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Equilibrium
 Ambientazione
Siamo molto fieri di presentare questa ambientazione aggiornata e ampliata dopo due anni di campagna
e un po’ di riposo. Troverete nuovi spunti e nuove idee che andranno a fondersi con quelle che ci hanno
accompagnato nelle storie che abbiamo vissuto insieme, segnando la fine di un’Era e il sorgere di quella
successiva. Buona Lettura a tutti!
													 Lorenz




Questo breve testo tratta dell’Ambientazione del gioco, in particolare della Nazione dove, almeno inizialmente,
si svolgeranno le vostre avventure: l’Impero Raneano. I Master saranno sempre pronti a “suggerire” anche
durante il gioco e gli altri giocatori, più esperti, potranno darvi delle dritte durante le vostre partite! Ben
presto l’Ambientazione vi sarà chiara e non avrete più problemi, ma comunque consiglio una lettura rapida
del testo, per meglio apprenderne almeno i caratteri generali! Detto questo, buona lettura!

                                                                                                       Marzio
Ringraziamenti - V 2.0.1

Le persone da ringraziare sono moltissime, a cominciare da tutti i giocatori che hanno portato avanti
l’ultima campagna. Speriamo che il nostro lavoro faccia sognare tutti coloro che vorranno leggerlo.

Testi - Lorenzo Muro, Marzio Morganti
Grafica - Laura Lucarini
Gestione - Laura Lucarini, Lorenzo Muro
Concept - Marzio Morganti, Lorenzo Muro, Susanna Montemaggi, Claudia Brunelli, Laura Lucarini e tutti coloro che hanno fatto
nascere anche la più piccola idea scritta nelle prossime pagine.
Indice
 Come Usare Questa Ambientazione [4]
                  Contatti [5]
Prima di Cominciare - Tutte le risposte [6]
      Devo Leggere e Sapere Tutto? [6]

                 Rhea [8]
           Terre Conosciute [9]

              Storia di Rhea [11]
               Era dell’oro [12]
             Era dell’argento [12]
              Era del bronzo [13]
              Era degli eroi [13]
            Era dell’equilibrio [14]
       L’ultimo Canto degli uomini [15]

             Razze di Rhea [18]

        Nazioni e Fazioni di Rhea [35]
           Terre Dimenticate [58]

         La Trama e la magia [62]

          La Magia Primordiale [63]

              La Magia Arcana [65]
              Le Scuole Arcane [63]
   Il supremo Concilio degli Otto Anelli [65]
           Il Concilio d’ Autunno [66]

             La Magia Divina [67]
              Domini Mistici [67]
                 Gli Dei [69]
             Santo Conclave [70]
              Trono Oscuro [71]


            La Magia Psionica [78]
         Le Discipline Psioniche [79]
    Accademia della Cosmica Catarsi [80]
    Le Dieci affermazioni fondamentali [80]

            La Magia Naturale [82]
           I Domini Ancestrali [83]
        La Fratellanza della Madre [85]
Come usare questo Manuale

Tutti gli usi non convenzionali, quali foderare gabbiette, sostituire rotoli bianchi nei vostri
bagni o riempire spazio vuoto sul vostro hard disk sono pienamente consentiti.

In tutti gli altri casi, questo manuale vuole essere una fonte di stimoli per la creazione di
nuovi pg, tutto ciò che manca fa parte del gioco e dovrà essere scoperto in gioco.

Invitiamo ogni futuro giocatore a guardare l’indice e a farsi guidare dall’istinto nel leggere
solo quello che più lo intriga. Non è necessario per giocare conoscere tutto questo manuale,
ma solo la parte che deciderete di interpretare

I Master saranno sempre disponibili nel guidarvi all’interno del mondo di Rhea, usate i no-
stri contatti, fatevi sentire e non ne rimarrete affatto delusi.

Gli indici vi porteranno con un clic direttamente all’argomento scelto. mentre il simbolo
dell’equilibrium vi porterà da ogni pagina nuovamente all’indice.




                                           Contatti

          Gli organizzatori di Tales possono essere contattati ai seguenti indirizzi

                               http://www.facebook.com/TalesGrv

                       http://www.facebook.com/groups/240142532784475/

                                 http://talesforum.forumfree.it/

                                     TalesGRV@gmail.com
Prima di Cominciare - Tutte le risposte sull'ambientazione
Di seguito tutte le risposte alle domande che potrebbero venirvi in mente sull’ambientazione. Se avete altri
dubbi contattateci senza timore!

Devo leggere tutta l’ambientazione? No, è del tutto plausibile che il vostro personaggio conosca solamente ciò
che si sa della sua terra natia. Se viene fatta questa scelta, andrà portata avanti anche in gioco.

Quante e quali informazioni contiene l’ambientazione? Nell’ambientazione troverete solo le informazioni
che rappresentano una conoscenza comune che tutti i personaggi possono possedere. Nel gioco però, le cono-
scenze rappresentano una grossa fetta sia del divertimento che delle abilità che un personaggio può acquisire.
Per questo motivo dentro all’ambientazione troverete una descrizione di regni, istituzioni e popoli solo parzia-
le. Tutto il resto dovrete scoprirlo in gioco, e forse ci costringerete a riscrivere da capo la storia di qualche regno

Cosa contiene l’ambientazione? Razze giocabili, istituzioni, nazioni e storia comune.

Cosa posso giocare dell’ambientazione? Non ci sono particolari limiti alla scelta ma il background andrà reso
coerente con essa.

Posso interpretare il re di una nazione o il capo di un’istituzione? No, il gioco è divertente per tutti quando
si cresce di importanza e potere giocando. Sebbene non sia vietato avere un grado in un’istituzione o essere un
nobile, in nessun caso verranno ammessi pg che di partenza appartengono alle “alte sfere” di qualsiasi cosa.

Ciò che non è scritto nell’ambientazione non esiste? Assolutamente no. Partendo dall’ambientazione i per-
sonaggi sono invitati a proporre le loro idee che possono costituire anche eccezioni a ciò che trovate scritto.
Non è detto per esempio che tutti i nani debbano essere burberi o gli elfi schivi. I master nel valutare il vostro
bg vi aiuteranno anche a trarre il massimo dalla vostra idea cercando di mantenere coerenza e bilanciamento.

Che tipo di ambientazione giochiamo? Tales è pensato per essere “agganciato” a vari tipi di ambientazione.
Equilibrium è la prima ed è un’ambientazione Fantasy - medievale completa. La presenza della magia permea il
mondo di Rhea, ma a seconda dell’Era la sua presenza è più o meno incisiva nelle vite dei mortali.

Equilibrium? E’ la prima ambientazione di Talesgrv giocata per gli scorsi due anni e che verrà aggiornata con
le conseguenze dell’ ultima campagna. Il nome deriva proprio dal mitico artefatto che generò tanto scompiglio
e cambiamenti nelle ere passate.

Ere? La storia del mondo di Rhea, questo il nome delle terre conosciute, è divisa in ere. Dalla più antica, quella
dell’oro, alla più recente definita “Era dell’equilibrio” le prossime partite saranno ambientate in quest’epoca, la
più oscura che Rhea abbia mai vissuto.

Quello che è scomparso nell’Era degli eroi, è giocabile? Dipende. L’Era dell’equilibrio ha portato molti cam-
biamenti, quasi tutti in peggio. Non mancano però reliquie del passato che vengono guardate a volte con am-
mirazione, altre con sdegno. Semplicemente, se vi ispira un punto in particolare dell’Era degli eroi che è andato
perduto, fatecelo sapere e insieme adatteremo la vostra storia.

Quanta magia è presente nell’Era dell’ Equilibrio? A causa del crescente potere politico del concilio degli otto
anelli (il supremo concilio di arcanisti) la magia arcana viene tenuta sempre più riservata a chi può permetter-
sela. Gli alti costi da una parte e un’ epoca che ancora risente di una guerra orribile rendono la presenza della
magia più rara che in tutte le ere precedenti. La magia naturale, quella divina e quella psionica invece esiste
ancora ma i loro esponenti sembrano aver perso interesse a usarla per risolvere i problemi del mondo.


                                                                                                                 6
L’orda D’oro? 1200 anni fa Rhea fu scossa da una terribile guerra, portata da un essere divenuto ormai una leg-
genda in cui pochi credono. Al comando della così detta orda d’oro, Khubilai Khan sconfisse la maggior parte
dei regni conosciuti, seminando distruzione sulle terre che resistevano. Nonostante il tempo passato, il trauma
è ancora forte e sebbene nelle menti di chi vive oggi non ci sia più il ricordo di questi avvenimenti, sembra si
sia persa la voglia di cambiare la situazione del mondo, preferendo non rischiare quel poco che si è conservato.




                                                                                                           7
Una era Geah la stessa Una era Rhea.
                              Danzavano insieme le sorelle
                                        attorno al rovente Padre
                                        e la loro danza Era Vita

                                     Poi corse Geah lontano
                                 inseguendo una Sfera di Fuoco

                                  Sola e triste rimase la gemella
                                  nella sua Danza di Rimpianto

                                      Suo Compagno fu allora
                                  il Ricordo di un'altra se stessa
                                        che vagava Perenne
                                         nei Cieli Opposti.
                                                                                           La Sacra Genesi, Cap. 2




                                                        Rhea
Qualunque cosa accada, questa è la nostra casa dove abbiamo versato sangue e sudore. Difenderemo la pace di questi luoghi
pensando non a noi stessi ma ai nostri figli. Vitros, prega per noi. Un giorno ci rivedremo.
Ultimo saluto di un padre coraggioso.

Il Mondo di Rhea è molto simile a quello reale: valgono le stesse leggi della Fisica e gli esseri viventi hanno le
stesse emozioni, desideri e ambizioni delle persone reali, così come si nasce, si cresce e si muore per le stesse
cause e per i medesimi motivi.

La differenza principale tra il mondo reale e quello di Gioco è la capillare presenza, nella vita quotidiana di
ogni creatura, della Magia, una forza soprannaturale che pervade ogni cosa ed è in grado di plasmare la realtà.
La sua influenza nello sviluppo delle civiltà che abitano il mondo di gioco è stata assolutamente determinante
e ha sostituito quella che nel mondo reale è stata l’attenzione per la tecnologia in quasi ogni luogo.

Come nel mondo reale, le persone e le istituzioni hanno mentalità mutevoli e diversissime da caso a caso,
è quindi impossibile che esistano due creature senzienti con identico carattere e molti stereotipi razziali (I
Nani sono scorbutici e rudi, Gli Elfi sono buoni e aggraziati) potrebbero non aver alcun valore, così come
moltissimi dei mestieri e dei poteri che sconvolgono e permeano il mondo possono essere attinti da tutti coloro
che, in un modo o in un altro, hanno il desiderio di accostarvisi.

Queste pagine spiegheranno il più semplicemente possibile le istituzioni, le Nazioni e gli esseri viventi che
governano il destino e la fortuna di Rhea.

                                                                                                                       8
Terre Conosciute




                   9
Calendario di Rhea
I popoli di Rhea adottano piccole differenze nei calendari locali, ma quello che segue è riconosciuto come
                                 linea generale da tutti i dotti e le genti.



                                      Festa del Nuovo Anno
                                      (1 giorno e 1 ogni 4 anni)

                                              Primavera

                                           Mese del Vento
                                         Mese del Germoglio
                                           Mese dei Fiori

                                      Festa dell’Abbondanza
                                             (2 giorni)

                                                 Estate

                                       Mese del Prato Verde
                                       Mese delle Messi d’Oro
                                           Mese del Sole

                                         Festa del Raccolto
                                              (2 giorni)

                                               Autunno

                                           Mese dei Frutti
                                           Mese dell’Uva
                                          Mese della Bruma

                                          Festa della Birra
                                             (1 giorno)

                                                Inverno

                                            Mese del Gelo
                                           Mese della Neve
                                          Mese della Pioggia




                                                                                                      10
Storia di Rhea
                          La Storia il futuro dei morti, mio giovane allievo.

Tu credi che io ti insegni la Magia, sei convinto che il mio compito principale sia quello di educarti
   nell'Arte arcana, insegnarti come distruggere intere citta' con un unico colpo, come evocare
          creature di incredibile potere o come trascendere il limite fra la vita e la morte.

Si, io sono qui anche per questo, ma i tuoi genitori hanno chiamato me perche' sapevano che solo
 io, fra tutti potevo insegnarti non solo il come, ma anche il perche', il quando e soprattutto, il se.

                                          Lascia che ti spieghi...

 La Storia ci insegna gli errori compiuti dai mortali prima del nostro avvento, io vidi con questi
 vecchi occhi migliaia di orrori, di crudelta', vidi uomini di enorme potere sconvolgere il nostro
 paese, portarlo sull'orlo della distruzione e altrettanti eroi rispondere alle grida del popolo per
                           combattere contro le loro controparti oscure.

   Sai la differenza che c'era, che c'e' oggi e che sempre ci sara' fra questi due tipi di individui?

                                        Gli Eroi sono immortali.

                                  Non nella memoria, anzi, non solo.

Gli Eroi sono i Figli prediletti della Storia, sono coloro che la plasmano, che la portano avanti, che
ne realizzano il potenziale e la Storia li protegge, culla il loro sonno eterno quando giunge il loro
ultimo momento, li abbraccia e li avvolge di un manto dorato, consacrandoli eternamente ad eterni
                      esempi, creatori, generatori incarnati di ideali e speranze.

  Eterni e immutabili, immersi in un bagno di luce, la Storia li innalza, come dei sopra gli uomini.

                                        E' sempre tempo di Eroi.

                                      La Storia e' il loro Santuario.




                 In un tempo ormai molto lontano, un manipolo di eroi solcò le terre di Rhea,
                               determinando il destino di molti e molte cose.

              Due anni di campagna hanno prodotto significativi cambiamenti e hanno lasciato
                     molti con un interrogativo finale: che ne è stato dell’ Equilibrium?

              Da quei giorni, nacque una leggenda e le risposte che cercate si trovano alla fine di
                                           questa ambientazione.




                                                                                                      11
Storia di Rhea - Le cinque eta'

Il mondo di Rhea è antico, molti esseri viventi hanno camminato sulla sua terra e alcuni di loro, durante le loro
vite, hanno anche trovato la gloria. Gli studiosi e i Sapienti dividono comunemente la Storia del mondo in tre
Età (o Ere) principali, caratterizzate da importantissimi fatti e cambiamenti.

La Storia e la visione dei fatti cambiano completamente a seconda di chi scrive o parla e comunque sono i
vincitori ad avere il diritto di poter raccontare meglio la propria versione.




                                               Eta' dell'Oro
Non so molto di quel tempo, solo alcune pietre raccontano qualcosa e il mio potere non arriva così indietro.
Non è possibile che reliquie siano sopravvissute. Parliamo di 10 milioni di anni a oggi...
	                                                                                   Thalion Aramil Ekthelion

Un periodo antichissimo e misterioso, denominato anche Era dei Patriarchi. Pochissimi sono gli studi seri
condotti su questa epoca remota, ma i pochi racconti trascritti dai più antichi manoscritti degli Elfi e dei Nani
raccontano di un epoca meravigliosa, senza dolore, fame o morte e della tutela paterna sulle razze mortali di
una stirpe di esseri semidivini chiamati Patriarchi.

La loro città, Agarthi, si ergeva nelle attuali Terre Perdute e i Patriarchi stessi possedevano una Magia dai
poteri strabilianti i cui segreti sono andati perduti nel tempo. I pochi documenti parlano successivamente di
una guerra devastante che vide le Divinità schierate sotto forma di Avatar (immagini immortali e fisiche della
divinità) contro gli stessi Patriarchi, colpevoli di un non meglio specificato “crimine”.

In quel periodo si scatenarono i contrasti fra le divinità figlie di Elhu, il Grande Creatore, di cui non si conosce
l’origine precisa al di là dei miti delle singole religioni. Esse si divisero così in due grandi schieramenti, le
divinità della Luce e quelle delle Tenebre. Nonostante ciò, moltissime Divinità decisero invece di rimanere
Neutrali.


                                           Eta' dell'Argento
Quando decidemmo di consegnare il demone agli dei, nonostante la sua offerta, ricevemmo l’immortalità. La
nostra follia la paghiamo quando ogni nascita di uno di noi è salutato come il cambio di un’Era.
	                                                                                   Anonimo Elfo grigio.

I Saggi conoscono abbastanza bene questo periodo soprattutto grazie alle testimonianze delle poche creature
che videro quell’epoca con i loro stessi occhi. Questo periodo della Storia del Mondo vide sorgere e tramontare
la gloria dell’Impero Elfico di Nilu-hae-jrelvar e dei grandi Regni Nanici dei 7 Deserti, delle terre del Nord
e del Ranean.

In particolar modo gli Elfi costruirono un florido impero retto dalla saggezza dei loro Nobili (oggi denominati
comunemente Elfi Grigi) e dalla fedeltà del Popolo (che viene identificato nella stirpe degli Elfi Alti). I Nobili
avevano ottenuto dagli Dei l’immortalità come dono per la loro fedeltà, mentre le stirpi dei Nani, umilmente,
scelsero il dono di poter emulare la Creazione con le loro ben conosciute capacità di costruzione.

Presto il dono concesso ai Nobili Eldar si rivelò tragicamente controproducente. Molti Elfi del Popolo
iniziarono a desiderare anch’essi l’immortalità che Era stata concessa ai Nobili, nonostante le loro vite fossero
già estremamente longeve. Essi si chiedevano perché gli Dei non avessero voluto concedere anche a loro una


                                                                                                             12
vita immortale, costringendoli ad certo e triste destino finale. Arioch, il Signore dei Demoni, chiese e ottenne
dalle Divinità Oscure di scendere nel nostro Mondo per colmare un leggendario “vuoto” causato dai grigi
e instillò nel Popolo l’invidia, che presto si trasformò in rabbia, scatenando una guerra civile fra gli elfi, la
Guerra dello Scisma.

Noah, Generale delle Armate Angeliche, venne inviato dalle Divinità della Luce per tentare di ricacciare
Arioch nelle tenebre da cui proveniva, ma il suo intervento giunse molto più tardi del dovuto per opera delle
Divinità Oscure, che ne impedirono con tutti i loro mezzi l’arrivo nel nostro mondo.

Quando finalmente Noah e le sue Armate giunsero, la situazione per coloro che combattevano Arioch e i
suoi seguaci mortali Era disperata e l’Era dell’Argento giungeva ormai al suo termine. Un particolare su
cui moltissimi Saggi tuttora discutono consiste nella totale carenza di informazioni, di conoscenza, riguardo
creature Angeliche e Demoniache durante l’Era dell’Oro.

                                            Eta' del Bronzo
Ne sono sicuro, ne sono sicuro! Quella città fu sacrificata... in qualche modo, non ha senso! Perchè?
                                                                                  Anonimo ricercatore gnomo

Fu durante la Guerra dello Scisma che nacque la forza e la preminenza della Razza degli Uomini su tutte le
altre, per lo meno sulla Superficie di Rhea. Essi riuscirono ad organizzarsi e fra le nebbie e le fiamme della
distruzione crearono molti regni e imperi che resistettero, con alterne vicende, alla Guerra: alcuni schierandosi
con i Demoni, altri con gli Angeli, altri ancora cercando di trattare con entrambe le potenze, si scavarono uno
spazio sempre più ampio fra i decadenti potentati degli Elfi e dei Nani.

Proprio i Nani furono coloro che risolsero prima di tutti le loro controversie interne: dopo essersi rifugiati
in enormi città scavate nelle montagne, per meglio potersi difendere dagli attacchi dei Demoni e dei loro
Seguaci, i pochi Nani che si erano lasciati corrompere dagli inganni di Arioch vennero uccisi o scacciati in
poco tempo dall’efficientissima e spietata opera di pulizia che moltissimi Re dei Nani che, con il consistente
aiuto degli Angeli, operarono nelle loro città sotterranee. Di conseguenza, buona parte del popolo Nanico si
avviava verso il suo attuale sempre più forte isolamento.

Gli Elfi si divisero in due schieramenti: i Dockalfar, seguaci di Arioch e delle Divinità Oscure, e i Liosalfar,
discepoli di Noah e degli Dei della Luce. La Guerra fra le loro forze si svolgeva esattamente alla pari, ma con
un colpo di mano i Demoni attaccarono e distrussero la misteriosamente sguarnita Capitale dell’Impero, Nilu-
hae-jrelvar, mentre il grosso dell’esercito trionfava in una battaglia contro i Dockalfar. Gli invasori bruciarono,
con la città, anche l’Albero d’Argento dei Nobili, con le tristi conseguenze che ancora oggi possiamo vedere.

Gli Orchi, inizialmente seguaci di Arioch e corrotti con promesse di terre fertili su cui cacciare e grande onore
in battaglia, decisero di tornare ad aiutare gli Angeli e i loro seguaci proprio alla vigilia della Battaglia dei 5
Stendardi e il loro aiuto fu determinante per la vittoria finale di Noah e delle forze della Luce. Dopo secoli di
assestamento della disastrata situazione dell’epoca, il racconto storico abbraccia adesso la cronaca più recente.


                                             Eta' degli Eroi
Sono passati quasi 1200 anni da quella vicenda, ma la vittoria non fu senza conseguenze.
                                                            Incipit dell’ultimo canto di Embai, dei dei sogni

Fu un epoca di dubbi e di crollo delle ideologie dei periodi precedenti. Noah e i suoi Angeli avevano dimostrato,
durante la Guerra, una spietatezza e un fanatismo tale da scatenare, ai loro ordini, interi genocidi (come quello
della grande Confederazione delle tribù Vashe, barbari umani delle steppe e orchi, corrotti dai Demoni e
quasi totalmente spazzati via dalla faccia di Rhea) e indiscriminati massacri di “eretici” nel nome della Luce.
D’altro canto Arioch e i suoi Demoni avevano soltanto perso la battaglia, ma certamente non ancora la Guerra
e stavano raccogliendo sotto il loro potere un numero sempre crescente di seguaci, mentre ormai gli Angeli,

                                                                                                            13
decimati dalla Guerra e dall’ira dei pochi mortali che riuscirono a fronteggiarli, cercavano di leccarsi le ferite
e riprendere il controllo delle stirpi mortali di cui avevano ormai grandemente perso la fiducia. Come se non
bastasse, dall’Est giunsero notizie di una grande armata, chiamata con terrore “L’Orda D’Oro”, la quale, dopo
aver portato distruzione e morte sui lontanissimi imperi del Qu-Chan e di Yamato, completamente cancellati,
avrebbe poi puntato alle Terre dell’Ovest guidata dal Gran Khan, Khubilai.

