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UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA

   CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA - CCT
MESTRADO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA


Disciplina: Tecnologias de informação e comunicação e
a prática docente
Docente: Dra. Filomena Moita
Alunos: Luzivone Lopes Gomes
Introdução
Os professores têm um desafio: como utilizar os
games em suas práticas pedagógicas para otimizar
o processo de ensino aprendizagem?

Os Games podem ser uma das armas secretas do
professor com relevância pedagógica. É necessário
que                    o                    professor
proponha, utilize, questione, problematize, desafie o
aluno construindo novas práticas e diferentes
saberes com os games.
Lima (2001, p.37- 39) aborda que:
 “ensinar do jeito tradicional hoje é insuficiente
para atrair a atenção e motivar a aprendizagem
dos alunos”


   Neste sentido:
    É necessário melhorar o processo de ensino-
aprendizagem, trazer para a sala de aula as
tecnologias atuais, fazendo o computador e a
internet aliados neste processo.
Fundamentação teórica

A fundamentação alicerçou-se na contribuição dos
autores:      Geen(2003,2004),        Moita       (2007)
Levy(2000), Boff(200), Porto(2006), Vigotsky(1984) entre
outros que tratam e consideram as tecnologias digitais
como grande aliado no desenvolvimento cognitivo, na
prática inovadora do ensino e como recursos
potencializadores de novos saberes.
Contextualização
   Surgiu a partir do famoso game SimCity

 SimCity Social está em fase de teste – versão open
beta - você pode jogar com seus amigos, construir
   cidades e interagir uns com os outros, esta é a
      diferença básica do SimCity tradicional .
Simcity Social: Aspectos analisados
               APRESENTAÇÃO

                                CARACTERÍSTICAS
  CONCEPÇÃO
                                   TÉCNICAS
  PEDAGÓGICA




                              APRENDIZAGEM

COLABORAÇÃO


                 CONCLUSÃO
SimCity Social aplicativo do Facebook
 Lançado em 26.06.2012
 Idioma: Inglês


Apresentação:

É um jogo que pode ser considerado de estratégia mas sua
característica principal é a simulação e administração de
cidade em tempo real de forma colaborativa.


        APRESENTAÇÃO

                                                 Fig. 01
           Gee(2004) Jogar jogos eletrônicos e se alfabetizar de uma nova forma
CONTRUCIONISTA
Vygotsky (198A colaboração entre pares durante a aprendizagem pode ajudar a
desenvolver estratégias e habilidades gerais de solução de problemas através da
 internalização do processo cognitivo implícito na interação e na comunicação".




             CONCEPÇÃO
             PEDAGÓGICA
Segundo (Boff 2000) ...palavras e imagens, juntos, ensinam de forma eficiente.



Cenário           Instigante - cria identidade

Gráfico           Bem desenhados, amplos e atraentes, efeitos especiais
                  empolgantes e motivadores.
Som               Contextualizado – On/of (possibilidade de cofigurar)
Música            Agradável
Jogabilidade      Partilha, troca de experiência

   Características Técnicas
              Fig. 04
  Fig. 03

                                                                 Fig. 05
Característica principal: Relações Sociais
     Simoleons é a moeda virtual
     XPs - Pontos - Você ganha XP por progredir
     através do jogo, completando as tarefas e
     interagindo com os amigos..




     CARACTERÍSTICAS
      COLABORATIVASFig. 02
                                                     Gee(2004)
 O conhecimento central necessário para jogar o jogo é
 distribuído entre um conjunto de pessoas reais e seus espertos
 personagens virtuais.
Gee(2004) concebe
Quando nós aprendemos a vivenciar o mundo de um modo mais
ativo. Três princípios estão em jogo: nós aprendemos a
experimentar (vendo, sentindo, mexendo em algo) o mundo de um
novo modo; normalmente esse conhecimento é compartilhado


