DESIGN                  de      Persuasion              Pa r M a r ie-Lyse Hame lIn te r f ace s h um ai n-ordi n ate u r ...
À PROPOS                                              de                                             moiDesign de persuasi...
PARCOURS ACADÉMIQUE           Bacc. Gestion                                           Design de                           ...
PARCOURS PROFESSIONNEL                               Analyse d’affaires     Ergonomie des   Direction du         Web      ...
OBJECTIF DU COURS                                            Design de                                            persuasi...
PRÉSENTATION                                              On                                          commence!Design de p...
L’INFORMATION              Aide à la prise de décision                                            VS   LA PERSUASION      ...
Design de persuasion                                            DCU                                      UTILISABILITÉ    ...
L’HUMAIN                        A des limites...Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel                                   ...
Attention                                 Prise de décision                    des milliers de stimuli                rati...
L’HUMAIN                            ERGONOMIEDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel                                      ...
ERGONOMIE                                          L’ERGONOMIE                                            Le bien et le ma...
ERGONOMIE                                           CRITÈRES DE BASE                      Guidage                      Cha...
UTILISABILITÉ      L’HUMAIN                            ERGONOMIEDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel                   ...
UTILISABILITÉ                                          L’UTILISABILITÉ                                             Mesure ...
UTILISABILITÉ                                              Efficacité                                              Efficie...
L’UTILISABILITÉ                                             UN PRÉ-REQUIS                   Un facilitateur               ...
L’UTILISABILITÉ                                                 EXEMPLE, NIKE +     Lancé par Nike et Apple, l’outil sert ...
DCU                DESIGN CENTRÉquiUTILISATEUR                        Penser à celui utiliseDesign de persuasion - Marie-L...
DCU                                          ISO 9241-210Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel                          ...
Design de persuasion                                            DCU                                      UTILISABILITÉ    ...
Design de persuasion                                          LA PERSUASION                                           MAUV...
Design de persuasion                                 LE DESIGN DE PERSUASION                                          C’ES...
Design de persuasion                                 LE DESIGN DE PERSUASION                                          À RE...
Design de persuasion                                      DOMAINES D’INFLUENCE                                          NO...
Design de persuasion                                          LES VISAGES DU DDP                                          ...
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Design de persuasion                                          DES EXEMPLES                                             LA ...
Design de persuasion                                          DES EXEMPLES                                            DANS...
Design de persuasion                                          DES EXEMPLES                                             LE ...
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LES ÉMOTIONS                                          POUR UN RÉEL CHANGEMENT...             Aujourd’hui, les utilisateurs...
LES ÉMOTIONS                                          POUR UN RÉEL CHANGEMENT...             Émotions:             Agréabl...
LES ÉMOTIONS                                                  L’EFFET WOW!                                          http:/...
LES ÉMOTIONS                                            WILL DO - CAN DODesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel           ...
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CONNAÎTRE L’UTILISATEUR                                          PRINCIPES D’INFLUENCE (CIALDINI)            1. Réciprocit...
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Design de                       Technologie                                          Technologie    persuasive            ...
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DES EXEMPLES                                              QUITNETDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel                  ...
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DES EXEMPLES                                            TOYOTA PRIUS       L’interface ludique rend l’économie d’essence a...
DES EXEMPLES                                             FORD FUSIONDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel               ...
DES EXEMPLES                                            LES JEUX VIDÉO               On consacre 3 milliards d’heures par ...
JEUX VIDÉO                                                 AVANTAGES          Offre une rétroaction positive constante. On...
JEUX VIDÉO                                                L’EXPÉRIENCE                                             (Gaming...
DES EXEMPLES                                                      FUNGOPLAY                                           La c...
DES EXEMPLES                                            UNDERCOVER UXODesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel             ...
DES EXEMPLES                                             EKOMINIVILLEDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel              ...
LE FUTUR!                                                       ZEEBO           Plus abordables, ces consoles pourraient p...
Design de persuasion                                            DCU                                      UTILISABILITÉ    ...