Il primo teatro delle vicende che seguirono fu Calatrava, una piccola cittadina rinomata per fornire mercenari
a tutte le terre circostanti. Le ultime informazioni comuni su quest’epoca riguarda un gruppo di eroi di cui
si hanno descrizioni sempre differenti e racconti via via sempre più fantastici. Nessuno però, ricorda cosa
esattamente fecero per fermare Khubilai. Molti studiosi illuminati associano questa perdita di informazioni
con quella già avvenuta riguardo all’ascesa dei demoni e degli angeli nelle ere precedenti, senza però trarre da
questa conclusione nulla di concreto. Mentre gli eroi si fissavano nella mente del popolo in figure sempre più
stereotipizzate, l’Era giungeva al termine lasciandosi dietro una scia sempre più evidente di scetticismo, di vita
reale. Gli eroi cessarono di esistere, lentamente. A poco a poco, nessuno volle più guardare al miglioramento
pur di preservare il proprio piccolo mondo. Di quest’Era, rimase una sola leggenda appartenuta agli elfi grigi
ma considerata dai più una sciocca favola: l’ultimo canto degli uomini.


                                          Eta' dell'Equilibrio
Sono solo sciocche favole, abbassa la testa figliolo o ci toglieranno il pane! Se siamo fortunati, visto che
siamo stati leali, ci daranno forse un premio! Non possiamo fare nulla se la uccideranno, se l’è cercata!
Anonimo padre di famiglia

Finite del tutto le energie prodotte dall’era degli eroi, tutte le società di Rhea avanzarono lentamente verso una
agonizzante normalità. Gli uomini persero interesse per altro che non fosse il denaro o il potere, arrivando a
ignorarsi semplicemente divisi in istituzioni rese praticamente intoccabili dal tempo. Gli Elfi grigi prossimi
all’estinzione sembrarono rassegnarsi a questo destino, molti semplicemente continuarono le loro vite senza
più curarsi del problema, pochi cercarono di lasciare un malinconico segno del loro passaggio nel mondo
compiendo opere artistiche divenute famose per il loro carattere fatalista.

Gli altri elfi ignorarono questa situazione, cominciando a vedere ogni novità e ogni spostamento di cattivo
occhio. Si narra di città elfiche che seguendo questo concetto decisero di isolarsi definitivamente dal mondo,
erigendo barriere magiche sulle loro città in modo da non poter essere trovati. I nani avevano perso qualsiasi
interesse verso il mondo della superfice, interessati ad accumulare oro e beni nei sotterranei in attesa che una
vecchia profezia riguardo alla fine del mondo avesse finalmente luogo. Mentre gli artigiani continuavano senza
sosta il loro lavoro di ogni giorno, divenne sempre più raro vedere un nano al di fuori di una città sotterranea.

Mentre gli umani si spartivano il mondo conosciuto fra piccoli feudi e reliquie di grandi imperi, il tempo
sembrava scorrere sempre più lento nell’immobilità, totale padrona di ogni razza o istituzione. Mentre gli
arcanisti erano sempre più relegati nelle torri del concilio a ricercare nessuno sa cosa, le chiese divennero
sempre più dedite a affari spirituali e sempre meno interessate a agire nel mondo politico di tutti i giorni.

L’era dell’equilibrio, così si definiscono i giorni attuali, nasconde però una faccia violenta fatta di prevaricazione
dei deboli in favore dei forti, senza che nessuno osi mai alzare voce in difesa di un’altro che non sia abbastanza
forte da cavarsela da solo. Da un lato l’equilibrio perfetto delle istituzioni, dall’altro una profonda omertà
invisibile, un terrore sottile creato da coloro che pur di continuare le loro patetiche vite per pochi argenti,
sarebbero disposti a lasciar morire chiunque.

In un’Era che sembra essere oscura come poche in passato, si racconta però di come in alcuni luoghi gli dei
decidano di intervenire in prima persona, favorendo senza timore di essere scoperti un particolare individuo.
Nessuno sa come o perchè questo avvenga, ma fra tante storie di orrore raccontate la sera attorno al fuoco, un
lieve barlume di speranza risiede proprio in queste storie, raccontate ormai come favole lontane.


                                                                                                               14
L'ultimo canto degli uomini
Questa è l’unica leggenda su come tu sia sopravvissuto a quell’epoca amico mio, non ti sembra incredibile? I tempi sono veramente
cambiati, nessuno ricorda chi Era Khubilai e cosa abbiamo fatto per fermarlo. Non credi dovremmo dire qualcosa in merito? Lui
ha aperto gli occhi, e non siamo più quelli di una volta.
                                                                                            Discorso fra due Arcanisti Immortali




 Un tempo, dove vissero gli eroi. Un tempo oscuro dove i regni sempre in guerra riempivano i tramonti di
                           rosso sangue. Un tempo, mai esistito. Un tempo, per riflettere.

   Raccontano di loro il popolo dei nani, gli uomini hanno dimenticato, gli elfi giudicano ma non vedono
                                  troppo amanti della loro piccola realtà.

 Fu la guerra, ma il destino di molti Era nelle mani di pochi, quando l’oro veniva fuggito più che ricercato.

  Diviso in pezzi il cuore della soluzione giaceva nelle mani di giusti e benedetti da divinità oscure, in una
 danza di uomini e dei che pochi compresero sino che i grigi immortali non donarono al mondo parte della
                                               loro conoscenza.


 Araldo del rinnovamento, ultimo discendente dei padri, risvegliato per avidità. Il Khan avanzava verso i
  mondi conosciuti portando la verità sull’universo, sugli dei e sugli uomini. Come falce che miete il grano
        egli coglieva il suo raccolto di popoli, tributo o sacrificio che fossero, a lui non importava.

 Un Nibbio allora si alzò alto nel cielo, presagio che il tempo dove gli eroi avrebbero sollevato per l’ultima
volta gli scudi in difesa di ciò che non era ne giusto ne perfetto, ma divino e libero da ogni giogo era giunto
                                        e stava per giungere al termine.


  Una caccia inconsapevole per ciò che avrebbe potuto fermare l’ondata del cambiamento, viaggiarono e
                      morirono per un solo nome che di favola nulla possedeva: Equilibrium.


Un unico Grigio benedetto dal padre con la conoscenza sul tempo, scese in campo per compiere il destino
  del mondo, ma gli dei tutti lo fermarono disubbidendo al dormiente. Così il grigio cadde, tradito dai suoi
stessi poteri e da una follia che mai avrebbe potuto prevedere e suo malgrado si trovò a sottovalutare. Una
sfera di discordia, consegnata nelle mani errate dal Nibbio, concesse un grande vantaggio a chi desiderava
    che gli uomini decidessero da soli il loro destino. Il padre impietosito, allora concesse lui la salvezza,
  rovesciando la sua natura per proteggerne la mente. Un dono amaro che portò il grigio a esaurire il suo
  ruolo nel mondo. Così nacque il primo Abrogatore, condannato a un mondo senza potere per tutta la sua
                                                 vita immortale.


    Mentre ciò avveniva, il Khan alle porte dei mondi che fino a ora non avevano creduto, dimostrò che
  nulla poteva fermarlo, conquistando in una sola notte la grande città dei mercenari. Gli eroi si opposero
   ottenendo solo il tempo di organizzare la ritirata. Da quel tempo, nessuno si sentì più al sicuro e tutti
                        voltarono i vessilli per cercare di sopravvivere. Troppo tardi.

  Gli elfi caddero per primi decimati da una guerra che mai compresero fino in fondo. I nani pensarono di
  avere un vantaggio sulle montagne, lui decise che la roccia dovesse piegarsi al suo passaggio ed essa si
                                 piegò, perchè la grande madre era con lui.


                                                                                                                          15
Gli uomini combatterono, alcuni, altri si arresero ma nessuno smise di sperare. La luce brillava forte quel
giorno che una croce di fuoco guidò l’ultima carica degli uomini in estremo sacrificio. Così i giusti vivono
onorando nella vita e nella morte i loro ideali. Il Khan mai dimenticò quel giorno in cui dovette addiritura
                                             estrarre un’arma.

 Quando due uomini osarono chiedere di parlare con lui, egli accettò incuriosito dall’ardire di costoro.
  Un manto nero presentava a Khan qualcosa di inconcepibile, sostenuto da esseri d’ombra, ma egli era
grande nel suo essere terribile e accettò. Quando il Corvo del colore del sangue propose un vile sacrificio,
 egli seppe che il manto non mentiva e fece del corvo che tanto aveva osato fare dei suoi sudditi, orribile
                                                 scempio.

                                      Così nacque il primo sigillatore
Mentre ciò avveniva, l’Equilibrium era riunito. Gli dei disobbedirono ancora e diedero agli eroi la via per
                                             riunire l’artefatto.

       Solo un’entità ne conosceva i segreti, incatenata dal suo stesso sangue negli abissi senza fine.


Quando il Sapiente aprì gli occhi, il mondo seppe che nulla sarebbe rimasto immutato. Centinaia di secoli
a riempire un libro avevano permesso di raggiungere uno degli scopi, consegnando nelle sue mani il potere
                                              di decidere.

                  Dopo il risveglio, agì, donando ai suoi servi la conoscenza sul mondo.


  F u così che demoni e angeli concepirono quale fosse il posto degli dei nell’esistenza del cosmo, alcuni
 rimasero al loro posto, altri decisero che il loro futuro non avrebbe più avuto padroni. Quella notte i due
 schieramenti che da ere si fronteggiavano, simboli di luce e oscurità trovarono l’unico accordo delle loro
                                                   esistenze.


   I segreti del Sapiente dovevano rimanere tali. Per ogni Era avvenire. Egli pagò caro il prezzo del suo
                  desiderio, consegnando nelle mani degli eroi la soluzione dell’artefatto.

                                     Fu riunito e il tempo, si squarciò.


    Nell’esatto istante, il dormiente aprì gli occhi e osservò ciò che era della sua creazione. Forse per
crudele ironia, un uomo che aveva dedicato la vita ai poteri della mente disdegnando gli dei, un uomo che
aveva costellato la sua esistenza di rituali errati, credendo di aver trovato la pace, venne privato del dono
                                                 dell’arbitrio.


                                    Così nacque il primo Supplicante.
 Mentre il padre osservava ma non vedeva, un fiero esponente del piccolo popolo colse uno sguardo di ciò
 che nella trama è più nascosto. Lo squarcio nel tempo Era stato notato ed Elu così vide nascere lo sfregio
      più grave che la sua creazione potesse mai concepire. Condannato da tutti gli dei, il folle perì.




                                                                                                          16
Così nacque e cadde il primo Cronomante.
Il segreto non era più tale e nulla poteva più essere ripristinato. Allora il padre prese ferro e trama unendoli
                                        con un soffio di vita e coscienza.


 Aprì così gli occhi il primo Tessitore, giurando di proteggere lo scorrere del tempo dalla follia di pochi
                                             per beneficio di molti.


   La stessa notte le stelle smisero di brillare e la notte fu giorno e il giorno fu la notte. Luce e ombra si
unirono in un unico canto contro colui i quali vincoli di sangue non sarebbbero mai dovuti essere spezzati.


       Il Sapiente si vide nuovamente incatenato in un luogo di infinita luce e tenebra senza confini.
Egli se ne andò sorridendo, dietro di se, un solo lascito. Un semplice libro. Toccando il suolo dei mortali,
             come in ere passate a causa di un popolo per merito immortale, qualcosa accadde.

In quel momento, lo stesso in cui gli eroi compirono l’ultimo gesto, Khubilai decise che questo mondo nulla
 più aveva che potesse interessargli. Guardando una stella scomparve in un pensiero, divenendo leggenda.

Quando il libro del Sapiente si chiuse nuovamente, Rhea perse ancora una volta qualcosa. L’era degli eroi
giungeva così al termine, per fare spazio alla condanna che l’artefatto portava con se, conseguenza di tutte
                                        le scelte che appaiono facili.


    Inizia così l’Era dell’equilibrio, dove gli uomini non ricordano chi gli eroi fossero. Solo un essere
               rammenta, ma il Padre ha aperto gli occhi e la condanna è stata pronunciata.


    Possano i popoli di Rhea ritrovare l’orgoglio di vivere, un giorno, o intonare il loro ultimo canto.
                                                                                         Canti di Embai, Anonimo




                                                                                                           17
Razze di Rhea
E’ così mutevole la geografia di queste terre che mi ci vorrebbe una giornata di 48 ore per impararla tutta,
                         per mesi e mesi! Tu dici? Penso di potertelo concedere.
									 Anonimo studioso a folle Cronomante


Indice delle Razze

   Umani                                 Gente piccola                                  Del Fuoco
               Etnie                              Gnomi                                 Celestiale
                                                  Halfing                               Abissale
   Elfi                                                                                 Draconica
               Alti                      Pelleverde                                      Fatata
               Grigi                               Orchi
              Silvani                             Goblin                       Altre Razze
              Oscuri                                                                    Golem
              Cremisi                    Meticci                                      Homuncoli
            Delle Sabbie                           Mezzi Elfi                       Servi Ancestrali
                                                  Mezzi Orchi                      Alleati Ancestrali
   Nani                                                                              Messi Divini
              Ferrati                    Genasi                                      Araldi Divini
               Dorati                            Del Gelo                             Silvantropi
          Delle Profondità                       Dell’ Aria                           Ferantropi
                                                 Del Tuono                            Non Morti
                                                Della Roccia




                                                   Umani
Gli Umani, o “Uomini”, sono la razza dominante su Gaea. Numericamente inferiori soltanto agli Orchi e ai
Goblin, gli Umani hanno fondato nei secoli migliaia di differenti stati, associazioni e partiti politici, alcuni
sono anche sopravvissuti fino ai giorni d’oggi.

Un umano può vivere al massimo un centinaio d’anni raggiungendo la maturità a 17 anni circa, un battito di
ciglia se raffrontato con le lunghissime vite mortali di molte altre razze, ma proprio quello che dovrebbe esse-
re uno svantaggio li rende invece, unito alla loro grande ambizione, intelligenza e versatilità, una delle razze
più rapide nel comprendere, nell’imparare e nel crescere di tutta Gaea al punto che il metodo più utilizzato da
parte di molti rappresentanti delle razze più longeve per affrontare un potente Umano è solitamente attendere
che muoia di vecchiaia.

Gli Umani riescono a fare in poche decine di anni quello che molti Elfi fanno in secoli ma loro memoria storica
è molto debole e non esistono ufficialmente in nessun archivio di nessuno stato degli Uomini documenti che
narrino la storia della razza Umana prima della caduta dell’era dell’ Oro. Gli Umani sono generalmente alti
da 1.60 m a 1.80 m, con picchi massimi e minimi di 1.40 m e 2.00 m. Possono possedere corporature magre o
molto tornite e colore della pelle dal bianco latte al nero quasi corvino.

Gli Umani parlano automaticamente la lingua Comune.
                                                                                                         18
Tratto Razziale - “Apprendimento Rapido”: gli Umani hanno inizialmente 5 PFerita Corpo, 3PMana e
imparano dall’esperienza con una velocità sconosciuta alle altre razze.

Un Personaggio Umano riceve quindi un bonus 1 PX all’Esperienza ricevuta ogni 10 PV acquisiti che non
conta nel valore totale. Inoltre gli umani, alla creazione, possono scegliere di acquisire il primo grado di un
qualsiasi cammino senza spendere punti esperienza.




                                                    Etnie
Ogni regno Umano porta con se alcune caratteristiche regionali, legate al clima e alla cultura del luogo. Seb-
bene un umano rimanga sempre un umano nonostante il colore dei capelli o degli occhi, potrebbe interpretare
la realtà in modo molto differente a seconda della sua provenienza.




                                                     Elfi
Gli Elfi sono una stirpe antica come il Creato: nei loro miti essi si definiscono “Primogeniti” e hanno racconti
dove Elfi già grandemente civilizzati descrivono la comparsa dalle brume della Creazione di Umani, Nani,
Orchi e, praticamente, di tutte le altre razze.

Vivono in media un migliaio di anni, senza mai mostrare segni di invecchiamento, e raggiungono la maturità
verso i 150 anni circa. Le loro vite smisuratamente più protratte di tutte le altre razze comuni permettono agli
Eldar più ambiziosi di raggiungere spaventose vette di potere. Tuttavia, proprio le loro esistenze così longeve
rendono anche arduo il confronto con le altre razze comuni: molti Elfi non riescono a comprendere la “fretta”
che di altri esseri in ogni loro azione, mentre anche quelli che vivono in regni Umani faticano a concedere le
loro amicizia a creature che moriranno di li a “poco meno di un rapido secolo”.

Gli Elfi hanno corporature aggraziate e sono dotati di una bellezza ultraterrena e soave (per un umano), sono
generalmente alti da 1.60 metri a 1.80 metri, con picchi massimi e minimi di 1.40 metri e 2.00 metri, hanno
grandi occhi di ogni tipo di colore, non portano ne barba ne baffi, solo ai più anziani tra loro spuntano baffi e
barbe che curano con raffinata attenzione.

La Guerra dello Scisma e millenni di separazione fra numerosi gruppi di Eldar ne ha diviso profondamente
il popolo un tempo unito, tanto da far sviluppare delle “Etnie” di Elfi differenti le une dalle altre per aspetto
fisico e costumi sociali e culturali.

Nell’ultima Era sembra che gli elfi stiano gradualmente scegliendo di ritirarsi in mitiche città protette dalla
magia, per separarsi definitivamente dal resto del mondo.

Un questo un Personaggio Elfo avrà i tratti Razziali Comuni al suo popolo e in più quelli appartenenti alla
propria sottorazza. Un personaggio Elfo parla automaticamente l’Elfico e il Comune.

Tratto Razziale Comune, “Anima Eldar”: gli Elfi sono agili ma fisicamente fragili e hanno inizialmente sol-
tanto 4 PFerita Corpo e 3 PMana. Gli Elfi sono inoltre naturalmente immuni a incantesimi e poteri psionici
di “Charme” e “Sonno”.




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Elfi Alti
Gli Elfi Alti sono la stirpe di Elfi più diffusa e più abituata a interagire con le altre razze comuni. Sono sparsi
in tutto il mondo con tratti e caratteristiche simili. Durante la Guerra dello Scisma gli antenati degli Alti si
schierarono con Noah e con i Grigi per combattere i seguaci di Arioch.

Gli Elfi Alti portano qualsiasi colore di capelli e hanno occhi dalle tinte più varie. I palazzi delle loro città sono
spesso costruiti nelle foreste, tra gli alberi, in modo tale da non danneggiarne l’integrità o la salute. Amano
la musica, la poesia e ogni genere di cosa bella e soave, ma non disdegnano l’uso della forza quando vi sia la
triste necessità. Dopo la Caduta di Nilu-hae-jrelvar e la fine dell’Antico Impero, gli Alti decisero di separarsi
definitivamente dai loro sfortunati Aristocratici (gli Elfi Grigi) e di farsi governare da membri della loro stessa
Razza, sebbene il rispetto e la nostalgia per il glorioso periodo dell’Impero di Nilu-hae-jrelvar siano usual-
mente presenti nel cuore di molti di loro.

Il loro passato di sudditi dei Grigi genera una pletora di differenti atteggiamenti verso questi ultimi: dal vago
disprezzo per i loro antichi signori, alla compassione, fino all’odio puro. Molti Elfi Alti ritengono il loro po-
polo come “successore” eletto dalla grazia degli Dei come guida di tutte le stirpi di Eldar fino alla fine dei
Tempi e fino alla sconfitta finale degli odiati Elfi Oscuri, contro i quali sono da sempre impegnati nel Mondo
Inferiore e sulla Superficie.

Tratto Razziale Caratteristico - “Cuore Arcano”: gli Elfi Alti hanno sempre prediletto la magia Arcana e
ne hanno fatto un Arte. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Arcani
(mai meno di 1 PMana per incantesimo).

Accessori Obbligatori: Orecchie da elfo color carne.



                                                   Elfi Grigi
La più antica e nobile tra tutte le stirpi di Elfi, i Grigi furono i fondatori dell’antico Regno di Nilu-hae-jrelvar,
schieratisi durante la Guerra dello Scisma contro i seguaci di Arioch e in alleanza con gli Alti. Essi sono gli
unici Eldar che non hanno un limite alle loro esistenze mortali: non invecchiano e non muoiono mai per l’età,
sebbene possano perire di morte violenta.

Dopo la distruzione della loro capitale e il crollo del loro reame, il popolo degli elfi Grigi è in esilio per tutta
Rhea e la loro Regina, la Principessa Alena Sylenael Ensurye visse come ospite dell’Impero Raneano come
malinconica promessa sposa dell’Imperatore Infante (di pochi mesi di età), che accudì come un figlio sotto il
controllo del Sovrintendente imperiale.

Con la perdita dell’Albero d’Argento, fonte principale dell’energia vitale di questo popolo semidivino, i Grigi
hanno inoltre visto sempre più ridotta la possibilità di generare figli e il loro numero si sta costantemente ri-
ducendo. Attualmente la nascita di un bambino dei Grigi è un evento salutato come un autentico miracolo e si
dice sia accompagnata dalla nascita di un nuovo astro.

Tutto ciò cambiò quando un potente arcanisti dei grigi, Thalion Aramil Ekthelion, decise di rapire per scopi
tutt’ora sconosciuti il bambino. Alena si assunse la colpa del suo fallimento e decise di ritirarsi a vita privata
senza menzionare il luogo dove avrebbe trascorso il resto della sua eternità. Nessuno credette al fatto che il
mago volesse in realtà proteggere il bambino e in questa occasione i grigi persero molto del loro antico ri-
spetto, con l’ulteriore accusa verso Alena di essere in realtà amante dell’arcanista e complice in un piano per
rifondare l’antico impero dei grigi.

Gli Esiliati (altro nome con il quale i Grigi si definiscono) cercano costantemente di rigenerare l’Albero d’Ar-
gento, ma loro compagna è sempre l’antica malinconia di un passato glorioso e di un presente triste e,

forse, senza speranza.

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Tratto Razziale Specifico, “Cuore Immortale”: gli Elfi Grigi hanno sempre avuto un rapporto prediletto con le
Divinità (prevalentemente quelle della Luce) e hanno un naturale utilizzo della magia divina. Per questo mo-
tivo pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Divini (mai meno di 1 PMana per incantesimo).



Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne,

Accessori Consigliati: capelli con sfumature argentate o dorate, pelle chiara.



                                                Elfi Silvani
La più selvaggia e meno civilizzata tra le stirpi degli Eldar, gli Elfi Silvani discendono da coloro che decisero
di non schierarsi durante la Guerra dello Scisma ne con i seguaci di Noah ne con quelli di Arioch e per questo
motivo furono perseguitati da entrambe le parti. Spinti dalla necessità di sopravvivenza essi si rifugiarono
nelle foreste e si difesero imparando a convivere con la Natura a un livello talmente profondo da stupire le
stesse altre razze di Elfi.

I Silvani vivono in profonde foreste incontaminate e si organizzano in Tribù e Clan ognuno con i suoi par-
ticolari riti e usanze. Molti di essi si dedicano alla Magia Naturale fin dalla più tenera età e a scarnificazioni
e tatuaggi rituali con i quali accompagnano sanguinosi e affascinanti riti animisti e di culto per la “Grande
Madre”.

I Silvani hanno sempre capelli scuri e pelle olivastra o bronzea e sono ricoperti di tatuaggi tribali che identifi-
cano il rango, il clan e spesso anche il nome del Silvano, seppur nell’antichissima e tribale scrittura della loro
stirpe. I loro occhi possono avere qualsiasi tonalità che si accosti con il mondo della Natura. Il loro rapporto
con gli Orchi è spesso, per secolare vicinanza e inimicizia reciproca, alquanto conflittuale.