Um game que depende da interação e colaboração do
outro para você atingir objetivos, e, que além de
consumidores os usuários são construtores.
A criatividade, tomada de decisão e a relação com o
outro lhe dará inúmeras possibilidades de contrução
               APRENDIZAGEM


                                                 Fig 06
Vídeo Demonstrativos
O Sim City é um jogo complexo, mas sua navegabilidade
é simples que possibilita a integração na sala de aula,
oferece à possibilidade de trabalhar os temas
transversais(ética, cidadania, consumo e trabalho),
Inglês,    Geografia(reciclagem,     energia,   poluição,
sustentabilidade, tudo isto de de forma colaborativa no
nosso dia a dia e no contexto escolar de forma
interdisciplinar com as várias áreas do conhecimento.



        Minha Análise
"O Outro é o que me dá a possibilidade de não
me repetir ao infinito“
                                  (Baudrillard )
Referencial Teórico
GEE, J. P. Bons videogames e boas aprendizagens. Disponível em
http://filomenamoita.pro.br/moodle/mod/resource/view.php?id=67

Moita, Filomena Mª G. da S. C. “Games, Contexto Cultural e Curricular de “saberes deexperiências
feitas”. Disponível em:
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/trabalhos/filomena.pdf, julho/2007.


BOFF, E. Ambientes cooperativos de ensino-aprendizagem na internet. Trabalho Individual I. Programa
de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Mestrado. PUCRS. Setembro, 1999.
http://www.simcitysocial.me/28/simcity-social-tutorial-oficial-portugues/
MORAN, J. M. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias. Revista Informática na educação:
Teoria & Prática. Porto Alegre, vol. 3, n.1 (set. 2000) UFRGS. Programa de Pós-Graduação em Informática
na Educação, pág. 137-144. Disponível em: http://www.eca.usp.br/prof/moran/inov.htm Acesso em: 06 de
outubro/2012.

LEVY, P. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 3ed. São Paulo.Loyola, 2000.
Disponívelem <http://pt.wikipedia.org/wiki/Pierre_L%C3%A9vy> Acesso em: 07.10./2012.


VYGOTSKY, L. V. A formação social da mente: desenvolvimento dos processos
mentais superiores. São Paulo: Martins Fontes, 1984.

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Como utilizar SimCity Social no ensino

