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•Bom para jogadores tradicionais
•Mais fácil de calcular o preço
•Para quando é adequado ao estilo de jogo
•Alta fricção de entrada
•Produção é um pouco mais cara
•Tem que confiar bastante no marketing
•Para tipos de mídias que liberam
conteúdo frequente e relevante para quem
está comprando
•A mensalidade acaba ficando “garantida”,
mesmo que o conteúdo não seja
consumido
•Depende da fidelidade do usuário
•Conteúdo tem que ser bom e em
quantidade adequada
•Tem que ter opção de sair da assinatura
fácil
•O jogador pode testar o jogo antes de
poder comprar
•Menor fricção de entrada
•Maior chance do jogador querer comprar
o jogo depois de testar
•Jogador pode ficar satisfeito apenas com o
conteúdo do demo
•Ou pode causar frustração na hora em
que é apresentado o upgrade, porque
“estava na parte mais legal”
•Bom para cross promotion
•Aumenta o rendimento de um modo fácil
e acessível
•A propaganda pode ser configurada
•Permite viabilizar um projeto
•Dar opção de remover Ads por dinheiro
•Requer que a pessoa clique no Ad
•Quebra o fluxo de interação
•Programas que bloqueiam Ads
•Nem sempre é o melhor momento para
fazer e acessar uma propaganda
•Ferramenta de publicidade e viralização
•Ajuda a criar base de usuários
•Cada vez mais é essencial
•É necessário investimento
•Produção pode ser mais cara
•A longo termo, não é rentável
•É facilmente substituível
• Barreira de entrada pequena
• Produção pode ser mais barata
• Deixa o desenvolvedor focar no gameplay
• Permite o usuário definir o quanto ele
gasta
• A receita não é garantida
• Pode ser ter visão negativa se confundida
com Pay to Win (P2W)...
• ...ou Pay to Advance (P2A)
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