Tratto Razziale Specifico, “Cuore Selvaggio”: gli Elfi Silvani hanno sempre avuto un rapporto prediletto con
la Natura ed essa li ha benedetti come suoi eletti difensori. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quan-
do lanciano Incantesimi Naturali (mai meno di 1 PMana per incantesimo).

Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne,

Accessori Consigliati: capelli castani o mori, pelle abbronzata, tatuaggi tribali, decorazioni tribali nei capelli.



                                                Elfi Oscuri
Gli Elfi Oscuri (chiamati anche“Senz’Anima”) sono quegli Eldar che durante la Guerra dello Scisma si schie-
rarono con Arioch e contro il dominio della casta governante degli odierni Elfi Grigi. Per la loro ribellione fu-
rono perseguitati e sconfitti in molte battaglie fino al definitivo esilio nel Sottosuolo. Arioch allora gli propose
un orrendo patto per salvare le loro vite e ribaltare le sorti della battaglia: in cambio delle loro anime egli li
avrebbe mostrati come degni servitori al cospetto delle Divinità Oscure ed esse li avrebbero benedetti.

Moltissimi Oscuri accettarono il patto, guidati dalla rabbia, dall’odio e dalla disperazione, pochi altri rifiutaro-
no e fuggirono. Quando furono raggiunti dalle truppe dei seguaci di Noah per essere definitivamente spazzati
via dalla faccia di Rhea, gli Elfi Alti e Grigi subirono la tremenda vendetta degli Oscuri: il patto aveva mutato
il loro fisico e il loro spirito era stato bruciato e annientato in onore alle Tenebre. Gli Oscuri massacrarono
centinaia di Elfi, ricacciandoli nella Superficie e stabilendo definitivamente il loro dominio nel Sottosuolo,



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costantemente conteso con tutte le altre immonde creature native di quell’impervia regione del mondo.

Si organizzarono in città-stato rette da Teocrazie tiranniche e spietate, dove machiavellici giochi di potere e
vili pugnalate alle spalle sono anche oggi all’ordine del giorno e dove il Matriarcato delle Sacerdotesse del
Nulla opprime sotto il suo giogo un intera razza che desidera solo prevaricare il prossimo. Tra le Sacerdotesse
la competizione è una costante, così come in tutta la società degli Oscuri. Molti sono coloro che fuggono dalle
città per cercare una nuova vita in superficie, ma il colore della loro pelle e la fama della loro genia rendono
difficili i rapporti con le altre razze comuni, se non impossibili.

Inoltre, la certezza di essere una creatura destinata all’Abisso spesso mette alla prova le buone intenzioni degli
Oscuri che cercano un’esistenza pacifica. Gli Oscuri hanno la pelle nera come l’ossidiana e occhi bianchi,
rossi o, raramente, azzurri.

Tratto Razziale Specifico, “Senz’Anima”: l’oscuro patto con le Tenebre sigillato dagli antenati degli Oscuri
gli dona poteri superiori a quelli delle altre razze di Elfi. Per questo motivo sono completamente immuni agli
effetti di incantesimi o poteri psionici di “Oscurità” e guadagnano automaticamente la Tecnica Schermistica
“Combattere alla Cieca”. Inoltre gli Elfi Oscuri hanno un guadagnato un rapporto prediletto con le Divinità
(prevalentemente quelle delle Tenebre) e hanno un naturale utilizzo della magia divina. Per questo motivo
pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Divini (mai meno di 1 PMana per incantesimo).

Accessori obbligatori: orecchie da elfo di colore nero, pelle nera,

Accessori consigliati capelli bianchi, occhi bianchi o rossi.



                                                Elfi Cremisi
I Cremisi (chiamati anche dagli altri elfi “i Dannati”) sono il frutto della crudeltà disumana degli Oscuri contro
i prigionieri Eldar che catturarono durante la Guerra dello Scisma. Essi venivano sottoposti a decine di anni
di torture senza pausa e ogni genere di sevizia fisica e psicologica fino a precipitarli nel baratro della follia e a
pervertire le loro stesse anime Eldar con antichi e proibiti rituali.

Coloro che sopravvivevano subivano una trasformazione parziale del loro corpo e un totale annientamento
della loro sanità mentale. Gli Oscuri li chiamarono “Ryld” (“Schiavo”) e li sfruttarono come carne da can-
none durante la Guerra contro Noah. I primi Cremisi erano poco più che dei bambini terrorizzati nel corpo
di un Elfo, totalmente succubi dei loro padroni, che servivano spinti dalla più profonda e malata paura. A
mano a mano che le “Arti” degli Oscuri si perfezionavano, tuttavia, i successivi “prototipi” erano sempre più
funzionali al loro compito, sempre più potenti, in un modo che nel mondo non si Era mai visto prima di quel
momento: l’anima semidivina degli Eldar, unita alla profonda depravazione delle loro menti, generava una
magia particolarmente potente, una magia che non utilizzava formule ne era affetta dai normali limiti che in-
fluenzavano quella arcana, naturale o divina.

Gli Elfi Cremisi furono i primi nella Storia a sviluppare i Poteri Psionici, un’arma devastante che flagellò i
nemici dei loro creatori per molti anni dopo il loro Esilio nel Sottosuolo. Ma i Cremisi erano diventati potenti,
i loro figli ereditavano la mutazione dei genitori e diventavano sempre di più e sempre meno controllabili dal
terrore o dalla magia degli Oscuri.

Così essi decisero di eliminarli. Nella “Notte Cremsi” i Sicari e le Sacerdotesse attaccarono i quartieri delle
città sotterranee dove vivevano i Servi con l’intenzione di prenderli nel sonno ed estinguerne la genia. Non fu
facile come credevano. I Cremisi resistettero e moltissimi, in tutto il Sottosuolo, riuscirono a fuggire. Deci-
mati, confusi ma liberi dai loro creatori e padroni, si dispersero per il mondo spandendo la loro stirpe malata.

Scoprirono che da un Genitore Eldar e da un Elfo Cremisi nascevano solo altri Cremisi e che la mutazione (o,
come la chiamano loro, “l’Illuminazione”) non si disperdeva con le generazioni e ormai non poteva nemmeno
essere annullata dagli incantesimi.

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Oggi i Cremisi sono generalmente accolti con diffidenza e paura da tutte le genti e nutrono un odio feroce ver-
so gli Oscuri così come un’ invidia bruciante e deviata nei confronti di tutte le altre stirpi di Elfi. Alcuni di loro
particolarmente legati al passato, hanno modificato il loro nome in “Elfi del Crisma” per ricordare sopratutto
a loro stessi la loro storia e la loro provenienza: i bambini dei cremisi che compiono questa scelta alla nascita
vengono tatuati con un piccolo simbolo simile a quello che gli Oscuri marchiavano a fuoco sui Cremisi ai
tempi della schiavitù.

Gli Elfi Cremisi hanno sempre capelli biondi o rossi, pelle candida e generalmente occhi verdi o azzurri.

Tratto Razziale Specifico, “Depravazione Interiore”: la mente dei Cremisi è totalmente contorta, depravata
e aliena, la follia li consuma e la perversione dei loro pensieri è al di là di ogni immaginazione. Per questo
motivo il Giocatore e i Master devono accordarsi su un’Alienazione Mentale che affliggerà il Personaggio
per tutta la sua vita, senza che se ne possa liberare con alcun metodo conosciuto (alcuni Esempi di alienazioni
possono essere manie omicide, necrofagia, allucinazioni...). Paradossalmente questa caratteristica rende le
menti dei Cremisi capaci di compiere prodigi al di là della Magia e delle sue regole e per questo motivo pagano
1 PMana in meno quando manifestano Poteri Psionici (mai meno di 1 PMana per potere psionico). Inoltre
ottengono gratuitamente il Carisma di Metamagia “Magia Innata [arti psioniche]”

Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne,

Accessori Consigliati: pelle chiara, capelli in qualsiasi tonalità di biondo o rosso, occhi o azzurri o verdi.



                                            Elfi delle Sabbie
Gli Elfi delle Sabbie (chiamati anche “Rinnegati”) nacquero da quegli Eldar che durante lo Scisma si schiera-
rono solo inizialmente contro Noah e gli Elfi Grigi, desiderosi di rinnovamento in un Impero millenario che
non aveva mai accettato alcun genere di cambiamento. Combatterono contro gli Alti e i Grigi, al fianco degli
Oscuri (che all’epoca non avevano ancora accettato l’empio accordo con Arioch). Presto si resero però conto
che Arioch non era affatto un liberatore, ma un bieco ingannatore e quando egli propose ai suoi seguaci un
patto sacrilego, gli Elfi delle Sabbie tornarono dai Grigi implorando di riammetterli nel popolo degli Eldar.

I Grigi, gli Alti e gli Angeli negarono loro il perdono: troppo sangue Eldar avevano versato e troppi errori
avevano commesso. Sarebbero stati esiliati, lontano dal Palazzo d’Argento, lontano dall’Antico Impero, nelle
terre desertiche e impervie del Sud del mondo, per riflettere sulla loro follia e per pagare la loro tremenda
colpa. Molti si disperarono, alcuni vollero ribellarsi a una tale crudeltà, ma erano troppo pochi e troppo deboli
per affrontare gli eserciti dei seguaci Eldar di Noah.

 Così viaggiarono fino agli odierni territori dei 7 Deserti e si stabilirono in grandi palazzi che innalzarono tra
le dune come torri d’oro nella sabbia. Ancora oggi gli Elfi delle Sabbie vivono in questi meravigliose città
e di pietra e aureo metallo, trascorrendo le loro esistenze nella contemplazione e nella creazione dell’Arte e
del Bello, in cui hanno trovato la pace e lo scopo per le loro esistenze. Il loro atteggiamento verso Alti, Grigi
e Oscuri può variare molto secondo la mentalità del singolo individuo, ma genericamente è noto che essi si
ritengano ormai superiori alle vicende degli altri Eldar, avendo trovato nel loro Esilio la pace e la contempla-
zione che più di tutta resta cara a questo popolo.

Gli Elfi delle Sabbie hanno sempre capelli neri, pelle abbronzata e occhi scuri contornati da una spessa riga
nera di trucco (una loro antichissima usanza che identifica il passaggio dall’infanzia all’età adulta). Vestono
con ampi abiti vaporosi della tipica fattura delle genti del Deserto.

Tratto Razziale Specifico, “Cuore Artista”: gli Elfi delle Sabbie sono alcuni dei più raffinati creatori di opere
d’arte, cultori della musica, della poesia e di tutto ciò che nel mondo è bello e gradevole ai sensi. Per questo
motivo ai loro fanciulli viene insegnata l’Arte e ogni personaggio Elfo delle Sabbie possiederà automatica-
mente un Arte Gloriosa a scelta che non abbia prerequisiti.


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Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne, pelle abbronzata. Il trucco nero attorno agli occhi in “Stile
Medio - Orientale” e gli abiti di foggia araba sono facoltativi, ma la loro assenza va giustificata in Background.




                                                     Nani
Popolo fiero e indomito, i Nani sono conosciuti in tutta Rhea per la loro potenza in battaglia, il loro mordace
umorismo, l’amore per l’alcol e le incredibili doti di lavorazione di metallo, pietra e materiali preziosi. Sono
una stirpe rigida, solida nelle decisioni e nelle amicizie, amante delle tradizioni del loro antichissimo popolo
e della bellezza nascosta nelle profondità della terra.

I Nani sono genericamente alti da 1.50 m a 1.70 m, con picchi massimi e minimi di 1.45 m e 1.75 m. Vivono
fino a circa 350 anni e raggiungono la maturità verso i 40 anni. Il loro fisico è estremamente compatto, solido
e tornito, tanto che il loro peso è genericamente superiore a quello di un Umano dello stesso sesso. I Nani
vivono usualmente in enormi città-fortezza che si ergono imperiose sulle montagne e s’inabissano per chilo-
metri sotto la superficie: in queste città i Nani coltivano le loro passioni per l’oreficeria, la metallurgia e per
la guerra, costretti a difendere i loro domini dai continui attacchi degli abitanti del Mondo Inferiore e della
Superficie, bramosi di impossessarsi delle leggendarie ricchezze che questo meraviglioso popolo custodisce
nelle sue infinite Tesorerie.

I Nani diffidano tendenzialmente (e spesso con buone ragioni …) di tutte le altre razze ed è davvero raro che
concedano la loro amicizia e fiducia a qualcuno che non sia un altro Nano. Gli unici con cui hanno un buon
rapporto sono gli Gnomi con i quali condividono molte usanze e buoni rapporti commerciali. Leggendario è
il loro feroce odio per gli Orchi, con i quali hanno sempre combattuto centinaia di guerre (spesso causate da
entrambe le parti) e il loro caldo disprezzo verso gli Elfi, che considerano incostanti, volubili e ben poco con
i piedi per terra per essere degni di considerazione.

Sorridono sotto le grandi barbe quando essi si definiscono “Primogeniti” e ricordano gli antichi Annali, incisi
da mano Nanica su enormi lastre di marmo nelle loro città nella roccia, che descrivono avvenimenti dall’ini-
zio del mondo (in alcuni è descritta persino la comparsa degli Elfi). Esistono poche sottorazze di Nani e Nani
Ferrati e Dorati si definiscono semplicemente fratelli. I Duergar hanno un’ origine antica, derivata dalle riper-
cussioni su tutto il globo generate dallo scoppio della Guerra dello Scisma.

I Nani parlano automaticamente il Comune e il Nanico.

Tratto Razziale Comune, “Corpo di Roccia”: i Nani sono un popolo caratterizzato da un’estrema resistenza
fisica e da grande valore in guerra, per questo motivo possiedono 7 PFerita Corpo e 3 PMana iniziali.



                                               Nani Ferrati
I Nani Ferrati sono la stirpe di Nani che vive nelle Regioni del vecchio Impero Raneano, del Dominato e,
in generale, nelle terre a climi freddi e temperati. Si organizzano solitamente in Unioni di città-stato sotto il
governo di un Re, che esercita il potere in maniera il più attinente possibile alle innumerevoli e dettagliatissi-
me leggi scritte dai suoi predecessori su tavole e tavole di pietra che giacciono tradizionalmente custodite in
decine di apposite sale.

I Ferrati intrattengono relazioni commerciali con gli stati e le genti di tutti i paesi in cui abitano, ma raramente
si sottomettono al potere di un governante che non sia un altro Ferrato. E’ usanza di questa stirpe di Nani invia-
re i giovani “con la barba abbastanza lunga” in un viaggio rituale fuori dalla loro città, con il quale possono
fare esperienza del mondo. Il ritorno è previsto dopo esattamente 50 anni dalla partenza ed è accompagnato
dalla cerimonia di entrata del giovane Nano nel mondo degli adulti. Durante la Guerra dello Scisma pochi
furono i Ferrati sedotti dal verbo di Arioch. Questi Nani avidi di potere e di ricchezze seguirono il Signore

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dei Demoni contro i loro Re e al fianco degli Elfi Oscuri subendo un destino forse peggiore di questi ultimi. I
Ferrati combatterono a lungo contro gli Oscuri e i loro stessi nemici interni, affrontando i primi con possenti
quadrati di fanteria pesante e i secondi con una minuziosa e spietata inquisizione. I Ferrati hanno i capelli e
gli occhi di tutte le tonalità e la pelle chiara, le loro barbe non vengono mai rasate dalla nascita e sono spesso
acconciate in grandi trecce chiuse da monili. Un personaggio Nano parla fluentemente il Comune e il Nanico.

Tratto Razziale Specifico, “Mani dell’Artigiano”: i Nani Ferrati hanno una naturale capacità manuale e pro-
gettuale, derivatagli da un’antichissima benedizione da parte degli dei della Luce. Per questo motivo spendo-
no sempre la metà delle risorse (arrotondare per difetto) per costruire qualsiasi cosa sia possibile costruire
tramite Metallurgia, Carpenteria, Sartoria, Conceria, Oreficeria e Scultura.

Accessori Obbligatori: barba (se il nano è giovane, va bene anche una barba corta, se la sua età è avanzata, sarà
necessaria una barba molto più lunga e fluente, che può essere vera o fasulla), pelle chiara, altezza massima
del Giocatore: 1.75 m.



                                               Nani Dorati
I Nani Dorati sono un popolo coriaceo che vive in grandi sale sotterranee dei suoi Regni nelle montagne dei 7
Deserti e in tutte le zone del mondo a clima caldo. La loro organizzazione politica è molto simile a quella dei
Ferrati, con potenti Signori che regnano su enormi città-stato scavate nelle profondità della terra, ma la loro
mentalità è molto differente da quella dei loro cugini del Nord.

I Nani Dorati amano moltissimo l’oro e commerciano con chiunque, giudicando gli stranieri non dalla razza o
dal culto di appartenenza, ma da quanto denaro abbiano con sé e di quanto abbiano intenzione di spenderne nei
loro incredibili Bazaar, zone situate parte in Superficie e parte nel Sottosuolo in vicinanza delle loro grandi cit-
tà. Essi sono autentici porti franchi dove è possibile incontrare ogni genere di creatura e comprare ogni tipo di
merce, dalla corda di canapa fino ai rari petali di Loto Oscuro proveniente direttamente dalla lontana Yamato.

Le loro divinità sono simili a quelle dei loro Fratelli Ferrati, ma loro ne interpretano il Verbo in modo tale da
evidenziare l’aspetto economico della vita e il dominio dei Nani Dorati sulle economie dei loro nemici. Il Ca-
liffato stesso è molto influenzato, nelle sue politiche, dai capricci dei mercanti dei Dorati, anche se di recente
l’attuale Califfo sta ridimensionando molto questi antichi equilibri di potere che dominavano incontrastati da
millenni nelle terre del caldo Sud.

 I Dorati hanno capelli sempre neri o in scure tonalità di castano e portano barbe molto ben curate e tagliate
con attenzione maniacale, decorate con un gran numero di monili preziosi in oro e mithril, molto meno lunghe
dei loro cugini nordici, che chiamano con affetto “i nostri fratelli un po’ selvatici”. La loro passione per il vino
è pari a quella dei Ferrati per la birra. La cultura dei Dorati è molto aperta ed è perfettamente normale per un
Dorato viaggiare per le terre conosciute (a differenza dei loro cugini Ferrati, i Dorati non hanno fastidio du-
rante i viaggi in mare) e molti diventano mercanti itineranti, mercenari o corsari.

Tratto Razziale Specifico, “Mani del Costruttore”: i Nani Dorati hanno una naturale capacità manuale e pro-
gettuale, derivatagli da un’antichissima benedizione da parte degli dei della Luce. Per questo motivo spen-
dono sempre la metà del tempo (arrotondare per difetto) per costruire qualsiasi cosa sia possibile costruire
tramite Metallurgia, Carpenteria, Sartoria, Conceria, Oreficeria e Scultura.

Accessori Obbligatori: barba corta e ben curata, capelli neri, pelle abbronzata, altezza massima del Giocato-
re: 1.75 m.




                                                                                                             25
Nani delle Profondità
I Nani delle Profondità sono la razza maledetta dei Nani: sedotti dal credo di Arioch hanno abbandonato le loro
cittadelle per combattere al fianco degli Elfi Oscuri contro gli altri Nani e gli Elfi. Tuttavia, una volta raggiunta
la situazione di stallo che perdura anche ai giorni d’oggi, con gli Elfi Oscuri rinnegati nel Mondo Inferiore,
il Signore dei Demoni li ha abbandonati a loro stessi, privandoli del grande potere di cui li aveva infusi per
donarlo alle possenti Sacerdotesse del popolo sotterraneo degli elfi.

Abbandonati e traditi dai loro vecchi alleati Eldar e scacciati ovunque dai loro fratelli Nani, fuggirono in regio-
ni del Sottosuolo inabitabili per la maggioranza delle creature viventi. Paludi sotterranee, fosse sulfuree, valli
oscure di mota e melme maleodoranti sono ora la casa di queste fetide creature, che lì sopravvivono, divorati
dai vapori tossici e dall’odio puro, feroce e incontenibile per le altre creature. Molti Nani delle Profondità
cercano di fuggire verso la Superficie, esasperati dalla situazione in cui si sono trovati a causa del tradimento
di un Demone.

Anche oggi i “nani della fossa” o “fossaioli”sono visti con sospetto e diffidenza dalla maggioranza delle per-
sone (spesso con buone motivazioni) e sopravvivono generalmente negli anfratti più luridi delle grandi città,
svolgendo mansioni di bassa lega o coinvolgendosi in attività illecite e crudeli, guidati del loro gusto naturale
per la crudeltà e il dominio. I Nani delle Profondità hanno la pelle nera (tutto quello che rimane del Patto sa-
crilego che un tempo li legava alle Tenebre), portano barbe bianche rese spesso grigiastre dalla lordura che vi
si deposita con il tempo e dalla scarsa attenzione che queste ripugnanti creature portano verso la loro pulizia
personale. A differenza delle altre stirpi di Nani i Dùar soffrono di un’inevitabile calvizie che colpisce tutti i
maschi di questa razza, mentre le femmine solitamente portano lunghi capelli bianchi sporchi e poco curati.

Tratto Razziale Specifico, “Sangue Lurido”: millenni di esilio nelle regioni più inospitali e malsane del Sot-
tosuolo ha fortificato immensamente il corpo dei Duergar, rendendoli ancora oggi completamente immuni
ai Veleni non magici e in grado di considerare i Paralizzanti, gli Allucinogeni e i Soporiferi sempre di 1
Grado Inferiore rispetto alla loro reale potenza.

Accessori Obbligatori: pelle nera, barba bianca, altezza massima del Giocatore: 1.75 m.

Accessori consigliati: calvizie (solo Personaggi di sesso maschile) o capelli bianchi (solo Personaggi di ses-
so femminile)




                                              Gente Piccola
Con il termine generico “Gente Piccola” sono raggruppati molti popoli di Rhea, ma certamente i più diffusi in
tutte le terre sono l’ingegnoso popolo degli Gnomi e la civiltà nomade degli Halfiling.



                                                    Gnomi
Gli Gnomi sono un ingegnoso popolo che vive tradizionalmente in piccole tane scavate sul fianco delle colline
nelle regioni a clima temperato o costruisce piccoli villaggi di pietra e terracotta vicino alle grandi oasi del
deserto. Gli Gnomi vivono in media fino a 200 anni e raggiungono la maturità a circa 40 anni. Sono alti da
1.30 m a 1.50 m, con picchi massimi e minimi di 1.20 m e 1.60 m, hanno un fisico robusto, nonostante le loro
piccole dimensioni, e sono avvezzi a ogni genere di fatica e lavoro.

