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METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA


Es necesario tanto en la fase de análisis del problema como
 durante el diseño del algoritmo.
Diseñado el algoritmo, se debe preceder a representarlo
 gráficamente mediante algún método de programación.
Los mas usados, diagrama de flujo, pseudocódigo, diagramas N-S.
Graficado el algoritmo se procede a su escritura en algún lenguaje
 de programación.
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA



        1.Diagrama de Flujo
Es una de las técnicas mas antigua y mas utilizada, es
  un diagrama o esquema que utiliza símbolos
  estándar y que tiene los pasos del algoritmo escritos
  en esos símbolos unidos por flechas , llamados flujos
  de datos o líneas de flujo, que indican la secuencia
  en que se debe ejecutar las ordenes, instrucciones o
  sentencias.
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA


El Diagrama de Flujo, presenta las siguientes
ventajas:
Rápida comprensión de las relaciones
Se puede usar como modelo para el diseño de nuevos programas.
Documentación adecuada de los programas.
Eficaz en la codificación
Depuración y prueba ordenada
Fácil traducción a cualquier lenguaje
Limitaciones
Los diagramas complejos y detallados son tediosos
No satisface todos los requerimientos que el usurario quisiera.
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA


      Símbolos y Funciones
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA

      Símbolos y Funciones
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA

              Estructuras Básicas
Secuencia: Grupo de
acciones que se realizan
todas, según el orden en
que están escritas, sin
omitir ninguna de ellas.
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA

              Estructuras Básicas
Alternativa (o
selección): Selección
entre dos grupos de
acciones dependiendo
de que una determinada
acción se cumpla o no.
METODOLOGIA PARA LA RESOLVER UN PROBLEMA

                      Estructuras Básicas
Iteración: Permite repetir una o varias instrucciones un
numero determinado de veces que vendrá determinado
por una condición.
Hacer Mientras:                  Hacer Hasta: la
la condición de                  condición que
salida del bucle se              controla la
encuentra al                     realización de las
comienzo del                     acciones del bucle
mismo, es decir,                 esta al final del
las acciones se                  mismo, es decir,
hace mientras se                 las acciones se
cumple una                       repiten mientras
determinada                      la condición sea
condición.                       falsa.
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA

              Normas para su Representación
Todo diagrama debe contener un comienzo          INICIO y un fin PARAR
El orden en que se escribe los símbolos es de arriba a bajo y de izquierda a derecha
Emplear un símbolo para cada acción
Dentro de los símbolos no especificar instrucciones propias de algún lenguaje de
programación.
Las secuencias se indica mediante flechas o líneas de conexión (horizontales o verticales),
las mismas no se deben cruzar ni estar inclinadas.
A todos los símbolos (excepto INICIO )les debe llegar una línea de conexión
De todos los símbolos (excepto fin y decisión ), deben salir una sola línea de conexión.
Usar conectores entre operaciones no adyacentes, evitar el uso excesivo pues tienden a
confundir.
 En operaciones lógicas, usar lógica positiva, por ej. Si A= B, en lugar de, si no es A<> B.
Claridad en el Diagrama de Flujo para que puede ser entendido por otros.
 Mantener una cierta simetria.
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA

                    2.Pseudocódigos
Pseudo significa imitación y código se refiere a las instrucciones
escritas en algún lenguaje de programación, por ende
pseudocodigo, es la imitación de de instrucciones reales
abreviadas para las computadoras.
En la actualidad se utiliza en la programación estructurada como
por ejemplo Pascal.
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA

             Normas para su Escritura
Todo Pseudocódigo debe iniciar con la palabra reservada comenzar y
 terminar con la palabra reservada parar.
Cada instrucción se debe escribir en una línea.
Las instrucciones utilizan las siguieentes palabras reservadas: comenzar,
 parar, si, entonces, sino, fin_si, ir_a, leer, imprimir, informar, grabar,
 mientras, fin_mientras, hasta, fin_hasta, desde, fin_desde, etc.
La escritura del Pseudocódigo, exige la sangría a izquierda de diferentes
 líneas , a los efectos de observar claramente las dependencias de control
 dentro de los módulos.
Se escribirá en minúscula excepto, los que el programador elija como ser los
 nombres de variables, ficheros rutinas, etc.
 Las comillas sirven para cadenas de caracteres.
Para Documentación [ ]
Las rutinas o modulos serán referenciados por su nombre en mayúscula y
 encerrado con <>
Usar las mismas palabras para cada tipo de acción.
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA

    Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S)
Son parecidas a los diagramas de flujos pero sin flechas, en su lugar utilizan
cajas.
Es mucho mas estructurada, y por consiguiente, más fácil de traducir a
programa fuente.
Flexibilidad para corregir, modificaro ampliar el diagrama original.
Cada bloque o caja ejecuta una operación específica.
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA

