Este documento discute o uso do jogo SimCity Social no ensino. Apresenta suas características técnicas e pedagógicas, analisando como ele pode desenvolver habilidades colaborativas e aprendizagem através da experiência e troca com outros jogadores. Também reflete sobre como o jogo pode integrar vários conteúdos de forma interdisciplinar e motivar estudantes.
[2010] o papel da internet e das redes sociais na educação brasileira
Como utilizar SimCity Social no ensino
1. UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA
CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA - CCT
MESTRADO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA
Disciplina: Tecnologias de informação e comunicação e
a prática docente
Docente: Dra. Filomena Moita
Alunos: Luzivone Lopes Gomes
2. Introdução
Os professores têm um desafio: como utilizar os
games em suas práticas pedagógicas para otimizar
o processo de ensino aprendizagem?
Os Games podem ser uma das armas secretas do
professor com relevância pedagógica. É necessário
que o professor
proponha, utilize, questione, problematize, desafie o
aluno construindo novas práticas e diferentes
saberes com os games.
3. Lima (2001, p.37- 39) aborda que:
“ensinar do jeito tradicional hoje é insuficiente
para atrair a atenção e motivar a aprendizagem
dos alunos”
Neste sentido:
É necessário melhorar o processo de ensino-
aprendizagem, trazer para a sala de aula as
tecnologias atuais, fazendo o computador e a
internet aliados neste processo.
4. Fundamentação teórica
A fundamentação alicerçou-se na contribuição dos
autores: Geen(2003,2004), Moita (2007)
Levy(2000), Boff(200), Porto(2006), Vigotsky(1984) entre
outros que tratam e consideram as tecnologias digitais
como grande aliado no desenvolvimento cognitivo, na
prática inovadora do ensino e como recursos
potencializadores de novos saberes.
5. Contextualização
Surgiu a partir do famoso game SimCity
SimCity Social está em fase de teste – versão open
beta - você pode jogar com seus amigos, construir
cidades e interagir uns com os outros, esta é a
diferença básica do SimCity tradicional .
7. SimCity Social aplicativo do Facebook
Lançado em 26.06.2012
Idioma: Inglês
Apresentação:
É um jogo que pode ser considerado de estratégia mas sua
característica principal é a simulação e administração de
cidade em tempo real de forma colaborativa.
APRESENTAÇÃO
Fig. 01
Gee(2004) Jogar jogos eletrônicos e se alfabetizar de uma nova forma
8. CONTRUCIONISTA
Vygotsky (198A colaboração entre pares durante a aprendizagem pode ajudar a
desenvolver estratégias e habilidades gerais de solução de problemas através da
internalização do processo cognitivo implícito na interação e na comunicação".
CONCEPÇÃO
PEDAGÓGICA
9. Segundo (Boff 2000) ...palavras e imagens, juntos, ensinam de forma eficiente.
Cenário Instigante - cria identidade
Gráfico Bem desenhados, amplos e atraentes, efeitos especiais
empolgantes e motivadores.
Som Contextualizado – On/of (possibilidade de cofigurar)
Música Agradável
Jogabilidade Partilha, troca de experiência
Características Técnicas
Fig. 04
Fig. 03
Fig. 05
10. Característica principal: Relações Sociais
Simoleons é a moeda virtual
XPs - Pontos - Você ganha XP por progredir
através do jogo, completando as tarefas e
interagindo com os amigos..
CARACTERÍSTICAS
COLABORATIVASFig. 02
Gee(2004)
O conhecimento central necessário para jogar o jogo é
distribuído entre um conjunto de pessoas reais e seus espertos
personagens virtuais.
11. Gee(2004) concebe
Quando nós aprendemos a vivenciar o mundo de um modo mais
ativo. Três princípios estão em jogo: nós aprendemos a
experimentar (vendo, sentindo, mexendo em algo) o mundo de um
novo modo; normalmente esse conhecimento é compartilhado
Um game que depende da interação e colaboração do
outro para você atingir objetivos, e, que além de
consumidores os usuários são construtores.
A criatividade, tomada de decisão e a relação com o
outro lhe dará inúmeras possibilidades de contrução
APRENDIZAGEM
Fig 06
13. O Sim City é um jogo complexo, mas sua navegabilidade
é simples que possibilita a integração na sala de aula,
oferece à possibilidade de trabalhar os temas
transversais(ética, cidadania, consumo e trabalho),
Inglês, Geografia(reciclagem, energia, poluição,
sustentabilidade, tudo isto de de forma colaborativa no
nosso dia a dia e no contexto escolar de forma
interdisciplinar com as várias áreas do conhecimento.
Minha Análise
14. "O Outro é o que me dá a possibilidade de não
me repetir ao infinito“
(Baudrillard )
15. Referencial Teórico
GEE, J. P. Bons videogames e boas aprendizagens. Disponível em
http://filomenamoita.pro.br/moodle/mod/resource/view.php?id=67
Moita, Filomena Mª G. da S. C. “Games, Contexto Cultural e Curricular de “saberes deexperiências
feitas”. Disponível em:
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/trabalhos/filomena.pdf, julho/2007.
BOFF, E. Ambientes cooperativos de ensino-aprendizagem na internet. Trabalho Individual I. Programa
de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Mestrado. PUCRS. Setembro, 1999.
http://www.simcitysocial.me/28/simcity-social-tutorial-oficial-portugues/
MORAN, J. M. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias. Revista Informática na educação:
Teoria & Prática. Porto Alegre, vol. 3, n.1 (set. 2000) UFRGS. Programa de Pós-Graduação em Informática
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LEVY, P. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 3ed. São Paulo.Loyola, 2000.
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VYGOTSKY, L. V. A formação social da mente: desenvolvimento dos processos
mentais superiores. São Paulo: Martins Fontes, 1984.