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Educating the fighter:
buttonmashing,
seeing, being (Squire, K; 2005)
Slides by Raquel Salcedo Gomes
Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas
UFRGS, 2014
• falta de investigações críticas sobre o tipo de aprendizagem
que ocorre por meio de videogames e como games são
aprendidos pelos jogadores
• princípios fundamentais do videogame como mídia
• complexidade cognitiva e como lidar com ela, aprendendo a
ler os sistemas simbólicos do jogo, entendendo as
capacidades do personagem/avatar e percebendo os
potenciais intercâmbios entre os dois
• equilíbrio entre fluidez e novidade a fim de encorajar
jogadores tanto a desenvolver novas habilidades quanto a
dominar aquelas que possuem
• privilégio ao ato performativo em detrimento do
conhecimento declarativo
Contextualização do artigo
• Viewtiful Joe: https://www.youtube.com/watch?v=WQK8V2gYoQs
• Gamecube unboxing: https://www.youtube.com/watch?v=Di5RTpoZJKE
• Gamecube at Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/wiki/
Nintendo_GameCube
Contextualização do game
Introdução
• Você tem de ensinar um curso avançado de ciências,
com centenas de termos, fatos e conceitos. Como
você planeja instrução que “dê conta” desses
conceitos? Que tipos de experiências que você quer
que os alunos tenham? Como você estabelece seu
ritmo de aprendizagem? Como você sabe se eles
realmente dominaram o que precisavam aprender?
• Videogames ensinam o jogador a ver e agir de certas
formas
• “Se você quiser ver a vanguarda da educação a
distância, não procure em nenhum outro lugar além
de jogos de videogame”
• Com Gee (2003), Squire argumenta que também há
muito a ser aprendido sobre design instrucional
estudando games: 1) eles envolvem sinais, padrões e
letramentos que são estranhos para não-jogadores; 2)
privilegiam o conhecimento funcional sobre o declarativo
• Que tipos de aprendizagem ocorrem durante o jogo?
Como sistemas interativos são projetados para serem
aprendidos? Como a complexidade é gerida? Quais
princípios de reflexão crítica poderiam ser derivados de
jogos estudados enquanto uma mídia com características
próprias?
Introdução
• Jogos de luta: expertise típico de uma prática
profissional
• “Conhecimento planejado” criticamente composto
por aprender a “ver” um espaço problema e
compreender um jogo como sistema projetado
• Reconhecimento de padrões, detecção e ação
rápida são valorizadas em detrimento da reflexão
(que normalmente ocorre entre as rodadas ou
depois de perdas) - reflexão em ação
• Tipos de experiência que os games exigem dos
jogadores e como comunidades se organizam a fim
de construir e dominar a prática de jogar
Introdução
Métodos
• Análise crítica: registro de 40 horas de game play -
até o 6o nível
• Anotações captando pensamentos, sentimentos e
contínua consciência dos desafios do jogo.Atenção
aos tipos de conhecimento sendo desenvolvidos,
particularmente que tipo de “conhecimento
declarativo” o autor podia fazer enquanto jogava
• Game FAQs, walk-throughs (orientações)
• Observações e entrevistas com 3 jogadores
• Tabela I: esboço das ações básicas, signos que as indicam
e suas consequências para o jogador (estado, evento,
consequências)
• Tabela II: ações de Hulk Davidson, condições em que elas
ocorrem, seus efeitos e suas consequências estratégicas
(habilidade, condições, efeitos, consequência)
• Tabela III: ações deViewtiful Joe, resultados e importância
estratégica (habilidades regulares, resultado, significado
estratégico)
Métodos
• Estudo de caso fenomenológico: projetado para
gerar uma visão teórica sobre a natureza de jogos
de luta que, então, pode ser expandida através de
mais pesquisas
• Pesquisadores precisam jogar
• Dada a escassez de investigações em profundidade
sobre o que constitui a experiência gamer e como
os jogadores se tornam especialistas, é essencial
que o campo comece a usar mais de tais estudos
como as bases para o desenvolvimento de pautas
de pesquisa
Métodos
Entendendo o lutador
• Raras análises acadêmicas da estrutura ou
propriedades do sistema semiótico de games
• Games são negligenciados e mal interpretados
