SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 28
Vispergol
Regras e Fundamentos
O VISPERGOL REÚNE
A ESTRATÉGIA DO XADREZ ,
  A EMOÇAO DO BINGO E
O FASCÍNIO DO FUTEBOL .
REGRAS VISPERGOL
            CARGA GENÉTICA - NÍVEL DO JOGADOR – TEMPO DE VIDA
Carga Genética – todo jogador nasce com uma carga genética aleatória que define o setor do
campo onde irá atuar (goleiro – defensor – meio campo – atacante), a posição do setor onde
poderá ser escalado e o número de domínio. Todo jogador terá um nº de domínio de 1 a 8, que irá
interagir com o gerador randômico.
Nível Jogador – todo jogador surge no nível normal (sem ombreiras), pode tornar-se craque (uma
ombreira) e, ainda, pode evoluir até iluminado (duas ombreiras). Os jogadores evoluem (adquirem
cotas) conforme seu desempenho no campo de jogo. É o acumulo de cotas, através do seu
desempenho, que define sua evolução.
Tempo de Vida - todo jogador terá um tempo de vida. O jogador irá durar 18 temporadas, sendo
que cada temporada corresponderá a uma quinzena, ou seja, 9 meses.

          A posição D-3,                  A posição M-0,                   O Goleiro atua
          define que o jogador            define que o jogador             somente no gol,
          é defensor e irá                é meio-campo e irá               posição 3,5.
          atuar na faixa de               atuar em qualquer
          campo 2,5 -3 – 3,5,             faixa de campo da
          vide posições campo             meia-cancha
          de jogo a seguir
            PILIM                            RIQUELME                       FIJOL
            Nível: Normal                    Nível: Craque                  Nível: Iluminado
            Posição: D-3                     Posição: M-0                   Posição: Goleiro
            Nº de Domínio: 5                 Nº de Domínio: 1               Nº de Domínio: 6
REGRAS VISPERGOL
Jogador Normal                              Jogador Craque                                          Jogador Iluminado
Adquire cotas se no gerador                 Adquire cotas se no gerador                             Adquire cotas se no gerador randômico for
randômico for sorteado um nº cuja           randômico for sorteado um nº cuja                       sorteado um nº cuja unidade ou dezena
unidade coincida com o seu número           unidade ou dezena corresponda com o                     corresponda com o nº de domínio do jogador ou
de domínio, podendo então fazer gol         nº de domínio do jogador, podendo                       ainda o nº 0 (zero) a direita ou o nº 9 (nove)
ou driblar                                  então fazer gol ou driblar                              EX. Pirata Iluminado Domínio 8
EX. Daniel Normal Domínio 2                 EX. Betinho Craque Domínio 5                            08 – 18 – 28 – 38 – 48 – 58 – 68 – 78 – 88
2 – 12 – 22 – 32 – 42 – 52 – 62 – 72 - 82   05 – 15 – 25 – 35 – 45 – 55 – 65 – 75 – 85              80 – 81 – 82 – 83 – 84 – 85 – 86 – 87 – 88 – 89
                                            50 – 51 – 52 – 53 – 54 – 55 – 56 – 57 – 58 - 59         10 – 20 – 30 – 40 – 50 – 60 – 70 – 80 – 90
                                                                                                    09 – 19 – 29 – 39 – 49 – 59 – 69 – 79 - 89




               Daniel
               Nível: Normal
               Posição M-0
               N° de domínio: 2

                                                                                              Pirata
                                                                                              Nível: Iluminado
                                                                                              Posição A-4
                                                                                              N° de domínio: 8



     Jean
     Nível: Iluminado
     Posição G
     N° de domínio: 6




                                             Betinho
                                             Nível: Craque
                                             Posição M-2
                                             N° de domínio: 5

                                                                                               NÚMERO DE DOMÍNIO
REGRAS VISPERGOL
Existem 4 setores no campo de jogo, sendo:
Gol – Defesa – Meio Campo – Ataque

O Goleiro ocupa a posição, fixa, 3,5
                                                                     Posições no Campo de Jogo
Demais jogadores poderão ocupar, em seu
respectivo setor, 13 posições (0,5 a 6,5) conforme
sua carga genética.                                            6,5
                                                               6
Os números de posição variam de 1 a 6 e o nº 0.
                                                               5,5
O nº 0 permite que o jogador ocupe qualquer                     5
posição do seu setor (polivalente).                            4,5
Os demais nº permitem que o jogador tenha a                    4
opção de ocupar uma dentre 3 posições, ou seja,                3,5
o inteiro e os intermediários que o ladeiam          goleiro
                                                               3
exemplo:
                                                               2,5
            PILIM                                              2
            Nível: Normal
            Posição: D-3                                       1,5
            Nº de Domínio: 5                                    1
                                                               0,5