OUTIL 1                                          VISUALISATION DE L’INFORMATION      Une image vaut mille mots!       Tran...
VISUALISATION DE L’INFORMATION                                                   ExempleDesign de persuasion - Marie-Lyse ...
VISUALISATION DE L’INFORMATION                                                   ExempleDesign de persuasion - Marie-Lyse ...
OUTIL 2                                          MODÈLE BEHAVIORAL (FOGG)Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel          ...
OUTIL 3                                           WIZARDDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel                           ...
OUTIL 4                                          8 ÉTAPES DE FOGGDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel                  ...
OUTIL 4                                             8 ÉTAPES DE FOGG              Étape 1: Choisir un comportement simple ...
OUTIL 4                                            8 ÉTAPES DE FOGG              Étape 5: Trouver des exemples pertinents ...
OUTIL 5                                          CARTES (TOOLKIT)                             1 PAQUET DE CARTES - 8 LENTI...
OUTIL 5                                              CARTES (TOOLKIT)               Exemple: Un designer doit faire en sor...
OUTIL 6                                          52 NOTES MENTALES                                            (MENTAL NOTE...
OUTIL 7                                          ÉCRITURE PERSUASIVE                 The $300,000,000 fix (Best Buy)       ...
NOTESDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel                                                  83
Mesures                      1                   (grille d’évaluation)Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel             ...
GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER              Sous forme de grille, les critères ergonomiques de persuasion              int...
GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER    Les Aspects Statiques de l’Interface    1. Crédibilité    Combinaison entre la fiabilité ...
GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER    Les Aspects Dynamiques de l’Interface    8. Invitation    Adapter les éléments d’accroch...
MONITORING                                          Mesurer le avant - après!Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel      ...
Éthique                      2                   (règle d’or)Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel                      ...
RÈGLES D’ÉTHIQUE               7 règles d’éthique en design de persuasion               ๏ Vie privée               ๏ Objec...
À RETENIRDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel                                            91
Design de persuasion                                            DCU                                      UTILISABILITÉ    ...
DIFFÉRENTS TYPES D’ACTIONS   $           Acheter-commander                     Sauver des vies               Amazon, Ebay ...
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Design de persuasion cours ind8409_mlhamel

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Design de persuasion et technologies persuasives. Cours donné à la Polytechnique, dans le cadre du cours "interfaces humain-ordinateur spécialisées" (IND 8409).

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Design de persuasion cours ind8409_mlhamel

  1. 1. DESIGN de Persuasion Pa r M a r ie-Lyse Hame lIn te r f ace s h um ai n-ordi n ate u r spéc i a lisée s - IND 8409 Jan v ie r 2013 1
  2. 2. À PROPOS de moiDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 2
  3. 3. PARCOURS ACADÉMIQUE Bacc. Gestion Design de Maîtrise Ergonomie persuasionDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 3
  4. 4. PARCOURS PROFESSIONNEL Analyse d’affaires Ergonomie des Direction du Web + fonctionnelle interfaces Design / UXDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 4
  5. 5. OBJECTIF DU COURS Design de persuasion Technologies persuasives TechnologieDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 5
  6. 6. PRÉSENTATION On commence!Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 6