como uma mídia instrucional porque a maioria
dos designers e analistas instrucionais não são
alfabetizados com o meio e, para quem está de
fora, as práticas podem parecer mero
'buttonmashing' (apertar furioso e irracional de
botões)
• O expertise em jogos de luta ocorre através de uma
progressão aproximada de (e também da interação entre)
quatro fases:
(1) aprender a 'ler' o jogo como um sistema semiótico:
habilidades deViewtful Joe, obstáculos de cada nível
monstros, enigmas, chefes, espaços e ações na tela
scrolling 2D
(2) aprender, dominar e entender os efeitos da gama de
movimentos possíveis:
pular, socar, chutar, lançar bombas, evadir
slow motion, speed time, zoom (habilidades especiais -
VFX)
Entendendo o lutador
Entendendo o lutador
(3) compreender as interações de ordem superior entre
essas regras e propriedades emergentes do sistema de jogo:
monstros fáceis / enigma / monstro mini-chefe / monstros
fáceis / enigma / monstro chefe
“O jogo é projetado para que o jogador enfrente monstros
relativamente fáceis primeiro, no que ela ensaia movimentos
básicos (e ganha pontos que podem ser trocados por novas
habilidades), em seguida encontra mini-chefes para os quais
necessita utilizar habilidades especiais, com monstros chefes
que exigem a combinação de movimentos e habilidades
especiais. Cada um destes segmentos é intercalado por
enigmas em que o jogador deve interagir com o ambiente
para desbloquear a passagem para o segmento seguinte.” (p. 79)
Entendendo o lutador
(4) monitorar continuamente e refletir sobre os objetivos e
sub-objetivos:
em um dos níveis, o jogador deve retardar o tempo para que
uma gota de água proveniente de uma torneira torne-se
maior e permita o acionamento de um botão
• Exame final: seis chefes no nível 6 (Figura 2)
• Estrutura rítmica (também sonora) e repetitiva que permite
apresentação de desafios, gestão da complexidade e reforço
das competências
• Alternância entre rápido e devagar, fácil e difícil estabelece
um ritmo que possibilita consolidação de habilidades e
recompensa por ações - mastery learning
Entendendo o lutador
Vencendo o lutador
• Como derrotar Hulk Davidson? Game FAQs
“Se você ficar perto dele, depois de 3 balanços do
machado ele ficará pronto para carregar, baixando a
cabeça. Ele fica sem revidar por pouco tempo antes de
carregar, assim, saia do caminho correndo por mach para
o outro lado da tela e salte para uma das plataformas
acima. Pode ser um pouco difícil dizer quando ele atingiu a
parede, mesmo se você estiver em uma das plataformas
mais baixas, mas você terá uma ideia de o timing deste
movimento depois de tê-lo visto algumas vezes, também
por causa do som que ele faz ...” (p. 81)
• O processo de derrotar Hulk Davidson é em grande
parte o de aprender a ler o que é importante no
espaço de jogo. Para fazer isso, o jogador deve
compreender os movimentos de Hulk, as ações
potenciais deViewtiful Joe, como elas interagem com o
problema e realinhar seus objetivos em conformidade,
na hora certa
• O jogador especialista vê as animações do jogo e sons
não apenas como “belos gráficos” mas como sinais para
o estado do jogo, que são utilizados para a ação, como
o “abaixar da cabeça” de Hulk
Vencendo o lutador
• Parte do que faz games originais enquanto mídia é
a maneira como eles combinam signos que
funcionam como indicadores para a ação - signos
que carregam significado estratégico para o
personagem - com sua resposta emocional
• Novatos têm problemas não apenas em decifrar o
que o rugido de Hulk significa que devem fazer,
mas até mesmo o fato de que esse código deve ser
decifrado
Vencendo o lutador
• Problema com a análise de non-
gamers dos sistemas semióticos de
jogos: eles não conseguem
conceber o jogo como espaço
cognitivo
• FAQs orientam o jogador sobre o
que prestar atenção no ambiente e
como casar isso com a ação
efetiva, ignorando conhecimentos
declarativos desnecessários
Vencendo o lutador
• Experimentar certo fracasso é de se esperar e é a
marca da boa aprendizagem. O autor (nas Game
FAQs) orienta os novatos, sugerindo para quais
características do ambiente deve-se atentar (o som
que ele faz).