Anticamente, al tempo della Guerra dello Scisma, gli Gnomi vivevano in pace con i loro vicini, cercando di
non aver guai con nessuno dei contendenti. Gli elfi Oscuri invasero i regni Gnomici del Nord, desiderosi di
impadronirsi delle loro geniali invenzioni per utilizzarle contro gli alleati di Noah, e compirono terribili mas-
sacri contro il pacifico popolo degli Gnomi. Da quel momento gli Gnomi decisero di sottrarsi definitivamente

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a quella guerra inutile e dispendiosa senza cedere al desiderio di vendetta. I Re degli Gnomi si riunirono,
radunarono i migliori inventori del loro popolo e furono ultimate in pochi mesi le prime enormi Navi Volanti:
costrutti di incredibile genialità, manovrate e sostenute nel cielo dalla forza del vapore e del fuoco, con piccole
foreste artificiali piantate sui ponti più alti per rifornirsi parzialmente da se di cibo e carburante.

Parte del popolo degli Gnomi si trasferì su quelle meraviglie di tecnologia e parte (tutti volontari) rimase a
terra per combattere e difendere le loro care, piccole e povere tane nel terreno e i loro campicelli di ortaggi.
Con l’aiuto e la potenza di fuoco delle Navi Volanti gli Gnomi sopravvissero alla Guerra, trovando nella loro
inventiva il segreto per il successo.

Anche oggi gli Gnomi trascorrono esistenze beate in piccoli villaggi di casette accoglienti scavate nella terra
o a bordo delle immense Navi Volanti e i loro Re solitamente conservano il ruolo di guide per il popolo anche
nei Regni governati da altre razze, ripagando la libertà con l’ausilio degli Ingegneri Gnomici e dei loro ge-
niali inventori. Gli Gnomi più intraprendenti però lasciano spesso le Città Volanti o le piccole tane per darsi
all’avventura e all’esplorazione del mondo intorno a loro, guidati da un’inguaribile curiosità e desiderio di co-
noscenza: proprio durante questi viaggi i più geniali fra loro trovano spesso impiego presso regnanti e signori
di altre razze come inventori e ingegneri. Le uniche cose che gli Gnomi amano più della conoscenza e delle
invenzioni sono gli scherzi e le feste gioiose alla luce di enormi falò nei loro villaggi.

Specialmente nell’arte degli scherzi gli Gnomi sono assidui cultori e maestri indiscussi. Gli Gnomi hanno
pelle che può variare dal bianco latte allo scuro quasi nero e occhi di tutte le tonalità. Gli Gnomi parlano au-
tomaticamente lo Gnomico e il Comune. Sono l’unica razza che può avere accesso alla tecnologia gnomica.

Tratto Razziale, “Intuizione Istintiva”: gli gnomi sono un popolo molto robusto per la loro piccola stazza (an-
che se non come i loro cugini Nani) e possiedono inizialmente 4 PFerita Corpo e 3 PMana. Il loro cervello
funziona in maniera rapida ed intuitiva, permettendogli di avere degli improvvisi e inaspettati colpi di genio
o intuizioni in qualsiasi situazione e su qualsiasi argomento (le eventuali intuizioni saranno comunicate dai
Master). Grazie a questa particolare caratteristica, gli Gnomi spendono inoltre la metà del tempo (arrotondare
per difetto) per costruire qualsiasi manufatto sia possibile creare tramite l’Arte dell’incanto.

Accessori Obbligatori: altezza massima del Giocatore: 1.60 m



                                                   Halfling
Gli Halfling sono un popolo nomade che vive tradizionalmente in carovane che viaggiano per tutte le terre
conosciute. Sono piccoli esserini gioiosi e opportunisti, sempre pronti a cogliere una fortuita occasione o a
proporre un affare imperdibile ai poveri gonzi che gli danno retta. Gli Halfling vivono in media fino a 150 anni
e raggiungono la maturità verso i 25 anni, sono alti da 1.30 m a 1.50 m, con picchi massimi e minimi di 1.20
m e 1.60 m.

Hanno un fisico esile ed estremamente agile con mani dalle dita indipendenti le une dalle altre, che gli tornano
notevolmente utili in tutti quei compiti in cui avere un tocco rapido, leggero e furtivo può far la differenza tra il
successo e il fallimento. Durante la Guerra dello Scisma, gli Halfling hanno continuato a viaggiare, senza mo-
dificare minimamente le loro abitudini, riuscendo sempre a cavarsela grazie al loro incredibile opportunismo e
alla loro indiscussa capacità di trovare sempre un buco sicuro dove nascondersi. Oggi gli Halfling continuano
a viaggiare e molti dei loro “Regni” nomadi (nella lingua degli Halfling i termini “Capocarovana” e “Re” sono
sinonimi…) si sono uniti alla Corte Itinerante di Gitania.

Sono usualmente accolti con un misto di diffidenza e sollievo: spesso i guai che portano sono anche accom-
pagnati da gioia, feste, spettacoli circensi e di prestidigitazione, che rallegrano molto le tristi esistenze di
molte genti in tempi bui e difficili come i presenti. Pochi Halfling hanno la crudeltà necessaria per nuocere
inutilmente al proprio prossimo, ma quelli che la possiedono riescono a diventare alcuni dei migliori assassini,
sicari e tagliagole a pagamento che possano esistere. Raggiunta la maggiore età, gli Halfling sono tradizional-


                                                                                                              27
mente inviati in viaggio con una carovana diversa da quella con la quale sono cresciuti per conoscere il mondo
e imparare dall’esperienza i mille segreti e trucchi che rendono grande la loro Razza. Molti dopo poco si danno
a un viaggio solitario o si uniscono a gruppi di altre razze, sempre ben accetti per le loro capacità furtive e la
“fortuna” che sembra portino sempre con sé.

Gli Halfling hanno piccole orecchie a punta e portano ogni genere di colore di capelli e hanno pelle dal colore
che può variare dal bianco latte al marrone quasi nero. Gli Halfling parlano automaticamente il Comune e
l’Halfling.



Tratto Razziale, “Opportunismo Totale”: il fisico degli Halfling è estremamente agile, ma anche molto meno
resistente di quello di altre razze. Per questo motivo un Halfling possiede inizialmente 3 PFerita Corpo e 3
PMana.

Gli Halfling hanno inoltre un Bonus di +1 ai propri CDV in difesa e una Chiamata RESISTO! extra al giorno
applicabile ad incantesimi che infliggano danno e impiegano la metà del tempo (arrotondare per difetto) per
Scassinare una Serratura, Disinnescare una Trappola o Rubare (calcolare il tempo totale e solo successiva-
mente dimezzarlo arrotondando per difetto).

Accessori Obbligatori: orecchie da elfo, altezza massima del Giocatore: 1.60 m




                                                 Pelleverde
Con il termine Pelleverde, vengono identificati orchi e goblin, sottolineando una loro caratteristica comune.
Forti e spietati, saggi e benevoli, piccoli e approfittatori, quello dei pelle verde è un mondo a se stante, spesso
permeato da una profonda cultura tribale, legata all’onore, agli elementi, alla guerra o alla natura.



                                                     Orchi
Gli Orchi sono un popolo profondamente selvaggio e fiero, guerrieri potenti e spietati che combattono le loro
guerre per il cibo e la sopravvivenza. Nessuno sa da dove provenga la stirpe degli Orchi, la loro memoria
storica è breve come le loro vite e sono veramente pochi quelli che si abbassano a riportare per iscritto gli
accadimenti del loro popolo, cosa che ha fatto nascere il luogo comune dell’idiozia e dell’inferiorità mentale
di questa Razza.

Sono popoli di predoni, barbari e guerrieri che vivono per la battaglia, ma accanto al loro sviscerato amore
per la guerra hanno anche un lato più introspettivo, un forte attaccamento alle loro divinità e alla Natura che
li protegge e li guida nella vita e nella morte, tra le fiamme della battaglia e il fresco delle notti stellate. Per
millenni le loro genti sono state scacciate e perseguitate da tutte le altre razze comuni perché troppo spesso
giudicati inabili alla civiltà che lentamente occupava il posto delle antiche tribù e clan, fino a costringerli a vi-
vere in regioni impervie e desertiche di terre desolate e povere, dove gli Orchi hanno imparato a sopravvivere
con tutti i mezzi che la loro forza superiore poteva garantirgli.

La necessità e l’inedia di secoli di persecuzioni hanno abbrutito i tratti degli orchi e acuito la loro brutalità,
ma li ha anche resi ottimi strateghi e possenti guerrieri e cacciatori, a loro agio in qualsiasi ambiente naturale
e alcuni persino nelle città. Durante la Guerra molti Capitribù degli Orchi scesero in battaglia al fianco degli
Dei Oscuri e dei Demoni, stanchi di essere perseguitati da coloro che, ammantati della luce di una supposta
“Giustizia Superiore”, li avevano costretti a vivere come bestie lontano dalle terre temperate e fertili alle quali
anche loro avrebbero avuto diritto, come tutti gli altri.

La loro incontenibile possanza in battaglia diede molti problemi alle forze degli dei della Luce e degli Angeli,

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ma durante la Battaglia dei 5 Stendardi (l’ultima dell’Era del Ferro), molti fra gli Orchi voltarono le spalle ai
loro vecchi alleati e si unirono alle forze degli Dei della Luce e degli Angeli, impedendone la disfatta. Molte
sono le opinioni riguardo questo improvviso cambio di partito, ma l’unica cosa certa è che gli Orchi si ria-
bilitarono parzialmente e da quel momento fino a oggi essi sono accettati in molti territori come mercenari,
cacciatori professionisti, maestri di spada e armaioli.

Gli Orchi che vivono nelle terre civilizzate, però, ancora oggi devono subire il pregiudizio e la diffidenza.
Molti Orchi reagiscono con brutale e feroce crudeltà e con un rapido colpo di spada, cercando il rispetto nella
paura, altri lasciano correre e cercano di portare la pazienza necessaria, sperando di guadagnarsi il rispetto con
un comportamento degno. Gli Orchi vivono in media fino a 70 anni e raggiungono la maturità a 15 anni, la
loro altezza è compresa fra 1,75 e 2,00 metri. Un Orco che vive nelle terre civilizzate parla automaticamente
il Comune e l’Orchesco, un Orco che vive invece nelle terre selvagge parla automaticamente l’Orchesco e il
Comune. Orchi che hanno vissuto poco fra gli umani riescono soltanto a biascicare qualche parola nella loro
lingua.

Tratto Razziale, “Potenza degli Orchi”: gli orchi sono una stirpe dura, abituata alle sfide e alle fatiche, in-
crollabile davanti a qualsiasi avversità. Per questo motivo essi partono inizialmente con 6 PFerita Corpo, 3
Pmana,possiedono automaticamente la Tecnica Spirituale “Furia” e infliggono sempre 1 danno aggiuntivo.

Accessori obbligatori: pelle verde, altezza minima del giocatore: 1,75

Accessori Consigliati: Cicatrici

                                                   Goblin
Insignificanti se solitari, ma pericolosi in gruppo, i goblin sono in assoluto la razza più giovane di Rhea. Non
si conoscono le reali origini di questi piccoli pelleverde, se non che comparirono nell’età dell’Oro, usati come
carne da macello dalle truppe di Arioch. Dopo la caduta delle forze oscure, i goblin si sparpagliarono per tutto
il territorio di Rhea, ma non vennero mai ben accolti per la loro indole e il loro aspetto.

Uno studioso, esperto di anatomia, asserisce che il corpo dei goblin non differisce molto da quello degli gno-
mi, per la testa grande, le orecchie a punta e ricurve ed il corpo tozzo e piccolo, e che probabilmente i demoni
dell’abisso crearono,dopo estenuanti torture a danni di alcuni gnomi, i goblin, corrompendoli nell’aspetto e
rendendoli ciò che sono oggi.

I goblin amano la ricchezza, ma non sapendo come conservarla ed avendone una strana percezione, sperpera-
no il loro oro e oggetti preziosi in inezie e stupidaggini, che ai loro occhi sembrano essere grandi investimenti.
I goblin sono dei gran accumulatori e provano curiosità per ogni singola cosa nuova ai loro occhi, dalle grandi
meraviglie alle più piccole sciocchezze. Bugiardi, maligni e puzzolenti hanno sviluppato un sistema immuni-
tario

Sebbene in alcuni luoghi i Goblin sia ancora scacciati, capita sempre più spesso di vedere esponenti di questa
razza in città sopraatutto umane. Grazie al loro numero sempre in crescita e al loro adattarsi a qualsiasi situa-
zione o lavoro, gli umani hanno cominciato ad accettarli come lavoratori di basso rango. Facendosi pagare
pochissimo o a volte in oggetti inutili pur di avere un posto in cui vivere in pace, i Goblin eseguono tutti i
lavori più umili e degradanti. “Sempre meglio che fuggire dagli Orchi” è la risposta che spesso questi esseri
rivolgono a chi si preoccupa (raramente) della loro situazione.

Tratto Razziale,“Poverino, è un goblin!” Il goblin, di natura supplichevole e timorosa, non suscita grande ter-
rore nei nemici e spesso non viene nemmeno considerato nelle situazione più concitate. Il goblin potrà avere,
a discrezione del master, improvvisi ed inaspettati colpi di fortuna. Inoltre, la natura subdola dei goblin,
concede loro il primo grado del cammino del falco gratuitamente.Abituati infine a ingerire ogni schifezza, i
goblin possono bere 2 pozioni al giorno di base, invece che 1.




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Accessori obbligatori: pelle verde, orecchie da goblinoide ,altezza massima del giocatore: 1,60

Accessori Consigliati: Vesti povere o maltenute, gingilli strambi.



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Molti sono i casi di unione tra Razze differenti nel travagliato mondo di Rhea, a seconda dei genitori un me-
ticcio appena nato può essere considerato un dono degli dei o un autentico abominio. Molte razze sono fra
loro non feconde, altre generano spesso dei figli dotati delle capacità di uno solo dei due genitori, sebbene
nell’aspetto siano simili a entrambi. In seguito vi è una lista dei Meticci più comuni:



    Mezzi Umani – Mezzi Elfi (il Giocatore sceglie se il suo PG avrà i tratti razziali degli Umani o quelli
      comuni a tutti gli Eldar e della sottorazza di appartenenza dell’altro genitore)



    Mezzi Umani – Mezzi Orchi (il Giocatore sceglie se il suo PG avrà i tratti razziali degli Umani o degli
      Orchi)



Altri incroci sono virtualmente possibili a connsultare i Master.

Tratti Razziali: i tratti dei due genitori si manifestano entrambi nel figlio, ma la sua natura finale sarà corri-
spondente a quella di uno dei due genitori esclusivamente: il Giocatore sceglie a quale delle due Razze dei
genitori rendere più simile il Personaggio ed esso acquisirà i Tratti Razziali tipici di quella razza.

Accessori Obbligatori: a seconda dell’incrocio il Giocatore deve tentare di rendere parzialmente la natura di
entrambi i genitori che si rispecchia nell’aspetto esteriore del suo Personaggio.



                                                    Genasi
Molte creature meravigliose e terribili calcano le terre di Rhea, combattendosi le une contro le altre per il
dominio della dimensione di esistenza dei mortali. Talvolta, una creatura delle razze comuni si accoppia con
una di queste creature, generando Eroi e Mostri che riempiono di terrore e ammirazione le storie dei Trovatori
su questi tempi bui e travagliati.

Il sangue di queste portentose creature è talmente forte da annientare i tratti dell’altro genitore mortale, cre-
ando una creatura dai poteri straordinari che tuttavia possiede un’anima e un corpo mortale. Costoro sono
comunemente definiti “Genasi” e il loro aspetto e potere variano molto secondo il tipo di eredità che portano
dentro di se, volenti o nolenti.

E’ possibile che passino decine e decine di generazioni prima che l’eredità del sangue delle creature sovran-
naturali si “diluisca” abbastanza da estinguersi, così come è possibile che ciò non accada mai o che la creatura
generata, semplicemente, non sia feconda con nessuna creatura vivente.

Qui di seguito vi è una lista delle principali categorie di Genasi, sebbene ogni Giocatore possa tranquillamente
proporne altre ai Master.



Tratti Razziali delle Genasi: Le Genasi partono inizialmente con 5 PFerita Corpo, 5 PMana (la razza del

                                                                                                             30
genitore mortale è ininfluente) e sono esseri dal potere intrinseco immenso: se uno di essi si concentra e si al-
lena a lungo per risvegliare il potere del proprio sangue ottiene poteri incredibili la cui forma e funzionamento
ha una variabilità infinita. Ogni 20 PValore accumulati dalla Genasi, il Giocatore può richiedere ai Master di
far sviluppare al proprio Personaggio una particolare Capacità Speciale. I master assegneranno un’abilità al
giocatore coerente con il proprio BG, il giocatore avrà comunque facoltà di proporre le sue idee.

Il Richiamo: ogni genasi dell’Era dell’ Equilibrio otterrà un tratto aggiuntivo definito “Richiamo”, vedi la
descrizione per ogni tipologia di genasi.Nelle altre ere questa caratteristica è opzionale.

Costume: I master saranno particolarmente attenti ai costumi delle genasi che rappresentano un importante
parte del gioco delle stesse. La mancanza degli accessori obbligatori comporterà la perdita di tutti i px della
partita.

                                         Genasi Elementali
Non è raro che un elementale in forma umanoide riesca o voglia sedurre un mortale. Quando ciò accade, na-
scono individui straordinari dotati di parte di quella magia primordiale che è dono della Grande Madre. Soli-
tamente il genitore non mortale poco si cura di un suo eventuale figlio, ma non è affatto detto che un genitori
ignori il figlio per tutta la sua esistaza, sia i suoi scopi benevoli o terrificanti.

Le genasi possono essere legate a un qualsiasi elemento naturale o rappresentazione di esso (Acqua - Ghiac-
cio) i giocatori sono invitati a prendere spunto dagli esempi successivi e a proporre ai master le loro idee.

Tratto Aggiuntivo - Richiamo della Madre: nell’Era dell’equilibrio, tutte le genasi elementali si sentiranno
inspiegabilmente richiamate verso un luogo lontano dalla civiltà. Man mano che i giorni passano, il richiamo
diviene sempre più forte e rende sempre più fastidioso rimanere in luoghi molto popolati. La madre sta richia-
mando i suoi figli, chiedendo che tornino a lei.



                                        Genasi dell’ Acqua
Sono individui che discendono dai potenti Elementali dell’Acqua, creature viventi costituite da quel solo
elemento che risiedono in altre dimensioni di esistenza, parallele a Rhea. Molti di questi soggetti hanno carat-
teri estremamente calmi e posati, quasi gelidi e non cedono mai all’ira finché non giudicano opportuno farlo.
Quando questo accade, spesso si lasciano andare a reazioni spropositate e crudeli, o comunque estremamente
sceniche, dalle quali si riprendono con la stessa repentina mutevolezza per tornare seri e compassati. La loro è
una mentalità fredda e calcolatrice che però in alcuni può anche lasciare spazio ai sentimenti. Alcune di queste
Genasi sono però capaci di dimostrarsi anche eccessivamente benevole, in pieno accordo con la doppia faccia
dell’elemento di cui sono figlie.



Accessori Obbligatori:

   Genasi dell’Acqua - Pelle segnata in alcune zone del corpo da squame e decorata da trucco blu scuro

   Genasi del Gelo - Pelle decorata da trucco azzurro

Accessori Consigliati

   Genasi dell’Acqua - Capelli blu-verdi o blu scuro, occhi azzurri)

   Genasi del Gelo - Capelli biondo platino,occhi azzurri o bianchi)




                                                                                                          31
Genasi dell’ Aria
Sono individui che discendono dai potenti Elementali dell’Aria, molti di questi soggetti hanno caratteri frivoli
e fanciulleschi, interessandosi alle cose e alle persone poco e per poco tempo, sempre alla ricerca del cambia-
mento e della novità. La loro ira è rapida, devastante e passeggera, specialmente verso coloro che non voglio-
no riconoscere almeno la plausibilità delle loro idee e non le rispettano. I sentimenti delle Genasi dell’Aria
sono spesso passeggeri ed effimeri, guidati come sono dalla loro profonda sete di libertà e rinnovamento.



   Accessori Obbligatori

   Genasi del Vento - Capelli bianchi, pelle decorata da trucco bianco

   Genasi del Tuono - Capelli biondi, pelle decorata da trucco giallo, trucco che riproduca il meglio possi-
      bile delle scariche elettriche

   Accessori Consigliati

   Genasi del Vento - Occhi azzurri o bianchi

   Genasi del Tuono - Occhi gialli



                                        Genasi della Terra
Sono individui che discendono dai potenti Elementali della Terra. Molti di questi soggetti hanno caratteri
estremamente rigidi, tradizionalisti o semplicemente ottusi. Infastiditi o impauriti dalle novità che la vita gli
pone davanti, preferiscono non pensare troppo e rifugiarsi in solide tradizioni e credenze ben collaudate nelle
quali trovano solide sicurezze e punti di riferimento incrollabili. Ogni loro azione è definitiva e inoppugnabile
e i loro sentimenti seguono la stessa linea: forti e quasi sempre immutabili.



   Accessori Obbligatori

   Genasi della Roccia - Capelli neri, castani o grigi, pelle decorata in alcune zone del corpo da trucco
     marrone, grigio o nero che riproduca le crepature tipiche della pietra

   Accessori Consigliati

   Genasi della Roccia - Occhi marroni, neri o grigi



                                         Genasi del Fuoco
Sono individui che discendono dai potenti Elementali del Fuoco. Molti di questi soggetti hanno caratteri
estremamente passionali, poco controllati e profondamente scostanti. Spesso si lasciano trascinare dalle emo-
zioni in avventate imprese delle quali successivamente arrivano a pentirsi, ma il loro coraggio e la loro forza
d’animo sono una costante, così come il loro grande carisma naturale. I loro sentimenti sono i loro unici metri
di giudizio per valutare le situazioni e le cose che li circondano, mentre la loro razionalità spesso cade sotto
l’incontenibile prepotenza delle loro emozioni.


                                                                                                          32
Accessori Obbligatori: Capelli rossi, preferibilmente con ciocche bionde (o biondi a ciocche rosse), pelle
      decorata da trucco rosso

   Accessori Consigliati: Occhi rossi




                                     Genasi di Luce e Ombra
Tradizionalmente, le creature dell’abisso e quelle dei cieli vengono associate agli dei e ai loro dogmi che rap-
presentano luce e ombra. La realtà è differente, queste creature appartengono a un elemento esattamente come
le Genasi elementali ma millenni di servizio e in alcuni casi di schiavitù presso creature di potere inimmagina-
bile come solo gli dei possono essere, le hanno allontanate dalla loro vera natura. Solo alcune di queste entità
nell’Era degli eroi erano memori di questa libertà, la vera consapevolezza nascerà con l’Era dell’equilibrio a
seguito di eventi non meglio specificati. Nella quinta Era di Rhea queste entità guadagnarono la possibilità di
scegliere cosa fare dei loro destini, alcuni rimasero al servizio degli dei, altri iniziarono una vita indipendente.

Ecco allora nascere le genasi di Luce, dette Celestiali e d’Ombra dette Abissali, dall’incontro tra queste entità
e un genitore mortale, più o meno consenziente.

