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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ
                                            SYLLABUS
Asignatura:                  Arquitectura del Software
1.-Datos Generales
Unidad Académica:           Facultad de Ciencias Informáticas
Carrera:                    Ingeniería en Sistemas Informáticos
Ciclo Académico:            Septiembre/2011 – Febrero/2011)
Nivel o Semestre:           Cuarto Semestre
Área Curricular:            Software
Tipo de Asignatura:         Carrera
Código:                     OC-0400
Requisito para:             Aplicaciones de Base de Datos OC-0501, Ingeniería de Software 1 OC-0700.
Pre-requisitos:             Programación III OC-0300.
Co-requisitos:              Base de Datos OC-0401.
N° de Créditos:             4
N° de Horas:                64
Docente Responsable:        Ing. Cristian Palma Escobar
Correo Electrónico del
                            dloor@utm.edu.ec
Docente Responsable:
2.-Descripción de la asignatura
En la última década cambió la visión que los desarrolladores tenían acerca de la construcción de software. Esta nueva visión se
llamó "arquitectura". Desde los pequeños programas hasta los sistemas más grandes poseen una estructura y un comportamiento
que los hace clasificables. Este nuevo aspecto hace posible el estudio de sistemas en diferentes niveles de abstracción y la
funcionalidad de los mismos, manifestándose de forma clara en las distintas etapas del proceso de desarrollo de software. Por
estas razones es que la carrera incorpora esta materia a la malla curricular.

El propósito de esta asignatura es convertirse en una herramienta académica - metodológica para desarrollar destrezas y técnicas
de diseño y modelado de software, afianzando conocimientos básicos en el campo de la programación; además de categorizarse
como un aspecto relevante dentro de la creación de sistemas orientados a objetos actuales.

Inicia con la definición de conceptos fundamentales en el campo de la Arquitectura de Software como estilos, patrones; abordando
temas como estilos Arquitectónicos, Lenguajes de Descripción Arquitectónica, Modelos de Procesos y Diseños y finaliza con los
diagramas UML. Pone énfasis en los distintos Lenguajes de Descripción Arquitectónica (ADL`s), llegando a elaborar varios de los
diagramas UML, utilizando 2 tipos de herramientas distintas.

3.-Objetivo General de la asignatura
Transmitir conocimientos a los estudiantes sobre el diseño y modelado de software según el paradigma de objetos, para la
solución de algoritmos y estructuras de datos acordes a la computación moderna.
4.- Competencias Específicas del perfil del graduado
Planifica, analiza, diseña, desarrolla, implementa y administra proyectos informáticos orientados a los sistemas de producción,
financieros y administrativos; haciendo uso de la tecnología de punta, con estándares de calidad, promoviendo la generación de
empleo con innovación y creatividad; enfrentando los nuevos retos del mercado con espíritu emprendedor.
5.- Resultados del Aprendizaje
                                           METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN DE LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE
   Resultados del
                                           Método de                          Niveles del Resultado de
    Aprendizaje             Niveles                         Criterios                                          Ponderación
                                           Evaluación                                Aprendizaje
Documentar          los   Conocimiento    Exposición   Documentara 4 Documentara             4      unidades NIVEL ALTO
términos                                  en formato unidades            presentados          en        D.A.S.
fundamentales                             de           presentados en el Completando 60 puntos aplicando
utilizados   en      el                   documentac D.A.S. aplicados a los      términos      básicos     de
campo       de       la                   ión          requisitos     de arquitectura      de        software
Arquitectura        del                   arquitectóni problemas         resolviendo       el       problema
Software                                  ca           previamente       presentado por parte del docente.
establecidos en      el                                establecidos por
documento           de                                 el docente y que Documentara          4      unidades NIVEL MEDIO
arquitectura        de                                 se aplican a los presentados           en        D.A.S.
software                                               términos básicos Completando 50 puntos aplicando
                                                       de arquitectura los       términos      básicos     de
                                                       de software       arquitectura       de       software
                                                                         resolviendo       el       problema
                                                                         presentado por parte del docente.


ARQUITECTURA DEL SOFTWARE                                                                                             Página 1
Documentara            4       unidades    NIVEL BASICO
                                                                          presentados            en         D.A.S.
                                                                          Completando 30 puntos aplicando
                                                                          los       términos       básicos      de
                                                                          arquitectura         de        software
                                                                          resolviendo el problema presentado
                                                                          por parte del docente.
Clasificar los estilos   Aplicación   Organizador   Clasificación de 6    Clasificará 6 estilos arquitectónicos      NIVEL ALTO
arquitectónicos           Análisis    gráfico       estilos               utilizando organizadores gráficos
considerando       las                              arquitectónicos       considerando las alternativas
alternativas                                        Consideración de      estilísticas, la identificación de los
estilísticas      que                               las alternativas      diferentes paradigmas de diseño
ocurren      en    los                              estilísticas          del software y la clasificación de 3
diferentes                                          Identificación de     estilos arquitectónicos
paradigmas         del                              los diferentes        considerando los estilos que
diseño del software                                 paradigmas de         contemplan alguna forma de
                                                    diseño del            distribución o topología de red.
                                                    software.
                                                    Clasificación de 3    Clasificará utilizando organizadores       NIVEL MEDIO
                                                    estilos               gráficos 5 estilos arquitectónicos
                                                    arquitectónicos       considerando las alternativas
                                                    considerando los      estilísticas, la identificación de los
                                                    estilos        que    diferentes paradigmas de diseño
                                                    contemplan            del software y la clasificación de 2
                                                    alguna forma de       estilos arquitectónicos
                                                    distribución      o   considerando los estilos que
                                                    topología de red.     contemplan alguna forma de
                                                                          distribución o topología de red.