  7. 7. L’INFORMATION Aide à la prise de décision VS LA PERSUASION décision action Dangers (ex: cigarette) Avantages (ex: devenir membre) Caractéristiques Prix Etc.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 7
  8. 8. Design de persuasion DCU UTILISABILITÉ L’HUMAIN ERGONOMIE Rationnel vs Émotif Technologies Persuasives Outils ACTIONDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 8
  9. 9. L’HUMAIN A des limites...Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 9
  10. 10. Attention Prise de décision des milliers de stimuli rationnel (15 000 stimuli commerciaux / jour) émotionnel traitement de l’information sélective, partagée, vigilance Mémoire À suivre... de travail à court terme à long termeDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 10
  11. 11. L’HUMAIN ERGONOMIEDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 11
  12. 12. ERGONOMIE L’ERGONOMIE Le bien et le malDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 12
  13. 13. ERGONOMIE CRITÈRES DE BASE Guidage Charge de travail Contrôle explicite Adaptabilité Gestion des erreurs Cohérence Signifiance des codes et dénominationDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 13
  14. 14. UTILISABILITÉ L’HUMAIN ERGONOMIEDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 14
  15. 15. UTILISABILITÉ L’UTILISABILITÉ Mesure d’efficacitéDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 15
  16. 16. UTILISABILITÉ Efficacité Efficience Satisfaction ISO 9241-11Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 16
  17. 17. L’UTILISABILITÉ UN PRÉ-REQUIS Un facilitateur On minimise les irritations, réduit les distractions On optimise l’interaction avec l’utilisateur Utilisabilité: reliée à la loyauté envers un produit Fera en sorte qu’un produit sera utilisé et réutilisé Pour persuader, un produit doit être crédible (facile à utiliser & expérience positive : crédibilité augmentée) Indispensable. Un pré-requis en design de persuasion.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 17
  18. 18. L’UTILISABILITÉ EXEMPLE, NIKE + Lancé par Nike et Apple, l’outil sert à motiver les gens à augmenter leur niveau d’activité physique. Dès le capteur dans sa chaussure compatible et le logiciel iPod téléchargé, le iPod se transforme en coach personnel. Il enregistre la vitesse, la distance, le temps d’entraînement, le nombre de calories brûlées, etc. Il fournit aussi une rétroaction régulière au cours de l’entraînement. L’utilisateur peut ensuite consulter le site Web afin de visualiser l’information.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 18
  19. 19. DCU DESIGN CENTRÉquiUTILISATEUR Penser à celui utiliseDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 19
  20. 20. DCU ISO 9241-210Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 20
  21. 21. Design de persuasion DCU UTILISABILITÉ L’HUMAIN ERGONOMIEDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 21
  22. 22. Design de persuasion LA PERSUASION MAUVAISE RÉPUTATION ? Depuis le Ve siècle, la persuasion a pris plusieurs formes... La rhétorique : Grèce Antique. L’art de bien parler afin de persuader le public. Influencer l’opinion publique La propagande : Edward Berneys. contrôler les masses à leur insu et dans un but précis (déjeuner américain, fluor dans l’eau) La publicité persuasive : On s’intéresse à la façon dont le consommateur pense et agit. « AIDA », attirer l’Attention, susciter l’Intérêt, provoquer le Désir et déclencher l’Achat Le marketing persuasif : Réduire la dissonance cognitive et augmenter la confiance du consommateur. Lui confirmer que le produit quil désire a de la valeur (approche sensorielle: réveiller chez le client des émotions tel lappétit, dans le but d’inciter à l’achat)Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 22
  23. 23. Design de persuasion LE DESIGN DE PERSUASION C’EST... Un design stratégique dont l’intention est d’influencer ou d’amener certains changements de comportements chez l’utilisateur. S’appuyant sur une variété de techniques technologiques, physiques et psychologiques, le design de persuasion sert à motiver les utilisateurs dans le but de les faire prendre action ; il vise à convaincre les gens d’agir ou de penser différemment. Dans certains cas, il sert à amener l’utilisateur à faire quelque chose. D’autres fois, il vise à stopper un comportement. Mais dans tous les cas, le point commun entre les méthodes de design de persuasion utilisées par les designers, les ingénieurs et les ergonomes, reste l’intention.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 23
