Slides Lição 4, CPAD, Como se Conduzir na Caminhada, 2Tr24.pptx
Sequência didática
1. Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais
(Cefor/Ifes)
Marta Lúcia Teixeira Mozelli
SEQUÊNCIA DIDÁTICA
TÍTULO : GEOMETRIA - ESPAÇO E FORMA
TEMA A SER TRABALHADO
Representação de figuras geométricas, oportunizando aplicar conceitos, desenvolvendo
o raciocínio lógico explorando a criatividade a partir da elaboração de atividades
propostas, a fim de desenvolver conhecimentos e realizar a leitura e a representação.
ANO
9º. Ano do Ensino Fundamental
PRÉ-REQUISITOS
O aluno deverá ter noções básicas dos conceitos de Geometria. Será necessário, antes da
atividade, trabalhar os comandos básicos do software Superlogo. Será entregue aos
alunos uma lista de comandos e exemplos, para que eles aprendam a manipular o
programa, com intervenções mínimas do professor.
Nº. DE AULAS
De 3 a 4 aulas
2. INTRODUÇÃO
Com o Superlogo os alunos têm a oportunidade de acertar ou errar e quando erram,
podem investigar o motivo do erro, tendo a oportunidade de “fazer” e “refazer” suas
atividades.
OBJETIVOS
Ao final deste projeto espera-se que os alunos sejam capazes de :
- Compreender a noção de lateralidade a partir do Software Superlogo
- Utilizar o conhecimento geométrico para realizar a leitura e a representação de jogos
como instrumento pedagógico e facilitar a aprendizagem
- Reproduzir filme no youbute para os alunos interagirem com os comandos básicos do
software Superlogo
- Introduzir as atividades sugeridas que desenvolveram no laboratório de informática.
- Mostrar uma maneira de tornar as aulas de Geometria mais ilustrativas
- Explorar a criatividade dos alunos
RECURSOS DIDÁTICOS
Computador e Data Show com acesso à internet
Cópias das atividades sugeridas
Laboratório de informática com acesso ao software Superlogo
METODOLOGIA DO TRABALHO
O trabalho proposto deverá ser em dupla O professor deverá fazer exposição dos
conteúdos e das atividades, envolvendo os alunos no cenário de investigação proposto.
O professor deve a acompanhar o desenvolvimento da atividade observando a interação
dos alunos em cada dupla e participação da discussão, evitando dar respostas, sempre
questionando e perguntando os motivos das decisões dos alunos.
3. METODOLOGIA DA APLICAÇÃO/DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE
TRABALHO
Primeiro Momento:
Inicie a aula no laboratório de informática com acesso ao software Superlogo e à
internet, com possibilidade de projeção utilizando para isso o Data Show.
Reproduza para a turma o vídeo no youtube “ SuperLogo 3.0 - comandos básicos
Figura 1: Imagem do vídeo SuperLogo.
Após os alunos assistirem o vídeo acima, oriente-os a abrirem o software Superlogo
(Figura 2) já instalado anteriormente no computador.
Ao abrir o software Superlogo os alunos visualizarão uma tela branca e no centro da tela
uma tartaruga (figura 2) que se movimenta por meio de comandos simples, como “pd”,
abreviação de para direita, “pe” – para esquerda, “pf” – para frente. Os comandos pd e
pe, representam o ângulo de giro que é realizado pela tartaruga, por exemplo, usando o
comando “pd 90” a tartaruga fará um giro de 90° para a direita. O comando pf
representa o deslocamento da tartaruga – em unidade de medida pixel – por exemplo,
“pf 300” a tartaruga irá se deslocar para frente 300 pixels.
Segundo Momento:
No laboratório de informática oriente os alunos a acessarem o jogo “Daqui pra lá, de lá
pra cá”. Primeiramente, peça aos alunos para clicarem no ícone “COMO JOGAR” para
que eles consigam aprender como jogar e quais são os objetivos do jogo, conforme
ilustra a Figura 5.Imagem das instruções iniciais do jogo “Daqui pra lá, de lá pra cá”.
Em seguida, oriente-os a escolher o nível do jogo “Fácil” e vai aparecer a tela conforme
ilustra a Figura 6.
Nesse jogo, o participante recebe diversas tarefas, ele precisa percorrer a cidade fazendo
o menor trajeto possível e para fazer esse trajeto terá que escolher as direções para
serem seguidas: frente, virar à esquerda 90 graus, virar à esquerda 45 graus, virar à
direita 45 graus e virar à direita 90 graus.
4. Deixe que os alunos joguem os níveis “FÁCIL” e “DIFÍCIL” e motive-os a acessarem o
jogo em casa.
Terceiro momento:
Entregue para os alunos a cópia contendo o tutorial com comandos básicos para
movimentar a tartaruga, conforme ilustra a tabela abaixo:
Comandos para movimentar a tartaruga
1)Andar para frente
parafrente nº ou pf nº
Faz com que a tartaruga ande para frente (no sentido que ela estiver
apontando) o número de passos digitado (nº).
2)Andar para trás
paratrás nº ou pt nº
Faz com que a tartaruga ande para trás (no sentido oposto que ela estiver
apontando) o número de passos digitado (nº).
3)Virar para a direita
paradireita nº ou pd nº
Gira a tartaruga para a direita o número de graus (nº).
4)Virar para a esquerda
paraesquerda nº ou pe nº
Gira a tartaruga para a esquerda o número de graus (nº).
5) un (USE NADA) - a tartaruga movimenta-se sem deixar traços.
6) ub (USE BORRACHA) - apaga linhas na janela gráfica.
7) ul (USE LÁPIS) - volta a desenhar traços por onde passar.
8) dt (DESAPAREÇ A TAT) - a tartaruga fica invisível.
9) at (APAREÇ ATAT) - a tartaruga volta a ser visível.
10) tat - limpa a janela gráfica e coloca a tartaruga no centro da mesma.
5. AVALIAÇÃO
O Professor deverá avaliar se cada participante está envolvido com a proposta e também
se os alunos estão realizando as atividades propostas no laboratório de informática
conforme orientação.
Ao final da aula, é importante que o professor dialogue com os alunos buscando
identificar as dificuldades para aprofundar os pontos abordados.
O professor deve verificar como aconteceu a interação entre os alunos para possíveis
investigações na aprendizagem, possibilitando garantir a participação de todos os alunos
durante o desenvolvimento das tarefas propostas.
EXEMPLO DE PROCEDIMENTOS NO SUPERLOGO
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Figura 5
Figura 6
pf 100 pe 45 pf 100 pe 90 pf 100 pe 45 pf 100
pf 50 pe 45 pf 100 pe 90 pf 50 pe 45 pf 100 pd 90 pf 50 pd 45 pf 50