Tratto aggiuntivo, Richiamo degli Dei: Nell’Era dell’equilibrio, dopo che Celestiali e Abissali acquisirono la
consapevolezza di non essere costretti a servire un dio in quanto figli di luce e ombra, gli dei inizieranno a
richiamarli a se, senza fornire spiegazioni. Ogni genasi di luce e ombra sarà attratta da tutto ciò che è divino in
modo particolare, come se ogni oggetto collegato agli dei fosse in grado di parlare a questi esseri.



                                           Genasi Celestiali
Sono individui che discendono dai potenti Angeli, creature semidivine appartenenti alla luce. Molti di questi
soggetti sono animati da una preponderante certezza sulla giustizia delle loro idee e sono fermamente con-
vinti del credo dei loro antenati angelici, incentrato sul rispetto della vita delle creature che servono il potere
superiore degli Dei della Luce e sulla sistematica opposizione, anche violenta, verso i vili servi della Tenebra
Molti di essi sono insofferenti verso i racconti degli eccidi compiuti dagli Angeli durante la Guerra, percepiti
come vili menzogne proferite dalla bocca del Dubbio. Hanno un forte senso dell’onore e un grande carisma.



   Accessori Obbligatori - Capelli biondi, dorati o argentati; pelle decorata da trucco dorato o argentato,
      specialmente attorno agli occhi.

   Accessori Consigliati: Occhi azzurri, bianchi, dorati o argentati




                                            Genas Abissali
Sono individui che discendono dai potenti Demoni, creature appartenenti alle Tenebre. Molti di questi indivi-
dui sono animati dal desiderio di potere e dalla sete di piacere e denaro. Sono accompagnati costantemente da
un carisma oscuro, che esercitano con l’uso della parola, con quello della forza bruta o ancora con la navigata
abitudine alla più vile crudeltà. L’egoismo è l’unico sentimento che spinge molti di loro in tutte le loro azioni
e adorano far notare ai cosiddetti “credenti” i fallimenti della “Vera Giustizia”, piantando il seme del Dubbio
con le loro azioni crudeli e i loro curatissimi discorsi.