  24. 24. Design de persuasion LE DESIGN DE PERSUASION À RETENIR Tentative de changer les attitudes et/ou comportements, sans faire appel à la coercition ou à la tromperie Motiver les utilisateurs pour les faire prendre action, les convaincre d’agir, les faire penser différemment Une intention de départ Un coup de coude Vise un changement volontaire!Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 24
  25. 25. Design de persuasion DOMAINES D’INFLUENCE NOUVEAU MOT, MAIS EXISTE DEPUIS TOUJOURSDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 25
  26. 26. Design de persuasion LES VISAGES DU DDP ILS EN PARLENT... B. G. Fogg Technologie, le mobile, la santé Dan Lockton Changer la société, améliorer l’environnementDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 26
  27. 27. Design de persuasion LES VISAGES DU DDP ILS EN PARLENT... Sebastian Deterding Technologie, jeux, «gamification» Andy Budd Design de persuasion, surtout sur le Web Jane McConigal Influencer par le jeu, l’intelligence collectiveDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 27
  28. 28. Design de persuasion CONTRE-EXEMPLE L’ÉPICERIEDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 28
  29. 29. Design de persuasion DES EXEMPLES LA MOUCHEDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 29
  30. 30. Design de persuasion DES EXEMPLES DANS LE MÉTRODesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 30
  31. 31. Design de persuasion DES EXEMPLES LE RADARDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 31
  32. 32. Design de persuasion DES EXEMPLES BANK OF AMERICADesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 32
  33. 33. Design de persuasion DES EXEMPLES BOITE DE RECYCLAGE ENGAGEANTEDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 33
  34. 34. Design de persuasion DES EXEMPLES BANCS DISSUASIFSDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 34
  35. 35. Design de persuasion DCU UTILISABILITÉ L’HUMAIN ERGONOMIE Rationnel vs ÉmotifDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 35
  36. 36. LES ÉMOTIONS POUR UN RÉEL CHANGEMENT... Aujourd’hui, les utilisateurs s’attendent déjà à ce quun produit soit facile à utiliser On s’attend à plus: que ce soit beau et agréable! Les choses attrayantes fonctionnent mieux (Don Norman et autres)Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 36
  37. 37. LES ÉMOTIONS POUR UN RÉEL CHANGEMENT... Émotions: Agréables : désir, fascination, surprise agréable, satisfaction, amusement Désagréables : ennui, mépris, insatisfaction, dégoût, surprise désagréable L’effet WOW! : Désir + fascination + surprise agréableDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 37
  38. 38. LES ÉMOTIONS L’EFFET WOW! http://www.thefuntheory.com/Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 38
  39. 39. LES ÉMOTIONS WILL DO - CAN DODesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 39
  40. 40. LA PRISE DE DÉCISION L’HUMAIN: PAS TOUJOURS RATIONNEL! En labsence de marqueurs émotionnels, la prise de décision est pratiquement impossible. Pour changer un comportement, on doit donc connaître les émotions qui soutiennent le comportement souhaité. Il est essentiel de comprendre les émotions qui influencent le comportement et les décisions des utilisateurs afin d’agir sur ceux-ci. UNE DÉCISION... Un acte rationnel ET émotionnel Cadre de référence Amis, famille Perception Je l’aime!Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 40
  41. 41. CONNAÎTRE L’UTILISATEUR PRINCIPES D’INFLUENCE (CIALDINI) 1. Réciprocité (on retourne les faveurs) 2. Autorité (on se tourne vers les experts) 3. Engagement & cohérence (par rapport à nos choix) 4. La rareté (offre et demande) 5. Aimer, apprécier (on se laisse convaincre...ex: Tupperware) 6. Preuve sociale (on fait ce que les autres font)Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 41
  42. 42. CONNAÎTRE L’UTILISATEUR PRINCIPES PSYCHOLOGIQUES 1. L’exhaustivité (combler les lacunes) 2. Renforcement positif (savoir ce qu’on fait de bien) 3. Aversion aux pertes (ex: Banque) 4. L’épargne pour demain (aujourd’hui vs demain) 5. Pouvoir de la liberté (gratuités) 6. Les moments opportuns (réceptif aux déclencheurs émotionnels)Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 42