• Uma vez que o jogador tem a “sensação” do nível,
intuitivamente compreendendo os padrões
emergentes sem ter de racionalizá-los, ele está se
aproximando do domínio (mastery).Assim,
expertise em game playing aproxima-se mais do
conhecimento “heurístico” do que do tradicional
conhecimento “conceitual” ou procedimental.
Vencendo o lutador
Tornando-se um lutador
• Expertise em jogos de luta consiste em ler a interface
do jogo (incluindo animações de personagens) como
sistema semiótico, conhecendo a importância
estratégica de movimentos possíveis, antecipando os
padrões e propriedades emergentes do sistema do
jogo e automaticamente reajustando sub-objetivos
• Games são mídias performativas
• Paradoxo de fluidez: seções mais simples são
importantes para aprender o sistema de ações do
jogo e sua linguagem, mantendo um ritmo equilibrado
entre desafio e recompensa sensório-emocional
• Design engenhoso: repetição - reforço pedagógico
funcional
Educando o lutador
• Gaming como performance; aprendizagem como ver e
fazer: desta análise decorrem vários argumentos do
que designers instrucionais e teóricos da educação
podem aprender com games
• Signos vinculados a ações
• Games possibilitam “saber o que procurar” e interagir
com problemas complexos “do mundo” em seus
contextos naturais
• No “currículo baseado em games” jogos produzem
novas experiências e textos são usados
para ajudar a
mostrar aos jogadores em que prestar atenção e para
ajudar a sintetizar a ação
• Importância da “ver”o problema de forma produtiva,
apontando ao jogador nas animações os fatos
concretos que importam
• Educadores interessados na criação de jogos para a
aprendizagem precisam entender que ajudar “ver”
padrões é uma das qualidades mais atraentes da mídia.
Jogadores rapidamente aprendem a decifrar significados
em ação, pois estes lhes permitem agir no jogo
• Necessidade de transcender o “fetiche do conteúdo” a
fim de perceber que games mergulham os jogadores em
mundos simulados
Educando o lutador
Ciclos de expertise
• A aprendizagem através de games tem implicações tanto
para psicólogos que os estudam quanto para educadores
que esperam obter princípios de instrução a partir deles
• Ciclos de expertise: aprendizes confrontam novos
desafios enquanto consolidam novas aprendizagens
• Aprendizagem ocorre tanto em experiências de fluidez
quanto em experiências de reflexão explícita
• Atividade de jogar videogames é composta de ritmos,
incluindo períodos de frustração, tédio, ou ensaio
intercalados por períodos de reflexão
• O jogo em si é apenas parte do sistema de atividade na
concepção de um software educativo
A estética de serViewtiful Joe
• Os elementos estéticos deViewtiful Joe são
cruciais se quisermos compreender como jogos
funcionam
• Sistema de controles como ferramenta cognitiva
que funciona como extensão do self para poder
realizar a ação
• No bom videogame a ação é difícil mas o jogador
sempre sente que sabe o que fez de errado e
possui dados e ferramentas para fazer melhor em
seguida, além do contínuo senso de progressão na
direção de um objetivo
• “Joe must go on” - formas de aliviar a
tensão da derrota e manter o jogador no
jogo
• Educadores tendem a questionar a
necessidade de narrativa, personagens,
gráficos e som, mas é necessário atentar
para a estética da experiência educacional,
a fim de não esvaziar ainda mais a escola de
sentido
A estética de serViewtiful Joe
Acesse o artigo na íntegra:
http://www.academiccolab.org/resources/documents/
educating-the-fighterv3.pdf

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Educating the fighter: buttonmashing, seeing, being. Kurt Squire (2005)

  • 1. Educating the fighter: buttonmashing, seeing, being (Squire, K; 2005) Slides by Raquel Salcedo Gomes Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas UFRGS, 2014