                                                                          Clasificará utilizando organizadores       NIVEL BASICO
                                                                          gráficos 4 estilos arquitectónicos
                                                                          considerando       las     alternativas
                                                                          estilísticas, la identificación de los
                                                                          diferentes paradigmas de diseño
                                                                          del software y la clasificación de 1
                                                                          estilos                arquitectónicos
                                                                          considerando los estilos que
                                                                          contemplan alguna forma de
                                                                          distribución o topología de red.
Categorizar        los    Análisis    Organizador   Categorización de     Categorizará 5 Patrones de diseño          NIVEL ALTO
patrones                  Síntesis    gráfico       5 patrones            fundamentales de la Arquitectura
fundamentales de la      Evaluación                 fundamentales de      del Software, identificando 5
Arquitectura        de                              la Arquitectura       elementos comunes de los patrones
Software en función                                 del Software.         y 5 herramientas afines a los
de los elementos                                    Identificación de 5   patrones.
comunes      de     su                              elementos
filosofía,                                          comunes de los        Categorizará 3 Patrones de diseño          NIVEL MEDIO
herramientas                                        patrones.             fundamentales de la Arquitectura
gráficas afines y su                                Identificación de 5   del Software, identificando 3
capacidad        para                               herramientas          elementos comunes de los Patrones
generar        código                               afines a los          de diseño identificando 3
ejecutable.                                         patrones.             herramientas afines a los Patrones
                                                                          de diseño.

                                                                          Categorizará 2 Patrones de diseño          NIVEL BASICO
                                                                          fundamentales de la Arquitectura
                                                                          del Software, identificando 2
                                                                          elementos comunes de los Patrones
                                                                          de diseño identificacando 2
                                                                          herramientas afines a los Patrones
                                                                          de diseño.
Explicar         las      Análisis    Ensayo        Explicación de 3      Explicará en un ensayo técnico 3           NIVEL ALTO
similitudes        y      Síntesis    Técnico       metodologías de       metodologías de desarrollo agiles y
contrariedades           Evaluación                 desarrollo agiles y   3 metodologías tradicionales
existentes     entre                                3 metodologías        basados en los beneficios de


ARQUITECTURA DEL SOFTWARE                                                                                            Página 2
métodos agiles y                                       tradicionales.        rapidez, seguridad y funcionalidad
métodos                                                                      que tengan.
tradicionales     de
desarrollo        de                                                         Explicará en un ensayo técnico 2      NIVEL MEDIO
software basados en                                                          metodologías de desarrollo agiles y
los beneficios de                                                            2 metodologías tradicionales
rapidez, seguridad y                                                         basados en los beneficios de
funcionalidad    que                                                         rapidez, seguridad y funcionalidad
presenten.                                                                   que tengan.

                                                                             Explicará en un ensayo técnico 1      NIVEL BASICO
                                                                             metodología de desarrollo ágil y 1
                                                                             metodología tradicionales basados
                                                                             en los beneficios de rapidez,
                                                                             seguridad y funcionalidad que
                                                                             tengan.

Elaborar Diagramas        Aplicación   Ejercicios en   Elaboración de 7      Elaborará 7 diagramas UML             NIVEL ALTO
UML         utilizando                 el              diagramas UML         utilizando herramientas.
herramientas          e                computador      utilizando            Identificará 7 tipos de diagramas
identificando       los                                herramientas.         UML, manejará 2 herramientas
diferentes tipos de                                    Identificación de 7   UML
diagramas UML                                          tipos de
                                                       diagramas UML         Elaborará 5 diagramas UML             NIVEL MEDIO
                                                       Manejo de 2           utilizando herramientas.
                                                       herramientas          Identificará 7 tipos de diagramas
                                                       UML.                  UML, manejará 2 herramientas
                                                                             UML

                                                                             Elaborará 3 diagramas UML             NIVEL BASICO
                                                                             utilizando herramientas.
                                                                             Identificará 7 tipos de diagramas
                                                                             UML, manejará 2 herramientas
                                                                             UML