  43. 43. CONNAÎTRE L’UTILISATEUR CONTOURNER LES LIMITES Utiliser des images Grouper l’information Créer des associations Utiliser des métaphores Raconter une histoire Utiliser la forme, la couleur, le mouvementDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 43
  44. 44. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 44
  45. 45. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 45
  46. 46. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 46
  47. 47. Design de persuasion DCU UTILISABILITÉ L’HUMAIN ERGONOMIE Rationnel vs Émotif Technologies PersuasiveDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 47
  48. 48. Design de Technologie Technologie persuasive persuasion (captology)Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 48
  49. 49. LA TECHNOLOGIE AVANTAGES Amène la persuasion à un autre niveau: l’interaction Plus de persistance que l’humain (ex : rappels fréquents)  Plus d’anonymat  Gère une grande quantité de données  Peut prendre plusieurs formes pour s’adapter aux préférences S’étend rapidement ; peut rejoindre des milliers de gens Peut aller là où les humains ne pourraient pas allerDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 49
  50. 50. TECHNOLOGIE PERSUASIVE PEUT PERSUADER EN... Simplifiant Guidant Personnalisant Monitorant Observant Intervenant au moment opportun (l’utilisateur est de bonne humeur, croit que le monde est insensé, peut prendre action, faveur reçue, erreur commise, etc.)Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 50
  51. 51. DES EXEMPLES FACEBOOK Facebook: le plus grand outil technologique de persuasion! Son succès est directement lié à sa capacité à persuader les utilisateurs. “It puts hot triggers in the path of motivated people” (Stanford Persuasive Tech Lab)Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 51
  52. 52. DES EXEMPLES AMAZON.CA Techniques de persuasion: inscription, information personnalisée, offres à durée limitée, évaluation de produits par des tiers, achat en un clic, messages de confirmation, etc.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 52
  53. 53. DES EXEMPLES EBAYDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 53
  54. 54. DES EXEMPLES EBAY On incite le vendeur à offrir un service de qualité et à livrer rapidement.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 54
  55. 55. DES EXEMPLES LOSE IT!Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 55
  56. 56. DES EXEMPLES QUITNETDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 56
  57. 57. DES EXEMPLES Wii / KINECTDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 57
  58. 58. DES EXEMPLES BWAREDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 58
  59. 59. DES EXEMPLES TIODesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 59
  60. 60. DES EXEMPLES ROBINETS ÉCOLOGIQUESDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 60
  61. 61. DES EXEMPLES TOYOTA PRIUS L’interface ludique rend l’économie d’essence agréable. Barres jaunes: consommation de carburant aux 5 minutes. Icônes de voitures: quantité d’électricité générée. En indiquant au conducteur l’efficacité avec laquelle il utilise lessence, la jauge permet de changer la conduite pour réduire la consommation litre/kilomètre.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 61
  62. 62. DES EXEMPLES FORD FUSIONDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 62
  63. 63. DES EXEMPLES LES JEUX VIDÉO On consacre 3 milliards d’heures par semaine à des jeux en ligne. On compte 500 millions de joueurs dans le monde. À 21 ans, l’américain moyen aura accumulé plus de 10 000 heures de jeu, l’équivalent de 5 ans de travail à temps plein.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 63