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  • 2. Siamo molto fieri di presentare questa ambientazione aggiornata e ampliata dopo due anni di campagna e un po’ di riposo. Troverete nuovi spunti e nuove idee che andranno a fondersi con quelle che ci hanno accompagnato nelle storie che abbiamo vissuto insieme, segnando la fine di un’Era e il sorgere di quella successiva. Buona Lettura a tutti! Lorenz Questo breve testo tratta dell’Ambientazione del gioco, in particolare della Nazione dove, almeno inizialmente, si svolgeranno le vostre avventure: l’Impero Raneano. I Master saranno sempre pronti a “suggerire” anche durante il gioco e gli altri giocatori, più esperti, potranno darvi delle dritte durante le vostre partite! Ben presto l’Ambientazione vi sarà chiara e non avrete più problemi, ma comunque consiglio una lettura rapida del testo, per meglio apprenderne almeno i caratteri generali! Detto questo, buona lettura! Marzio
  • 3. Ringraziamenti - V 2.0.1 Le persone da ringraziare sono moltissime, a cominciare da tutti i giocatori che hanno portato avanti l’ultima campagna. Speriamo che il nostro lavoro faccia sognare tutti coloro che vorranno leggerlo. Testi - Lorenzo Muro, Marzio Morganti Grafica - Laura Lucarini Gestione - Laura Lucarini, Lorenzo Muro Concept - Marzio Morganti, Lorenzo Muro, Susanna Montemaggi, Claudia Brunelli, Laura Lucarini e tutti coloro che hanno fatto nascere anche la più piccola idea scritta nelle prossime pagine.
  • 4. Indice Come Usare Questa Ambientazione [4] Contatti [5] Prima di Cominciare - Tutte le risposte [6] Devo Leggere e Sapere Tutto? [6] Rhea [8] Terre Conosciute [9] Storia di Rhea [11] Era dell’oro [12] Era dell’argento [12] Era del bronzo [13] Era degli eroi [13] Era dell’equilibrio [14] L’ultimo Canto degli uomini [15] Razze di Rhea [18] Nazioni e Fazioni di Rhea [35] Terre Dimenticate [58] La Trama e la magia [62] La Magia Primordiale [63] La Magia Arcana [65] Le Scuole Arcane [63] Il supremo Concilio degli Otto Anelli [65] Il Concilio d’ Autunno [66] La Magia Divina [67] Domini Mistici [67] Gli Dei [69] Santo Conclave [70] Trono Oscuro [71] La Magia Psionica [78] Le Discipline Psioniche [79] Accademia della Cosmica Catarsi [80] Le Dieci affermazioni fondamentali [80] La Magia Naturale [82] I Domini Ancestrali [83] La Fratellanza della Madre [85]
  • 5. Come usare questo Manuale Tutti gli usi non convenzionali, quali foderare gabbiette, sostituire rotoli bianchi nei vostri bagni o riempire spazio vuoto sul vostro hard disk sono pienamente consentiti. In tutti gli altri casi, questo manuale vuole essere una fonte di stimoli per la creazione di nuovi pg, tutto ciò che manca fa parte del gioco e dovrà essere scoperto in gioco. Invitiamo ogni futuro giocatore a guardare l’indice e a farsi guidare dall’istinto nel leggere solo quello che più lo intriga. Non è necessario per giocare conoscere tutto questo manuale, ma solo la parte che deciderete di interpretare I Master saranno sempre disponibili nel guidarvi all’interno del mondo di Rhea, usate i no- stri contatti, fatevi sentire e non ne rimarrete affatto delusi. Gli indici vi porteranno con un clic direttamente all’argomento scelto. mentre il simbolo dell’equilibrium vi porterà da ogni pagina nuovamente all’indice. Contatti Gli organizzatori di Tales possono essere contattati ai seguenti indirizzi http://www.facebook.com/TalesGrv http://www.facebook.com/groups/240142532784475/ http://talesforum.forumfree.it/ TalesGRV@gmail.com
  • 6. Prima di Cominciare - Tutte le risposte sull'ambientazione Di seguito tutte le risposte alle domande che potrebbero venirvi in mente sull’ambientazione. Se avete altri dubbi contattateci senza timore! Devo leggere tutta l’ambientazione? No, è del tutto plausibile che il vostro personaggio conosca solamente ciò che si sa della sua terra natia. Se viene fatta questa scelta, andrà portata avanti anche in gioco. Quante e quali informazioni contiene l’ambientazione? Nell’ambientazione troverete solo le informazioni che rappresentano una conoscenza comune che tutti i personaggi possono possedere. Nel gioco però, le cono- scenze rappresentano una grossa fetta sia del divertimento che delle abilità che un personaggio può acquisire. Per questo motivo dentro all’ambientazione troverete una descrizione di regni, istituzioni e popoli solo parzia- le. Tutto il resto dovrete scoprirlo in gioco, e forse ci costringerete a riscrivere da capo la storia di qualche regno Cosa contiene l’ambientazione? Razze giocabili, istituzioni, nazioni e storia comune. Cosa posso giocare dell’ambientazione? Non ci sono particolari limiti alla scelta ma il background andrà reso coerente con essa. Posso interpretare il re di una nazione o il capo di un’istituzione? No, il gioco è divertente per tutti quando si cresce di importanza e potere giocando. Sebbene non sia vietato avere un grado in un’istituzione o essere un nobile, in nessun caso verranno ammessi pg che di partenza appartengono alle “alte sfere” di qualsiasi cosa. Ciò che non è scritto nell’ambientazione non esiste? Assolutamente no. Partendo dall’ambientazione i per- sonaggi sono invitati a proporre le loro idee che possono costituire anche eccezioni a ciò che trovate scritto. Non è detto per esempio che tutti i nani debbano essere burberi o gli elfi schivi. I master nel valutare il vostro bg vi aiuteranno anche a trarre il massimo dalla vostra idea cercando di mantenere coerenza e bilanciamento. Che tipo di ambientazione giochiamo? Tales è pensato per essere “agganciato” a vari tipi di ambientazione. Equilibrium è la prima ed è un’ambientazione Fantasy - medievale completa. La presenza della magia permea il mondo di Rhea, ma a seconda dell’Era la sua presenza è più o meno incisiva nelle vite dei mortali. Equilibrium? E’ la prima ambientazione di Talesgrv giocata per gli scorsi due anni e che verrà aggiornata con le conseguenze dell’ ultima campagna. Il nome deriva proprio dal mitico artefatto che generò tanto scompiglio e cambiamenti nelle ere passate. Ere? La storia del mondo di Rhea, questo il nome delle terre conosciute, è divisa in ere. Dalla più antica, quella dell’oro, alla più recente definita “Era dell’equilibrio” le prossime partite saranno ambientate in quest’epoca, la più oscura che Rhea abbia mai vissuto. Quello che è scomparso nell’Era degli eroi, è giocabile? Dipende. L’Era dell’equilibrio ha portato molti cam- biamenti, quasi tutti in peggio. Non mancano però reliquie del passato che vengono guardate a volte con am- mirazione, altre con sdegno. Semplicemente, se vi ispira un punto in particolare dell’Era degli eroi che è andato perduto, fatecelo sapere e insieme adatteremo la vostra storia. Quanta magia è presente nell’Era dell’ Equilibrio? A causa del crescente potere politico del concilio degli otto anelli (il supremo concilio di arcanisti) la magia arcana viene tenuta sempre più riservata a chi può permetter- sela. Gli alti costi da una parte e un’ epoca che ancora risente di una guerra orribile rendono la presenza della magia più rara che in tutte le ere precedenti. La magia naturale, quella divina e quella psionica invece esiste ancora ma i loro esponenti sembrano aver perso interesse a usarla per risolvere i problemi del mondo. 6
  • 7. L’orda D’oro? 1200 anni fa Rhea fu scossa da una terribile guerra, portata da un essere divenuto ormai una leg- genda in cui pochi credono. Al comando della così detta orda d’oro, Khubilai Khan sconfisse la maggior parte dei regni conosciuti, seminando distruzione sulle terre che resistevano. Nonostante il tempo passato, il trauma è ancora forte e sebbene nelle menti di chi vive oggi non ci sia più il ricordo di questi avvenimenti, sembra si sia persa la voglia di cambiare la situazione del mondo, preferendo non rischiare quel poco che si è conservato. 7
  • 8. Una era Geah la stessa Una era Rhea. Danzavano insieme le sorelle attorno al rovente Padre e la loro danza Era Vita Poi corse Geah lontano inseguendo una Sfera di Fuoco Sola e triste rimase la gemella nella sua Danza di Rimpianto Suo Compagno fu allora il Ricordo di un'altra se stessa che vagava Perenne nei Cieli Opposti. La Sacra Genesi, Cap. 2 Rhea Qualunque cosa accada, questa è la nostra casa dove abbiamo versato sangue e sudore. Difenderemo la pace di questi luoghi pensando non a noi stessi ma ai nostri figli. Vitros, prega per noi. Un giorno ci rivedremo. Ultimo saluto di un padre coraggioso. Il Mondo di Rhea è molto simile a quello reale: valgono le stesse leggi della Fisica e gli esseri viventi hanno le stesse emozioni, desideri e ambizioni delle persone reali, così come si nasce, si cresce e si muore per le stesse cause e per i medesimi motivi. La differenza principale tra il mondo reale e quello di Gioco è la capillare presenza, nella vita quotidiana di ogni creatura, della Magia, una forza soprannaturale che pervade ogni cosa ed è in grado di plasmare la realtà. La sua influenza nello sviluppo delle civiltà che abitano il mondo di gioco è stata assolutamente determinante e ha sostituito quella che nel mondo reale è stata l’attenzione per la tecnologia in quasi ogni luogo. Come nel mondo reale, le persone e le istituzioni hanno mentalità mutevoli e diversissime da caso a caso, è quindi impossibile che esistano due creature senzienti con identico carattere e molti stereotipi razziali (I Nani sono scorbutici e rudi, Gli Elfi sono buoni e aggraziati) potrebbero non aver alcun valore, così come moltissimi dei mestieri e dei poteri che sconvolgono e permeano il mondo possono essere attinti da tutti coloro che, in un modo o in un altro, hanno il desiderio di accostarvisi. Queste pagine spiegheranno il più semplicemente possibile le istituzioni, le Nazioni e gli esseri viventi che governano il destino e la fortuna di Rhea. 8
  • 10. Calendario di Rhea I popoli di Rhea adottano piccole differenze nei calendari locali, ma quello che segue è riconosciuto come linea generale da tutti i dotti e le genti. Festa del Nuovo Anno (1 giorno e 1 ogni 4 anni) Primavera Mese del Vento Mese del Germoglio Mese dei Fiori Festa dell’Abbondanza (2 giorni) Estate Mese del Prato Verde Mese delle Messi d’Oro Mese del Sole Festa del Raccolto (2 giorni) Autunno Mese dei Frutti Mese dell’Uva Mese della Bruma Festa della Birra (1 giorno) Inverno Mese del Gelo Mese della Neve Mese della Pioggia 10
  • 11. Storia di Rhea La Storia il futuro dei morti, mio giovane allievo. Tu credi che io ti insegni la Magia, sei convinto che il mio compito principale sia quello di educarti nell'Arte arcana, insegnarti come distruggere intere citta' con un unico colpo, come evocare creature di incredibile potere o come trascendere il limite fra la vita e la morte. Si, io sono qui anche per questo, ma i tuoi genitori hanno chiamato me perche' sapevano che solo io, fra tutti potevo insegnarti non solo il come, ma anche il perche', il quando e soprattutto, il se. Lascia che ti spieghi... La Storia ci insegna gli errori compiuti dai mortali prima del nostro avvento, io vidi con questi vecchi occhi migliaia di orrori, di crudelta', vidi uomini di enorme potere sconvolgere il nostro paese, portarlo sull'orlo della distruzione e altrettanti eroi rispondere alle grida del popolo per combattere contro le loro controparti oscure. Sai la differenza che c'era, che c'e' oggi e che sempre ci sara' fra questi due tipi di individui? Gli Eroi sono immortali. Non nella memoria, anzi, non solo. Gli Eroi sono i Figli prediletti della Storia, sono coloro che la plasmano, che la portano avanti, che ne realizzano il potenziale e la Storia li protegge, culla il loro sonno eterno quando giunge il loro ultimo momento, li abbraccia e li avvolge di un manto dorato, consacrandoli eternamente ad eterni esempi, creatori, generatori incarnati di ideali e speranze. Eterni e immutabili, immersi in un bagno di luce, la Storia li innalza, come dei sopra gli uomini. E' sempre tempo di Eroi. La Storia e' il loro Santuario. In un tempo ormai molto lontano, un manipolo di eroi solcò le terre di Rhea, determinando il destino di molti e molte cose. Due anni di campagna hanno prodotto significativi cambiamenti e hanno lasciato molti con un interrogativo finale: che ne è stato dell’ Equilibrium? Da quei giorni, nacque una leggenda e le risposte che cercate si trovano alla fine di questa ambientazione. 11
  • 12. Storia di Rhea - Le cinque eta' Il mondo di Rhea è antico, molti esseri viventi hanno camminato sulla sua terra e alcuni di loro, durante le loro vite, hanno anche trovato la gloria. Gli studiosi e i Sapienti dividono comunemente la Storia del mondo in tre Età (o Ere) principali, caratterizzate da importantissimi fatti e cambiamenti. La Storia e la visione dei fatti cambiano completamente a seconda di chi scrive o parla e comunque sono i vincitori ad avere il diritto di poter raccontare meglio la propria versione. Eta' dell'Oro Non so molto di quel tempo, solo alcune pietre raccontano qualcosa e il mio potere non arriva così indietro. Non è possibile che reliquie siano sopravvissute. Parliamo di 10 milioni di anni a oggi... Thalion Aramil Ekthelion Un periodo antichissimo e misterioso, denominato anche Era dei Patriarchi. Pochissimi sono gli studi seri condotti su questa epoca remota, ma i pochi racconti trascritti dai più antichi manoscritti degli Elfi e dei Nani raccontano di un epoca meravigliosa, senza dolore, fame o morte e della tutela paterna sulle razze mortali di una stirpe di esseri semidivini chiamati Patriarchi. La loro città, Agarthi, si ergeva nelle attuali Terre Perdute e i Patriarchi stessi possedevano una Magia dai poteri strabilianti i cui segreti sono andati perduti nel tempo. I pochi documenti parlano successivamente di una guerra devastante che vide le Divinità schierate sotto forma di Avatar (immagini immortali e fisiche della divinità) contro gli stessi Patriarchi, colpevoli di un non meglio specificato “crimine”. In quel periodo si scatenarono i contrasti fra le divinità figlie di Elhu, il Grande Creatore, di cui non si conosce l’origine precisa al di là dei miti delle singole religioni. Esse si divisero così in due grandi schieramenti, le divinità della Luce e quelle delle Tenebre. Nonostante ciò, moltissime Divinità decisero invece di rimanere Neutrali. Eta' dell'Argento Quando decidemmo di consegnare il demone agli dei, nonostante la sua offerta, ricevemmo l’immortalità. La nostra follia la paghiamo quando ogni nascita di uno di noi è salutato come il cambio di un’Era. Anonimo Elfo grigio. I Saggi conoscono abbastanza bene questo periodo soprattutto grazie alle testimonianze delle poche creature che videro quell’epoca con i loro stessi occhi. Questo periodo della Storia del Mondo vide sorgere e tramontare la gloria dell’Impero Elfico di Nilu-hae-jrelvar e dei grandi Regni Nanici dei 7 Deserti, delle terre del Nord e del Ranean. In particolar modo gli Elfi costruirono un florido impero retto dalla saggezza dei loro Nobili (oggi denominati comunemente Elfi Grigi) e dalla fedeltà del Popolo (che viene identificato nella stirpe degli Elfi Alti). I Nobili avevano ottenuto dagli Dei l’immortalità come dono per la loro fedeltà, mentre le stirpi dei Nani, umilmente, scelsero il dono di poter emulare la Creazione con le loro ben conosciute capacità di costruzione. Presto il dono concesso ai Nobili Eldar si rivelò tragicamente controproducente. Molti Elfi del Popolo iniziarono a desiderare anch’essi l’immortalità che Era stata concessa ai Nobili, nonostante le loro vite fossero già estremamente longeve. Essi si chiedevano perché gli Dei non avessero voluto concedere anche a loro una 12
  • 13. vita immortale, costringendoli ad certo e triste destino finale. Arioch, il Signore dei Demoni, chiese e ottenne dalle Divinità Oscure di scendere nel nostro Mondo per colmare un leggendario “vuoto” causato dai grigi e instillò nel Popolo l’invidia, che presto si trasformò in rabbia, scatenando una guerra civile fra gli elfi, la Guerra dello Scisma. Noah, Generale delle Armate Angeliche, venne inviato dalle Divinità della Luce per tentare di ricacciare Arioch nelle tenebre da cui proveniva, ma il suo intervento giunse molto più tardi del dovuto per opera delle Divinità Oscure, che ne impedirono con tutti i loro mezzi l’arrivo nel nostro mondo. Quando finalmente Noah e le sue Armate giunsero, la situazione per coloro che combattevano Arioch e i suoi seguaci mortali Era disperata e l’Era dell’Argento giungeva ormai al suo termine. Un particolare su cui moltissimi Saggi tuttora discutono consiste nella totale carenza di informazioni, di conoscenza, riguardo creature Angeliche e Demoniache durante l’Era dell’Oro. Eta' del Bronzo Ne sono sicuro, ne sono sicuro! Quella città fu sacrificata... in qualche modo, non ha senso! Perchè? Anonimo ricercatore gnomo Fu durante la Guerra dello Scisma che nacque la forza e la preminenza della Razza degli Uomini su tutte le altre, per lo meno sulla Superficie di Rhea. Essi riuscirono ad organizzarsi e fra le nebbie e le fiamme della distruzione crearono molti regni e imperi che resistettero, con alterne vicende, alla Guerra: alcuni schierandosi con i Demoni, altri con gli Angeli, altri ancora cercando di trattare con entrambe le potenze, si scavarono uno spazio sempre più ampio fra i decadenti potentati degli Elfi e dei Nani. Proprio i Nani furono coloro che risolsero prima di tutti le loro controversie interne: dopo essersi rifugiati in enormi città scavate nelle montagne, per meglio potersi difendere dagli attacchi dei Demoni e dei loro Seguaci, i pochi Nani che si erano lasciati corrompere dagli inganni di Arioch vennero uccisi o scacciati in poco tempo dall’efficientissima e spietata opera di pulizia che moltissimi Re dei Nani che, con il consistente aiuto degli Angeli, operarono nelle loro città sotterranee. Di conseguenza, buona parte del popolo Nanico si avviava verso il suo attuale sempre più forte isolamento. Gli Elfi si divisero in due schieramenti: i Dockalfar, seguaci di Arioch e delle Divinità Oscure, e i Liosalfar, discepoli di Noah e degli Dei della Luce. La Guerra fra le loro forze si svolgeva esattamente alla pari, ma con un colpo di mano i Demoni attaccarono e distrussero la misteriosamente sguarnita Capitale dell’Impero, Nilu- hae-jrelvar, mentre il grosso dell’esercito trionfava in una battaglia contro i Dockalfar. Gli invasori bruciarono, con la città, anche l’Albero d’Argento dei Nobili, con le tristi conseguenze che ancora oggi possiamo vedere. Gli Orchi, inizialmente seguaci di Arioch e corrotti con promesse di terre fertili su cui cacciare e grande onore in battaglia, decisero di tornare ad aiutare gli Angeli e i loro seguaci proprio alla vigilia della Battaglia dei 5 Stendardi e il loro aiuto fu determinante per la vittoria finale di Noah e delle forze della Luce. Dopo secoli di assestamento della disastrata situazione dell’epoca, il racconto storico abbraccia adesso la cronaca più recente. Eta' degli Eroi Sono passati quasi 1200 anni da quella vicenda, ma la vittoria non fu senza conseguenze. Incipit dell’ultimo canto di Embai, dei dei sogni Fu un epoca di dubbi e di crollo delle ideologie dei periodi precedenti. Noah e i suoi Angeli avevano dimostrato, durante la Guerra, una spietatezza e un fanatismo tale da scatenare, ai loro ordini, interi genocidi (come quello della grande Confederazione delle tribù Vashe, barbari umani delle steppe e orchi, corrotti dai Demoni e quasi totalmente spazzati via dalla faccia di Rhea) e indiscriminati massacri di “eretici” nel nome della Luce. D’altro canto Arioch e i suoi Demoni avevano soltanto perso la battaglia, ma certamente non ancora la Guerra e stavano raccogliendo sotto il loro potere un numero sempre crescente di seguaci, mentre ormai gli Angeli, 13
  • 14. decimati dalla Guerra e dall’ira dei pochi mortali che riuscirono a fronteggiarli, cercavano di leccarsi le ferite e riprendere il controllo delle stirpi mortali di cui avevano ormai grandemente perso la fiducia. Come se non bastasse, dall’Est giunsero notizie di una grande armata, chiamata con terrore “L’Orda D’Oro”, la quale, dopo aver portato distruzione e morte sui lontanissimi imperi del Qu-Chan e di Yamato, completamente cancellati, avrebbe poi puntato alle Terre dell’Ovest guidata dal Gran Khan, Khubilai. Il primo teatro delle vicende che seguirono fu Calatrava, una piccola cittadina rinomata per fornire mercenari a tutte le terre circostanti. Le ultime informazioni comuni su quest’epoca riguarda un gruppo di eroi di cui si hanno descrizioni sempre differenti e racconti via via sempre più fantastici. Nessuno però, ricorda cosa esattamente fecero per fermare Khubilai. Molti studiosi illuminati associano questa perdita di informazioni con quella già avvenuta riguardo all’ascesa dei demoni e degli angeli nelle ere precedenti, senza però trarre da questa conclusione nulla di concreto. Mentre gli eroi si fissavano nella mente del popolo in figure sempre più stereotipizzate, l’Era giungeva al termine lasciandosi dietro una scia sempre più evidente di scetticismo, di vita reale. Gli eroi cessarono di esistere, lentamente. A poco a poco, nessuno volle più guardare al miglioramento pur di preservare il proprio piccolo mondo. Di quest’Era, rimase una sola leggenda appartenuta agli elfi grigi ma considerata dai più una sciocca favola: l’ultimo canto degli uomini. Eta' dell'Equilibrio Sono solo sciocche favole, abbassa la testa figliolo o ci toglieranno il pane! Se siamo fortunati, visto che siamo stati leali, ci daranno forse un premio! Non possiamo fare nulla se la uccideranno, se l’è cercata! Anonimo padre di famiglia Finite del tutto le energie prodotte dall’era degli eroi, tutte le società di Rhea avanzarono lentamente verso una agonizzante normalità. Gli uomini persero interesse per altro che non fosse il denaro o il potere, arrivando a ignorarsi semplicemente divisi in istituzioni rese praticamente intoccabili dal tempo. Gli Elfi grigi prossimi all’estinzione sembrarono rassegnarsi a questo destino, molti semplicemente continuarono le loro vite senza più curarsi del problema, pochi cercarono di lasciare un malinconico segno del loro passaggio nel mondo compiendo opere artistiche divenute famose per il loro carattere fatalista. Gli altri elfi ignorarono questa situazione, cominciando a vedere ogni novità e ogni spostamento di cattivo occhio. Si narra di città elfiche che seguendo questo concetto decisero di isolarsi definitivamente dal mondo, erigendo barriere magiche sulle loro città in modo da non poter essere trovati. I nani avevano perso qualsiasi interesse verso il mondo della superfice, interessati ad accumulare oro e beni nei sotterranei in attesa che una vecchia profezia riguardo alla fine del mondo avesse finalmente luogo. Mentre gli artigiani continuavano senza sosta il loro lavoro di ogni giorno, divenne sempre più raro vedere un nano al di fuori di una città sotterranea. Mentre gli umani si spartivano il mondo conosciuto fra piccoli feudi e reliquie di grandi imperi, il tempo sembrava scorrere sempre più lento nell’immobilità, totale padrona di ogni razza o istituzione. Mentre gli arcanisti erano sempre più relegati nelle torri del concilio a ricercare nessuno sa cosa, le chiese divennero sempre più dedite a affari spirituali e sempre meno interessate a agire nel mondo politico di tutti i giorni. L’era dell’equilibrio, così si definiscono i giorni attuali, nasconde però una faccia violenta fatta di prevaricazione dei deboli in favore dei forti, senza che nessuno osi mai alzare voce in difesa di un’altro che non sia abbastanza forte da cavarsela da solo. Da un lato l’equilibrio perfetto delle istituzioni, dall’altro una profonda omertà invisibile, un terrore sottile creato da coloro che pur di continuare le loro patetiche vite per pochi argenti, sarebbero disposti a lasciar morire chiunque. In un’Era che sembra essere oscura come poche in passato, si racconta però di come in alcuni luoghi gli dei decidano di intervenire in prima persona, favorendo senza timore di essere scoperti un particolare individuo. Nessuno sa come o perchè questo avvenga, ma fra tante storie di orrore raccontate la sera attorno al fuoco, un lieve barlume di speranza risiede proprio in queste storie, raccontate ormai come favole lontane. 14
  • 15. L'ultimo canto degli uomini Questa è l’unica leggenda su come tu sia sopravvissuto a quell’epoca amico mio, non ti sembra incredibile? I tempi sono veramente cambiati, nessuno ricorda chi Era Khubilai e cosa abbiamo fatto per fermarlo. Non credi dovremmo dire qualcosa in merito? Lui ha aperto gli occhi, e non siamo più quelli di una volta. Discorso fra due Arcanisti Immortali Un tempo, dove vissero gli eroi. Un tempo oscuro dove i regni sempre in guerra riempivano i tramonti di rosso sangue. Un tempo, mai esistito. Un tempo, per riflettere. Raccontano di loro il popolo dei nani, gli uomini hanno dimenticato, gli elfi giudicano ma non vedono troppo amanti della loro piccola realtà. Fu la guerra, ma il destino di molti Era nelle mani di pochi, quando l’oro veniva fuggito più che ricercato. Diviso in pezzi il cuore della soluzione giaceva nelle mani di giusti e benedetti da divinità oscure, in una danza di uomini e dei che pochi compresero sino che i grigi immortali non donarono al mondo parte della loro conoscenza. Araldo del rinnovamento, ultimo discendente dei padri, risvegliato per avidità. Il Khan avanzava verso i mondi conosciuti portando la verità sull’universo, sugli dei e sugli uomini. Come falce che miete il grano egli coglieva il suo raccolto di popoli, tributo o sacrificio che fossero, a lui non importava. Un Nibbio allora si alzò alto nel cielo, presagio che il tempo dove gli eroi avrebbero sollevato per l’ultima volta gli scudi in difesa di ciò che non era ne giusto ne perfetto, ma divino e libero da ogni giogo era giunto e stava per giungere al termine. Una caccia inconsapevole per ciò che avrebbe potuto fermare l’ondata del cambiamento, viaggiarono e morirono per un solo nome che di favola nulla possedeva: Equilibrium. Un unico Grigio benedetto dal padre con la conoscenza sul tempo, scese in campo per compiere il destino del mondo, ma gli dei tutti lo fermarono disubbidendo al dormiente. Così il grigio cadde, tradito dai suoi stessi poteri e da una follia che mai avrebbe potuto prevedere e suo malgrado si trovò a sottovalutare. Una sfera di discordia, consegnata nelle mani errate dal Nibbio, concesse un grande vantaggio a chi desiderava che gli uomini decidessero da soli il loro destino. Il padre impietosito, allora concesse lui la salvezza, rovesciando la sua natura per proteggerne la mente. Un dono amaro che portò il grigio a esaurire il suo ruolo nel mondo. Così nacque il primo Abrogatore, condannato a un mondo senza potere per tutta la sua vita immortale. Mentre ciò avveniva, il Khan alle porte dei mondi che fino a ora non avevano creduto, dimostrò che nulla poteva fermarlo, conquistando in una sola notte la grande città dei mercenari. Gli eroi si opposero ottenendo solo il tempo di organizzare la ritirata. Da quel tempo, nessuno si sentì più al sicuro e tutti voltarono i vessilli per cercare di sopravvivere. Troppo tardi. Gli elfi caddero per primi decimati da una guerra che mai compresero fino in fondo. I nani pensarono di avere un vantaggio sulle montagne, lui decise che la roccia dovesse piegarsi al suo passaggio ed essa si piegò, perchè la grande madre era con lui. 15
  • 16. Gli uomini combatterono, alcuni, altri si arresero ma nessuno smise di sperare. La luce brillava forte quel giorno che una croce di fuoco guidò l’ultima carica degli uomini in estremo sacrificio. Così i giusti vivono onorando nella vita e nella morte i loro ideali. Il Khan mai dimenticò quel giorno in cui dovette addiritura estrarre un’arma. Quando due uomini osarono chiedere di parlare con lui, egli accettò incuriosito dall’ardire di costoro. Un manto nero presentava a Khan qualcosa di inconcepibile, sostenuto da esseri d’ombra, ma egli era grande nel suo essere terribile e accettò. Quando il Corvo del colore del sangue propose un vile sacrificio, egli seppe che il manto non mentiva e fece del corvo che tanto aveva osato fare dei suoi sudditi, orribile scempio. Così nacque il primo sigillatore Mentre ciò avveniva, l’Equilibrium era riunito. Gli dei disobbedirono ancora e diedero agli eroi la via per riunire l’artefatto. Solo un’entità ne conosceva i segreti, incatenata dal suo stesso sangue negli abissi senza fine. Quando il Sapiente aprì gli occhi, il mondo seppe che nulla sarebbe rimasto immutato. Centinaia di secoli a riempire un libro avevano permesso di raggiungere uno degli scopi, consegnando nelle sue mani il potere di decidere. Dopo il risveglio, agì, donando ai suoi servi la conoscenza sul mondo. F u così che demoni e angeli concepirono quale fosse il posto degli dei nell’esistenza del cosmo, alcuni rimasero al loro posto, altri decisero che il loro futuro non avrebbe più avuto padroni. Quella notte i due schieramenti che da ere si fronteggiavano, simboli di luce e oscurità trovarono l’unico accordo delle loro esistenze. I segreti del Sapiente dovevano rimanere tali. Per ogni Era avvenire. Egli pagò caro il prezzo del suo desiderio, consegnando nelle mani degli eroi la soluzione dell’artefatto. Fu riunito e il tempo, si squarciò. Nell’esatto istante, il dormiente aprì gli occhi e osservò ciò che era della sua creazione. Forse per crudele ironia, un uomo che aveva dedicato la vita ai poteri della mente disdegnando gli dei, un uomo che aveva costellato la sua esistenza di rituali errati, credendo di aver trovato la pace, venne privato del dono dell’arbitrio. Così nacque il primo Supplicante. Mentre il padre osservava ma non vedeva, un fiero esponente del piccolo popolo colse uno sguardo di ciò che nella trama è più nascosto. Lo squarcio nel tempo Era stato notato ed Elu così vide nascere lo sfregio più grave che la sua creazione potesse mai concepire. Condannato da tutti gli dei, il folle perì. 16
