas obtidas gerar gráficos entre outras alternativas. Fig.06: Google Docs 4. AVALIAÇÃO 4.1 MONITORAMENTO PROCESSUAL COM INDICADORES DE PROCESSOS E PRODUTOS Os professores que participarem da formação serão envolvidos pela parte teórica, com o auxílio dos tutoriais que os ajudarão na produção dos diversos gêneros. Além disso, o monitoramento acontecerá de diversas formas como o envolvimento da interação entre os alunos no desenvolvimento das atividades, análise da produção de atividades e de interesse, e por fim, o envio de relatórios sobre a aplicação.
  • 18. 4.2 RESULTADOS ESPERADOS COM INDICADORES DE PROCESSOS E PRODUTOS O diagnóstico por meio dos resultados é essencial na aprendizagem, uma vez que os participantes aprendem como integrar a avaliação através do projeto. Eles observam exemplos de ferramentas, no caso softwares, e desenvolvem ou adaptam-nos para seu uso em particular. Também identificam os desafios e possíveis soluções para atribuir notas durante o projeto. 4.3 AVALIAÇÃO DO PROJETO A análise dos resultados obtidos por meio da realização das atividades do projeto, verificando em que medida os objetivos foram alcançados, a avaliação fornecerá os resultados e impactos, com foco na eficácia (ou efetividade) do projeto. Com viés no aprimoramento continuo de professores, esse projeto, inicia não somente o conhecer de um novo recurso, não obstante, igualmente atenta sobre a importância do evoluir de acordo com as tendências, não só tecnológicas, mas culturais. 5. REFERÊNCIAS LENNACO, Juliana de Paula, 2009. Tecnologias na Educação: a importância das novas mídias na formação do professor e seus desdobramentos no universo escolar. Disponível em: http://www.webartigos.com/artigos/tecnologias-na-educacao-a- importancia-das-novas-midias-na-formacao-do-professor-e-seus-desdobramentos-no- universo-escolar/29155/#ixzz2EMQqVkww. Acesso em: 13//11/2012 LEVY, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1995. MORAN, J. M. ENSINO E APRENDIZAGEM INOVADORES COM TECNOLOGIAS AUDIOVISUAIS E TELEMÁTICAS. In Novas tecnologias e mediação pedagógica. São Paulo: Papirus, 2000. VALENTE, José Armando (org). O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: UNICAMP/NIED, 1999.
  • 19. 6. ANEXOS: 6.1 MAPA CONCEITUAL
  • 21. 6.4 TIRINHA 6.5 PLANO DE AULA PLANO DE AULA I – Identificação Data: A ser definida Instituição: A ser definida Curso: Formação de Professores Nome do Mediador: A ser definido
  • 22. Tema da aula: Criando uma cruzadinha no editor de textos Writer Duração da aula: 60 minutos II – Objetivo geral ● Utilizar o software Writer como ferramenta de aprendizagem; III - Objetivos Específicos: ● Aprender a construir e formatar uma tabela; ● Relacionar a construção do conhecimento ao uso do software Writer. IV – Referência: “Sistema Operacional Linux Educacional 3.0”. 2011. Disponível em: <http://www.slideshare.net/emjosearnoldodresch/apostila-linux-educacional-30- 10011780>. Acesso em: 09 julho 2013. Recursos Didáticos: Laboratório de Informática e Projetor. V – Desenvolvimento: Tempo Estratégia Recurso 7min Apresentação do planejamento do dia: criação da cruzadinha através do software Writer, apresentação das funcionalidades do software e os objetivos da aula. Projetor 48min O mediador explica passo a passo e acompanha o desenvolvimento por parte dos cursistas, intervindo sempre que necessário. Obs.: Vide passo a passo Projetor e Computadores VI – Avaliação da aula: 5min O mediador analisa todas as
  • 23. cruzadinhas que foram produzidas e avalia se ocorreu a aprendizagem. VII – Outras Informações Pré-requisitos: Sala de informática com computadores funcionando e o sistema operacional Linux instalado. Aos cursistas, conhecer (minimamente) o software Writer. Metodologia: O professor mediador iniciará a aula no Laboratório de Informática onde cada cursista utilizará um computador. Cada cursista seguirá os passos propostos pelo mediador a fim de ao término da aula estar apto a construir cruzadinhas com o apoio do software Writer. Passo a passo da Aula: (1º) O mediador mostrará alguns comandos e funções do software Writer. (2º) Pedirá aos cursistas que abram um novo arquivo e o salve como Cruzadinha. O professor cursista deverá trazer para a aula um modelo de cruzadinha que pretende aplicar aos seus alunos. (3º) Primeiro passo é saber quantas letras possuem a palavra chave da Cruzadinha, para determinar quantas linhas terá a tabela que iremos inserir. Depois devemos determinar qual a palavra que possui mais letras que se encontra a esquerda da palavra chave e a direita da palavra chave, assim somaremos o número de letras das duas mais uma que é da própria palavra chave. Após esse processo saberemos quantas colunas terá a tabela que iremos inserir. (4º) Agora, clicaremos no menu tabela, depois na opção inserir e colocaremos o número de linhas e o de colunas da tabela e depois clicaremos na opção OK.
  • 24. (5º) O cursista deverá escrever a palavra chave na coluna principal e completar com as outras palavras a serem descobertas. (6º) Logo após, deverá selecionar toda a tabela e coloca-la sem borda, o que aparecerá serão as linhas imaginárias. Assim, selecionará as células que estão com palavras e colocará as bordas nos locais necessários. (7º) Para finalizar, o cursista apagará as palavras que foram escritas na cruzadinha e acrescentará figuras ou desenhos, próximos a cada palavra a ser descoberta ou adicionará números para que sejam colocadas dicas sobre cada palavra a ser descoberta.