O jogador PILIM D3 jogará no setor de defesa e
poderá ocupar, somente, as posições
                2,5 – 3 ou 3,5
                                                               defesa   Meio campo   ataque
REGRAS VISPERGOL
Todo jogador é marcado
                                                Linhas de Marcação
e é marcador, caso
fique diretamente em
frete ao seu oponente
ou, no mínimo, coincida                      Ataque       Meio Campo            Defesa
ombro com ombro.




                                                                                                Posições no Campo de Jogo
Acompanhe no gráfico                      6,5           6,5    desmarcado   6,5
ao lado, o esquema de
setas vermelhas.
                                           6             6     desmarcado    6
                                          5,5           5,5                 5,5
                                           5             5                   5
                                          4,5           4,5                 4,5
Todo jogador estará                        4             4                   4
desmarcado se não
ocorrer os                goleiro   3,5   3,5            3,5                 3,5
posicionamentos acima                      3             3                   3
descritos.
                                          2,5           2,5                 2,5
Acompanhe no gráfico
ao lado, o esquema de                      2             2                   2
setas brancas.
                                          1,5           1,5                 1,5    desmarcado

                                           1             1                   1
                                          0,5           0,5    desmarcado   0,5


                                    Defesa       Meio Campo            Ataque
REGRAS VISPERGOL
- O Vispergol, tal qual o futebol, é dividido em dois tempos distintos.
- Cada etapa é composta pelo sorteio de 30 nºs que não se repetem (na mesma etapa).
- No intervalo, o vispernauta poderá fazer quantas substituições e remanejamentos de posições
quiser.
REGRAS VISPERGOL
 OS JOGADORES DESENVOLVEM SUAS JOGADAS UTILIZANDO O CONCEITO BÁSICO DO FUTEBOL, A
TRIANGULAÇÃO. O JOGADOR PODE PASSAR A BOLA, TODAS AS VEZES QUE O GERADOR RANDÔMICO
   SORTEAR UM nº DE DOMÍNIO DO COMPANHEIRO QUE FORME UM TRIÂNGULO EM SUA VOLTA.

                                                               Dependendo do nº
                                                               sorteado no gerador
                           Gerador Randômico                   randômico, o jogador nº 6
                                                               efetuará um passe,
                                                               driblará, perderá a bola ou
                                                               fará uma falta em seu
                                                               adversário de marcação.
REGRAS VISPERGOL
  PASSE
 No exemplo abaixo o numero sorteado foi 80.O Jogador com a bola, defensor de domínio 3, tem a
  possibilidade de passar para o Goleiro Iluminado ou para o meio campo que também é iluminado
(Nº FINAL ZERO). Após escolher sua jogada, o vispernauta deverá clicar no jogador para quem ele
                                                                                  deseja passar.


                                                                        O passe do goleiro tem
                                                                        uma diferença. Esta
                                                                        diferença ocorre
                                                                        somente quando ele
                                                                        dribla (ver regra
                                                                        DRIBLE). Ao driblar o
                                                                        goleiro poderá passar,
                                                                        no próximo nº sorteado,
                                                                        para qualquer jogador
                                                                        que tenha condições de
                                                                        receber a bola (nº
                                                                        sorteado compatível
                                                                        com nº de domínio).
REGRAS VISPERGOL
  DRIBLE
-Sempre que for sorteado um nº e este coincida com o domínio do próprio jogador que esteja com
a bola e sob marcação, ele terá a condição de driblar seu marcador.
-O drible faz com que um jogador marcado possa adquirir a condição de chute, com possibilidade
de marcação de gol. No caso de drible do goleiro, este chutará mas sem possibilidade de gol.
                                                                   -Se o nº sorteado for um nº
                                                                   de domínio e ainda este nº
                                                                   possibilite um passe, para
                                                                   que o jogador realize o
                                                                   drible o vispernauta deverá
                                                                   clicar no jogador. Assim
                                                                   ocorrerá o drible e a bola
                                                                   ficará com a coloração
                                                                   vermelha.