6.- Programación

 1. Resultado del Aprendizaje Nº 1: Documentara los términos fundamentales utilizados en el        campo de la Arquitectura del
 Software establecidos en el documento de arquitectura de software D.A.S.
              No. de                                           Estrategias                                   Bibliografía
   Fechas                            Temas                                         Recursos
              Horas                                         metodológicas
                        UNIDAD 1                         Experiencia:          Internet             [GS94] David Garlan y Mary
                 2      ARQUITECTURA DEL                 Lectura sobre el Pizarra de tiza           Shaw. "An introduction to
                        SOFTWARE                         tema                  liquida.             software architecture". CMU
                        Introducción a la materia,      Formulación        de Laboratorio de       Software         Engineering
                          fundamentos.                   preguntas de los Computación               Institute
                        Antecedentes históricos.        estudiantes.          Aula         con
                        Conceptos fundamentales.        Conceptualización:    Proyector            Technical Report, CMU/SEI-
                                                         Trabajos en grupos Digital                 94-TR-21,     ESC-TR-94-21,
                 2      Campos de la Arquitectura de para la elaboración Marcadores                1994.
                          Software.                      de los conceptos.
                        Diferencias entre               Reflexión:                                 [Platt02]  Michael    Platt.
                          Arquitectura y Diseño.         Exposición                                 "Microsoft     Architecture
                                                         Plenaria                                   Overview:         Executive
                        Estudio de términos             Consensos                                  summary",
                 2        arquitectónicos                Aplicación:
                        Presentación del problema a     Documentara       los                      http://msdn.microsoft.com/a
                          resolver y definición de los   términos                                   rchitecture/default.aspx?pull
                          grupos                         fundamentales                              =/library/en-
                                                         utilizados en el                           us/dnea/html/eaarchover.as
                                                         campo        de    la                      p, 2002.
                                                         Arquitectura      del
                                                         Software plasmados
                                                         en el D.A.S.


ARQUITECTURA DEL SOFTWARE                                                                                           Página 3
2. Resultado del Aprendizaje Nº 2: Clasificar los estilos arquitectónicos considerando las alternativas estilísticas que ocurren en los
diferentes paradigmas del diseño del software.
              No. de                                              Estrategias                                     Bibliografía
  Fechas                              Temas                                            Recursos
              Horas                                             metodológicas
                       UNIDAD 2                             Experiencia:           Internet
                12      ESTILOS ARQUITECTONICOS             Lectura sobre el Pizarra de tiza Streamlined Object Modeling
                        Introducción a los estilos         tema, construcción liquida.                –     Patterns,      rules  and
                          arquitectónicos                   de ejemplos reales a Laboratorio de implementations, Jill Nicola
                        Estilos arquitectónico:            partir de la teoría.   Computación         et. al., PHPTR, 2002.
                        Basados en flujos de datos         Formulación         de Aula         con
                        Centrados en Datos                 preguntas de los Proyector                 Analysis Patterns, Martin
                        Código Móvil                       estudiantes.           Digital             Fowler, 1997.
                        Peer to Peer                       Conceptualización:     Marcadores
                        Estilos de llamada y retorno       Trabajos en grupos                         Domain Driven Design, Eric
                        Estilos heterogéneos               para la elaboración                        Evans, Addison-Wesley, 2004.
                                                            de los conceptos.
                                                            Reflexión:                                 Object-Oriented Analysis and
                                                            Exposición                                 Design with Applications (2nd
                                                            Plenaria                                   Edition), Grady Booch, 1994.
                                                            Consensos
                                                            Aplicación:
                                                            Clasificar los estilos
                                                            arquitectónicos
                                                            considerando       las
                                                            alternativas
                                                            estilísticas      que
                                                            ocurren      en    los
                                                            diferentes
                                                            paradigmas         del
                                                            diseño del software.
3. Resultado del Aprendizaje Nº 3: Categorizar los patrones fundamentales de la Arquitectura de Software en función de los
elementos comunes de su filosofía, herramientas gráficas afines y su capacidad para generar código ejecutable.
              No. de                                              Estrategias                                     Bibliografía
  Fechas                              Temas                                            Recursos
              Horas                                             metodológicas
                       UNIDAD 3                             Experiencia:           Internet            Design Patterns. Elements of
                12      PATRONES DE DISEÑO                  Lectura sobre el Pizarra de tiza Reusable                  Object-Oriented
                        ARQUITECTONICO                      tema                   liquida.            Software - Erich Gamma,
                              Patrones en                  Presentación        de Laboratorio de Richard Helm, Ralph Johnson,
                                   Arquitectura             ejemplos prácticos     Computación         John Vlissides - Addison
                              Objetivos                    Formulación         de Aula         con Wesley
                              Categorias                   preguntas de los Proyector
                              Estructuras                  estudiantes.           Digital             Pressman Roger, Ingenieria
                                                                                                                          th
                              Patrones                     Conceptualización:     Marcadores          del software 6 edicion –
                                   creacionales             Trabajos en grupos                         McGraw-Hill, pag. 254 – 280
                              Patrones                     para la elaboración
                                   estructurales            de los conceptos.
                              Patrones de                  Reflexión:
                                   comportamiento           Exposición
                              Patrones de                  Plenaria
                                   interacción              Consensos
                              Aplicación en                Aplicación:
                                   ámbitos concretos        Categorizara       los
                                                            patrones
                                                            arquitectónicos
                                                            según       elementos
                                                            comunes de su
                                                            filosofía.
4. Resultado del Aprendizaje Nº 4: Explicar las similitudes y contrariedades existentes entre métodos agiles y métodos
tradicionales de desarrollo de software basados en los beneficios de rapidez, seguridad y funcionalidad que presenten.
              No. de                                              Estrategias                                     Bibliografía
  Fechas                              Temas                                            Recursos
              Horas                                             metodológicas
                       UNIDAD 4                             Experiencia:           Internet            Pressman Roger, Ingenieria
                                                                                                                          th
                12      ANALISIS DE METODOLOGIAS            Lectura sobre el Pizarra de tiza del software 6 edicion –
                        DE DESARROLLO                       tema                   liquida.            McGraw-Hill, pag. 77
                        ARQUITECTONICO DE                   Formulación         de Laboratorio de


