El documento proporciona información sobre marketing móvil y los servicios de difusión de contenidos móviles ofrecidos por Animatu, incluyendo el desarrollo de aplicaciones, sitios WAP y campañas de difusión a través de Bluetooth, SMS y alertas. Animatu se especializa en el desarrollo de contenidos para más de 450 terminales móviles y ofrece servicios de consultoría, desarrollo y difusión de contenidos para clientes corporativos.
2. Marketing Mobile: Conjunto de acciones encaminadas a conseguir los objetivos concretos de una marca utilizando para ello como medio de comunicación el móvil.
3. El móvil en la sociedad. La penetración del móvil en España es del 110,9% , casi 50 millones de líneas activas. (1) El móvil ha pasado de ser un teléfono a ser un multidispositivo. Se ha convertido en uno de los tres elementos que siempre llevamos encima , y que si se nos olvida volvemos por él. (1) Comisión de mercado de telecomunicaciones Noviembre 2007 Marketing 2008
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6. Presentaci ón de Animatu Animatu se crea en 2002 con el objetivo de desarrollar contenidos y ofrecer servicios interactivos en Internet. A partir de 2003 nos especializamos en la creación de contenidos para teléfonos móviles. Aplicamos nuestro conocimiento de este medio a proyectos de marketing móvil para agencias, ciudadanos corporativos, instituciones o marcas. Entre los servicios que ofrecemos, destacan: Desarrollo de contenidos para el móvil como Juegos y Aplicaciones Desarrollo de soluciones WAP para la Internet m óvil Difusi ón de contenidos vía Bluetooth Difusi ón de contenidos vía SMS Marketing 2008
7. Desarrollo de contenidos Animatu est á especializada en el desarrollo de contenidos para móviles. Los contenidos como aplicaciones y juegos están desarrollados en J2ME, que es la tecnología compatible con el mayor número de teléfonos móviles en la actualidad. Tambi én desarrollamos aplicaciones para Windows Mobile y Blackberry en función del tipo de proyecto. Actualmente desarrollamos contenidos para más de 450 terminales diferentes. Nuestras aplicaciones cubren un 80% aproximado de los móviles existentes en el mercado español., un 60% de los cuales dispone de tecnología Bluetooth. Animatu emplea el 50% de sus recursos en I+D aplicado al desarrollo de nuevas aplicaciones, mejora en los procesos de trabajo y actualizaci ón de terminales móviles. Animatu mantiene una relación con operadores y fabricantes lo que le permite estar al día de la información de nuevos terminales que salgan al mercado. Actualmente manejamos datos de 2.000 terminales. Marketing 2008
8. Desarrollo WAP Marketing 2008 El entorno WAP consiste en una serie de protocolos para crear aplicaciones y servicios de interconexión para teléfonos móviles. Es lo que se llama la Web móvil . Según Cameron Moll existen cuatro maneras de abordar la Web móvil: 1- Dejar la Web normal tal cual está desarrollada para ser vista en un ordenador. 2- Instalar un software en el servidor que reduzca la Web al tamaño de cada móvil. 3- Cambiar los CSS de la Web para que el contenido se adapte a cada móvil. 4- Crear un wap-site a partir de los contenidos que se entiendan interesantes para el uso desde un móvil. Animatu apuesta por este último tipo de desarrollos.