                                                                   - Atacantes não driblam,
                                                                   pois mesmo marcados eles
                                                                   podem chutar a gol,
                                                                   evidentemente, caso o nº
                                                                   sorteado seja de seu
                                                                   domínio.
REGRAS VISPERGOL
  LATERAL
-O jogo contém em seu código um nível de inteligência artificial que faz com que uma jogada se
processe automaticamente conforme a regra. Todas as vezes que um nº sorteado possibilite
apenas uma jogada, o próprio jogo selecionará e executará esta jogada.
- Quando um nº sorteado possibilitar mais de uma jogada o vispernauta, terá 60 segundos para
escolher uma jogada.
                                                                  - No caso do vispernauta
                                                                  não decidir-se por um lance
                                                                  em até 60 segundos, o seu
                                                                  time perderá a bola e o time
                                                                  adversário cobrará um
                                                                  arremesso lateral.
REGRAS VISPERGOL
REGRAS VISPERGOL
-Só terá direito a chutar, com condição de marcar gol, o jogador que:
- Estiver desmarcado
- Ter driblado seu adversário de marcação, com a bola na coloração vermelha
- For atacante, mesmo marcado
- Estiver cobrando Falta, Penalty ou escanteio.                       No caso em tela o jogador de nº
                                                                        6, meio campista, iluminado,
                                                                        recebeu um passe com o nº
                                                                        sorteado 36, driblou seu
                                                                        adversário de marcação com o nº
                                                                        sorteado 64 e marcou o gol com
                                                                        o sorteio do nº 06.

                                                                        Na cobrança de PENALTY, o
                                                                        jogador marcará GOL se o nº
                                                                        sorteado coincidir com seu nº de
                                                                        domínio e se a unidade do nº
                                                                        sorteado for dois números abaixo
                                                                        ou dois números acima. Ex:
                                                                        Iluminado de nº de domínio 6
                                                                        marcará gol se for sorteado:
                                                                        Nas unidades 4-5-6-7-8, na
                                                                        dezena 6, ZERO a direita ou final
                                                                        9, sempre observando o nº de
                                                                        domínio do goleiro, que
                                                                        defenderá se o nº sorteado
                                                                        coincidir com o seu nº de
                                                                        domínio.
REGRAS VISPERGOL
REGRAS VISPERGOL
  PENALTY
-Todas as vezes que um jogador de defesa com a posse da bola e marcado, estiver parcial ou
totalmente dentro da área, se o nº sorteado não possibilite o passe ou drible e coincida com o nº de
domínio de seu adversário de marcação, será marcado PENALTY.
                                                                         A bola estava com o
                                                                         goleiro e foi sorteado o
                                                                         nº 51. Como os
                                                                         zagueiros são:
                                                                         Craque 4
                                                                         Craque 3
                                                                         O nº sorteado 51 não
                                                                         dá direito de passe,
                                                                         nem de drible e
                                                                         coincide com o nº de
                                                                         domínio do atacante
                                                                         adversário de
                                                                         marcação do goleiro.
                                                                         Logo foi assinalado
                                                                         penalty.
REGRAS VISPERGOL
REGRAS VISPERGOL
  FALTA
-Todas as vezes que um jogador estiver de posse da bola e marcado, se o nº sorteado não
possibilite o passe ou drible e coincida com o nº de domínio de seu adversário de marcação, será
marcada FALTA.
                                                                       A bola estava com o
                                                                       atacante 03 e foi
                                                                       sorteado o nº 47.
                                                                       Como ele não tem
                                                                       nenhum companheiro
                                                                       que faz triangulação
                                                                       com domínio 7 ou
                                                                       craque ou iluminado
                                                                       de domínio 4, logo o nº
                                                                       sorteado 47 não dá
                                                                       direito de passe e nem
                                                                       drible.
                                                                       Assim foi assinalada
                                                                       FALTA.
REGRAS VISPERGOL
REGRAS VISPERGOL
  ESCANTEIO
-Todas as vezes que um jogador de defesa estiver de posse da bola e marcado, se o nº sorteado
não possibilite o drible, o passe ou coincida com o nº de domínio de seu adversário de marcação,
será marcado escanteio.
                                                                        A bola estava com o
                                                                        goleiro e foi sorteado o
                                                                        nº 07. Como os
                                                                        zagueiros são:
                                                                        Iluminado 4
                                                                        Craque 6
                                                                        O nº sorteado 07 não
                                                                        dá direito de passe,
                                                                        drible e nem coincide
                                                                        com o nº do adversário
                                                                        de marcação.
                                                                        Logo foi assinalado
                                                                        escanteio.
REGRAS VISPERGOL
  ESCANTEIO
-Só poderá cobrar o escanteio um jogador de ataque. Para escolher o jogador de ataque que
cobrará o escanteio, o vispernauta deverá clicar sobre o jogador escolhido.
- No caso exemplo abaixo, o vispernauta clicou sobre o atacante Batistuta de domínio 2.
- No escanteio não existe impedimento.
                                                                     -Se for sorteado o nº de
                                                                     domínio do atacante, será
                                                                     assinalado GOL.