ARQUITECTURA DEL SOFTWARE                                                                                               Página 4
SOFTWARE                       preguntas de los Computación            Carlos Billy Reinoso, Metodos
                     Metodos Agiles                estudiantes.          Aula         con heterodoxos en Desarrollo de
                     Extreme programming(xp)       Conceptualización:    Proyector         software (pdf)
                     Scrum                         Trabajos en grupos Digital
                     Crystal Methods               para la elaboración Marcadores
                     Rational Unified Process      de los conceptos.
                     Dynamic Systems               Reflexión:
                      Development Method            Exposición
                     Agile Modeling                Plenaria
                     Metodologia Tradicional       Consensos
                     Cascada o lineal              Aplicación:
                     Prototype                     Explicar          las
                     Espiral                       similitudes         y
                                                    contrariedades
                                                    existentes      entre
                                                    métodos agiles y
                                                    métodos
                                                    tradicionales      de
                                                    desarrollo         de
                                                    software basados
                                                    en los beneficios de
                                                    rapidez, seguridad y
                                                    funcionalidad que
                                                    presenten.
5. Resultado del Aprendizaje Nº 5: Elaborar Diagramas UML utilizando herramientas e identificando los diferentes tipos de
diagramas UML.
            No. de                                       Estrategias                                  Bibliografía
  Fechas                          Temas                                       Recursos
             Horas                                     metodológicas
                     UNIDAD 5                       Experiencia:          Internet          UML         Y       PATRONES
              22     Diagramación de procesos en    Lectura sobre el Pizarra de tiza introducción al análisis y
                     UML                            tema                  liquida.          diseño orientado a objetos,
                     Introducción a un proceso de  Formulación        de Laboratorio de Craig Larman, Prentice Hall –
                       desarrollo                   preguntas de los Computación            Adisson Wessley – Pearson
                     Herramientas UML              estudiantes.          Aula         con
                     Definición de Modelos y       Conceptualización:    Proyector         Aprendiendo UML en 24
                       Artefactos                   Trabajos en grupos Digital              horas, Joseph Schmuller,
                     Descripción de procesos en    para la elaboración Marcadores          Prentice Hall
                       casos de usos                de los conceptos.
                     Construcción de un modelo     Reflexión:                              El lenguaje Unificado de
                       conceptual y agregación de   Exposición                              Modelado.       Manual     de
                       las asociaciones y atributos Plenaria                                referencia, James Rumbaugh
                     Diagrama de secuencia del     Consensos                               -    Ivar Jacobson - Grady
                       sistema                      Aplicación:                             Booch, Addison Wesley
                     Diagramas de colaboración     Elaborar diagramas
                     Diseño de una solución con    UML identificando
                       objetos y patrones           el correcto uso para
                                                    casos          reales
                                                    impartidos por el
                                                    docente.




ARQUITECTURA DEL SOFTWARE                                                                                   Página 5
7.- Compromisos Disciplinarios y Éticos

Asistencia y Puntualidad
La asistencia es obligatoria a todas las actividades programadas en esta asignatura.
El estudiante ingresará a clases a la hora establecida, y solo en una ocasión se aceptará el retraso de 10 minutos.
El docente asistirá igualmente con toda puntualidad a las actividades establecidas a los estudiantes esperarán 10 minutos
después de la hora de inicio, en caso de que el docente no se hubiera comunicado con el representante del curso en este lapso
los estudiantes se retirarán y el docente tiene la obligación de recuperar estas horas.
El estudiante deberá presentar justificar al docente su inasistencia o atraso, independientemente de la justificación
reglamentaria.
El estudiante por ningún concepto utilizará los celulares en el aula, igual comportamiento tendrá el docente.
En caso de emergencia el estudiante solicitará al docente el respectivo permiso para el uso de celular.
El intento de copia de cualquier estudiante será sancionado con la calificación de cero y no habrá oportunidad de recuperación
independiente de las sanciones establecidas por la universidad.
Los trabajos se entregarán en la fecha establecida y no se recibirá en otra oportunidad. No se aceptará una segunda
oportunidad para la entrega de trabajos.
El estudiante ingresará al aula sin gorra y no consumirá alimentos dentro del aula.
El trabajo escrito será realizado con las propias palabras e ideas del estudiante. Si se descubre la copia textual de un párrafo en
un texto se calificará con cero.