  64. 64. JEUX VIDÉO AVANTAGES Offre une rétroaction positive constante. On encourage toujours l’utilisateur à aller plus loin.  La socialisation. On collabore à une échelle massive et ce, peu importe l’endroit. De nombreuses recherches démontrent que nous apprécions davantage les gens après avoir joué avec eux, même sils nous ont sévèrement battus (social fabric).  Aide à développer de nouvelles habiletés en tant que personne. Les jeux révèlent souvent nos forces telles la curiosité et la détermination. La productivité. Les joueurs n’aiment pas être improductifs (blissful productivity).  Sentiment d’appartenance. L’utilisateur aime être appartenir à un groupe. Représentent la forme la plus élevée d’investigation.  Les joueurs sont des individus engagés et qui ont de l’espoir (urgent optimism).  La victoire héroïque (epic win), l’expression faciale classique qui traduit la combinaison de toutes les émotions stimulées lors du jeu. Fait appel à la créativité de l’utilisateur, lui permet de trouver des solutions à des enjeux majeurs.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 64
  65. 65. JEUX VIDÉO L’EXPÉRIENCE (Gaming experience) Défi volontaire Expérimentation dans un espace sécuritaire, sans conséquence Buts et options clairs État de fin clair Rétroaction solide et claire Auto-efficacité Courbe d’apprentissage optimale Opportunité de socialiser.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 65
  66. 66. DES EXEMPLES FUNGOPLAY La console Zeebo sans-fil, à basse consommation d’énergie.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 66
  67. 67. DES EXEMPLES UNDERCOVER UXODesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 67
  68. 68. DES EXEMPLES EKOMINIVILLEDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 68
  69. 69. LE FUTUR! ZEEBO Plus abordables, ces consoles pourraient permettre à plus d’un nouveau milliard de joueurs de jouer à des jeux en ligne d’ici les 10 prochaines années. On atteindrait alors un total de 1,5 milliard joueurs à l’échelle mondiale. La console Zeebo sans-fil, à basse consommation d’énergie.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 69
  70. 70. Design de persuasion DCU UTILISABILITÉ L’HUMAIN ERGONOMIE Rationnel vs Émotif Technologies Persuasives OutilsDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 70
  71. 71. OUTIL 1 VISUALISATION DE L’INFORMATION Une image vaut mille mots! Transformer l’information pour démontrer des liens, des connexions et des tendances. Parce que souvent, les chiffres ne veulent rien dire...Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 71
  72. 72. VISUALISATION DE L’INFORMATION ExempleDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 72
  73. 73. VISUALISATION DE L’INFORMATION ExempleDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 73
  74. 74. OUTIL 2 MODÈLE BEHAVIORAL (FOGG)Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 74
  75. 75. OUTIL 3 WIZARDDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 75
  76. 76. OUTIL 4 8 ÉTAPES DE FOGGDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 76
  77. 77. OUTIL 4 8 ÉTAPES DE FOGG Étape 1: Choisir un comportement simple à cibler • Choisir un objectif simple (petit) et concret ; • Éliminer les objectifs vagues et ambitieux. Étape 2: Choisir un auditoire réceptif • Choisir le bon public; • Choisir un public qui a manifesté un désir de changer. Étape 3: Trouver ce qui empêche le comportement cible • Déterminer ce qui empêche le comportement cible ; • Trouver pourquoi les gens n’effectuent pas l’action souhaitée. Étape 4: Choisir un canal de technologie familier •Choisir le meilleur canal : choisir parmi la gamme de canaux de persuasion disponibles, compte tenu de la façon dont chaque canal correspond au comportement cible.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 77
  78. 78. OUTIL 4 8 ÉTAPES DE FOGG Étape 5: Trouver des exemples pertinents de technologie persuasive • Rechercher des exemples de technologies persuasives reliées au comportement visé. Étape 6: Imiter les exemples de succès • Rechercher des exemples de technologies persuasives qui connaissant du succès. Étape 7: Tester et itérer rapidement  • Tester diverses expériences convaincantes rapidement et de façon répétée. Étape 8: Aller au-delà du succès • Une fois qu’on réussit à influencer un comportement, on doit aller plus loin. On peut choisir d’autres petits comportements et recommencer les étapes afin d’atteindre un jour des objectifs plus ambitieux, comme réduire le niveau de stress des gens en général.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 78
  79. 79. OUTIL 5 CARTES (TOOLKIT) 1 PAQUET DE CARTES - 8 LENTILLESDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 79