9. Consultoría WAP Animatu desarrolla contenidos para teléfonos móviles y presta servicios de marketing móvil para agencias, clientes corporativos, instituciones o marcas. Puedes ver algunos de nuestros trabajos: > Museo Guggenheim Bilbao > Repsol > Sanitas > Calvo < Marketing < Home Marketing 2008 Los contenidos que deberían incluirse en un sitio WAP no deben ser los mismos que los que incluimos en un sitio Web, en primer lugar por la diferencia del dispositivo (tamaños de pantalla, manejo del dispositivo, etc.) pero en segundo y más importante, porque las circunstancias en las que consultaremos la información desde un móvil (en la calle, con poco tiempo, etc.) no son las mismas de las que lo hacemos cuando consultamos una Web. “ Your web site is your Supermarket, and your mobile site is your 7-Eleven” Per Holmkvist , director de Mobiento En un supermercado tenemos mucho donde elegir , marcas, precios, etc. En un 7-Eleven hay lo justo y necesario para salir de un apuro. En el supermercado podemos pasarnos tranquilamente 1 hora comprando o mirando, mientras que en el 7-Eleven no permanecemos más de 5 minutos. Animatu tras una labor de consultoría realizará un informe que especifique cuales de los contenidos que se muestran en la Web deberían de tener presencia en la WAP y cuales no. ¿Quieres reducir tus emisiones de CO 2 ? Juegos Info Marketing Contacto Juegos Info Marketing Contacto Aplicaciones de Marketing Móvil
10. Sitio WAP Animatu desarrolla cada WAP en tres formatos diferentes que se muestran dependiendo del dispositivo en el que se vaya a ver: Una para los móviles con menos capacidades . La segunda para los móviles más avanzados. La tercera para el iPhone. . Dentro de cada uno de estos formatos, dependiendo de otras características del móvil (tamaño de pantalla, capacidades…) los contenidos que se muestran se adaptarán a las características específicas de cada uno. Una plataforma desarrollada por Animatu detecta el modelo de móvil y la información acorde a las características del mismo. Esta plataforma soporta más de 2.000 móviles. La tecnología utilizada principalmente es WAP 2.0 (XHTML MP). Los desarrollos se realizan siguiendo los estándares de la industria y son validados por el W3C. Marketing 2008
11. Campaña difusión Mobile Existen diferentes estrategias para promocionar y difundir el sitio WAP usando el propio medio del móvil: Campaña de banners en paginas y portales WAP. El click through de las campañas de banners en móviles oscilan entre un 2% y un 3% con un CPM aproximado de 20€ Envíos de MMS segmentados desde el propio operador (Vodafone) Sistema de difusión por SMS . El ciudadano envía un SMS con una palabra y automáticamente recibe otro con un enlace WAP . Formulario en la WEB oficial. El usuario rellena unos datos (entre ellos el número de móvil) y recibe en su móvil un SMS con un enlace WAP. Marketing 2008
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13. Difusi ón por Bluetooth Animatu ha trabajado con diferentes proveedores de emisores Bluetooth. Actualmente trabajamos con la marca Futurlink , l í der en España y una de las empresas m ás destacadas a nivel internacional. Los emisores Bluetooth constan de dos elementos. El Hardware, que es el propio emisor, y el Software, que se trata de una plataforma que gestiona las diferentes aplicaciones con sus modelos de móvil correspondiente, y que comunica una base de datos con los emisores. Los emisores están dotados de un sistema de GPRS que se conecta periódicamente con la plataforma. Estos monitorizan su estado y envían estadísticas de conexiones y descargas que realizan, al tiempo que consultan posibles cambios que se hayan programado en la campaña. Los contenidos se suben a dicha plataforma. Se crea una campaña , asignando cada versión de la aplicación con sus terminales correspondientes. La campaña se envía por GPRS a cada uno de los emisores que tomen parte en esa campaña, y se comprueba su funcionamiento. Por todo ello la contratación de este servicio incurre en diferentes costes: - Compra o alquiler del emisor y su instalación física, por emisor. - Uso de la plataforma: Licencia anual o del periodo de la campaña, por emisor. - Instalación de contenidos y creación de la campaña, por cada campaña. - Puesta en marcha de la campaña en el emisor, por emisor. - Monitorización de los emisores y estadísticas, mensual o por cada campaña. Marketing 2008
