Jeux et apprentissages 02 06 14
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Séminaire sur les jeux en classe de langues.

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  • Global Forum ?
  • Reconnaissance <br />
  • Numérique – entrer dans le monde des élèves mais aussi dépasser leurs usages du numérique  leur faire découvrir des outils nouveaux, leur permettre d’approfondir ce sujet. <br />
  • Décrite par Vallerand et Thill en 1993 comme composée de 4 phases – le déclenchement (créer la curiosité) – l’orientation (guider les élèves dans une voie) – l’intensité (favoriser un certain degré d’implication) – la persévérance (permettre à l’élève de continuer en dehors de la présence en classe).
  • Écoute /collaboration / partage – écrire pour être lu / pour engager la communication – pas seulement avec partenaires étrangers mais aussi au sein de la classe.

Jeux et apprentissages 02 06 14 Jeux et apprentissages 02 06 14 Presentation Transcript

  • Projet Comenius 2013-2015 Lycée Giraux Sannier Marie-Hélène Fasquel 2 juin 2014 – LPM. GAMES Les jeux pour apprendre
  •  Enseignante d’anglais,  Préparation CAPES/Master Enseignement Anglais en didactique et TICE,  Section Internationale dès septembre 2014,  Ambassadrice eTwinning,  Coordinatrice projet Comenius,  Microsoft Expert Educator,  Prix International Innovation, Barcelona, 2014,  Prix National Innovation de l’UNESCO 2013,  Auteur chez Ellipses (préparation du baccalauréat en anglais, lexique et compréhension- expression écrites) et co-auteur chez Hatier. 2 Biographie
  • 3 - Besoins de l’enseignant de : • motiver tous les élèves, en particulier les plus faibles, les plus timides • promouvoir la confiance en soi au sein des classes, • valoriser les élèves, • Prendre appui sur ce qui les intéresse -- « gamers », - Besoins des élèves de : • voir leur travail et leurs efforts reconnus  Nécessité de travailler différemment. -- TICE -- en ligne sur la plate forme européenne eTwinning -- en collaboration au sein d’un projet Comenius Naissance du projet
  • ARTICULATION de 4 facteurs de motivation complémentaires :  le numérique, outil de collaboration/création de contenu – valorisant (publication travaux) – digital natives  éducation au numérique  l’ouverture à l’international – communication authentique – langue commune de comm.  des concours et remises de prix – valorisation & publication des travaux des élèves.  des activités ludiques et motivantes. 4 Les objectifs du projet
  •  Motivation  La créativité,  La création (de jeux et d’activités ludiques),  Le partage en ligne (et lors des rencontres dans les divers pays partenaires),  Perspective actionnelle  le « faire »,  Pédagogie différenciée.  PROGRESSER / être MOTIVE / Communiquer 5 Les objectifs du projet
  •  Veille numérique sur Scoop.it!  2 projets en cours d’expérimentation (2013-15)  Gamification: apprendre en créant des jeux et en testant ceux des partenaires étrangers (Projet Comenius)  Veille sur les jeux  The Flipped Classroom/La classe inversée  Veille sur la classe inversée  Fiche 6 Deux projets complémentaires
  •  Proposer une pédagogie tournée vers l’apprentissage, le « faire »  Pour créer des jeux – nécessité de maîtriser le sujet  Volonté d’être performant  jeux pour les partenaires, publiés en ligne  UN BUT constant : MOTIVER (pour apprendre / progresser dans divers domaines : langue, culture, nouvelles technologies, …)  Jouer et apprendre grâce aux travaux de nos partenaires.  Échanges constants en anglais, langue commune du groupe – authenticité 7 Une pédagogie motivante Le jeu
  • 8 Gamification 8 Les jeux sont très utiles pour enseigner car • Ils sont interactifs, • Divertissants, • L‘élève doit résoudre un problème, • Il peut gagner et • Joue / travaille sans s‘en rendre compte.
  •  Quelques exemples de jeux :  Se présenter de façon ludique e-books  Les nouvelles technologies 1ère ES  Liens (sous forme  d’e-book)  Padlet  La contestation en 1ère ES 9 Le jeu
  • 10 Outils de création de jeux en ligne 10 Veille numérique Page web pour lycéens Spelling city Classtools Quizlet Quizlet (mes jeux) environment quiz
  • 11 Spelling City 11 Spelling city Exemple - le roman policier Exemple - L'environnement Tutoriel vidéo
  • 12 Classtools 12 Classtools Exemple
  • 13 Quizlet 13 Quizlet environment quiz
  • 14 Avez-vous des questions ? Que pensez-vous de ce concept ? L’avez-vous déjà expérimenté dans vos classes ? Partageons d’autres idées pour faire réussir les élèves et les faire progresser en langue étrangère ! Et vous ?
  •  Sélection des meilleurs travaux  Récompenses sous forme de remise de diplômes et de prix  Par la direction de l‘établissement  diploma generator 15 Récompenses
  •  Par exemple : la défense de l’environnement 16 Des thèmes motivants
  • Apports pour les élèves : • Plaisir de travailler • Travail personnel plus conséquent • MOTIVATION Apports pour l’enseignant : • Amélioration du niveau de certains élèves • Élèves beaucoup plus ambitieux (travaux publiés) • Les élèves créent du contenu (inversion des rôles) Difficultés rencontrées : • Projet qui nécessite beaucoup d’énergie • Différences de temps scolaires (international) • Difficultés d’entrer dans le projet pour certains élèves en début d’année (déstabilisation). 17 Bilan
  •  Avez-vous des questions ?  Des remarques ?  Des idées supplémentaires de sites pour créer des jeux ou en faire créer par les élèves ? Notre Pad (vos réponses) 18 Et vous ?
  • N’hésitez pas à me contacter ! mhfasquel@gmail.com Sur Twitter : @mariehel2 Plaquette et diaporama sur Slideshare Mes fichiers sur Slideshare. Mon blog Sur Facebook, LinkedIn et Google+ : Marie Helene Fasquel 19 Contact -- Références
  •  Anglais, Entraînement et auto-évaluation, Compréhension Ecrite, Expression Ecrite, Ellipses, Paris, 2010. Extrait. Table des matières. 20 Références
  •  Bac en Vue, Anglais, Spécial Vocabulaire, Ellipses, 2011. Extrait. Table des matières. 21 Références
  • 22 Merci à tous pour votre écoute !