  80. 80. OUTIL 5 CARTES (TOOLKIT) Exemple: Un designer doit faire en sorte que les utilisateurs de guichets automatiques n’oublient pas leur carte de débit dans la machine. Pour ce faire, le designer peut proposer différentes stratégies. La solution la plus courante est empruntée à la lentille anti-erreur : enfermer l’usager dans une séquence ordonnée de tâches. Dans ce cas, on s’assurerait que les billets ne sortent pas avant que l’utilisateur ait récupéré sa carte. Mais d’autres stratégies, non envisagées au départ, peuvent être empruntées aux autres lentilles : ๏ La lentille architecturale suggèrerait par exemple d’aménager l’interface de sorte que l’entrée de la carte soit adjacente à la sortie des billets ๏ La lentille sécuritaire suggèrerait par exemple d’utiliser des caméras pour filmer les usagers et les responsabiliser par rapport à la perte de leur carte.Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 80
  81. 81. OUTIL 6 52 NOTES MENTALES (MENTAL NOTES)Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 81
  82. 82. OUTIL 7 ÉCRITURE PERSUASIVE The $300,000,000 fix (Best Buy) Jared Spool, remplacement du bouton Register par Continue, avec un message simple. Histoires, métaphores Phrases courtes, libellés Mettre les avantages en évidence Émotions, termes engageants CrédibilitéDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 82
  83. 83. NOTESDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 83
  84. 84. Mesures 1 (grille d’évaluation)Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 84
  85. 85. GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER Sous forme de grille, les critères ergonomiques de persuasion interactive permettant d’évaluer le degré de persuasion des interfaces. Ils sont organisés en 2 groupes. Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 85
  86. 86. GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER Les Aspects Statiques de l’Interface 1. Crédibilité Combinaison entre la fiabilité perçue et l’expertise perçue du produit 2. Légitimité Rassurer l’utilisateur pour qu’il accepte plus facilement son influence (ex:force du logo) 3. Privacité Ne pas persuader l’utilisateur de faire quelque chose qui exposerait sa vie privée 4. Suggestibilité Incitation à l’action 5. Réceptivité Adapter l’interface à l’utilisateur pour le rendre plus réceptif (ex : Bonjour Aurélie) 6. Conformité sociale Présenter des informations pertinentes sur d’autres utilisateurs (ex :ceux qui ont acheté ce produit ont également acheté ceux-ci) 7. Renforcement de surface Maximiser l’impact visuelDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 86
  87. 87. GRILLE D’ÉVALUATION - BRANGIER Les Aspects Dynamiques de l’Interface 8. Invitation Adapter les éléments d’accroches aux informations fournies par l’utilisateur 9. Amorçage Déclencher une 1ère action 10. Engagement Une fois l’amorçage fait, il est plus facile de faire accepter d’autres étapes à l’utilisateur 11. Engrenage Multiplier les séquences engageantes et leur fréquence 12. Emprise Marquer l’achèvement du scénario d’engagementDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 87
  88. 88. MONITORING Mesurer le avant - après!Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 88
  89. 89. Éthique 2 (règle d’or)Design de persuasion - Marie-Lyse Hamel 89
  90. 90. RÈGLES D’ÉTHIQUE 7 règles d’éthique en design de persuasion ๏ Vie privée ๏ Objectif atteint ๏ Changement volontaire ๏ Etc. Mais LA règle d’or: « Les créateurs dune technologie persuasive ne doivent jamais chercher à convaincre une ou plusieurs personnes de faire quelque chose quils ne consentiraient pas eux-mêmes à être persuadés de faire » - Berdichevsky et NeuenschwanerDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 90
  91. 91. À RETENIRDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 91
  92. 92. Design de persuasion DCU UTILISABILITÉ L’HUMAIN ERGONOMIE Rationnel vs Émotif Technologies Persuasive Outils ACTIONDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 92
  93. 93. DIFFÉRENTS TYPES D’ACTIONS $ Acheter-commander Sauver des vies Amazon, Ebay Éviter les mines - jeux Bâtir un monde meilleur Adhérer, s’inscrire Tio, robinets écologiques Facebook, Cirque du Soleil Modifier une habitude Arrêter de fumerDesign de persuasion - Marie-Lyse Hamel 93
  94. 94. MERCI! de s Questions?Commentaires?m l yse h ame l@gm ai l .c om 94

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