O documento descreve as regras e fundamentos do Vispergol, um jogo que combina elementos de xadrez, bingo e futebol. Os jogadores possuem carga genética, nível e tempo de vida. As jogadas são determinadas por um gerador randômico e números de domínio definem as ações dos jogadores.
3. O VISPERGOL REÚNE
A ESTRATÉGIA DO XADREZ ,
A EMOÇAO DO BINGO E
O FASCÍNIO DO FUTEBOL .
4. REGRAS VISPERGOL
CARGA GENÉTICA - NÍVEL DO JOGADOR – TEMPO DE VIDA
Carga Genética – todo jogador nasce com uma carga genética aleatória que define o setor do
campo onde irá atuar (goleiro – defensor – meio campo – atacante), a posição do setor onde
poderá ser escalado e o número de domínio. Todo jogador terá um nº de domínio de 1 a 8, que irá
interagir com o gerador randômico.
Nível Jogador – todo jogador surge no nível normal (sem ombreiras), pode tornar-se craque (uma
ombreira) e, ainda, pode evoluir até iluminado (duas ombreiras). Os jogadores evoluem (adquirem
cotas) conforme seu desempenho no campo de jogo. É o acumulo de cotas, através do seu
desempenho, que define sua evolução.
Tempo de Vida - todo jogador terá um tempo de vida. O jogador irá durar 18 temporadas, sendo
que cada temporada corresponderá a uma quinzena, ou seja, 9 meses.
A posição D-3, A posição M-0, O Goleiro atua
define que o jogador define que o jogador somente no gol,
é defensor e irá é meio-campo e irá posição 3,5.
atuar na faixa de atuar em qualquer
campo 2,5 -3 – 3,5, faixa de campo da
vide posições campo meia-cancha
de jogo a seguir
PILIM RIQUELME FIJOL
Nível: Normal Nível: Craque Nível: Iluminado
Posição: D-3 Posição: M-0 Posição: Goleiro
Nº de Domínio: 5 Nº de Domínio: 1 Nº de Domínio: 6
5. REGRAS VISPERGOL
Jogador Normal Jogador Craque Jogador Iluminado
Adquire cotas se no gerador Adquire cotas se no gerador Adquire cotas se no gerador randômico for
randômico for sorteado um nº cuja randômico for sorteado um nº cuja sorteado um nº cuja unidade ou dezena
unidade coincida com o seu número unidade ou dezena corresponda com o corresponda com o nº de domínio do jogador ou
de domínio, podendo então fazer gol nº de domínio do jogador, podendo ainda o nº 0 (zero) a direita ou o nº 9 (nove)
ou driblar então fazer gol ou driblar EX. Pirata Iluminado Domínio 8
EX. Daniel Normal Domínio 2 EX. Betinho Craque Domínio 5 08 – 18 – 28 – 38 – 48 – 58 – 68 – 78 – 88
2 – 12 – 22 – 32 – 42 – 52 – 62 – 72 - 82 05 – 15 – 25 – 35 – 45 – 55 – 65 – 75 – 85 80 – 81 – 82 – 83 – 84 – 85 – 86 – 87 – 88 – 89
50 – 51 – 52 – 53 – 54 – 55 – 56 – 57 – 58 - 59 10 – 20 – 30 – 40 – 50 – 60 – 70 – 80 – 90
09 – 19 – 29 – 39 – 49 – 59 – 69 – 79 - 89
Daniel
Nível: Normal
Posição M-0
N° de domínio: 2
Pirata
Nível: Iluminado
Posição A-4
N° de domínio: 8
Jean
Nível: Iluminado
Posição G
N° de domínio: 6
Betinho
Nível: Craque
Posição M-2
N° de domínio: 5
NÚMERO DE DOMÍNIO
6. REGRAS VISPERGOL
Existem 4 setores no campo de jogo, sendo:
Gol – Defesa – Meio Campo – Ataque
O Goleiro ocupa a posição, fixa, 3,5
Posições no Campo de Jogo
Demais jogadores poderão ocupar, em seu
respectivo setor, 13 posições (0,5 a 6,5) conforme
sua carga genética. 6,5
6
Os números de posição variam de 1 a 6 e o nº 0.
5,5
O nº 0 permite que o jogador ocupe qualquer 5
posição do seu setor (polivalente). 4,5
Os demais nº permitem que o jogador tenha a 4
opção de ocupar uma dentre 3 posições, ou seja, 3,5
o inteiro e os intermediários que o ladeiam goleiro
3
exemplo:
2,5
PILIM 2
Nível: Normal
Posição: D-3 1,5
Nº de Domínio: 5 1
0,5
O jogador PILIM D3 jogará no setor de defesa e
poderá ocupar, somente, as posições
2,5 – 3 ou 3,5
defesa Meio campo ataque
7. REGRAS VISPERGOL
Todo jogador é marcado
Linhas de Marcação
e é marcador, caso
fique diretamente em
frete ao seu oponente
ou, no mínimo, coincida Ataque Meio Campo Defesa
ombro com ombro.