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  • 1. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Es necesario tanto en la fase de análisis del problema como durante el diseño del algoritmo. Diseñado el algoritmo, se debe preceder a representarlo gráficamente mediante algún método de programación. Los mas usados, diagrama de flujo, pseudocódigo, diagramas N-S. Graficado el algoritmo se procede a su escritura en algún lenguaje de programación.
  • 2. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA 1.Diagrama de Flujo Es una de las técnicas mas antigua y mas utilizada, es un diagrama o esquema que utiliza símbolos estándar y que tiene los pasos del algoritmo escritos en esos símbolos unidos por flechas , llamados flujos de datos o líneas de flujo, que indican la secuencia en que se debe ejecutar las ordenes, instrucciones o sentencias.
  • 3. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA El Diagrama de Flujo, presenta las siguientes ventajas: Rápida comprensión de las relaciones Se puede usar como modelo para el diseño de nuevos programas. Documentación adecuada de los programas. Eficaz en la codificación Depuración y prueba ordenada Fácil traducción a cualquier lenguaje Limitaciones Los diagramas complejos y detallados son tediosos No satisface todos los requerimientos que el usurario quisiera.
  • 4. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Símbolos y Funciones
  • 5. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Símbolos y Funciones
  • 6. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Estructuras Básicas Secuencia: Grupo de acciones que se realizan todas, según el orden en que están escritas, sin omitir ninguna de ellas.
  • 7. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Estructuras Básicas Alternativa (o selección): Selección entre dos grupos de acciones dependiendo de que una determinada acción se cumpla o no.
  • 8. METODOLOGIA PARA LA RESOLVER UN PROBLEMA Estructuras Básicas Iteración: Permite repetir una o varias instrucciones un numero determinado de veces que vendrá determinado por una condición. Hacer Mientras: Hacer Hasta: la la condición de condición que salida del bucle se controla la encuentra al realización de las comienzo del acciones del bucle mismo, es decir, esta al final del las acciones se mismo, es decir, hace mientras se las acciones se cumple una repiten mientras determinada la condición sea condición. falsa.
  • 9. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Normas para su Representación Todo diagrama debe contener un comienzo INICIO y un fin PARAR El orden en que se escribe los símbolos es de arriba a bajo y de izquierda a derecha Emplear un símbolo para cada acción Dentro de los símbolos no especificar instrucciones propias de algún lenguaje de programación. Las secuencias se indica mediante flechas o líneas de conexión (horizontales o verticales), las mismas no se deben cruzar ni estar inclinadas. A todos los símbolos (excepto INICIO )les debe llegar una línea de conexión De todos los símbolos (excepto fin y decisión ), deben salir una sola línea de conexión. Usar conectores entre operaciones no adyacentes, evitar el uso excesivo pues tienden a confundir.  En operaciones lógicas, usar lógica positiva, por ej. Si A= B, en lugar de, si no es A<> B. Claridad en el Diagrama de Flujo para que puede ser entendido por otros.  Mantener una cierta simetria.
  • 10. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA 2.Pseudocódigos Pseudo significa imitación y código se refiere a las instrucciones escritas en algún lenguaje de programación, por ende pseudocodigo, es la imitación de de instrucciones reales abreviadas para las computadoras. En la actualidad se utiliza en la programación estructurada como por ejemplo Pascal.
  • 11. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Normas para su Escritura Todo Pseudocódigo debe iniciar con la palabra reservada comenzar y terminar con la palabra reservada parar. Cada instrucción se debe escribir en una línea. Las instrucciones utilizan las siguieentes palabras reservadas: comenzar, parar, si, entonces, sino, fin_si, ir_a, leer, imprimir, informar, grabar, mientras, fin_mientras, hasta, fin_hasta, desde, fin_desde, etc. La escritura del Pseudocódigo, exige la sangría a izquierda de diferentes líneas , a los efectos de observar claramente las dependencias de control dentro de los módulos. Se escribirá en minúscula excepto, los que el programador elija como ser los nombres de variables, ficheros rutinas, etc.  Las comillas sirven para cadenas de caracteres. Para Documentación [ ] Las rutinas o modulos serán referenciados por su nombre en mayúscula y encerrado con <> Usar las mismas palabras para cada tipo de acción.
  • 12. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S) Son parecidas a los diagramas de flujos pero sin flechas, en su lugar utilizan cajas. Es mucho mas estructurada, y por consiguiente, más fácil de traducir a programa fuente. Flexibilidad para corregir, modificaro ampliar el diagrama original. Cada bloque o caja ejecuta una operación específica.
  • 13. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Diagrama de Flujo Pseudocodigo