  • 2. • falta de investigações críticas sobre o tipo de aprendizagem que ocorre por meio de videogames e como games são aprendidos pelos jogadores • princípios fundamentais do videogame como mídia • complexidade cognitiva e como lidar com ela, aprendendo a ler os sistemas simbólicos do jogo, entendendo as capacidades do personagem/avatar e percebendo os potenciais intercâmbios entre os dois • equilíbrio entre fluidez e novidade a fim de encorajar jogadores tanto a desenvolver novas habilidades quanto a dominar aquelas que possuem • privilégio ao ato performativo em detrimento do conhecimento declarativo Contextualização do artigo
  • 3. • Viewtiful Joe: https://www.youtube.com/watch?v=WQK8V2gYoQs • Gamecube unboxing: https://www.youtube.com/watch?v=Di5RTpoZJKE • Gamecube at Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/wiki/ Nintendo_GameCube Contextualização do game
  • 4. Introdução • Você tem de ensinar um curso avançado de ciências, com centenas de termos, fatos e conceitos. Como você planeja instrução que “dê conta” desses conceitos? Que tipos de experiências que você quer que os alunos tenham? Como você estabelece seu ritmo de aprendizagem? Como você sabe se eles realmente dominaram o que precisavam aprender? • Videogames ensinam o jogador a ver e agir de certas formas • “Se você quiser ver a vanguarda da educação a distância, não procure em nenhum outro lugar além de jogos de videogame”
  • 5. • Com Gee (2003), Squire argumenta que também há muito a ser aprendido sobre design instrucional estudando games: 1) eles envolvem sinais, padrões e letramentos que são estranhos para não-jogadores; 2) privilegiam o conhecimento funcional sobre o declarativo • Que tipos de aprendizagem ocorrem durante o jogo? Como sistemas interativos são projetados para serem aprendidos? Como a complexidade é gerida? Quais princípios de reflexão crítica poderiam ser derivados de jogos estudados enquanto uma mídia com características próprias? Introdução
  • 6. • Jogos de luta: expertise típico de uma prática profissional • “Conhecimento planejado” criticamente composto por aprender a “ver” um espaço problema e compreender um jogo como sistema projetado • Reconhecimento de padrões, detecção e ação rápida são valorizadas em detrimento da reflexão (que normalmente ocorre entre as rodadas ou depois de perdas) - reflexão em ação • Tipos de experiência que os games exigem dos jogadores e como comunidades se organizam a fim de construir e dominar a prática de jogar Introdução
  • 7. Métodos • Análise crítica: registro de 40 horas de game play - até o 6o nível • Anotações captando pensamentos, sentimentos e contínua consciência dos desafios do jogo.Atenção aos tipos de conhecimento sendo desenvolvidos, particularmente que tipo de “conhecimento declarativo” o autor podia fazer enquanto jogava • Game FAQs, walk-throughs (orientações) • Observações e entrevistas com 3 jogadores
  • 8. • Tabela I: esboço das ações básicas, signos que as indicam e suas consequências para o jogador (estado, evento, consequências) • Tabela II: ações de Hulk Davidson, condições em que elas ocorrem, seus efeitos e suas consequências estratégicas (habilidade, condições, efeitos, consequência) • Tabela III: ações deViewtiful Joe, resultados e importância estratégica (habilidades regulares, resultado, significado estratégico) Métodos
  • 9. • Estudo de caso fenomenológico: projetado para gerar uma visão teórica sobre a natureza de jogos de luta que, então, pode ser expandida através de mais pesquisas • Pesquisadores precisam jogar • Dada a escassez de investigações em profundidade sobre o que constitui a experiência gamer e como os jogadores se tornam especialistas, é essencial que o campo comece a usar mais de tais estudos como as bases para o desenvolvimento de pautas de pesquisa Métodos