                                                                    - O atacante ainda poderá
                                                                    passar a bola para o
                                                                    companheiro que permita a
                                                                    triangulação com ele.

                                                                    - Se o nº sorteado não
                                                                    coincidir com seu nº de
                                                                    domínio e nem conceda o
                                                                    direito de passe, o jogador
                                                                    perderá a bola para seu
                                                                    adversário de marcação ou,
                                                                    se desmarcado, chutará nas
                                                                    mãos do goleiro.
REGRAS VISPERGOL
REGRAS VISPERGOL
  IMPEDIMENTO
- Todo atacante marcado por um defensor está sujeito a regra do impedimento.
- Todo o atacante desmarcado não sofrerá impedimento.
- Toda vez que um atacante com a posse de bola tiver como resultado do sorteio um nº cujos
algarismos, individualmente, forem inferiores ao nº de domínio do defensor que estiver marcando o
atacante, será marcado impedimento do atacante, mesmo que o número sorteado seja de seu
domínio.


No exemplo ao lado o
atacante de domínio 3, teve
sorteado o numero
             04
Individualmente os
algarismos são inferiores ao
nº de domínio do defensor
marcador que é 6


0 é menor que 6
4 é menor que 6
REGRAS VISPERGOL
  EMPATE
- Todas as partidas que acabarem empatadas o vispernauta poderá escolher desempatá-la em uma
disputa de 5 penaltys, para tanto, deverá clicar em SIM na caixa de mensagem que se abrirá logo
após o último sorteio de uma partida empatada.
REGRAS VISPERGOL
  EMPATE
- Após escolher disputar os penaltys, respondendo SIM a pergunta, abrirá uma nova tela para que
o vispernauta escolha os batedores do seu time e, também, do time adversário. Basta clicar nos
nomes e o nome do jogador escolhido irá figurar na caixa ESCALADOS. Após clique em
PRONTO.
REGRAS VISPERGOL
  EMPATE
- As cobranças são alternadas.
-Quando a cobrança for do seu time você deverá clicar no gerador randômico, da mesma forma
como no tempo normal de jogo.
- Após você cobrar, será a vez do time adversário, que cobrará automaticamente.
- A regra para marcação de
gol na série de penaltys é a
mesma do tempo normal.
- Se, ao final da série de 5
penaltys, o placar continuar
empatado, iniciará séries de
um penalty para cada equipe,
até que aja um vencedor.
REGRAS VISPERGOL
REGRAS VISPERGOL

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Slide Educação Física - Futebol Estudo prova Parcial 3º Bimestre
Slide Educação Física - Futebol Estudo prova Parcial 3º BimestreSlide Educação Física - Futebol Estudo prova Parcial 3º Bimestre
Slide Educação Física - Futebol Estudo prova Parcial 3º BimestreFelipe Braga
 
Futebol - Projeto CAT Taquaritinga
Futebol - Projeto CAT TaquaritingaFutebol - Projeto CAT Taquaritinga
Futebol - Projeto CAT TaquaritingaInnovateSports
 
Trabalho Futebol FáBio E Cheila
Trabalho Futebol FáBio E CheilaTrabalho Futebol FáBio E Cheila
Trabalho Futebol FáBio E Cheilagueste9396c
 
Futebol power point e.t
Futebol   power point e.tFutebol   power point e.t
Futebol power point e.tQueiros10
 
C:\Documents And Settings\Alunos\Ambiente De Trabalho\Futebol [1]
C:\Documents And Settings\Alunos\Ambiente De Trabalho\Futebol  [1]  C:\Documents And Settings\Alunos\Ambiente De Trabalho\Futebol  [1]
C:\Documents And Settings\Alunos\Ambiente De Trabalho\Futebol [1] Tiago
 
Curso de Gestão Técnica no Futebol para Executivos - ABEX e Universidade do F...
Curso de Gestão Técnica no Futebol para Executivos - ABEX e Universidade do F...Curso de Gestão Técnica no Futebol para Executivos - ABEX e Universidade do F...
Curso de Gestão Técnica no Futebol para Executivos - ABEX e Universidade do F...Eduardo Conde Tega
 
História Do Futebol
História Do FutebolHistória Do Futebol
História Do Futebolnarped
 
