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Realidad virtual
SECOND LIFE
Marcos Pous Casas
Tecnología y gestión de la información y del conocimiento
Realidad virtual
• ¿Qué es la realidad virtual?
Es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un
mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad,
en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a
través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes
virtuales.
• Características
 Apertura: participación de cualquier usuario.
 Inmediatez: interacción inmediata de los avatares.
 Innovación: los mundos virtuales permiten hacer cosas
que en la vida real no se pueden hacer, lo que ayuda a
fomentar la creatividad.
 Socialización: crean redes sociales a nivel mundial.
Second Life
¿Qué es Second Life?
Es el mundo virtual on line más grande de Internet, creado
por Linden Labs y conectado con la economía real.
Sus residentes diseñan, conducen negocios, construyen
relaciones, se entretienen, aprenden y viven sus vidas
virtuales, los cuales pueden interactuar con otros ambientes
alrededor del mundo.
Características
 Es de libre acceso, aunque hay una tarifa mensual para
ciertas características.
 Cada residente tiene su propio avatar representativo.
 Tiene su propia economía y su propia moneda.
 Los residentes pueden comprar y vender tierras, ropa,
muebles, etc. Además de comunicarse con otros
residentes a través de chats.
 Se pueden usar gestos y animaciones para comunicarse.
 Provee herramientas para que los usuarios construyan
todo aquello que puedan imaginar.
 Permite la personalización detallada de los avatares.
 Empresas como Reuters, American Apparel, Pontiac, IBM,
etc, tienen espacios virtuales, promociones y eventos en
Second Life.
¿Qué podemos encontrar en Second Life?
 Comunidades y entretenimiento.
 Efectos de diseño
 Áreas dedicadas a la educación y
al aprendizaje
 Presencia de numerosas empresas
 Tours guiados
 Actividades culturales
 Actividades políticas
 Actividades económicas
 Diplomacia internacional
Second Life y UDIMA
• UDIMA posee una isla dentro de este mundo
virtual.
• Algunas actividades que se desarrollan en
las Unidades didácticas de los diversos
grados tienen lugar desde este mundo.
Conclusiones
• La realidad virtual y comunidades como Second
Life, representan un avance en el campo de la
comunicación a distancia.
• Produce un acercamiento e implicación por parte
de los usuarios. (Ayuda a la relación profesor-alumno)
• Representa una innovadora forma de educación y
formación.
• Es un modo de aprendizaje interactivo.
• Permite una visión global de la gestión de la
información, ya que permite la interacción a nivel
mundial entre los usuarios.

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  • 1. Realidad virtual SECOND LIFE Marcos Pous Casas Tecnología y gestión de la información y del conocimiento
  • 2. Realidad virtual • ¿Qué es la realidad virtual? Es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. • Características  Apertura: participación de cualquier usuario.  Inmediatez: interacción inmediata de los avatares.  Innovación: los mundos virtuales permiten hacer cosas que en la vida real no se pueden hacer, lo que ayuda a fomentar la creatividad.  Socialización: crean redes sociales a nivel mundial.
  • 3. Second Life ¿Qué es Second Life? Es el mundo virtual on line más grande de Internet, creado por Linden Labs y conectado con la economía real. Sus residentes diseñan, conducen negocios, construyen relaciones, se entretienen, aprenden y viven sus vidas virtuales, los cuales pueden interactuar con otros ambientes alrededor del mundo.
  • 4. Características  Es de libre acceso, aunque hay una tarifa mensual para ciertas características.  Cada residente tiene su propio avatar representativo.  Tiene su propia economía y su propia moneda.  Los residentes pueden comprar y vender tierras, ropa, muebles, etc. Además de comunicarse con otros residentes a través de chats.  Se pueden usar gestos y animaciones para comunicarse.  Provee herramientas para que los usuarios construyan todo aquello que puedan imaginar.  Permite la personalización detallada de los avatares.  Empresas como Reuters, American Apparel, Pontiac, IBM, etc, tienen espacios virtuales, promociones y eventos en Second Life.
  • 5. ¿Qué podemos encontrar en Second Life?  Comunidades y entretenimiento.  Efectos de diseño  Áreas dedicadas a la educación y al aprendizaje  Presencia de numerosas empresas  Tours guiados  Actividades culturales  Actividades políticas  Actividades económicas  Diplomacia internacional
  • 6. Second Life y UDIMA • UDIMA posee una isla dentro de este mundo virtual. • Algunas actividades que se desarrollan en las Unidades didácticas de los diversos grados tienen lugar desde este mundo.
  • 7. Conclusiones • La realidad virtual y comunidades como Second Life, representan un avance en el campo de la comunicación a distancia. • Produce un acercamiento e implicación por parte de los usuarios. (Ayuda a la relación profesor-alumno) • Representa una innovadora forma de educación y formación. • Es un modo de aprendizaje interactivo. • Permite una visión global de la gestión de la información, ya que permite la interacción a nivel mundial entre los usuarios.