  • 17. Così nacque e cadde il primo Cronomante. Il segreto non era più tale e nulla poteva più essere ripristinato. Allora il padre prese ferro e trama unendoli con un soffio di vita e coscienza. Aprì così gli occhi il primo Tessitore, giurando di proteggere lo scorrere del tempo dalla follia di pochi per beneficio di molti. La stessa notte le stelle smisero di brillare e la notte fu giorno e il giorno fu la notte. Luce e ombra si unirono in un unico canto contro colui i quali vincoli di sangue non sarebbbero mai dovuti essere spezzati. Il Sapiente si vide nuovamente incatenato in un luogo di infinita luce e tenebra senza confini. Egli se ne andò sorridendo, dietro di se, un solo lascito. Un semplice libro. Toccando il suolo dei mortali, come in ere passate a causa di un popolo per merito immortale, qualcosa accadde. In quel momento, lo stesso in cui gli eroi compirono l’ultimo gesto, Khubilai decise che questo mondo nulla più aveva che potesse interessargli. Guardando una stella scomparve in un pensiero, divenendo leggenda. Quando il libro del Sapiente si chiuse nuovamente, Rhea perse ancora una volta qualcosa. L’era degli eroi giungeva così al termine, per fare spazio alla condanna che l’artefatto portava con se, conseguenza di tutte le scelte che appaiono facili. Inizia così l’Era dell’equilibrio, dove gli uomini non ricordano chi gli eroi fossero. Solo un essere rammenta, ma il Padre ha aperto gli occhi e la condanna è stata pronunciata. Possano i popoli di Rhea ritrovare l’orgoglio di vivere, un giorno, o intonare il loro ultimo canto. Canti di Embai, Anonimo 17
  • 18. Razze di Rhea E’ così mutevole la geografia di queste terre che mi ci vorrebbe una giornata di 48 ore per impararla tutta, per mesi e mesi! Tu dici? Penso di potertelo concedere. Anonimo studioso a folle Cronomante Indice delle Razze Umani Gente piccola Del Fuoco Etnie Gnomi Celestiale Halfing Abissale Elfi Draconica Alti Pelleverde Fatata Grigi Orchi Silvani Goblin Altre Razze Oscuri Golem Cremisi Meticci Homuncoli Delle Sabbie Mezzi Elfi Servi Ancestrali Mezzi Orchi Alleati Ancestrali Nani Messi Divini Ferrati Genasi Araldi Divini Dorati Del Gelo Silvantropi Delle Profondità Dell’ Aria Ferantropi Del Tuono Non Morti Della Roccia Umani Gli Umani, o “Uomini”, sono la razza dominante su Gaea. Numericamente inferiori soltanto agli Orchi e ai Goblin, gli Umani hanno fondato nei secoli migliaia di differenti stati, associazioni e partiti politici, alcuni sono anche sopravvissuti fino ai giorni d’oggi. Un umano può vivere al massimo un centinaio d’anni raggiungendo la maturità a 17 anni circa, un battito di ciglia se raffrontato con le lunghissime vite mortali di molte altre razze, ma proprio quello che dovrebbe esse- re uno svantaggio li rende invece, unito alla loro grande ambizione, intelligenza e versatilità, una delle razze più rapide nel comprendere, nell’imparare e nel crescere di tutta Gaea al punto che il metodo più utilizzato da parte di molti rappresentanti delle razze più longeve per affrontare un potente Umano è solitamente attendere che muoia di vecchiaia. Gli Umani riescono a fare in poche decine di anni quello che molti Elfi fanno in secoli ma loro memoria storica è molto debole e non esistono ufficialmente in nessun archivio di nessuno stato degli Uomini documenti che narrino la storia della razza Umana prima della caduta dell’era dell’ Oro. Gli Umani sono generalmente alti da 1.60 m a 1.80 m, con picchi massimi e minimi di 1.40 m e 2.00 m. Possono possedere corporature magre o molto tornite e colore della pelle dal bianco latte al nero quasi corvino. Gli Umani parlano automaticamente la lingua Comune. 18
  • 19. Tratto Razziale - “Apprendimento Rapido”: gli Umani hanno inizialmente 5 PFerita Corpo, 3PMana e imparano dall’esperienza con una velocità sconosciuta alle altre razze. Un Personaggio Umano riceve quindi un bonus 1 PX all’Esperienza ricevuta ogni 10 PV acquisiti che non conta nel valore totale. Inoltre gli umani, alla creazione, possono scegliere di acquisire il primo grado di un qualsiasi cammino senza spendere punti esperienza. Etnie Ogni regno Umano porta con se alcune caratteristiche regionali, legate al clima e alla cultura del luogo. Seb- bene un umano rimanga sempre un umano nonostante il colore dei capelli o degli occhi, potrebbe interpretare la realtà in modo molto differente a seconda della sua provenienza. Elfi Gli Elfi sono una stirpe antica come il Creato: nei loro miti essi si definiscono “Primogeniti” e hanno racconti dove Elfi già grandemente civilizzati descrivono la comparsa dalle brume della Creazione di Umani, Nani, Orchi e, praticamente, di tutte le altre razze. Vivono in media un migliaio di anni, senza mai mostrare segni di invecchiamento, e raggiungono la maturità verso i 150 anni circa. Le loro vite smisuratamente più protratte di tutte le altre razze comuni permettono agli Eldar più ambiziosi di raggiungere spaventose vette di potere. Tuttavia, proprio le loro esistenze così longeve rendono anche arduo il confronto con le altre razze comuni: molti Elfi non riescono a comprendere la “fretta” che di altri esseri in ogni loro azione, mentre anche quelli che vivono in regni Umani faticano a concedere le loro amicizia a creature che moriranno di li a “poco meno di un rapido secolo”. Gli Elfi hanno corporature aggraziate e sono dotati di una bellezza ultraterrena e soave (per un umano), sono generalmente alti da 1.60 metri a 1.80 metri, con picchi massimi e minimi di 1.40 metri e 2.00 metri, hanno grandi occhi di ogni tipo di colore, non portano ne barba ne baffi, solo ai più anziani tra loro spuntano baffi e barbe che curano con raffinata attenzione. La Guerra dello Scisma e millenni di separazione fra numerosi gruppi di Eldar ne ha diviso profondamente il popolo un tempo unito, tanto da far sviluppare delle “Etnie” di Elfi differenti le une dalle altre per aspetto fisico e costumi sociali e culturali. Nell’ultima Era sembra che gli elfi stiano gradualmente scegliendo di ritirarsi in mitiche città protette dalla magia, per separarsi definitivamente dal resto del mondo. Un questo un Personaggio Elfo avrà i tratti Razziali Comuni al suo popolo e in più quelli appartenenti alla propria sottorazza. Un personaggio Elfo parla automaticamente l’Elfico e il Comune. Tratto Razziale Comune, “Anima Eldar”: gli Elfi sono agili ma fisicamente fragili e hanno inizialmente sol- tanto 4 PFerita Corpo e 3 PMana. Gli Elfi sono inoltre naturalmente immuni a incantesimi e poteri psionici di “Charme” e “Sonno”. 19
  • 20. Elfi Alti Gli Elfi Alti sono la stirpe di Elfi più diffusa e più abituata a interagire con le altre razze comuni. Sono sparsi in tutto il mondo con tratti e caratteristiche simili. Durante la Guerra dello Scisma gli antenati degli Alti si schierarono con Noah e con i Grigi per combattere i seguaci di Arioch. Gli Elfi Alti portano qualsiasi colore di capelli e hanno occhi dalle tinte più varie. I palazzi delle loro città sono spesso costruiti nelle foreste, tra gli alberi, in modo tale da non danneggiarne l’integrità o la salute. Amano la musica, la poesia e ogni genere di cosa bella e soave, ma non disdegnano l’uso della forza quando vi sia la triste necessità. Dopo la Caduta di Nilu-hae-jrelvar e la fine dell’Antico Impero, gli Alti decisero di separarsi definitivamente dai loro sfortunati Aristocratici (gli Elfi Grigi) e di farsi governare da membri della loro stessa Razza, sebbene il rispetto e la nostalgia per il glorioso periodo dell’Impero di Nilu-hae-jrelvar siano usual- mente presenti nel cuore di molti di loro. Il loro passato di sudditi dei Grigi genera una pletora di differenti atteggiamenti verso questi ultimi: dal vago disprezzo per i loro antichi signori, alla compassione, fino all’odio puro. Molti Elfi Alti ritengono il loro po- polo come “successore” eletto dalla grazia degli Dei come guida di tutte le stirpi di Eldar fino alla fine dei Tempi e fino alla sconfitta finale degli odiati Elfi Oscuri, contro i quali sono da sempre impegnati nel Mondo Inferiore e sulla Superficie. Tratto Razziale Caratteristico - “Cuore Arcano”: gli Elfi Alti hanno sempre prediletto la magia Arcana e ne hanno fatto un Arte. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Arcani (mai meno di 1 PMana per incantesimo). Accessori Obbligatori: Orecchie da elfo color carne. Elfi Grigi La più antica e nobile tra tutte le stirpi di Elfi, i Grigi furono i fondatori dell’antico Regno di Nilu-hae-jrelvar, schieratisi durante la Guerra dello Scisma contro i seguaci di Arioch e in alleanza con gli Alti. Essi sono gli unici Eldar che non hanno un limite alle loro esistenze mortali: non invecchiano e non muoiono mai per l’età, sebbene possano perire di morte violenta. Dopo la distruzione della loro capitale e il crollo del loro reame, il popolo degli elfi Grigi è in esilio per tutta Rhea e la loro Regina, la Principessa Alena Sylenael Ensurye visse come ospite dell’Impero Raneano come malinconica promessa sposa dell’Imperatore Infante (di pochi mesi di età), che accudì come un figlio sotto il controllo del Sovrintendente imperiale. Con la perdita dell’Albero d’Argento, fonte principale dell’energia vitale di questo popolo semidivino, i Grigi hanno inoltre visto sempre più ridotta la possibilità di generare figli e il loro numero si sta costantemente ri- ducendo. Attualmente la nascita di un bambino dei Grigi è un evento salutato come un autentico miracolo e si dice sia accompagnata dalla nascita di un nuovo astro. Tutto ciò cambiò quando un potente arcanisti dei grigi, Thalion Aramil Ekthelion, decise di rapire per scopi tutt’ora sconosciuti il bambino. Alena si assunse la colpa del suo fallimento e decise di ritirarsi a vita privata senza menzionare il luogo dove avrebbe trascorso il resto della sua eternità. Nessuno credette al fatto che il mago volesse in realtà proteggere il bambino e in questa occasione i grigi persero molto del loro antico ri- spetto, con l’ulteriore accusa verso Alena di essere in realtà amante dell’arcanista e complice in un piano per rifondare l’antico impero dei grigi. Gli Esiliati (altro nome con il quale i Grigi si definiscono) cercano costantemente di rigenerare l’Albero d’Ar- gento, ma loro compagna è sempre l’antica malinconia di un passato glorioso e di un presente triste e, forse, senza speranza. 20
  • 21. Tratto Razziale Specifico, “Cuore Immortale”: gli Elfi Grigi hanno sempre avuto un rapporto prediletto con le Divinità (prevalentemente quelle della Luce) e hanno un naturale utilizzo della magia divina. Per questo mo- tivo pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Divini (mai meno di 1 PMana per incantesimo). Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne, Accessori Consigliati: capelli con sfumature argentate o dorate, pelle chiara. Elfi Silvani La più selvaggia e meno civilizzata tra le stirpi degli Eldar, gli Elfi Silvani discendono da coloro che decisero di non schierarsi durante la Guerra dello Scisma ne con i seguaci di Noah ne con quelli di Arioch e per questo motivo furono perseguitati da entrambe le parti. Spinti dalla necessità di sopravvivenza essi si rifugiarono nelle foreste e si difesero imparando a convivere con la Natura a un livello talmente profondo da stupire le stesse altre razze di Elfi. I Silvani vivono in profonde foreste incontaminate e si organizzano in Tribù e Clan ognuno con i suoi par- ticolari riti e usanze. Molti di essi si dedicano alla Magia Naturale fin dalla più tenera età e a scarnificazioni e tatuaggi rituali con i quali accompagnano sanguinosi e affascinanti riti animisti e di culto per la “Grande Madre”. I Silvani hanno sempre capelli scuri e pelle olivastra o bronzea e sono ricoperti di tatuaggi tribali che identifi- cano il rango, il clan e spesso anche il nome del Silvano, seppur nell’antichissima e tribale scrittura della loro stirpe. I loro occhi possono avere qualsiasi tonalità che si accosti con il mondo della Natura. Il loro rapporto con gli Orchi è spesso, per secolare vicinanza e inimicizia reciproca, alquanto conflittuale. Tratto Razziale Specifico, “Cuore Selvaggio”: gli Elfi Silvani hanno sempre avuto un rapporto prediletto con la Natura ed essa li ha benedetti come suoi eletti difensori. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quan- do lanciano Incantesimi Naturali (mai meno di 1 PMana per incantesimo). Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne, Accessori Consigliati: capelli castani o mori, pelle abbronzata, tatuaggi tribali, decorazioni tribali nei capelli. Elfi Oscuri Gli Elfi Oscuri (chiamati anche“Senz’Anima”) sono quegli Eldar che durante la Guerra dello Scisma si schie- rarono con Arioch e contro il dominio della casta governante degli odierni Elfi Grigi. Per la loro ribellione fu- rono perseguitati e sconfitti in molte battaglie fino al definitivo esilio nel Sottosuolo. Arioch allora gli propose un orrendo patto per salvare le loro vite e ribaltare le sorti della battaglia: in cambio delle loro anime egli li avrebbe mostrati come degni servitori al cospetto delle Divinità Oscure ed esse li avrebbero benedetti. Moltissimi Oscuri accettarono il patto, guidati dalla rabbia, dall’odio e dalla disperazione, pochi altri rifiutaro- no e fuggirono. Quando furono raggiunti dalle truppe dei seguaci di Noah per essere definitivamente spazzati via dalla faccia di Rhea, gli Elfi Alti e Grigi subirono la tremenda vendetta degli Oscuri: il patto aveva mutato il loro fisico e il loro spirito era stato bruciato e annientato in onore alle Tenebre. Gli Oscuri massacrarono centinaia di Elfi, ricacciandoli nella Superficie e stabilendo definitivamente il loro dominio nel Sottosuolo, 21
  • 22. costantemente conteso con tutte le altre immonde creature native di quell’impervia regione del mondo. Si organizzarono in città-stato rette da Teocrazie tiranniche e spietate, dove machiavellici giochi di potere e vili pugnalate alle spalle sono anche oggi all’ordine del giorno e dove il Matriarcato delle Sacerdotesse del Nulla opprime sotto il suo giogo un intera razza che desidera solo prevaricare il prossimo. Tra le Sacerdotesse la competizione è una costante, così come in tutta la società degli Oscuri. Molti sono coloro che fuggono dalle città per cercare una nuova vita in superficie, ma il colore della loro pelle e la fama della loro genia rendono difficili i rapporti con le altre razze comuni, se non impossibili. Inoltre, la certezza di essere una creatura destinata all’Abisso spesso mette alla prova le buone intenzioni degli Oscuri che cercano un’esistenza pacifica. Gli Oscuri hanno la pelle nera come l’ossidiana e occhi bianchi, rossi o, raramente, azzurri. Tratto Razziale Specifico, “Senz’Anima”: l’oscuro patto con le Tenebre sigillato dagli antenati degli Oscuri gli dona poteri superiori a quelli delle altre razze di Elfi. Per questo motivo sono completamente immuni agli effetti di incantesimi o poteri psionici di “Oscurità” e guadagnano automaticamente la Tecnica Schermistica “Combattere alla Cieca”. Inoltre gli Elfi Oscuri hanno un guadagnato un rapporto prediletto con le Divinità (prevalentemente quelle delle Tenebre) e hanno un naturale utilizzo della magia divina. Per questo motivo pagano 1 PMana in meno quando lanciano Incantesimi Divini (mai meno di 1 PMana per incantesimo). Accessori obbligatori: orecchie da elfo di colore nero, pelle nera, Accessori consigliati capelli bianchi, occhi bianchi o rossi. Elfi Cremisi I Cremisi (chiamati anche dagli altri elfi “i Dannati”) sono il frutto della crudeltà disumana degli Oscuri contro i prigionieri Eldar che catturarono durante la Guerra dello Scisma. Essi venivano sottoposti a decine di anni di torture senza pausa e ogni genere di sevizia fisica e psicologica fino a precipitarli nel baratro della follia e a pervertire le loro stesse anime Eldar con antichi e proibiti rituali. Coloro che sopravvivevano subivano una trasformazione parziale del loro corpo e un totale annientamento della loro sanità mentale. Gli Oscuri li chiamarono “Ryld” (“Schiavo”) e li sfruttarono come carne da can- none durante la Guerra contro Noah. I primi Cremisi erano poco più che dei bambini terrorizzati nel corpo di un Elfo, totalmente succubi dei loro padroni, che servivano spinti dalla più profonda e malata paura. A mano a mano che le “Arti” degli Oscuri si perfezionavano, tuttavia, i successivi “prototipi” erano sempre più funzionali al loro compito, sempre più potenti, in un modo che nel mondo non si Era mai visto prima di quel momento: l’anima semidivina degli Eldar, unita alla profonda depravazione delle loro menti, generava una magia particolarmente potente, una magia che non utilizzava formule ne era affetta dai normali limiti che in- fluenzavano quella arcana, naturale o divina. Gli Elfi Cremisi furono i primi nella Storia a sviluppare i Poteri Psionici, un’arma devastante che flagellò i nemici dei loro creatori per molti anni dopo il loro Esilio nel Sottosuolo. Ma i Cremisi erano diventati potenti, i loro figli ereditavano la mutazione dei genitori e diventavano sempre di più e sempre meno controllabili dal terrore o dalla magia degli Oscuri. Così essi decisero di eliminarli. Nella “Notte Cremsi” i Sicari e le Sacerdotesse attaccarono i quartieri delle città sotterranee dove vivevano i Servi con l’intenzione di prenderli nel sonno ed estinguerne la genia. Non fu facile come credevano. I Cremisi resistettero e moltissimi, in tutto il Sottosuolo, riuscirono a fuggire. Deci- mati, confusi ma liberi dai loro creatori e padroni, si dispersero per il mondo spandendo la loro stirpe malata. Scoprirono che da un Genitore Eldar e da un Elfo Cremisi nascevano solo altri Cremisi e che la mutazione (o, come la chiamano loro, “l’Illuminazione”) non si disperdeva con le generazioni e ormai non poteva nemmeno essere annullata dagli incantesimi. 22
  • 23. Oggi i Cremisi sono generalmente accolti con diffidenza e paura da tutte le genti e nutrono un odio feroce ver- so gli Oscuri così come un’ invidia bruciante e deviata nei confronti di tutte le altre stirpi di Elfi. Alcuni di loro particolarmente legati al passato, hanno modificato il loro nome in “Elfi del Crisma” per ricordare sopratutto a loro stessi la loro storia e la loro provenienza: i bambini dei cremisi che compiono questa scelta alla nascita vengono tatuati con un piccolo simbolo simile a quello che gli Oscuri marchiavano a fuoco sui Cremisi ai tempi della schiavitù. Gli Elfi Cremisi hanno sempre capelli biondi o rossi, pelle candida e generalmente occhi verdi o azzurri. Tratto Razziale Specifico, “Depravazione Interiore”: la mente dei Cremisi è totalmente contorta, depravata e aliena, la follia li consuma e la perversione dei loro pensieri è al di là di ogni immaginazione. Per questo motivo il Giocatore e i Master devono accordarsi su un’Alienazione Mentale che affliggerà il Personaggio per tutta la sua vita, senza che se ne possa liberare con alcun metodo conosciuto (alcuni Esempi di alienazioni possono essere manie omicide, necrofagia, allucinazioni...). Paradossalmente questa caratteristica rende le menti dei Cremisi capaci di compiere prodigi al di là della Magia e delle sue regole e per questo motivo pagano 1 PMana in meno quando manifestano Poteri Psionici (mai meno di 1 PMana per potere psionico). Inoltre ottengono gratuitamente il Carisma di Metamagia “Magia Innata [arti psioniche]” Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne, Accessori Consigliati: pelle chiara, capelli in qualsiasi tonalità di biondo o rosso, occhi o azzurri o verdi. Elfi delle Sabbie Gli Elfi delle Sabbie (chiamati anche “Rinnegati”) nacquero da quegli Eldar che durante lo Scisma si schiera- rono solo inizialmente contro Noah e gli Elfi Grigi, desiderosi di rinnovamento in un Impero millenario che non aveva mai accettato alcun genere di cambiamento. Combatterono contro gli Alti e i Grigi, al fianco degli Oscuri (che all’epoca non avevano ancora accettato l’empio accordo con Arioch). Presto si resero però conto che Arioch non era affatto un liberatore, ma un bieco ingannatore e quando egli propose ai suoi seguaci un patto sacrilego, gli Elfi delle Sabbie tornarono dai Grigi implorando di riammetterli nel popolo degli Eldar. I Grigi, gli Alti e gli Angeli negarono loro il perdono: troppo sangue Eldar avevano versato e troppi errori avevano commesso. Sarebbero stati esiliati, lontano dal Palazzo d’Argento, lontano dall’Antico Impero, nelle terre desertiche e impervie del Sud del mondo, per riflettere sulla loro follia e per pagare la loro tremenda colpa. Molti si disperarono, alcuni vollero ribellarsi a una tale crudeltà, ma erano troppo pochi e troppo deboli per affrontare gli eserciti dei seguaci Eldar di Noah. Così viaggiarono fino agli odierni territori dei 7 Deserti e si stabilirono in grandi palazzi che innalzarono tra le dune come torri d’oro nella sabbia. Ancora oggi gli Elfi delle Sabbie vivono in questi meravigliose città e di pietra e aureo metallo, trascorrendo le loro esistenze nella contemplazione e nella creazione dell’Arte e del Bello, in cui hanno trovato la pace e lo scopo per le loro esistenze. Il loro atteggiamento verso Alti, Grigi e Oscuri può variare molto secondo la mentalità del singolo individuo, ma genericamente è noto che essi si ritengano ormai superiori alle vicende degli altri Eldar, avendo trovato nel loro Esilio la pace e la contempla- zione che più di tutta resta cara a questo popolo. Gli Elfi delle Sabbie hanno sempre capelli neri, pelle abbronzata e occhi scuri contornati da una spessa riga nera di trucco (una loro antichissima usanza che identifica il passaggio dall’infanzia all’età adulta). Vestono con ampi abiti vaporosi della tipica fattura delle genti del Deserto. Tratto Razziale Specifico, “Cuore Artista”: gli Elfi delle Sabbie sono alcuni dei più raffinati creatori di opere d’arte, cultori della musica, della poesia e di tutto ciò che nel mondo è bello e gradevole ai sensi. Per questo motivo ai loro fanciulli viene insegnata l’Arte e ogni personaggio Elfo delle Sabbie possiederà automatica- mente un Arte Gloriosa a scelta che non abbia prerequisiti. 23
  • 24. Accessori Obbligatori: orecchie da elfo color carne, pelle abbronzata. Il trucco nero attorno agli occhi in “Stile Medio - Orientale” e gli abiti di foggia araba sono facoltativi, ma la loro assenza va giustificata in Background. Nani Popolo fiero e indomito, i Nani sono conosciuti in tutta Rhea per la loro potenza in battaglia, il loro mordace umorismo, l’amore per l’alcol e le incredibili doti di lavorazione di metallo, pietra e materiali preziosi. Sono una stirpe rigida, solida nelle decisioni e nelle amicizie, amante delle tradizioni del loro antichissimo popolo e della bellezza nascosta nelle profondità della terra. I Nani sono genericamente alti da 1.50 m a 1.70 m, con picchi massimi e minimi di 1.45 m e 1.75 m. Vivono fino a circa 350 anni e raggiungono la maturità verso i 40 anni. Il loro fisico è estremamente compatto, solido e tornito, tanto che il loro peso è genericamente superiore a quello di un Umano dello stesso sesso. I Nani vivono usualmente in enormi città-fortezza che si ergono imperiose sulle montagne e s’inabissano per chilo- metri sotto la superficie: in queste città i Nani coltivano le loro passioni per l’oreficeria, la metallurgia e per la guerra, costretti a difendere i loro domini dai continui attacchi degli abitanti del Mondo Inferiore e della Superficie, bramosi di impossessarsi delle leggendarie ricchezze che questo meraviglioso popolo custodisce nelle sue infinite Tesorerie. I Nani diffidano tendenzialmente (e spesso con buone ragioni …) di tutte le altre razze ed è davvero raro che concedano la loro amicizia e fiducia a qualcuno che non sia un altro Nano. Gli unici con cui hanno un buon rapporto sono gli Gnomi con i quali condividono molte usanze e buoni rapporti commerciali. Leggendario è il loro feroce odio per gli Orchi, con i quali hanno sempre combattuto centinaia di guerre (spesso causate da entrambe le parti) e il loro caldo disprezzo verso gli Elfi, che considerano incostanti, volubili e ben poco con i piedi per terra per essere degni di considerazione. Sorridono sotto le grandi barbe quando essi si definiscono “Primogeniti” e ricordano gli antichi Annali, incisi da mano Nanica su enormi lastre di marmo nelle loro città nella roccia, che descrivono avvenimenti dall’ini- zio del mondo (in alcuni è descritta persino la comparsa degli Elfi). Esistono poche sottorazze di Nani e Nani Ferrati e Dorati si definiscono semplicemente fratelli. I Duergar hanno un’ origine antica, derivata dalle riper- cussioni su tutto il globo generate dallo scoppio della Guerra dello Scisma. I Nani parlano automaticamente il Comune e il Nanico. Tratto Razziale Comune, “Corpo di Roccia”: i Nani sono un popolo caratterizzato da un’estrema resistenza fisica e da grande valore in guerra, per questo motivo possiedono 7 PFerita Corpo e 3 PMana iniziali. Nani Ferrati I Nani Ferrati sono la stirpe di Nani che vive nelle Regioni del vecchio Impero Raneano, del Dominato e, in generale, nelle terre a climi freddi e temperati. Si organizzano solitamente in Unioni di città-stato sotto il governo di un Re, che esercita il potere in maniera il più attinente possibile alle innumerevoli e dettagliatissi- me leggi scritte dai suoi predecessori su tavole e tavole di pietra che giacciono tradizionalmente custodite in decine di apposite sale. I Ferrati intrattengono relazioni commerciali con gli stati e le genti di tutti i paesi in cui abitano, ma raramente si sottomettono al potere di un governante che non sia un altro Ferrato. E’ usanza di questa stirpe di Nani invia- re i giovani “con la barba abbastanza lunga” in un viaggio rituale fuori dalla loro città, con il quale possono fare esperienza del mondo. Il ritorno è previsto dopo esattamente 50 anni dalla partenza ed è accompagnato dalla cerimonia di entrata del giovane Nano nel mondo degli adulti. Durante la Guerra dello Scisma pochi furono i Ferrati sedotti dal verbo di Arioch. Questi Nani avidi di potere e di ricchezze seguirono il Signore 24
  • 25. dei Demoni contro i loro Re e al fianco degli Elfi Oscuri subendo un destino forse peggiore di questi ultimi. I Ferrati combatterono a lungo contro gli Oscuri e i loro stessi nemici interni, affrontando i primi con possenti quadrati di fanteria pesante e i secondi con una minuziosa e spietata inquisizione. I Ferrati hanno i capelli e gli occhi di tutte le tonalità e la pelle chiara, le loro barbe non vengono mai rasate dalla nascita e sono spesso acconciate in grandi trecce chiuse da monili. Un personaggio Nano parla fluentemente il Comune e il Nanico. Tratto Razziale Specifico, “Mani dell’Artigiano”: i Nani Ferrati hanno una naturale capacità manuale e pro- gettuale, derivatagli da un’antichissima benedizione da parte degli dei della Luce. Per questo motivo spendo- no sempre la metà delle risorse (arrotondare per difetto) per costruire qualsiasi cosa sia possibile costruire tramite Metallurgia, Carpenteria, Sartoria, Conceria, Oreficeria e Scultura. Accessori Obbligatori: barba (se il nano è giovane, va bene anche una barba corta, se la sua età è avanzata, sarà necessaria una barba molto più lunga e fluente, che può essere vera o fasulla), pelle chiara, altezza massima del Giocatore: 1.75 m. Nani Dorati I Nani Dorati sono un popolo coriaceo che vive in grandi sale sotterranee dei suoi Regni nelle montagne dei 7 Deserti e in tutte le zone del mondo a clima caldo. La loro organizzazione politica è molto simile a quella dei Ferrati, con potenti Signori che regnano su enormi città-stato scavate nelle profondità della terra, ma la loro mentalità è molto differente da quella dei loro cugini del Nord. I Nani Dorati amano moltissimo l’oro e commerciano con chiunque, giudicando gli stranieri non dalla razza o dal culto di appartenenza, ma da quanto denaro abbiano con sé e di quanto abbiano intenzione di spenderne nei loro incredibili Bazaar, zone situate parte in Superficie e parte nel Sottosuolo in vicinanza delle loro grandi cit- tà. Essi sono autentici porti franchi dove è possibile incontrare ogni genere di creatura e comprare ogni tipo di merce, dalla corda di canapa fino ai rari petali di Loto Oscuro proveniente direttamente dalla lontana Yamato. Le loro divinità sono simili a quelle dei loro Fratelli Ferrati, ma loro ne interpretano il Verbo in modo tale da evidenziare l’aspetto economico della vita e il dominio dei Nani Dorati sulle economie dei loro nemici. Il Ca- liffato stesso è molto influenzato, nelle sue politiche, dai capricci dei mercanti dei Dorati, anche se di recente l’attuale Califfo sta ridimensionando molto questi antichi equilibri di potere che dominavano incontrastati da millenni nelle terre del caldo Sud. I Dorati hanno capelli sempre neri o in scure tonalità di castano e portano barbe molto ben curate e tagliate con attenzione maniacale, decorate con un gran numero di monili preziosi in oro e mithril, molto meno lunghe dei loro cugini nordici, che chiamano con affetto “i nostri fratelli un po’ selvatici”. La loro passione per il vino è pari a quella dei Ferrati per la birra. La cultura dei Dorati è molto aperta ed è perfettamente normale per un Dorato viaggiare per le terre conosciute (a differenza dei loro cugini Ferrati, i Dorati non hanno fastidio du- rante i viaggi in mare) e molti diventano mercanti itineranti, mercenari o corsari. Tratto Razziale Specifico, “Mani del Costruttore”: i Nani Dorati hanno una naturale capacità manuale e pro- gettuale, derivatagli da un’antichissima benedizione da parte degli dei della Luce. Per questo motivo spen- dono sempre la metà del tempo (arrotondare per difetto) per costruire qualsiasi cosa sia possibile costruire tramite Metallurgia, Carpenteria, Sartoria, Conceria, Oreficeria e Scultura. Accessori Obbligatori: barba corta e ben curata, capelli neri, pelle abbronzata, altezza massima del Giocato- re: 1.75 m. 25