Futebol 1ª aula
Futebol 1ª aulaFutebol 1ª aula
Futebol 1ª aulaFelipe Mago
 
DVD "Aprender a Jogar no Jogo - Um guia para o Ensino do Futebol (I)"
DVD "Aprender a Jogar no Jogo - Um guia para o Ensino do Futebol (I)"DVD "Aprender a Jogar no Jogo - Um guia para o Ensino do Futebol (I)"
DVD "Aprender a Jogar no Jogo - Um guia para o Ensino do Futebol (I)"Nuno Real
 
A receita da bola no futebol
A receita da bola no futebolA receita da bola no futebol
A receita da bola no futebolRenato Schmitt
 
Futebol total - técnio, tático, físico e admistrativo
Futebol total - técnio, tático, físico e admistrativoFutebol total - técnio, tático, físico e admistrativo
Futebol total - técnio, tático, físico e admistrativoRenato Schmitt
 
Futebol - Projeto Atlético de Sorocaba
Futebol - Projeto Atlético de SorocabaFutebol - Projeto Atlético de Sorocaba
Futebol - Projeto Atlético de SorocabaInnovateSports
 
Esquema Tatico
Esquema TaticoEsquema Tatico
Esquema Taticomarceloedf
 

Destaque (20)

Slide Educação Física - Futebol Estudo prova Parcial 3º Bimestre
Slide Educação Física - Futebol Estudo prova Parcial 3º BimestreSlide Educação Física - Futebol Estudo prova Parcial 3º Bimestre
Slide Educação Física - Futebol Estudo prova Parcial 3º Bimestre
 
Futebol - Projeto CAT Taquaritinga
Futebol - Projeto CAT TaquaritingaFutebol - Projeto CAT Taquaritinga
Futebol - Projeto CAT Taquaritinga
 
Trabalho Futebol FáBio E Cheila
Trabalho Futebol FáBio E CheilaTrabalho Futebol FáBio E Cheila
Trabalho Futebol FáBio E Cheila
 
Futebol
FutebolFutebol
Futebol
 
Futebol
FutebolFutebol
Futebol
 
Futebol power point e.t
Futebol   power point e.tFutebol   power point e.t
Futebol power point e.t
 
C:\Documents And Settings\Alunos\Ambiente De Trabalho\Futebol [1]
C:\Documents And Settings\Alunos\Ambiente De Trabalho\Futebol  [1]  C:\Documents And Settings\Alunos\Ambiente De Trabalho\Futebol  [1]
C:\Documents And Settings\Alunos\Ambiente De Trabalho\Futebol [1]
 
Curso de Gestão Técnica no Futebol para Executivos - ABEX e Universidade do F...
Curso de Gestão Técnica no Futebol para Executivos - ABEX e Universidade do F...Curso de Gestão Técnica no Futebol para Executivos - ABEX e Universidade do F...
Curso de Gestão Técnica no Futebol para Executivos - ABEX e Universidade do F...
 
Física no futebol slide
Física no futebol slideFísica no futebol slide
Física no futebol slide
 
História Do Futebol
História Do FutebolHistória Do Futebol
História Do Futebol
 
Futebol 1ª aula
Futebol 1ª aulaFutebol 1ª aula
Futebol 1ª aula
 
futebol
futebolfutebol
futebol
 
O Ensino do Futebol
O Ensino do FutebolO Ensino do Futebol
O Ensino do Futebol
 
DVD "Aprender a Jogar no Jogo - Um guia para o Ensino do Futebol (I)"
DVD "Aprender a Jogar no Jogo - Um guia para o Ensino do Futebol (I)"DVD "Aprender a Jogar no Jogo - Um guia para o Ensino do Futebol (I)"
DVD "Aprender a Jogar no Jogo - Um guia para o Ensino do Futebol (I)"
 
A receita da bola no futebol
A receita da bola no futebolA receita da bola no futebol
A receita da bola no futebol
 
Educação física futebol
Educação física   futebolEducação física   futebol
Educação física futebol
 
Futebol total - técnio, tático, físico e admistrativo
Futebol total - técnio, tático, físico e admistrativoFutebol total - técnio, tático, físico e admistrativo
Futebol total - técnio, tático, físico e admistrativo
 
Futebol - Projeto Atlético de Sorocaba
Futebol - Projeto Atlético de SorocabaFutebol - Projeto Atlético de Sorocaba
Futebol - Projeto Atlético de Sorocaba
 