8.-Parametros para la Evaluación de los Aprendizajes

                         ACTIVIDADES VARIAS 40%                                                          Exámenes
                                                                                  Investigación
                                              10%                                                        Parciales         Total
          30%                             Trabajo de                                                                       100%
                           Participación                     Responsabilidad           30%                  30%
                                            grupo
   EVALUACION DE                                                                                     Se consideran los
   RESULTADOS DE                                                                                     resultados     de
    APRENDIZAJES                                                                                     aprendizajes




Actividades varias 40%:
Trabajo de Investigación 30%
Exámenes Parciales 30%
La evaluación de los resultados de aprendizaje debe considerarse en el porcentaje del 40% de actividades varias.

9.- Bibliografía Complementaria

UML Y PATRONES introducción al análisis y diseño orientado a objetos, Craig Larman, Prentice Hall – Adisson Wessley – Pearson
Aprendiendo UML en 24 horas, Joseph Schmuller, Prentice Hall
El lenguaje Unificado de Modelado. Manual de referencia, James Rumbaugh - Ivar Jacobson - Grady Booch, Addison Wesley
Pressman Roger, Ingenieria del software 6th edición, McGraw-Hill


10.- Revisión y Aprobación

                                                                                         PRESIDENTE (A) COMISIÓN ACADÉMICA
         DOCENTE RESPONSABLE                         DIRECTOR (A) DE CARRERA
Firma:                                      Firma:                                       Firma:




Fecha:                                      Fecha:                                       Fecha:




ARQUITECTURA DEL SOFTWARE                                                                                                Página 6

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Arquitectura del software UTM: clasificar estilos y patrones