  • 10. Entendendo o lutador • Raras análises acadêmicas da estrutura ou propriedades do sistema semiótico de games • Games são negligenciados e mal interpretados como uma mídia instrucional porque a maioria dos designers e analistas instrucionais não são alfabetizados com o meio e, para quem está de fora, as práticas podem parecer mero 'buttonmashing' (apertar furioso e irracional de botões)
  • 11. • O expertise em jogos de luta ocorre através de uma progressão aproximada de (e também da interação entre) quatro fases: (1) aprender a 'ler' o jogo como um sistema semiótico: habilidades deViewtful Joe, obstáculos de cada nível monstros, enigmas, chefes, espaços e ações na tela scrolling 2D (2) aprender, dominar e entender os efeitos da gama de movimentos possíveis: pular, socar, chutar, lançar bombas, evadir slow motion, speed time, zoom (habilidades especiais - VFX) Entendendo o lutador
  • 12. Entendendo o lutador (3) compreender as interações de ordem superior entre essas regras e propriedades emergentes do sistema de jogo: monstros fáceis / enigma / monstro mini-chefe / monstros fáceis / enigma / monstro chefe “O jogo é projetado para que o jogador enfrente monstros relativamente fáceis primeiro, no que ela ensaia movimentos básicos (e ganha pontos que podem ser trocados por novas habilidades), em seguida encontra mini-chefes para os quais necessita utilizar habilidades especiais, com monstros chefes que exigem a combinação de movimentos e habilidades especiais. Cada um destes segmentos é intercalado por enigmas em que o jogador deve interagir com o ambiente para desbloquear a passagem para o segmento seguinte.” (p. 79)
  • 14. (4) monitorar continuamente e refletir sobre os objetivos e sub-objetivos: em um dos níveis, o jogador deve retardar o tempo para que uma gota de água proveniente de uma torneira torne-se maior e permita o acionamento de um botão • Exame final: seis chefes no nível 6 (Figura 2) • Estrutura rítmica (também sonora) e repetitiva que permite apresentação de desafios, gestão da complexidade e reforço das competências • Alternância entre rápido e devagar, fácil e difícil estabelece um ritmo que possibilita consolidação de habilidades e recompensa por ações - mastery learning Entendendo o lutador
  • 15. Vencendo o lutador • Como derrotar Hulk Davidson? Game FAQs “Se você ficar perto dele, depois de 3 balanços do machado ele ficará pronto para carregar, baixando a cabeça. Ele fica sem revidar por pouco tempo antes de carregar, assim, saia do caminho correndo por mach para o outro lado da tela e salte para uma das plataformas acima. Pode ser um pouco difícil dizer quando ele atingiu a parede, mesmo se você estiver em uma das plataformas mais baixas, mas você terá uma ideia de o timing deste movimento depois de tê-lo visto algumas vezes, também por causa do som que ele faz ...” (p. 81)
  • 16. • O processo de derrotar Hulk Davidson é em grande parte o de aprender a ler o que é importante no espaço de jogo. Para fazer isso, o jogador deve compreender os movimentos de Hulk, as ações potenciais deViewtiful Joe, como elas interagem com o problema e realinhar seus objetivos em conformidade, na hora certa • O jogador especialista vê as animações do jogo e sons não apenas como “belos gráficos” mas como sinais para o estado do jogo, que são utilizados para a ação, como o “abaixar da cabeça” de Hulk Vencendo o lutador
  • 17. • Parte do que faz games originais enquanto mídia é a maneira como eles combinam signos que funcionam como indicadores para a ação - signos que carregam significado estratégico para o personagem - com sua resposta emocional • Novatos têm problemas não apenas em decifrar o que o rugido de Hulk significa que devem fazer, mas até mesmo o fato de que esse código deve ser decifrado Vencendo o lutador
  • 18. • Problema com a análise de non- gamers dos sistemas semióticos de jogos: eles não conseguem conceber o jogo como espaço cognitivo • FAQs orientam o jogador sobre o que prestar atenção no ambiente e como casar isso com a ação efetiva, ignorando conhecimentos declarativos desnecessários Vencendo o lutador