14. Difusi ón Bluetooth paso a paso 1. El emisor Bluetooth manda un mensaje al tel éfono del usuario. El usuario acepta el mensaje. 2. El mensaje aparece en la carpeta de mensajes y al abrirlo se procede a la instalaci ón. 3. La aplicaci ón se instala en el teléfono. Marketing 2008
15. Difusi ón Bluetooth paso a paso 4. La instalaci ón dura unos segundos. 5. Una vez instalada, la aplicaci ón aparece en el menú del teléfono al lado de otras aplicaciones o juegos. 6. El usuario puede ver la aplicaci ón y su información en cualquier momento. Marketing 2008 Marketing Juegos Contacto Salir Empresa
16. Difusi ón por SMS La difusión por SMS consiste en enviar un SMS, que automáticamente se reciba otro con un enlace y que al pulsarlo se realiza una conexión a Internet para descargar una aplicación. Un usuario envía un SMS con una palabra clave (por ejemplo ANIMATU) a un número de marcación corta (por ejemplo 7675). El usuario recibe automáticamente un mensaje WAP-PUSH-LINK con un acceso al contenido. Este mensaje es un enlace a una página WAP (Web adaptada para móviles) donde se detecta el modelo de móvil y se descarga e instala el contenido apropiado para su teléfono. El usuario incurre en varios gastos: un SMS de 0,30€ , más el gasto de tráfico generado durante la descarga, que varía dependiendo de las tarifas que cada usuario tenga contratada con su operador, pero que suele rondar los 0,50 €. Este servicio complementa al sistema de Bluetooth . Aunque el Bluetooth tiene más éxito por ser gratuito, este sistema llega a móviles que no son compatibles con esta tecnología (por ejemplo los Samsung) o a aquellos que no puedan desplazarse al lugar donde se encuentre el emisor. Al igual que con la difusión por Bluetooth es importante que exista una señalización adecuada del servicio, pero este no tiene que estar localizado en un solo lugar. Puede aparecer tanto en señalización específica como en los catálogos. Deberá contener tanto el número como la palabra clave, así como el coste del envío: Envía ANIMATU al 7675 y descárgate la aplicación Coste del SMS 0,30€ Marketing 2008
17. Difusi ón SMS paso a paso 1. Escribiremos un SMS con la palabra clave. 2. Enviaremos este SMS al 7675. Coste del SMS 0,30€. 3. Recibiremos de manera autom ática un SMS . Marketing 2008
18. Difusi ón SMS paso a paso 4. Este SMS ser á un WAP-PUSH-LINK que consiste en una URL a modo de enlace. 5. Al pinchar en este enlace el m óvil se conectará a Internet. Si el móvil pide permiso para hacerlo habrá que contestar que si. 6. Al acceder a la p ágina WAP, esta detecta el modelo de móvil y muestra un enlace para descargar la aplicación adecuada para nuestro modelo de móvil. Marketing 2008
19. Difusi ón SMS paso a paso 7. Al pinchar en el enlace la aplicaci ón se descargará y se instalar á en un solo paso. 8. Una vez instalada, la aplicaci ón aparece en el menú del teléfono al lado de otras aplicaciones o juegos. 9. El usuario puede ver la aplicaci ón y su información en cualquier momento. Marketing Juegos Contacto Salir Empresa Marketing 2008
20. Sistemas de alertas Las alertas son envíos masivos de SMS a listados de usuarios que han dado su aprobación para recibirla. Animatu ofrece una plataforma a sus clientes para que estos envíen SMS con información a su base de datos de números de móvil de usuarios. Las bases de datos de los números pueden ser propias de cada cliente o pueden generarse mediante un sistema de ALTA/BAJA que ha desarrollado Animatu. Las bases de datos pueden estar segmentadas para el envío. Por ejemplo: un cliente puede tener usuarios que deseen recibir información en diferentes idiomas. La base de datos tendría pues un campo