  • 1. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ SYLLABUS Asignatura: Arquitectura del Software 1.-Datos Generales Unidad Académica: Facultad de Ciencias Informáticas Carrera: Ingeniería en Sistemas Informáticos Ciclo Académico: Septiembre/2011 – Febrero/2011) Nivel o Semestre: Cuarto Semestre Área Curricular: Software Tipo de Asignatura: Carrera Código: OC-0400 Requisito para: Aplicaciones de Base de Datos OC-0501, Ingeniería de Software 1 OC-0700. Pre-requisitos: Programación III OC-0300. Co-requisitos: Base de Datos OC-0401. N° de Créditos: 4 N° de Horas: 64 Docente Responsable: Ing. Cristian Palma Escobar Correo Electrónico del dloor@utm.edu.ec Docente Responsable: 2.-Descripción de la asignatura En la última década cambió la visión que los desarrolladores tenían acerca de la construcción de software. Esta nueva visión se llamó "arquitectura". Desde los pequeños programas hasta los sistemas más grandes poseen una estructura y un comportamiento que los hace clasificables. Este nuevo aspecto hace posible el estudio de sistemas en diferentes niveles de abstracción y la funcionalidad de los mismos, manifestándose de forma clara en las distintas etapas del proceso de desarrollo de software. Por estas razones es que la carrera incorpora esta materia a la malla curricular. El propósito de esta asignatura es convertirse en una herramienta académica - metodológica para desarrollar destrezas y técnicas de diseño y modelado de software, afianzando conocimientos básicos en el campo de la programación; además de categorizarse como un aspecto relevante dentro de la creación de sistemas orientados a objetos actuales. Inicia con la definición de conceptos fundamentales en el campo de la Arquitectura de Software como estilos, patrones; abordando temas como estilos Arquitectónicos, Lenguajes de Descripción Arquitectónica, Modelos de Procesos y Diseños y finaliza con los diagramas UML. Pone énfasis en los distintos Lenguajes de Descripción Arquitectónica (ADL`s), llegando a elaborar varios de los diagramas UML, utilizando 2 tipos de herramientas distintas. 3.-Objetivo General de la asignatura Transmitir conocimientos a los estudiantes sobre el diseño y modelado de software según el paradigma de objetos, para la solución de algoritmos y estructuras de datos acordes a la computación moderna. 4.- Competencias Específicas del perfil del graduado Planifica, analiza, diseña, desarrolla, implementa y administra proyectos informáticos orientados a los sistemas de producción, financieros y administrativos; haciendo uso de la tecnología de punta, con estándares de calidad, promoviendo la generación de empleo con innovación y creatividad; enfrentando los nuevos retos del mercado con espíritu emprendedor. 5.- Resultados del Aprendizaje METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN DE LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE Resultados del Método de Niveles del Resultado de Aprendizaje Niveles Criterios Ponderación Evaluación Aprendizaje Documentar los Conocimiento Exposición Documentara 4 Documentara 4 unidades NIVEL ALTO términos en formato unidades presentados en D.A.S. fundamentales de presentados en el Completando 60 puntos aplicando utilizados en el documentac D.A.S. aplicados a los términos básicos de campo de la ión requisitos de arquitectura de software Arquitectura del arquitectóni problemas resolviendo el problema Software ca previamente presentado por parte del docente. establecidos en el establecidos por documento de el docente y que Documentara 4 unidades NIVEL MEDIO arquitectura de se aplican a los presentados en D.A.S. software términos básicos Completando 50 puntos aplicando de arquitectura los términos básicos de de software arquitectura de software resolviendo el problema presentado por parte del docente. ARQUITECTURA DEL SOFTWARE Página 1
  • 2. Documentara 4 unidades NIVEL BASICO presentados en D.A.S. Completando 30 puntos aplicando los términos básicos de arquitectura de software resolviendo el problema presentado por parte del docente. Clasificar los estilos Aplicación Organizador Clasificación de 6 Clasificará 6 estilos arquitectónicos NIVEL ALTO arquitectónicos Análisis gráfico estilos utilizando organizadores gráficos considerando las arquitectónicos considerando las alternativas alternativas Consideración de estilísticas, la identificación de los estilísticas que las alternativas diferentes paradigmas de diseño ocurren en los estilísticas del software y la clasificación de 3 diferentes Identificación de estilos arquitectónicos paradigmas del los diferentes considerando los estilos que diseño del software paradigmas de contemplan alguna forma de diseño del distribución o topología de red. software. Clasificación de 3 Clasificará utilizando organizadores NIVEL MEDIO estilos gráficos 5 estilos arquitectónicos arquitectónicos considerando las alternativas considerando los estilísticas, la identificación de los estilos que diferentes paradigmas de diseño contemplan del software y la clasificación de 2 alguna forma de estilos arquitectónicos distribución o considerando los estilos que topología de red. contemplan alguna forma de distribución o topología de red. Clasificará utilizando organizadores NIVEL BASICO gráficos 4 estilos arquitectónicos considerando las alternativas estilísticas, la identificación de los diferentes paradigmas de diseño del software y la clasificación de 1 estilos arquitectónicos considerando los estilos que contemplan alguna forma de distribución o topología de red. Categorizar los Análisis Organizador Categorización de Categorizará 5 Patrones de diseño NIVEL ALTO patrones Síntesis gráfico 5 patrones fundamentales de la Arquitectura fundamentales de la Evaluación fundamentales de del