  • 19. • Experimentar certo fracasso é de se esperar e é a marca da boa aprendizagem. O autor (nas Game FAQs) orienta os novatos, sugerindo para quais características do ambiente deve-se atentar (o som que ele faz). • Uma vez que o jogador tem a “sensação” do nível, intuitivamente compreendendo os padrões emergentes sem ter de racionalizá-los, ele está se aproximando do domínio (mastery).Assim, expertise em game playing aproxima-se mais do conhecimento “heurístico” do que do tradicional conhecimento “conceitual” ou procedimental. Vencendo o lutador
  • 20. Tornando-se um lutador • Expertise em jogos de luta consiste em ler a interface do jogo (incluindo animações de personagens) como sistema semiótico, conhecendo a importância estratégica de movimentos possíveis, antecipando os padrões e propriedades emergentes do sistema do jogo e automaticamente reajustando sub-objetivos • Games são mídias performativas • Paradoxo de fluidez: seções mais simples são importantes para aprender o sistema de ações do jogo e sua linguagem, mantendo um ritmo equilibrado entre desafio e recompensa sensório-emocional • Design engenhoso: repetição - reforço pedagógico funcional
  • 21. Educando o lutador • Gaming como performance; aprendizagem como ver e fazer: desta análise decorrem vários argumentos do que designers instrucionais e teóricos da educação podem aprender com games • Signos vinculados a ações • Games possibilitam “saber o que procurar” e interagir com problemas complexos “do mundo” em seus contextos naturais • No “currículo baseado em games” jogos produzem novas experiências e textos são usados para ajudar a mostrar aos jogadores em que prestar atenção e para ajudar a sintetizar a ação
  • 22. • Importância da “ver”o problema de forma produtiva, apontando ao jogador nas animações os fatos concretos que importam • Educadores interessados na criação de jogos para a aprendizagem precisam entender que ajudar “ver” padrões é uma das qualidades mais atraentes da mídia. Jogadores rapidamente aprendem a decifrar significados em ação, pois estes lhes permitem agir no jogo • Necessidade de transcender o “fetiche do conteúdo” a fim de perceber que games mergulham os jogadores em mundos simulados Educando o lutador
  • 23. Ciclos de expertise • A aprendizagem através de games tem implicações tanto para psicólogos que os estudam quanto para educadores que esperam obter princípios de instrução a partir deles • Ciclos de expertise: aprendizes confrontam novos desafios enquanto consolidam novas aprendizagens • Aprendizagem ocorre tanto em experiências de fluidez quanto em experiências de reflexão explícita • Atividade de jogar videogames é composta de ritmos, incluindo períodos de frustração, tédio, ou ensaio intercalados por períodos de reflexão • O jogo em si é apenas parte do sistema de atividade na concepção de um software educativo
  • 24. A estética de serViewtiful Joe • Os elementos estéticos deViewtiful Joe são cruciais se quisermos compreender como jogos funcionam • Sistema de controles como ferramenta cognitiva que funciona como extensão do self para poder realizar a ação • No bom videogame a ação é difícil mas o jogador sempre sente que sabe o que fez de errado e possui dados e ferramentas para fazer melhor em seguida, além do contínuo senso de progressão na direção de um objetivo
  • 25. • “Joe must go on” - formas de aliviar a tensão da derrota e manter o jogador no jogo • Educadores tendem a questionar a necessidade de narrativa, personagens, gráficos e som, mas é necessário atentar para a estética da experiência educacional, a fim de não esvaziar ainda mais a escola de sentido A estética de serViewtiful Joe
  • 26. Acesse o artigo na íntegra: http://www.academiccolab.org/resources/documents/ educating-the-fighterv3.pdf