además del número, que identifique su idioma. A la hora de enviar alertas, el panel mostraría un campo por cada idioma en el que esté segmentada la base de datos. Las alertas pueden ser enviadas por el cliente bajo su responsabilidad o gestionadas por Animatu. Los envíos de alertas se gestionan por créditos . Cada SMS que se envía costará un crédito. La cabecera del SMS puede ser personalizada con un máximo de 12 caracteres (por ejemplo que el remitente del SMS sea Animatu), lo que aumenta el coste de cada SMS en 0,5 créditos. Los créditos se tendrán que adquirir por adelantado al envío. La plataforma muestra la cantidad de créditos disponible y la necesaria para en envío de la alerta que se desee mandar. Si el crédito disponible no es suficiente no se enviará la alerta. Marketing 2008
21. Enviar a un amigo Además de los métodos de difusión anteriores, existe otro método por el cual se puede distribuir la aplicación. En este método es el usuario quien envía a otra persona la invitación para que esta se la descargue. Este método los pueden usar los ciudadanos que ya han instalado la aplicación en el móvil. Desde el menú opciones se accede al apartado “Enviar a un amigo”. En este apartado el usuario introducirá el número del móvil a quien le quiere enviar la aplicación. Al aceptar, la aplicación enviará un SMS desde el propio móvil con un texto de invitación para la descarga de la aplicación y un enlace desde el cual hacerla. El móvil al que se le envía la aplicación recibirá un SMS que lo reconocerá como un SMS enviado por la persona que le ha invitado a través de la aplicación, junto con una dirección de una WAP por medio de la cual el invitado se podrá descargar la aplicación del mismo modo a lo explicado en el método anterior, de la descarga por SMS. El coste de la invitación será el fijado en el contrato de cada usuario por un SMS, que suele ser de 0,15 € enviar atrás Marketing 2008 Introduce el número de la persona a la que quieres enviarle la aplicación. Le mandarás un SMS con las instrucciones de cómo hacerlo 655714693
22. Formulario WEB Otra manera de facilitar el acceso de los ciudadanos a la aplicación es insertando un formulario en la Web en la página Web oficial, donde se podrán pedir los datos que se deseen, entre ellos el número de móvil. Con un servicio de SMS asociado a este formulario, se enviará un SMS con un enlace al número que se ha introducido en el formulario. A través del enlace WAP que contiene el SMS el usuario podrá acceder a la página WAP desde la que descargar la aplicación. Este servicio tiene un coste directo por cada usuario que rellena el cuestionario y recibe un SMS de 0,11€ que deberá de asumir el cliente, junto con el coste de la implementación del formulario, en el caso de que tenga que ser programado por Animatu. Pare evitar gastos excesivos en SMS por abusos del sistema se recomiendan dos estrategias: La implementación de un Captcha para evitar la inserción automática de registros por algún robot o una programación. La restricción de IP permitiendo un solo registro por IP y día, de manera que desde un mismo ordenador solo pueda solicitar una sola persona por día la recepción del SMS. Marketing 2008
23. Puesta en marcha y mantenimiento Los plazos para el desarrollo de todo el proyecto comenzarán en la notificación de la aceptación del presupuesto, hasta la puesta en marcha de los emisores en los lugares acordados, y el resto de los servicios. Los contenidos necesarios para la realización del proyecto , tendrán que ser entregados por parte del cliente en el plazo de quince días desde la comunicación de la aceptación del presupuesto, para que en proyecto se pueda llevar a cabo dentro de los plazos establecidos. Animatu ofrece un servicio de mantenimiento y reparación de los emisores de modo que en cualquiera de los casos en los que se interrumpiera el funcionamiento de los emisores, el servicio se restablecerá en el plazo máximo de dos días. Si la interrupción del funcionamiento es debido a causas propias al emisor, o a cualquiera de los servicios añadidos, Animatu correrá con todos los gastos que lleve la restauración del servicio. Si la interrupción en el funcionamiento es debido a causas ajenas al emisor (deterioros físicos, robo…) los gastos tanto de la reparación o sustitución del mismo, como de la salida, serán cubiertos por parte del cliente . Los costes de la salida serán los mismo a los del concepto de Instalación y puesta en marcha. Marketing 2008