Futebol 7
Futebol 7Futebol 7
Futebol 7
 
Esquema Tatico
Esquema TaticoEsquema Tatico
Esquema Tatico
 

Vispergol: regras e fundamentos do jogo estratégico

  • 2.
  • 3. O VISPERGOL REÚNE A ESTRATÉGIA DO XADREZ , A EMOÇAO DO BINGO E O FASCÍNIO DO FUTEBOL .
  • 4. REGRAS VISPERGOL CARGA GENÉTICA - NÍVEL DO JOGADOR – TEMPO DE VIDA Carga Genética – todo jogador nasce com uma carga genética aleatória que define o setor do campo onde irá atuar (goleiro – defensor – meio campo – atacante), a posição do setor onde poderá ser escalado e o número de domínio. Todo jogador terá um nº de domínio de 1 a 8, que irá interagir com o gerador randômico. Nível Jogador – todo jogador surge no nível normal (sem ombreiras), pode tornar-se craque (uma ombreira) e, ainda, pode evoluir até iluminado (duas ombreiras). Os jogadores evoluem (adquirem cotas) conforme seu desempenho no campo de jogo. É o acumulo de cotas, através do seu desempenho, que define sua evolução. Tempo de Vida - todo jogador terá um tempo de vida. O jogador irá durar 18 temporadas, sendo que cada temporada corresponderá a uma quinzena, ou seja, 9 meses. A posição D-3, A posição M-0, O Goleiro atua define que o jogador define que o jogador somente no gol, é defensor e irá é meio-campo e irá posição 3,5. atuar na faixa de atuar em qualquer campo 2,5 -3 – 3,5, faixa de campo da vide posições campo meia-cancha de jogo a seguir PILIM RIQUELME FIJOL Nível: Normal Nível: Craque Nível: Iluminado Posição: D-3 Posição: M-0 Posição: Goleiro Nº de Domínio: 5 Nº de Domínio: 1 Nº de Domínio: 6
  • 5. REGRAS VISPERGOL Jogador Normal Jogador Craque Jogador Iluminado Adquire cotas se no gerador Adquire cotas se no gerador Adquire cotas se no gerador randômico for randômico for sorteado um nº cuja randômico for sorteado um nº cuja sorteado um nº cuja unidade ou dezena unidade coincida com o seu número unidade ou dezena corresponda com o corresponda com o nº de domínio do jogador ou de domínio, podendo então fazer gol nº de domínio do jogador, podendo ainda o nº 0 (zero) a direita ou o nº 9 (nove) ou driblar então fazer gol ou driblar EX. Pirata Iluminado Domínio 8 EX. Daniel Normal Domínio 2 EX. Betinho Craque Domínio 5 08 – 18 – 28 – 38 – 48 – 58 – 68 – 78 – 88 2 – 12 – 22 – 32 – 42 – 52 – 62 – 72 - 82 05 – 15 – 25 – 35 – 45 – 55 – 65 – 75 – 85 80 – 81 – 82 – 83 – 84 – 85 – 86 – 87 – 88 – 89 50 – 51 – 52 – 53 – 54 – 55 – 56 – 57 – 58 - 59 10 – 20 – 30 – 40 – 50 – 60 – 70 – 80 – 90 09 – 19 – 29 – 39 – 49 – 59 – 69 – 79 - 89 Daniel Nível: Normal Posição M-0 N° de domínio: 2 Pirata Nível: Iluminado Posição A-4 N° de domínio: 8 Jean Nível: Iluminado Posição G N° de domínio: 6 Betinho Nível: Craque Posição M-2 N° de domínio: 5 NÚMERO DE DOMÍNIO
  • 6. REGRAS VISPERGOL Existem 4 setores no campo de jogo, sendo: Gol – Defesa – Meio Campo – Ataque O Goleiro ocupa a posição, fixa, 3,5 Posições no Campo de Jogo Demais jogadores poderão ocupar, em seu respectivo setor, 13 posições (0,5 a 6,5) conforme sua carga genética. 6,5 6 Os números de posição variam de 1 a 6 e o nº 0. 5,5 O nº 0 permite que o jogador ocupe qualquer 5 posição do seu setor (polivalente). 4,5 Os demais nº permitem que o jogador tenha a 4 opção de ocupar uma dentre 3 posições, ou seja, 3,5 o inteiro e os intermediários que o ladeiam goleiro 3 exemplo: 2,5 PILIM 2 Nível: Normal Posição: D-3 1,5 Nº de Domínio: 5 1 0,5 O jogador PILIM D3 jogará no setor de defesa e poderá ocupar, somente, as posições 2,5 – 3 ou 3,5 defesa Meio campo ataque
  • 7. REGRAS VISPERGOL Todo jogador é marcado Linhas de Marcação e é marcador, caso fique diretamente em frete ao seu oponente ou, no mínimo, coincida Ataque Meio Campo Defesa ombro com ombro. Posições no Campo de Jogo Acompanhe no gráfico 6,5 6,5 desmarcado 6,5 ao lado, o esquema de setas vermelhas. 6 6 desmarcado 6 5,5 5,5 5,5 5 5 5 4,5 4,5 4,5 Todo jogador estará 4 4 4 desmarcado se não ocorrer os goleiro 3,5 3,5 3,5 3,5 posicionamentos acima 3 3 3 descritos. 2,5 2,5 2,5 Acompanhe no gráfico ao lado, o esquema de 2 2 2 setas brancas. 1,5 1,5 1,5 desmarcado 1 1 1 0,5 0,5 desmarcado 0,5 Defesa Meio Campo Ataque