Posições no Campo de Jogo
Acompanhe no gráfico 6,5 6,5 desmarcado 6,5
ao lado, o esquema de
setas vermelhas.
6 6 desmarcado 6
5,5 5,5 5,5
5 5 5
4,5 4,5 4,5
Todo jogador estará 4 4 4
desmarcado se não
ocorrer os goleiro 3,5 3,5 3,5 3,5
posicionamentos acima 3 3 3
descritos.
2,5 2,5 2,5
Acompanhe no gráfico
ao lado, o esquema de 2 2 2
setas brancas.
1,5 1,5 1,5 desmarcado
1 1 1
0,5 0,5 desmarcado 0,5
Defesa Meio Campo Ataque
8. REGRAS VISPERGOL
- O Vispergol, tal qual o futebol, é dividido em dois tempos distintos.
- Cada etapa é composta pelo sorteio de 30 nºs que não se repetem (na mesma etapa).
- No intervalo, o vispernauta poderá fazer quantas substituições e remanejamentos de posições
quiser.
9. REGRAS VISPERGOL
OS JOGADORES DESENVOLVEM SUAS JOGADAS UTILIZANDO O CONCEITO BÁSICO DO FUTEBOL, A
TRIANGULAÇÃO. O JOGADOR PODE PASSAR A BOLA, TODAS AS VEZES QUE O GERADOR RANDÔMICO
SORTEAR UM nº DE DOMÍNIO DO COMPANHEIRO QUE FORME UM TRIÂNGULO EM SUA VOLTA.
Dependendo do nº
sorteado no gerador
Gerador Randômico randômico, o jogador nº 6
efetuará um passe,
driblará, perderá a bola ou
fará uma falta em seu
adversário de marcação.
10. REGRAS VISPERGOL
PASSE
No exemplo abaixo o numero sorteado foi 80.O Jogador com a bola, defensor de domínio 3, tem a
possibilidade de passar para o Goleiro Iluminado ou para o meio campo que também é iluminado
(Nº FINAL ZERO). Após escolher sua jogada, o vispernauta deverá clicar no jogador para quem ele
deseja passar.
O passe do goleiro tem
uma diferença. Esta
diferença ocorre
somente quando ele
dribla (ver regra
DRIBLE). Ao driblar o
goleiro poderá passar,
no próximo nº sorteado,
para qualquer jogador
que tenha condições de
receber a bola (nº
sorteado compatível
com nº de domínio).
11. REGRAS VISPERGOL
DRIBLE
-Sempre que for sorteado um nº e este coincida com o domínio do próprio jogador que esteja com
a bola e sob marcação, ele terá a condição de driblar seu marcador.
-O drible faz com que um jogador marcado possa adquirir a condição de chute, com possibilidade
de marcação de gol. No caso de drible do goleiro, este chutará mas sem possibilidade de gol.
-Se o nº sorteado for um nº
de domínio e ainda este nº
possibilite um passe, para
que o jogador realize o
drible o vispernauta deverá
clicar no jogador. Assim
ocorrerá o drible e a bola
ficará com a coloração
vermelha.
- Atacantes não driblam,
pois mesmo marcados eles
podem chutar a gol,
evidentemente, caso o nº
sorteado seja de seu
domínio.
12. REGRAS VISPERGOL
LATERAL
-O jogo contém em seu código um nível de inteligência artificial que faz com que uma jogada se
processe automaticamente conforme a regra. Todas as vezes que um nº sorteado possibilite
apenas uma jogada, o próprio jogo selecionará e executará esta jogada.
- Quando um nº sorteado possibilitar mais de uma jogada o vispernauta, terá 60 segundos para
escolher uma jogada.
- No caso do vispernauta
não decidir-se por um lance
em até 60 segundos, o seu
time perderá a bola e o time
adversário cobrará um
arremesso lateral.
14. REGRAS VISPERGOL
-Só terá direito a chutar, com condição de marcar gol, o jogador que:
- Estiver desmarcado
- Ter driblado seu adversário de marcação, com a bola na coloração vermelha
- For atacante, mesmo marcado
- Estiver cobrando Falta, Penalty ou escanteio. No caso em tela o jogador de nº
6, meio campista, iluminado,
recebeu um passe com o nº
sorteado 36, driblou seu
adversário de marcação com o nº
sorteado 64 e marcou o gol com
o sorteio do nº 06.