  • 26. Nani delle Profondità I Nani delle Profondità sono la razza maledetta dei Nani: sedotti dal credo di Arioch hanno abbandonato le loro cittadelle per combattere al fianco degli Elfi Oscuri contro gli altri Nani e gli Elfi. Tuttavia, una volta raggiunta la situazione di stallo che perdura anche ai giorni d’oggi, con gli Elfi Oscuri rinnegati nel Mondo Inferiore, il Signore dei Demoni li ha abbandonati a loro stessi, privandoli del grande potere di cui li aveva infusi per donarlo alle possenti Sacerdotesse del popolo sotterraneo degli elfi. Abbandonati e traditi dai loro vecchi alleati Eldar e scacciati ovunque dai loro fratelli Nani, fuggirono in regio- ni del Sottosuolo inabitabili per la maggioranza delle creature viventi. Paludi sotterranee, fosse sulfuree, valli oscure di mota e melme maleodoranti sono ora la casa di queste fetide creature, che lì sopravvivono, divorati dai vapori tossici e dall’odio puro, feroce e incontenibile per le altre creature. Molti Nani delle Profondità cercano di fuggire verso la Superficie, esasperati dalla situazione in cui si sono trovati a causa del tradimento di un Demone. Anche oggi i “nani della fossa” o “fossaioli”sono visti con sospetto e diffidenza dalla maggioranza delle per- sone (spesso con buone motivazioni) e sopravvivono generalmente negli anfratti più luridi delle grandi città, svolgendo mansioni di bassa lega o coinvolgendosi in attività illecite e crudeli, guidati del loro gusto naturale per la crudeltà e il dominio. I Nani delle Profondità hanno la pelle nera (tutto quello che rimane del Patto sa- crilego che un tempo li legava alle Tenebre), portano barbe bianche rese spesso grigiastre dalla lordura che vi si deposita con il tempo e dalla scarsa attenzione che queste ripugnanti creature portano verso la loro pulizia personale. A differenza delle altre stirpi di Nani i Dùar soffrono di un’inevitabile calvizie che colpisce tutti i maschi di questa razza, mentre le femmine solitamente portano lunghi capelli bianchi sporchi e poco curati. Tratto Razziale Specifico, “Sangue Lurido”: millenni di esilio nelle regioni più inospitali e malsane del Sot- tosuolo ha fortificato immensamente il corpo dei Duergar, rendendoli ancora oggi completamente immuni ai Veleni non magici e in grado di considerare i Paralizzanti, gli Allucinogeni e i Soporiferi sempre di 1 Grado Inferiore rispetto alla loro reale potenza. Accessori Obbligatori: pelle nera, barba bianca, altezza massima del Giocatore: 1.75 m. Accessori consigliati: calvizie (solo Personaggi di sesso maschile) o capelli bianchi (solo Personaggi di ses- so femminile) Gente Piccola Con il termine generico “Gente Piccola” sono raggruppati molti popoli di Rhea, ma certamente i più diffusi in tutte le terre sono l’ingegnoso popolo degli Gnomi e la civiltà nomade degli Halfiling. Gnomi Gli Gnomi sono un ingegnoso popolo che vive tradizionalmente in piccole tane scavate sul fianco delle colline nelle regioni a clima temperato o costruisce piccoli villaggi di pietra e terracotta vicino alle grandi oasi del deserto. Gli Gnomi vivono in media fino a 200 anni e raggiungono la maturità a circa 40 anni. Sono alti da 1.30 m a 1.50 m, con picchi massimi e minimi di 1.20 m e 1.60 m, hanno un fisico robusto, nonostante le loro piccole dimensioni, e sono avvezzi a ogni genere di fatica e lavoro. Anticamente, al tempo della Guerra dello Scisma, gli Gnomi vivevano in pace con i loro vicini, cercando di non aver guai con nessuno dei contendenti. Gli elfi Oscuri invasero i regni Gnomici del Nord, desiderosi di impadronirsi delle loro geniali invenzioni per utilizzarle contro gli alleati di Noah, e compirono terribili mas- sacri contro il pacifico popolo degli Gnomi. Da quel momento gli Gnomi decisero di sottrarsi definitivamente 26
  • 27. a quella guerra inutile e dispendiosa senza cedere al desiderio di vendetta. I Re degli Gnomi si riunirono, radunarono i migliori inventori del loro popolo e furono ultimate in pochi mesi le prime enormi Navi Volanti: costrutti di incredibile genialità, manovrate e sostenute nel cielo dalla forza del vapore e del fuoco, con piccole foreste artificiali piantate sui ponti più alti per rifornirsi parzialmente da se di cibo e carburante. Parte del popolo degli Gnomi si trasferì su quelle meraviglie di tecnologia e parte (tutti volontari) rimase a terra per combattere e difendere le loro care, piccole e povere tane nel terreno e i loro campicelli di ortaggi. Con l’aiuto e la potenza di fuoco delle Navi Volanti gli Gnomi sopravvissero alla Guerra, trovando nella loro inventiva il segreto per il successo. Anche oggi gli Gnomi trascorrono esistenze beate in piccoli villaggi di casette accoglienti scavate nella terra o a bordo delle immense Navi Volanti e i loro Re solitamente conservano il ruolo di guide per il popolo anche nei Regni governati da altre razze, ripagando la libertà con l’ausilio degli Ingegneri Gnomici e dei loro ge- niali inventori. Gli Gnomi più intraprendenti però lasciano spesso le Città Volanti o le piccole tane per darsi all’avventura e all’esplorazione del mondo intorno a loro, guidati da un’inguaribile curiosità e desiderio di co- noscenza: proprio durante questi viaggi i più geniali fra loro trovano spesso impiego presso regnanti e signori di altre razze come inventori e ingegneri. Le uniche cose che gli Gnomi amano più della conoscenza e delle invenzioni sono gli scherzi e le feste gioiose alla luce di enormi falò nei loro villaggi. Specialmente nell’arte degli scherzi gli Gnomi sono assidui cultori e maestri indiscussi. Gli Gnomi hanno pelle che può variare dal bianco latte allo scuro quasi nero e occhi di tutte le tonalità. Gli Gnomi parlano au- tomaticamente lo Gnomico e il Comune. Sono l’unica razza che può avere accesso alla tecnologia gnomica. Tratto Razziale, “Intuizione Istintiva”: gli gnomi sono un popolo molto robusto per la loro piccola stazza (an- che se non come i loro cugini Nani) e possiedono inizialmente 4 PFerita Corpo e 3 PMana. Il loro cervello funziona in maniera rapida ed intuitiva, permettendogli di avere degli improvvisi e inaspettati colpi di genio o intuizioni in qualsiasi situazione e su qualsiasi argomento (le eventuali intuizioni saranno comunicate dai Master). Grazie a questa particolare caratteristica, gli Gnomi spendono inoltre la metà del tempo (arrotondare per difetto) per costruire qualsiasi manufatto sia possibile creare tramite l’Arte dell’incanto. Accessori Obbligatori: altezza massima del Giocatore: 1.60 m Halfling Gli Halfling sono un popolo nomade che vive tradizionalmente in carovane che viaggiano per tutte le terre conosciute. Sono piccoli esserini gioiosi e opportunisti, sempre pronti a cogliere una fortuita occasione o a proporre un affare imperdibile ai poveri gonzi che gli danno retta. Gli Halfling vivono in media fino a 150 anni e raggiungono la maturità verso i 25 anni, sono alti da 1.30 m a 1.50 m, con picchi massimi e minimi di 1.20 m e 1.60 m. Hanno un fisico esile ed estremamente agile con mani dalle dita indipendenti le une dalle altre, che gli tornano notevolmente utili in tutti quei compiti in cui avere un tocco rapido, leggero e furtivo può far la differenza tra il successo e il fallimento. Durante la Guerra dello Scisma, gli Halfling hanno continuato a viaggiare, senza mo- dificare minimamente le loro abitudini, riuscendo sempre a cavarsela grazie al loro incredibile opportunismo e alla loro indiscussa capacità di trovare sempre un buco sicuro dove nascondersi. Oggi gli Halfling continuano a viaggiare e molti dei loro “Regni” nomadi (nella lingua degli Halfling i termini “Capocarovana” e “Re” sono sinonimi…) si sono uniti alla Corte Itinerante di Gitania. Sono usualmente accolti con un misto di diffidenza e sollievo: spesso i guai che portano sono anche accom- pagnati da gioia, feste, spettacoli circensi e di prestidigitazione, che rallegrano molto le tristi esistenze di molte genti in tempi bui e difficili come i presenti. Pochi Halfling hanno la crudeltà necessaria per nuocere inutilmente al proprio prossimo, ma quelli che la possiedono riescono a diventare alcuni dei migliori assassini, sicari e tagliagole a pagamento che possano esistere. Raggiunta la maggiore età, gli Halfling sono tradizional- 27
  • 28. mente inviati in viaggio con una carovana diversa da quella con la quale sono cresciuti per conoscere il mondo e imparare dall’esperienza i mille segreti e trucchi che rendono grande la loro Razza. Molti dopo poco si danno a un viaggio solitario o si uniscono a gruppi di altre razze, sempre ben accetti per le loro capacità furtive e la “fortuna” che sembra portino sempre con sé. Gli Halfling hanno piccole orecchie a punta e portano ogni genere di colore di capelli e hanno pelle dal colore che può variare dal bianco latte al marrone quasi nero. Gli Halfling parlano automaticamente il Comune e l’Halfling. Tratto Razziale, “Opportunismo Totale”: il fisico degli Halfling è estremamente agile, ma anche molto meno resistente di quello di altre razze. Per questo motivo un Halfling possiede inizialmente 3 PFerita Corpo e 3 PMana. Gli Halfling hanno inoltre un Bonus di +1 ai propri CDV in difesa e una Chiamata RESISTO! extra al giorno applicabile ad incantesimi che infliggano danno e impiegano la metà del tempo (arrotondare per difetto) per Scassinare una Serratura, Disinnescare una Trappola o Rubare (calcolare il tempo totale e solo successiva- mente dimezzarlo arrotondando per difetto). Accessori Obbligatori: orecchie da elfo, altezza massima del Giocatore: 1.60 m Pelleverde Con il termine Pelleverde, vengono identificati orchi e goblin, sottolineando una loro caratteristica comune. Forti e spietati, saggi e benevoli, piccoli e approfittatori, quello dei pelle verde è un mondo a se stante, spesso permeato da una profonda cultura tribale, legata all’onore, agli elementi, alla guerra o alla natura. Orchi Gli Orchi sono un popolo profondamente selvaggio e fiero, guerrieri potenti e spietati che combattono le loro guerre per il cibo e la sopravvivenza. Nessuno sa da dove provenga la stirpe degli Orchi, la loro memoria storica è breve come le loro vite e sono veramente pochi quelli che si abbassano a riportare per iscritto gli accadimenti del loro popolo, cosa che ha fatto nascere il luogo comune dell’idiozia e dell’inferiorità mentale di questa Razza. Sono popoli di predoni, barbari e guerrieri che vivono per la battaglia, ma accanto al loro sviscerato amore per la guerra hanno anche un lato più introspettivo, un forte attaccamento alle loro divinità e alla Natura che li protegge e li guida nella vita e nella morte, tra le fiamme della battaglia e il fresco delle notti stellate. Per millenni le loro genti sono state scacciate e perseguitate da tutte le altre razze comuni perché troppo spesso giudicati inabili alla civiltà che lentamente occupava il posto delle antiche tribù e clan, fino a costringerli a vi- vere in regioni impervie e desertiche di terre desolate e povere, dove gli Orchi hanno imparato a sopravvivere con tutti i mezzi che la loro forza superiore poteva garantirgli. La necessità e l’inedia di secoli di persecuzioni hanno abbrutito i tratti degli orchi e acuito la loro brutalità, ma li ha anche resi ottimi strateghi e possenti guerrieri e cacciatori, a loro agio in qualsiasi ambiente naturale e alcuni persino nelle città. Durante la Guerra molti Capitribù degli Orchi scesero in battaglia al fianco degli Dei Oscuri e dei Demoni, stanchi di essere perseguitati da coloro che, ammantati della luce di una supposta “Giustizia Superiore”, li avevano costretti a vivere come bestie lontano dalle terre temperate e fertili alle quali anche loro avrebbero avuto diritto, come tutti gli altri. La loro incontenibile possanza in battaglia diede molti problemi alle forze degli dei della Luce e degli Angeli, 28
  • 29. ma durante la Battaglia dei 5 Stendardi (l’ultima dell’Era del Ferro), molti fra gli Orchi voltarono le spalle ai loro vecchi alleati e si unirono alle forze degli Dei della Luce e degli Angeli, impedendone la disfatta. Molte sono le opinioni riguardo questo improvviso cambio di partito, ma l’unica cosa certa è che gli Orchi si ria- bilitarono parzialmente e da quel momento fino a oggi essi sono accettati in molti territori come mercenari, cacciatori professionisti, maestri di spada e armaioli. Gli Orchi che vivono nelle terre civilizzate, però, ancora oggi devono subire il pregiudizio e la diffidenza. Molti Orchi reagiscono con brutale e feroce crudeltà e con un rapido colpo di spada, cercando il rispetto nella paura, altri lasciano correre e cercano di portare la pazienza necessaria, sperando di guadagnarsi il rispetto con un comportamento degno. Gli Orchi vivono in media fino a 70 anni e raggiungono la maturità a 15 anni, la loro altezza è compresa fra 1,75 e 2,00 metri. Un Orco che vive nelle terre civilizzate parla automaticamente il Comune e l’Orchesco, un Orco che vive invece nelle terre selvagge parla automaticamente l’Orchesco e il Comune. Orchi che hanno vissuto poco fra gli umani riescono soltanto a biascicare qualche parola nella loro lingua. Tratto Razziale, “Potenza degli Orchi”: gli orchi sono una stirpe dura, abituata alle sfide e alle fatiche, in- crollabile davanti a qualsiasi avversità. Per questo motivo essi partono inizialmente con 6 PFerita Corpo, 3 Pmana,possiedono automaticamente la Tecnica Spirituale “Furia” e infliggono sempre 1 danno aggiuntivo. Accessori obbligatori: pelle verde, altezza minima del giocatore: 1,75 Accessori Consigliati: Cicatrici Goblin Insignificanti se solitari, ma pericolosi in gruppo, i goblin sono in assoluto la razza più giovane di Rhea. Non si conoscono le reali origini di questi piccoli pelleverde, se non che comparirono nell’età dell’Oro, usati come carne da macello dalle truppe di Arioch. Dopo la caduta delle forze oscure, i goblin si sparpagliarono per tutto il territorio di Rhea, ma non vennero mai ben accolti per la loro indole e il loro aspetto. Uno studioso, esperto di anatomia, asserisce che il corpo dei goblin non differisce molto da quello degli gno- mi, per la testa grande, le orecchie a punta e ricurve ed il corpo tozzo e piccolo, e che probabilmente i demoni dell’abisso crearono,dopo estenuanti torture a danni di alcuni gnomi, i goblin, corrompendoli nell’aspetto e rendendoli ciò che sono oggi. I goblin amano la ricchezza, ma non sapendo come conservarla ed avendone una strana percezione, sperpera- no il loro oro e oggetti preziosi in inezie e stupidaggini, che ai loro occhi sembrano essere grandi investimenti. I goblin sono dei gran accumulatori e provano curiosità per ogni singola cosa nuova ai loro occhi, dalle grandi meraviglie alle più piccole sciocchezze. Bugiardi, maligni e puzzolenti hanno sviluppato un sistema immuni- tario Sebbene in alcuni luoghi i Goblin sia ancora scacciati, capita sempre più spesso di vedere esponenti di questa razza in città sopraatutto umane. Grazie al loro numero sempre in crescita e al loro adattarsi a qualsiasi situa- zione o lavoro, gli umani hanno cominciato ad accettarli come lavoratori di basso rango. Facendosi pagare pochissimo o a volte in oggetti inutili pur di avere un posto in cui vivere in pace, i Goblin eseguono tutti i lavori più umili e degradanti. “Sempre meglio che fuggire dagli Orchi” è la risposta che spesso questi esseri rivolgono a chi si preoccupa (raramente) della loro situazione. Tratto Razziale,“Poverino, è un goblin!” Il goblin, di natura supplichevole e timorosa, non suscita grande ter- rore nei nemici e spesso non viene nemmeno considerato nelle situazione più concitate. Il goblin potrà avere, a discrezione del master, improvvisi ed inaspettati colpi di fortuna. Inoltre, la natura subdola dei goblin, concede loro il primo grado del cammino del falco gratuitamente.Abituati infine a ingerire ogni schifezza, i goblin possono bere 2 pozioni al giorno di base, invece che 1. 29
  • 30. Accessori obbligatori: pelle verde, orecchie da goblinoide ,altezza massima del giocatore: 1,60 Accessori Consigliati: Vesti povere o maltenute, gingilli strambi. Meticci Molti sono i casi di unione tra Razze differenti nel travagliato mondo di Rhea, a seconda dei genitori un me- ticcio appena nato può essere considerato un dono degli dei o un autentico abominio. Molte razze sono fra loro non feconde, altre generano spesso dei figli dotati delle capacità di uno solo dei due genitori, sebbene nell’aspetto siano simili a entrambi. In seguito vi è una lista dei Meticci più comuni: Mezzi Umani – Mezzi Elfi (il Giocatore sceglie se il suo PG avrà i tratti razziali degli Umani o quelli comuni a tutti gli Eldar e della sottorazza di appartenenza dell’altro genitore) Mezzi Umani – Mezzi Orchi (il Giocatore sceglie se il suo PG avrà i tratti razziali degli Umani o degli Orchi) Altri incroci sono virtualmente possibili a connsultare i Master. Tratti Razziali: i tratti dei due genitori si manifestano entrambi nel figlio, ma la sua natura finale sarà corri- spondente a quella di uno dei due genitori esclusivamente: il Giocatore sceglie a quale delle due Razze dei genitori rendere più simile il Personaggio ed esso acquisirà i Tratti Razziali tipici di quella razza. Accessori Obbligatori: a seconda dell’incrocio il Giocatore deve tentare di rendere parzialmente la natura di entrambi i genitori che si rispecchia nell’aspetto esteriore del suo Personaggio. Genasi Molte creature meravigliose e terribili calcano le terre di Rhea, combattendosi le une contro le altre per il dominio della dimensione di esistenza dei mortali. Talvolta, una creatura delle razze comuni si accoppia con una di queste creature, generando Eroi e Mostri che riempiono di terrore e ammirazione le storie dei Trovatori su questi tempi bui e travagliati. Il sangue di queste portentose creature è talmente forte da annientare i tratti dell’altro genitore mortale, cre- ando una creatura dai poteri straordinari che tuttavia possiede un’anima e un corpo mortale. Costoro sono comunemente definiti “Genasi” e il loro aspetto e potere variano molto secondo il tipo di eredità che portano dentro di se, volenti o nolenti. E’ possibile che passino decine e decine di generazioni prima che l’eredità del sangue delle creature sovran- naturali si “diluisca” abbastanza da estinguersi, così come è possibile che ciò non accada mai o che la creatura generata, semplicemente, non sia feconda con nessuna creatura vivente. Qui di seguito vi è una lista delle principali categorie di Genasi, sebbene ogni Giocatore possa tranquillamente proporne altre ai Master. Tratti Razziali delle Genasi: Le Genasi partono inizialmente con 5 PFerita Corpo, 5 PMana (la razza del 30
  • 31. genitore mortale è ininfluente) e sono esseri dal potere intrinseco immenso: se uno di essi si concentra e si al- lena a lungo per risvegliare il potere del proprio sangue ottiene poteri incredibili la cui forma e funzionamento ha una variabilità infinita. Ogni 20 PValore accumulati dalla Genasi, il Giocatore può richiedere ai Master di far sviluppare al proprio Personaggio una particolare Capacità Speciale. I master assegneranno un’abilità al giocatore coerente con il proprio BG, il giocatore avrà comunque facoltà di proporre le sue idee. Il Richiamo: ogni genasi dell’Era dell’ Equilibrio otterrà un tratto aggiuntivo definito “Richiamo”, vedi la descrizione per ogni tipologia di genasi.Nelle altre ere questa caratteristica è opzionale. Costume: I master saranno particolarmente attenti ai costumi delle genasi che rappresentano un importante parte del gioco delle stesse. La mancanza degli accessori obbligatori comporterà la perdita di tutti i px della partita. Genasi Elementali Non è raro che un elementale in forma umanoide riesca o voglia sedurre un mortale. Quando ciò accade, na- scono individui straordinari dotati di parte di quella magia primordiale che è dono della Grande Madre. Soli- tamente il genitore non mortale poco si cura di un suo eventuale figlio, ma non è affatto detto che un genitori ignori il figlio per tutta la sua esistaza, sia i suoi scopi benevoli o terrificanti. Le genasi possono essere legate a un qualsiasi elemento naturale o rappresentazione di esso (Acqua - Ghiac- cio) i giocatori sono invitati a prendere spunto dagli esempi successivi e a proporre ai master le loro idee. Tratto Aggiuntivo - Richiamo della Madre: nell’Era dell’equilibrio, tutte le genasi elementali si sentiranno inspiegabilmente richiamate verso un luogo lontano dalla civiltà. Man mano che i giorni passano, il richiamo diviene sempre più forte e rende sempre più fastidioso rimanere in luoghi molto popolati. La madre sta richia- mando i suoi figli, chiedendo che tornino a lei. Genasi dell’ Acqua Sono individui che discendono dai potenti Elementali dell’Acqua, creature viventi costituite da quel solo elemento che risiedono in altre dimensioni di esistenza, parallele a Rhea. Molti di questi soggetti hanno carat- teri estremamente calmi e posati, quasi gelidi e non cedono mai all’ira finché non giudicano opportuno farlo. Quando questo accade, spesso si lasciano andare a reazioni spropositate e crudeli, o comunque estremamente sceniche, dalle quali si riprendono con la stessa repentina mutevolezza per tornare seri e compassati. La loro è una mentalità fredda e calcolatrice che però in alcuni può anche lasciare spazio ai sentimenti. Alcune di queste Genasi sono però capaci di dimostrarsi anche eccessivamente benevole, in pieno accordo con la doppia faccia dell’elemento di cui sono figlie. Accessori Obbligatori: Genasi dell’Acqua - Pelle segnata in alcune zone del corpo da squame e decorata da trucco blu scuro Genasi del Gelo - Pelle decorata da trucco azzurro Accessori Consigliati Genasi dell’Acqua - Capelli blu-verdi o blu scuro, occhi azzurri) Genasi del Gelo - Capelli biondo platino,occhi azzurri o bianchi) 31
  • 32. Genasi dell’ Aria Sono individui che discendono dai potenti Elementali dell’Aria, molti di questi soggetti hanno caratteri frivoli e fanciulleschi, interessandosi alle cose e alle persone poco e per poco tempo, sempre alla ricerca del cambia- mento e della novità. La loro ira è rapida, devastante e passeggera, specialmente verso coloro che non voglio- no riconoscere almeno la plausibilità delle loro idee e non le rispettano. I sentimenti delle Genasi dell’Aria sono spesso passeggeri ed effimeri, guidati come sono dalla loro profonda sete di libertà e rinnovamento. Accessori Obbligatori Genasi del Vento - Capelli bianchi, pelle decorata da trucco bianco Genasi del Tuono - Capelli biondi, pelle decorata da trucco giallo, trucco che riproduca il meglio possi- bile delle scariche elettriche Accessori Consigliati Genasi del Vento - Occhi azzurri o bianchi Genasi del Tuono - Occhi gialli Genasi della Terra Sono individui che discendono dai potenti Elementali della Terra. Molti di questi soggetti hanno caratteri estremamente rigidi, tradizionalisti o semplicemente ottusi. Infastiditi o impauriti dalle novità che la vita gli pone davanti, preferiscono non pensare troppo e rifugiarsi in solide tradizioni e credenze ben collaudate nelle quali trovano solide sicurezze e punti di riferimento incrollabili. Ogni loro azione è definitiva e inoppugnabile e i loro sentimenti seguono la stessa linea: forti e quasi sempre immutabili. Accessori Obbligatori Genasi della Roccia - Capelli neri, castani o grigi, pelle decorata in alcune zone del corpo da trucco marrone, grigio o nero che riproduca le crepature tipiche della pietra Accessori Consigliati Genasi della Roccia - Occhi marroni, neri o grigi Genasi del Fuoco Sono individui che discendono dai potenti Elementali del Fuoco. Molti di questi soggetti hanno caratteri estremamente passionali, poco controllati e profondamente scostanti. Spesso si lasciano trascinare dalle emo- zioni in avventate imprese delle quali successivamente arrivano a pentirsi, ma il loro coraggio e la loro forza d’animo sono una costante, così come il loro grande carisma naturale. I loro sentimenti sono i loro unici metri di giudizio per valutare le situazioni e le cose che li circondano, mentre la loro razionalità spesso cade sotto l’incontenibile prepotenza delle loro emozioni. 32
  • 33. Accessori Obbligatori: Capelli rossi, preferibilmente con ciocche bionde (o biondi a ciocche rosse), pelle decorata da trucco rosso Accessori Consigliati: Occhi rossi Genasi di Luce e Ombra Tradizionalmente, le creature dell’abisso e quelle dei cieli vengono associate agli dei e ai loro dogmi che rap- presentano luce e ombra. La realtà è differente, queste creature appartengono a un elemento esattamente come le Genasi elementali ma millenni di servizio e in alcuni casi di schiavitù presso creature di potere inimmagina- bile come solo gli dei possono essere, le hanno allontanate dalla loro vera natura. Solo alcune di queste entità nell’Era degli eroi erano memori di questa libertà, la vera consapevolezza nascerà con l’Era dell’equilibrio a seguito di eventi non meglio specificati. Nella quinta Era di Rhea queste entità guadagnarono la possibilità di scegliere cosa fare dei loro destini, alcuni rimasero al servizio degli dei, altri iniziarono una vita indipendente. Ecco allora nascere le genasi di Luce, dette Celestiali e d’Ombra dette Abissali, dall’incontro tra queste entità e un genitore mortale, più o meno consenziente. Tratto aggiuntivo, Richiamo degli Dei: Nell’Era dell’equilibrio, dopo che Celestiali e Abissali acquisirono la consapevolezza di non essere costretti a servire un dio in quanto figli di luce e ombra, gli dei inizieranno a richiamarli a se, senza fornire spiegazioni. Ogni genasi di luce e ombra sarà attratta da tutto ciò che è divino in modo particolare, come se ogni oggetto collegato agli dei fosse in grado di parlare a questi esseri. Genasi Celestiali Sono individui che discendono dai potenti Angeli, creature semidivine appartenenti alla luce. Molti di questi soggetti sono animati da una preponderante certezza sulla giustizia delle loro idee e sono fermamente con- vinti del credo dei loro antenati angelici, incentrato sul rispetto della vita delle creature che servono il potere superiore degli Dei della Luce e sulla sistematica opposizione, anche violenta, verso i vili servi della Tenebra Molti di essi sono insofferenti verso i racconti degli eccidi compiuti dagli Angeli durante la Guerra, percepiti come vili menzogne proferite dalla bocca del Dubbio. Hanno un forte senso dell’onore e un grande carisma. Accessori Obbligatori - Capelli biondi, dorati o argentati; pelle decorata da trucco dorato o argentato, specialmente attorno agli occhi. Accessori Consigliati: Occhi azzurri, bianchi, dorati o argentati Genas Abissali Sono individui che discendono dai potenti Demoni, creature appartenenti alle Tenebre. Molti di questi indivi- dui sono animati dal desiderio di potere e dalla sete di piacere e denaro. Sono accompagnati costantemente da un carisma oscuro, che esercitano con l’uso della parola, con quello della forza bruta o ancora con la navigata abitudine alla più vile crudeltà. L’egoismo è l’unico sentimento che spinge molti di loro in tutte le loro azioni e adorano far notare ai cosiddetti “credenti” i fallimenti della “Vera Giustizia”, piantando il seme del Dubbio con le loro azioni crudeli e i loro curatissimi discorsi. 33