  • 8. REGRAS VISPERGOL - O Vispergol, tal qual o futebol, é dividido em dois tempos distintos. - Cada etapa é composta pelo sorteio de 30 nºs que não se repetem (na mesma etapa). - No intervalo, o vispernauta poderá fazer quantas substituições e remanejamentos de posições quiser.
  • 9. REGRAS VISPERGOL OS JOGADORES DESENVOLVEM SUAS JOGADAS UTILIZANDO O CONCEITO BÁSICO DO FUTEBOL, A TRIANGULAÇÃO. O JOGADOR PODE PASSAR A BOLA, TODAS AS VEZES QUE O GERADOR RANDÔMICO SORTEAR UM nº DE DOMÍNIO DO COMPANHEIRO QUE FORME UM TRIÂNGULO EM SUA VOLTA. Dependendo do nº sorteado no gerador Gerador Randômico randômico, o jogador nº 6 efetuará um passe, driblará, perderá a bola ou fará uma falta em seu adversário de marcação.
  • 10. REGRAS VISPERGOL PASSE No exemplo abaixo o numero sorteado foi 80.O Jogador com a bola, defensor de domínio 3, tem a possibilidade de passar para o Goleiro Iluminado ou para o meio campo que também é iluminado (Nº FINAL ZERO). Após escolher sua jogada, o vispernauta deverá clicar no jogador para quem ele deseja passar. O passe do goleiro tem uma diferença. Esta diferença ocorre somente quando ele dribla (ver regra DRIBLE). Ao driblar o goleiro poderá passar, no próximo nº sorteado, para qualquer jogador que tenha condições de receber a bola (nº sorteado compatível com nº de domínio).
  • 11. REGRAS VISPERGOL DRIBLE -Sempre que for sorteado um nº e este coincida com o domínio do próprio jogador que esteja com a bola e sob marcação, ele terá a condição de driblar seu marcador. -O drible faz com que um jogador marcado possa adquirir a condição de chute, com possibilidade de marcação de gol. No caso de drible do goleiro, este chutará mas sem possibilidade de gol. -Se o nº sorteado for um nº de domínio e ainda este nº possibilite um passe, para que o jogador realize o drible o vispernauta deverá clicar no jogador. Assim ocorrerá o drible e a bola ficará com a coloração vermelha. - Atacantes não driblam, pois mesmo marcados eles podem chutar a gol, evidentemente, caso o nº sorteado seja de seu domínio.
  • 12. REGRAS VISPERGOL LATERAL -O jogo contém em seu código um nível de inteligência artificial que faz com que uma jogada se processe automaticamente conforme a regra. Todas as vezes que um nº sorteado possibilite apenas uma jogada, o próprio jogo selecionará e executará esta jogada. - Quando um nº sorteado possibilitar mais de uma jogada o vispernauta, terá 60 segundos para escolher uma jogada. - No caso do vispernauta não decidir-se por um lance em até 60 segundos, o seu time perderá a bola e o time adversário cobrará um arremesso lateral.
  • 14. REGRAS VISPERGOL -Só terá direito a chutar, com condição de marcar gol, o jogador que: - Estiver desmarcado - Ter driblado seu adversário de marcação, com a bola na coloração vermelha - For atacante, mesmo marcado - Estiver cobrando Falta, Penalty ou escanteio. No caso em tela o jogador de nº 6, meio campista, iluminado, recebeu um passe com o nº sorteado 36, driblou seu adversário de marcação com o nº sorteado 64 e marcou o gol com o sorteio do nº 06. Na cobrança de PENALTY, o jogador marcará GOL se o nº sorteado coincidir com seu nº de domínio e se a unidade do nº sorteado for dois números abaixo ou dois números acima. Ex: Iluminado de nº de domínio 6 marcará gol se for sorteado: Nas unidades 4-5-6-7-8, na dezena 6, ZERO a direita ou final 9, sempre observando o nº de domínio do goleiro, que defenderá se o nº sorteado coincidir com o seu nº de domínio.