25. Cliente: Arista Mobile para Museo Guggenheim Bilbao Museo Guggenheim Bilbao Este proyecto utiliza el medio m óv il como una canal m ás de comunicaci ón del Museo con sus visitantes y Amigos. Comprende varias acciones: Desarrollo de una aplicaci ón para m óv iles que informa sobre las caracter ís ticas y actividades del Museo as í como a su origen. La aplicaci ón se puede descargar desde el sitio Web del Museo y desde un emisor Bluetooth situado en el hall del Museo. La aplicaci ón es soportada por unos 350 modelos diferentes de tel éf ono m óv il. P ág ina WAP adaptada a dispositivos m óv iles que muestra informaci ón actualizada relativa a la programaci ón y actividades del Museo. Sistema de alertas sobre las actividades del Museo dirigido a los Amigos del Museo, y otro dirigido a periodistas, para el departamento de Comunicaci ón . Proyecto desarrollado en equipo por Arista Mobile y Animatu Marketing 2008
26. Cliente: Arista Mobile para Sanitas Diccionario de lesiones de Sanitas Es una aplicación móvil que se encuentra dentro de una campaña de Sanitas con el deporte , coincidiendo con la celebración de las Olimpiadas de 2008 . Consiste en un listado de lesiones con información sobre la tipología, descripción, causas y prevención de cada una de ellas. Las lesiones se clasifican tanto por su tipología como por el área a la que afectan. Para descargárselo, el usuario debe entrar a la dirección WAP http://wap5195.com/sanitas, y rellenar un cuestionario en el que tiene que facilitar su nombre, apellidos, edad y número de móvil. Proyecto desarrollado en equipo por Arista Mobile y Animatu Marketing 2008
27. Cliente: Genetsis para Calvo Advergaming para Calvo Este proyecto consiste en un juego para móviles personalizado para el producto ‘Paté de Atún Claro’ de la marca de conservas Calvo. El proyecto ha sido desarrollado para la agencia Genetsis que integra el juego dentro de una campaña de promoción del producto. El juego se ofrece como regalo dentro de un sorteo realizado mediante códigos que figuran en el envase del producto. La campaña está disponible en: www.promosacatunn.com Se trata de un juego sencillo e intuitivo en el que el jugador debe atrapar a los atunes que se encuentran en el mar. Con un pequeño submarino, el jugador sortea todo tipo de enemigos, como tiburones o medusas, para conseguir su objetivo. El juego tiene 20 niveles localizados en 5 escenarios diferentes. La dificultad del juego va en aumento a medida que se superan las fases. Hay una última fase ilimitada (Panic), donde el juego dura lo que aguante el jugador. Marketing 2008
28. REPSOL - YPF Cliente: Arista Mobile Este proyecto se realizó para el Gran Premio de Catalunya y el Salón del Automóvil en 2007. Consta de las siguientes partes: -Aplicación interactiva y multimedia que muestra información sobre el circuito de Montmeló, los pilotos Repsol y las actividades del stand de Repsol. -YPF durante el Salón del Automóvil. La aplicación es soportada por unos 350 modelos diferentes de teléfono móvil. -Contenidos multimedia para móviles como logos, animaciones y mp3. Los contenidos se pueden descargar mediante un sistema SMS de Wap-Push que da acceso a un sitio WAP. También se colocaron emisores Bluetooth para distribuir los contenidos durante la celebración del Salón del Automóvil. Marketing 2008