  • 1. UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA - CCT MESTRADO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA Disciplina: Tecnologias de informação e comunicação e a prática docente Docente: Dra. Filomena Moita Alunos: Luzivone Lopes Gomes
  • 2. Introdução Os professores têm um desafio: como utilizar os games em suas práticas pedagógicas para otimizar o processo de ensino aprendizagem? Os Games podem ser uma das armas secretas do professor com relevância pedagógica. É necessário que o professor proponha, utilize, questione, problematize, desafie o aluno construindo novas práticas e diferentes saberes com os games.
  • 3. Lima (2001, p.37- 39) aborda que: “ensinar do jeito tradicional hoje é insuficiente para atrair a atenção e motivar a aprendizagem dos alunos” Neste sentido: É necessário melhorar o processo de ensino- aprendizagem, trazer para a sala de aula as tecnologias atuais, fazendo o computador e a internet aliados neste processo.
  • 4. Fundamentação teórica A fundamentação alicerçou-se na contribuição dos autores: Geen(2003,2004), Moita (2007) Levy(2000), Boff(200), Porto(2006), Vigotsky(1984) entre outros que tratam e consideram as tecnologias digitais como grande aliado no desenvolvimento cognitivo, na prática inovadora do ensino e como recursos potencializadores de novos saberes.
  • 5. Contextualização Surgiu a partir do famoso game SimCity SimCity Social está em fase de teste – versão open beta - você pode jogar com seus amigos, construir cidades e interagir uns com os outros, esta é a diferença básica do SimCity tradicional .
  • 6. Simcity Social: Aspectos analisados APRESENTAÇÃO CARACTERÍSTICAS CONCEPÇÃO TÉCNICAS PEDAGÓGICA APRENDIZAGEM COLABORAÇÃO CONCLUSÃO
  • 7. SimCity Social aplicativo do Facebook Lançado em 26.06.2012 Idioma: Inglês Apresentação: É um jogo que pode ser considerado de estratégia mas sua característica principal é a simulação e administração de cidade em tempo real de forma colaborativa. APRESENTAÇÃO Fig. 01 Gee(2004) Jogar jogos eletrônicos e se alfabetizar de uma nova forma
  • 8. CONTRUCIONISTA Vygotsky (198A colaboração entre pares durante a aprendizagem pode ajudar a desenvolver estratégias e habilidades gerais de solução de problemas através da internalização do processo cognitivo implícito na interação e na comunicação". CONCEPÇÃO PEDAGÓGICA
  • 9. Segundo (Boff 2000) ...palavras e imagens, juntos, ensinam de forma eficiente. Cenário Instigante - cria identidade Gráfico Bem desenhados, amplos e atraentes, efeitos especiais empolgantes e motivadores. Som Contextualizado – On/of (possibilidade de cofigurar) Música Agradável Jogabilidade Partilha, troca de experiência Características Técnicas Fig. 04 Fig. 03 Fig. 05
  • 10. Característica principal: Relações Sociais Simoleons é a moeda virtual XPs - Pontos - Você ganha XP por progredir através do jogo, completando as tarefas e interagindo com os amigos.. CARACTERÍSTICAS COLABORATIVASFig. 02 Gee(2004) O conhecimento central necessário para jogar o jogo é distribuído entre um conjunto de pessoas reais e seus espertos personagens virtuais.
  • 11. Gee(2004) concebe Quando nós aprendemos a vivenciar o mundo de um modo mais ativo. Três princípios estão em jogo: nós aprendemos a experimentar (vendo, sentindo, mexendo em algo) o mundo de um novo modo; normalmente esse conhecimento é compartilhado Um game que depende da interação e colaboração do outro para você atingir objetivos, e, que além de consumidores os usuários são construtores. A criatividade, tomada de decisão e a relação com o outro lhe dará inúmeras possibilidades de contrução APRENDIZAGEM Fig 06
  • 13. O Sim City é um jogo complexo, mas sua navegabilidade é simples que possibilita a integração na sala de aula, oferece à possibilidade de trabalhar os temas transversais(ética, cidadania, consumo e trabalho), Inglês, Geografia(reciclagem, energia, poluição, sustentabilidade, tudo isto de de forma colaborativa no nosso dia a dia e no contexto escolar de forma interdisciplinar com as várias áreas do conhecimento. Minha Análise
  • 14. "O Outro é o que me dá a possibilidade de não me repetir ao infinito“ (Baudrillard )
  • 15. Referencial Teórico GEE, J. P. Bons videogames e boas aprendizagens. Disponível em http://filomenamoita.pro.br/moodle/mod/resource/view.php?id=67 Moita, Filomena Mª G. da S. C. “Games, Contexto Cultural e Curricular de “saberes deexperiências feitas”. Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/trabalhos/filomena.pdf, julho/2007. BOFF, E. Ambientes cooperativos de ensino-aprendizagem na internet. Trabalho Individual I. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Mestrado. PUCRS. Setembro, 1999. http://www.simcitysocial.me/28/simcity-social-tutorial-oficial-portugues/ MORAN, J. M. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias. Revista Informática na educação: Teoria & Prática. Porto Alegre, vol. 3, n.1 (set. 2000) UFRGS. Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação, pág. 137-144. Disponível em: http://www.eca.usp.br/prof/moran/inov.htm Acesso em: 06 de outubro/2012. LEVY, P. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 3ed. São Paulo.Loyola, 2000. Disponívelem <http://pt.wikipedia.org/wiki/Pierre_L%C3%A9vy> Acesso em: 07.10./2012. VYGOTSKY, L. V. A formação social da mente: desenvolvimento dos processos mentais superiores. São Paulo: Martins Fontes, 1984.