Na cobrança de PENALTY, o
jogador marcará GOL se o nº
sorteado coincidir com seu nº de
domínio e se a unidade do nº
sorteado for dois números abaixo
ou dois números acima. Ex:
Iluminado de nº de domínio 6
marcará gol se for sorteado:
Nas unidades 4-5-6-7-8, na
dezena 6, ZERO a direita ou final
9, sempre observando o nº de
domínio do goleiro, que
defenderá se o nº sorteado
coincidir com o seu nº de
domínio.
16. REGRAS VISPERGOL
PENALTY
-Todas as vezes que um jogador de defesa com a posse da bola e marcado, estiver parcial ou
totalmente dentro da área, se o nº sorteado não possibilite o passe ou drible e coincida com o nº de
domínio de seu adversário de marcação, será marcado PENALTY.
A bola estava com o
goleiro e foi sorteado o
nº 51. Como os
zagueiros são:
Craque 4
Craque 3
O nº sorteado 51 não
dá direito de passe,
nem de drible e
coincide com o nº de
domínio do atacante
adversário de
marcação do goleiro.
Logo foi assinalado
penalty.
18. REGRAS VISPERGOL
FALTA
-Todas as vezes que um jogador estiver de posse da bola e marcado, se o nº sorteado não
possibilite o passe ou drible e coincida com o nº de domínio de seu adversário de marcação, será
marcada FALTA.
A bola estava com o
atacante 03 e foi
sorteado o nº 47.
Como ele não tem
nenhum companheiro
que faz triangulação
com domínio 7 ou
craque ou iluminado
de domínio 4, logo o nº
sorteado 47 não dá
direito de passe e nem
drible.
Assim foi assinalada
FALTA.
20. REGRAS VISPERGOL
ESCANTEIO
-Todas as vezes que um jogador de defesa estiver de posse da bola e marcado, se o nº sorteado
não possibilite o drible, o passe ou coincida com o nº de domínio de seu adversário de marcação,
será marcado escanteio.
A bola estava com o
goleiro e foi sorteado o
nº 07. Como os
zagueiros são:
Iluminado 4
Craque 6
O nº sorteado 07 não
dá direito de passe,
drible e nem coincide
com o nº do adversário
de marcação.
Logo foi assinalado
escanteio.
21. REGRAS VISPERGOL
ESCANTEIO
-Só poderá cobrar o escanteio um jogador de ataque. Para escolher o jogador de ataque que
cobrará o escanteio, o vispernauta deverá clicar sobre o jogador escolhido.
- No caso exemplo abaixo, o vispernauta clicou sobre o atacante Batistuta de domínio 2.
- No escanteio não existe impedimento.
-Se for sorteado o nº de
domínio do atacante, será
assinalado GOL.
- O atacante ainda poderá
passar a bola para o
companheiro que permita a
triangulação com ele.
- Se o nº sorteado não
coincidir com seu nº de
domínio e nem conceda o
direito de passe, o jogador
perderá a bola para seu
adversário de marcação ou,
se desmarcado, chutará nas
mãos do goleiro.
23. REGRAS VISPERGOL
IMPEDIMENTO
- Todo atacante marcado por um defensor está sujeito a regra do impedimento.
- Todo o atacante desmarcado não sofrerá impedimento.
- Toda vez que um atacante com a posse de bola tiver como resultado do sorteio um nº cujos
algarismos, individualmente, forem inferiores ao nº de domínio do defensor que estiver marcando o
atacante, será marcado impedimento do atacante, mesmo que o número sorteado seja de seu
domínio.
No exemplo ao lado o
atacante de domínio 3, teve
sorteado o numero
04
Individualmente os
algarismos são inferiores ao
nº de domínio do defensor
marcador que é 6
0 é menor que 6
4 é menor que 6
24. REGRAS VISPERGOL
EMPATE
- Todas as partidas que acabarem empatadas o vispernauta poderá escolher desempatá-la em uma
disputa de 5 penaltys, para tanto, deverá clicar em SIM na caixa de mensagem que se abrirá logo
após o último sorteio de uma partida empatada.
25. REGRAS VISPERGOL
EMPATE
- Após escolher disputar os penaltys, respondendo SIM a pergunta, abrirá uma nova tela para que
o vispernauta escolha os batedores do seu time e, também, do time adversário. Basta clicar nos
nomes e o nome do jogador escolhido irá figurar na caixa ESCALADOS. Após clique em
PRONTO.
26. REGRAS VISPERGOL
EMPATE
- As cobranças são alternadas.
-Quando a cobrança for do seu time você deverá clicar no gerador randômico, da mesma forma
como no tempo normal de jogo.
- Após você cobrar, será a vez do time adversário, que cobrará automaticamente.
- A regra para marcação de
gol na série de penaltys é a
mesma do tempo normal.
- Se, ao final da série de 5
penaltys, o placar continuar
empatado, iniciará séries de
um penalty para cada equipe,
até que aja um vencedor.