Software, identificando 5 Arquitectura de la Arquitectura elementos comunes de los patrones Software en función del Software. y 5 herramientas afines a los de los elementos Identificación de 5 patrones. comunes de su elementos filosofía, comunes de los Categorizará 3 Patrones de diseño NIVEL MEDIO herramientas patrones. fundamentales de la Arquitectura gráficas afines y su Identificación de 5 del Software, identificando 3 capacidad para herramientas elementos comunes de los Patrones generar código afines a los de diseño identificando 3 ejecutable. patrones. herramientas afines a los Patrones de diseño. Categorizará 2 Patrones de diseño NIVEL BASICO fundamentales de la Arquitectura del Software, identificando 2 elementos comunes de los Patrones de diseño identificacando 2 herramientas afines a los Patrones de diseño. Explicar las Análisis Ensayo Explicación de 3 Explicará en un ensayo técnico 3 NIVEL ALTO similitudes y Síntesis Técnico metodologías de metodologías de desarrollo agiles y contrariedades Evaluación desarrollo agiles y 3 metodologías tradicionales existentes entre 3 metodologías basados en los beneficios de ARQUITECTURA DEL SOFTWARE Página 2
  • 3. métodos agiles y tradicionales. rapidez, seguridad y funcionalidad métodos que tengan. tradicionales de desarrollo de Explicará en un ensayo técnico 2 NIVEL MEDIO software basados en metodologías de desarrollo agiles y los beneficios de 2 metodologías tradicionales rapidez, seguridad y basados en los beneficios de funcionalidad que rapidez, seguridad y funcionalidad presenten. que tengan. Explicará en un ensayo técnico 1 NIVEL BASICO metodología de desarrollo ágil y 1 metodología tradicionales basados en los beneficios de rapidez, seguridad y funcionalidad que tengan. Elaborar Diagramas Aplicación Ejercicios en Elaboración de 7 Elaborará 7 diagramas UML NIVEL ALTO UML utilizando el diagramas UML utilizando herramientas. herramientas e computador utilizando Identificará 7 tipos de diagramas identificando los herramientas. UML, manejará 2 herramientas diferentes tipos de Identificación de 7 UML diagramas UML tipos de diagramas UML Elaborará 5 diagramas UML NIVEL MEDIO Manejo de 2 utilizando herramientas. herramientas Identificará 7 tipos de diagramas UML. UML, manejará 2 herramientas UML Elaborará 3 diagramas UML NIVEL BASICO utilizando herramientas. Identificará 7 tipos de diagramas UML, manejará 2 herramientas UML 6.- Programación 1. Resultado del Aprendizaje Nº 1: Documentara los términos fundamentales utilizados en el campo de la Arquitectura del Software establecidos en el documento de arquitectura de software D.A.S. No. de Estrategias Bibliografía Fechas Temas Recursos Horas metodológicas UNIDAD 1 Experiencia: Internet [GS94] David Garlan y Mary 2 ARQUITECTURA DEL Lectura sobre el Pizarra de tiza Shaw. "An introduction to SOFTWARE tema liquida. software architecture". CMU Introducción a la materia, Formulación de Laboratorio de Software Engineering fundamentos. preguntas de los Computación Institute Antecedentes históricos. estudiantes. Aula con Conceptos fundamentales. Conceptualización: Proyector Technical Report, CMU/SEI- Trabajos en grupos Digital 94-TR-21, ESC-TR-94-21, 2 Campos de la Arquitectura de para la elaboración Marcadores 1994. Software. de los conceptos. Diferencias entre Reflexión: [Platt02] Michael Platt. Arquitectura y Diseño. Exposición "Microsoft Architecture Plenaria Overview: Executive Estudio de términos Consensos summary", 2 arquitectónicos Aplicación: Presentación del problema a Documentara los http://msdn.microsoft.com/a resolver y definición de los términos rchitecture/default.aspx?pull grupos fundamentales =/library/en- utilizados en el us/dnea/html/eaarchover.as campo de la p, 2002. Arquitectura del Software plasmados en el D.A.S. ARQUITECTURA DEL SOFTWARE Página 3
  • 4. 2. Resultado del Aprendizaje Nº 2: Clasificar los estilos arquitectónicos considerando las alternativas estilísticas que ocurren en los diferentes paradigmas del diseño del software. No. de Estrategias Bibliografía Fechas Temas Recursos Horas metodológicas UNIDAD 2 Experiencia: Internet 12 ESTILOS ARQUITECTONICOS Lectura sobre el Pizarra de tiza Streamlined Object Modeling Introducción a los estilos tema, construcción liquida. – Patterns, rules and arquitectónicos de ejemplos reales a Laboratorio de implementations, Jill Nicola Estilos arquitectónico: partir de la teoría. Computación et. al., PHPTR, 2002. Basados en flujos de datos Formulación de Aula con Centrados en Datos preguntas de los Proyector Analysis Patterns, Martin Código Móvil estudiantes. Digital Fowler, 1997. Peer to Peer Conceptualización: Marcadores Estilos de llamada y retorno Trabajos en grupos Domain Driven Design, Eric Estilos heterogéneos para la elaboración Evans, Addison-Wesley, 2004. de los conceptos. Reflexión: Object-Oriented Analysis and Exposición Design with Applications (2nd Plenaria Edition), Grady Booch, 1994. Consensos Aplicación: Clasificar los estilos arquitectónicos considerando las alternativas estilísticas que ocurren en los diferentes paradigmas del diseño del software. 3. Resultado del Aprendizaje Nº 3: Categorizar los patrones fundamentales de la Arquitectura de Software en función de los elementos comunes de su filosofía, herramientas gráficas afines y su capacidad para generar código ejecutable. No. de Estrategias Bibliografía Fechas Temas Recursos Horas metodológicas UNIDAD 3 Experiencia: Internet Design Patterns. Elements of 12 PATRONES DE DISEÑO Lectura sobre el Pizarra de tiza Reusable Object-Oriented ARQUITECTONICO tema liquida. Software - Erich Gamma,  Patrones en Presentación de Laboratorio de Richard Helm, Ralph Johnson, Arquitectura ejemplos prácticos Computación John Vlissides - Addison  Objetivos Formulación de Aula con Wesley  Categorias preguntas de los Proyector  Estructuras estudiantes. Digital Pressman Roger, Ingenieria th  Patrones Conceptualización: Marcadores del software 6 edicion – creacionales Trabajos en grupos McGraw-Hill, pag. 254 – 280  Patrones para la elaboración estructurales de los conceptos.  