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★Rayman Legends: The Design Process Within the UbiArt Framework
(Rayman Legends:UbiArt Frameworkのデザイン・プロセス)
★艦これに関するエトセトラ
★ゲーム開発の副産物で年間3000万稼ぐ
!
★その後の飲み会にて
5. Rayman Legends: The Design
Process Within the UbiArt
Framework (Rayman
Legends:UbiArt Framework
のデザイン・プロセス)
Chris McEntee
7. UbiArt
• 2Dゲームエンジン
• 60fps
• アーティストフレンドリー(出
来る限り、プログラマーが必要
ないように)
• 高速、直感的に、柔軟的
• LUA スクリプトをサポート
• シーケンスエディター
http://www.4gamer.net/games/999/G999903/20140322007/
11. 二つのレイヤー(同時進行)を
維持する
• いろんなレベルで同時並行して進める。順番に進めなく
てもいい。レベルデザインに調整を加える時間が減る。
• レベルデザインのチームが、最初に場所やイメージなど
を定義させなければならない。
• パイプの太さを変えたりなどの、アーティストへの付加
を減らすトポロジー(芸術的な意図)が大事。
13. やれば良かった事
• ドキュメンテーションが必要。かならず文章化を行う。どんなちい
さなチームでも。しかし、これが時間的犠牲でもあった。
• ツールが欠けていた。ある特定のツールが必要な場合もある。その
御蔭で、必要でない時間を割いてしまうこともあった。
• バグが多かったが、そこから迂回策をとった。エンジンの改善策を
提示しなかった。
• 小さなチームで文書化をしなかったせいで、新しいフィーチャーや
追加点を言うコミュニケーションをおろそかにした。
• 全員が機能を知っている必要がある。新しい人が入った時に困る。
21. • 抽象度の高いシュミレーション
• ユーザー自身が自らいろいろと調べたくなる
構造をした
• KPIは追わない!!
• (重要業績評価指標。ゴールまでの中期的なパフォーマンスの数値)
23. 継続的関心対象
• 準備 兵站(へいたん) 戦略(戦いに行くまでの戦
術ゲームではない)戦闘前の準備に重きを置い
ている。
• アクティベート(新しいときめきを挿入できる
設定にした)
• 課金を前提にした作りをしない(無課金、微課
金でも前進可能)
24. • 課金必須にしない(初期のポリシーだった)
• しかし、あくまでゲーム内課金を元資として開発、
運営する
http://articleimage.nicoblomaga.jp/image/160/2013/3/b/3be8c21dbd6b2e86dc5140a9384a2b24960128bc1377440051.png
25. 艦これ運営費構成比
• 二次商品収益10%
• ゲーム内課金90%以上
• 【母港拡張】売り上げのメイン。全体の30%を占める
• 月額/消費アイテムではなく、継続アイテムが主力。
ずっとやりたいとユーザーに思ってもらえる事が重要
28. キャラクター
設計方法のコツ
• 擬人化
• 擬人化はインターフェース
• 練り込みと空間が大事
http://www.dmm.com/netgame/feature/kancolle.html
58. (無理やり)仲間に入れてもらっ
たテーブルには
• B社(3Dディレクター)
• B社(ソーシャルゲームディレクター)
• S社(アートディレクター)
• N社(UI統括デザイナー)
• 元B社の独立した人
• C社(デザイナー統括)
• その他いっぱいディレクター
62. 経営陣と「文字が小さい」問題の
永遠の戦い
• あたりまえだが、人間は偉くなる頃には年をとる
• そして老眼になるが、自分が歳をとったことを認めたくな
い。
• 出してきたデザインに対して「文字小さくない?」という
• 永遠の戦い
• ディレクターが納得するような戦略的なデザインが必要
63. ゲーム業界の技術的な人材の話
• エフェクトとかアニメーション出来る人が少ない。
• UIデザイナー足りない。というか設計出来る人が足りない。
• 絵が書ける人はいっぱいいる。その他には?が必要かも。
• ゲームが大好き!じゃなくてもゲーム会社は入れる。
• 会社で何を作りたいのか明確にしておく必要がある。
• 浅く広く知っていることは比較的いいこと。
• ソーシャルゲームが流行ってから、WEBの知識が社内で枯渇してて
困ってる所もある。