29. Warhol sobre Warhol Cliente: Caja Madrid Este proyecto se integraba dentro de la exposici ón sobre Warhol que se realizó en La Casa Encendida. El proyecto consistía en que los usuarios enviaran una foto de su cara por MMS a una cuenta de correo o a un número corto, y se le devolvía un enlace a una WAP desde donde se podían descargar su foto warholizada. La warholización de las imágenes se realizada de manera automática mediante una programación específica en el servidor. El proyecto no llegó a realizarse por falta de tiempo antes del inicio de la exposición. Warhol sobre Warhol Warhol sobre Warhol Marketing 2008
30. Cliente: Anesvad El equipo contra la lepra Este proyecto multiplataforma se desarrollo para la campaña 2006 contra la Lepra que realizó ANESVAD. El proyecto consistía en un juego online en el que los jugadores conocen las acciones que realiza ANESVAD en países como India, Bolivia o China. El jugador evoluciona en la partida realizando acciones contra la lepra y puede compartir experiencias con otros usuarios ya que se trata de un juego multiusuario con interfaz gráfica tipo Habbo Hotel. Desde el microsite de la campaña se accede al juego online y también a la versión para móviles del juego. El juego se descarga mediante SMS Premium, parte de cuyo coste se destina a las acciones de ANESVAD. Marketing 2008
31. Cliente: i-Vista CUTTY SHARK Este proyecto se desarrolló para una campaña de la marca Cutty Sark en 2005, desarrollada en discotecas ambientadas en los 80 y habilitadas con máquinas recreativas con el juego PAC-MAN. Este juego se personalizó para la marca y se distribuyó mediante emisores infrarrojos situados en las discotecas. Marketing 2008
32. Versiones en castellano, ingl é s, franc é s, alem á n, italiano, catal án y euskera kukuxumusu FARM En teoría guiar ovejas en una granja no puede resultar ser muy complicado pero en la granja Kukuxumusu te esperan unas cuantas sorpresas. Si te gustan los retos reales y los juegos tipo puzzle Kukuxumusu Farm te ofrece horas y horas de diversión, un montón de obstáculos y trampas que superar. Kukuxumusu Farm es un juego completamente diseñado para que lo pases en grande. Por medio de un personaje gracioso e original, Kukuxumusu Farm presenta una forma de juego sencilla y fácil de manejar, gráficos atractivos y música graciosa. Con niveles de dificultad bien diseñados y altas dosis de jugabilidad y entretenimiento. Marketing 2008
33. Versiones en castellano, ingl é s, franc é s, alem á n, italiano, catal án y euskera kukuxumusu Sanfermin ¡¡Kukuxumusu da la vuelta a los Sanfermines!! Corre los encierros con la misma emoci ón con la que lo hacen los mozos en las calles de Pamplona, pero con el humor y la iron ía de kukuxumusu. Visita los Sanfermines, vive la mayor fiesta que se conoce y corre los ocho encierros como si estuvieras all í , intenta correrlos con calor sofocante, con lluvia, o incluso con dolor de tripas. Tendr ás que realizar el recorrido antes que te cojan los cabestros, y esquivar los toros y los mozos que corren junto a ti. Kukuxumusu, la fabrica de dibujos naci ó por y para los sanfermines. Marketing 2008
35. Juego Educativo en Euskera NATURALEKU Arrainak Eres un extraterrestre que viene a la tierra en busca de información de este planeta. Deberás buscar esta información por diferentes temas y memorizarla para despu é s superar un examen donde se demostrarán tus conocimientos. Introd ú cete en el mar para aprender que son los peces. Se llama peces a todos aquellos animales vertebrados que no son miembros del grupo de los tetrápodos (los vertebrados terrestres con cuatro patas de tipo quiridio). La especialidad de la zoología que se ocupa específicamente de los peces se llama Ictiología. Marketing 2008
36. Hitz-Mitz es un juego para móviles en el que el conocimiento del euskera es tan importante como la habilidad para resolver complicados puzzles. Un juego educativo de puzzles que combina la diversión con el aprendizaje del euskera. La diversión está asegurada, ya que el jugador tendrá que planificar sus movimientos para completar definiciones, versos conocidos de canciones vascas o refranes de uso común. Todo ello, mediante una mecánica que permite refrescar los conocimientos de euskera del usuario. HITZ-MITZ Juego Educativo en Euskera Marketing 2008