  • 16. REGRAS VISPERGOL PENALTY -Todas as vezes que um jogador de defesa com a posse da bola e marcado, estiver parcial ou totalmente dentro da área, se o nº sorteado não possibilite o passe ou drible e coincida com o nº de domínio de seu adversário de marcação, será marcado PENALTY. A bola estava com o goleiro e foi sorteado o nº 51. Como os zagueiros são: Craque 4 Craque 3 O nº sorteado 51 não dá direito de passe, nem de drible e coincide com o nº de domínio do atacante adversário de marcação do goleiro. Logo foi assinalado penalty.
  • 18. REGRAS VISPERGOL FALTA -Todas as vezes que um jogador estiver de posse da bola e marcado, se o nº sorteado não possibilite o passe ou drible e coincida com o nº de domínio de seu adversário de marcação, será marcada FALTA. A bola estava com o atacante 03 e foi sorteado o nº 47. Como ele não tem nenhum companheiro que faz triangulação com domínio 7 ou craque ou iluminado de domínio 4, logo o nº sorteado 47 não dá direito de passe e nem drible. Assim foi assinalada FALTA.
  • 20. REGRAS VISPERGOL ESCANTEIO -Todas as vezes que um jogador de defesa estiver de posse da bola e marcado, se o nº sorteado não possibilite o drible, o passe ou coincida com o nº de domínio de seu adversário de marcação, será marcado escanteio. A bola estava com o goleiro e foi sorteado o nº 07. Como os zagueiros são: Iluminado 4 Craque 6 O nº sorteado 07 não dá direito de passe, drible e nem coincide com o nº do adversário de marcação. Logo foi assinalado escanteio.
  • 21. REGRAS VISPERGOL ESCANTEIO -Só poderá cobrar o escanteio um jogador de ataque. Para escolher o jogador de ataque que cobrará o escanteio, o vispernauta deverá clicar sobre o jogador escolhido. - No caso exemplo abaixo, o vispernauta clicou sobre o atacante Batistuta de domínio 2. - No escanteio não existe impedimento. -Se for sorteado o nº de domínio do atacante, será assinalado GOL. - O atacante ainda poderá passar a bola para o companheiro que permita a triangulação com ele. - Se o nº sorteado não coincidir com seu nº de domínio e nem conceda o direito de passe, o jogador perderá a bola para seu adversário de marcação ou, se desmarcado, chutará nas mãos do goleiro.
  • 23. REGRAS VISPERGOL IMPEDIMENTO - Todo atacante marcado por um defensor está sujeito a regra do impedimento. - Todo o atacante desmarcado não sofrerá impedimento. - Toda vez que um atacante com a posse de bola tiver como resultado do sorteio um nº cujos algarismos, individualmente, forem inferiores ao nº de domínio do defensor que estiver marcando o atacante, será marcado impedimento do atacante, mesmo que o número sorteado seja de seu domínio. No exemplo ao lado o atacante de domínio 3, teve sorteado o numero 04 Individualmente os algarismos são inferiores ao nº de domínio do defensor marcador que é 6 0 é menor que 6 4 é menor que 6
  • 24. REGRAS VISPERGOL EMPATE - Todas as partidas que acabarem empatadas o vispernauta poderá escolher desempatá-la em uma disputa de 5 penaltys, para tanto, deverá clicar em SIM na caixa de mensagem que se abrirá logo após o último sorteio de uma partida empatada.
  • 25. REGRAS VISPERGOL EMPATE - Após escolher disputar os penaltys, respondendo SIM a pergunta, abrirá uma nova tela para que o vispernauta escolha os batedores do seu time e, também, do time adversário. Basta clicar nos nomes e o nome do jogador escolhido irá figurar na caixa ESCALADOS. Após clique em PRONTO.
  • 26. REGRAS VISPERGOL EMPATE - As cobranças são alternadas. -Quando a cobrança for do seu time você deverá clicar no gerador randômico, da mesma forma como no tempo normal de jogo. - Após você cobrar, será a vez do time adversário, que cobrará automaticamente. - A regra para marcação de gol na série de penaltys é a mesma do tempo normal. - Se, ao final da série de 5 penaltys, o placar continuar empatado, iniciará séries de um penalty para cada equipe, até que aja um vencedor.