Patrones de Reflexión: comportamiento Exposición  Patrones de Plenaria interacción Consensos  Aplicación en Aplicación: ámbitos concretos Categorizara los patrones arquitectónicos según elementos comunes de su filosofía. 4. Resultado del Aprendizaje Nº 4: Explicar las similitudes y contrariedades existentes entre métodos agiles y métodos tradicionales de desarrollo de software basados en los beneficios de rapidez, seguridad y funcionalidad que presenten. No. de Estrategias Bibliografía Fechas Temas Recursos Horas metodológicas UNIDAD 4 Experiencia: Internet Pressman Roger, Ingenieria th 12 ANALISIS DE METODOLOGIAS Lectura sobre el Pizarra de tiza del software 6 edicion – DE DESARROLLO tema liquida. McGraw-Hill, pag. 77 ARQUITECTONICO DE Formulación de Laboratorio de ARQUITECTURA DEL SOFTWARE Página 4
  • 5. SOFTWARE preguntas de los Computación Carlos Billy Reinoso, Metodos Metodos Agiles estudiantes. Aula con heterodoxos en Desarrollo de Extreme programming(xp) Conceptualización: Proyector software (pdf) Scrum Trabajos en grupos Digital Crystal Methods para la elaboración Marcadores Rational Unified Process de los conceptos. Dynamic Systems Reflexión: Development Method Exposición Agile Modeling Plenaria Metodologia Tradicional Consensos Cascada o lineal Aplicación: Prototype Explicar las Espiral similitudes y contrariedades existentes entre métodos agiles y métodos tradicionales de desarrollo de software basados en los beneficios de rapidez, seguridad y funcionalidad que presenten. 5. Resultado del Aprendizaje Nº 5: Elaborar Diagramas UML utilizando herramientas e identificando los diferentes tipos de diagramas UML. No. de Estrategias Bibliografía Fechas Temas Recursos Horas metodológicas UNIDAD 5 Experiencia: Internet UML Y PATRONES 22 Diagramación de procesos en Lectura sobre el Pizarra de tiza introducción al análisis y UML tema liquida. diseño orientado a objetos, Introducción a un proceso de Formulación de Laboratorio de Craig Larman, Prentice Hall – desarrollo preguntas de los Computación Adisson Wessley – Pearson Herramientas UML estudiantes. Aula con Definición de Modelos y Conceptualización: Proyector Aprendiendo UML en 24 Artefactos Trabajos en grupos Digital horas, Joseph Schmuller, Descripción de procesos en para la elaboración Marcadores Prentice Hall casos de usos de los conceptos. Construcción de un modelo Reflexión: El lenguaje Unificado de conceptual y agregación de Exposición Modelado. Manual de las asociaciones y atributos Plenaria referencia, James Rumbaugh Diagrama de secuencia del Consensos - Ivar Jacobson - Grady sistema Aplicación: Booch, Addison Wesley Diagramas de colaboración Elaborar diagramas Diseño de una solución con UML identificando objetos y patrones el correcto uso para casos reales impartidos por el docente. ARQUITECTURA DEL SOFTWARE Página 5
  • 6. 7.- Compromisos Disciplinarios y Éticos Asistencia y Puntualidad La asistencia es obligatoria a todas las actividades programadas en esta asignatura. El estudiante ingresará a clases a la hora establecida, y solo en una ocasión se aceptará el retraso de 10 minutos. El docente asistirá igualmente con toda puntualidad a las actividades establecidas a los estudiantes esperarán 10 minutos después de la hora de inicio, en caso de que el docente no se hubiera comunicado con el representante del curso en este lapso los estudiantes se retirarán y el docente tiene la obligación de recuperar estas horas. El estudiante deberá presentar justificar al docente su inasistencia o atraso, independientemente de la justificación reglamentaria. El estudiante por ningún concepto utilizará los celulares en el aula, igual comportamiento tendrá el docente. En caso de emergencia el estudiante solicitará al docente el respectivo permiso para el uso de celular. El intento de copia de cualquier estudiante será sancionado con la calificación de cero y no habrá oportunidad de recuperación independiente de las sanciones establecidas por la universidad. Los trabajos se entregarán en la fecha establecida y no se recibirá en otra oportunidad. No se aceptará una segunda oportunidad para la entrega de trabajos. El estudiante ingresará al aula sin gorra y no consumirá alimentos dentro del aula. El trabajo escrito será realizado con las propias palabras e ideas del estudiante. Si se descubre la copia textual de un párrafo en un texto se calificará con cero. 8.-Parametros para la Evaluación de los Aprendizajes ACTIVIDADES VARIAS 40% Exámenes Investigación 10% Parciales Total 30% Trabajo de 100% Participación Responsabilidad 30% 30% grupo EVALUACION DE Se consideran los RESULTADOS DE resultados de APRENDIZAJES aprendizajes Actividades varias 40%: Trabajo de Investigación 30% Exámenes Parciales 30% La evaluación de los resultados de aprendizaje debe considerarse en el porcentaje del 40% de actividades varias. 9.- Bibliografía Complementaria UML Y PATRONES introducción al análisis y diseño orientado a objetos, Craig Larman, Prentice Hall – Adisson Wessley – Pearson Aprendiendo UML en 24 horas, Joseph Schmuller, Prentice Hall El lenguaje Unificado de Modelado. Manual de referencia, James Rumbaugh - Ivar Jacobson - Grady Booch, Addison Wesley Pressman Roger, Ingenieria del software 6th edición, McGraw-Hill 10.- Revisión y Aprobación PRESIDENTE (A) COMISIÓN ACADÉMICA DOCENTE RESPONSABLE DIRECTOR (A) DE CARRERA Firma: Firma: Firma: Fecha: Fecha: Fecha: ARQUITECTURA DEL SOFTWARE Página 6