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Spielregeln aus dem
Märchenland
Märchen sind
…nicht nur Phantasie-Geschichten
•  Märchen haben feste Formen und Regeln
(rules).
•  Diese Regeln helfen dem Erzähler Märchen zu
erfinden und erzählen.
I. 3 Teile (die meisten haben)
1.  Die Situation am Anfang: Der Held wird
schlecht behandelt, verzaubert, bedroht.
2.  Der Weg des Helden: Er muss eine Gefahr
bestehen; man versucht ihn zu ermorden; er wird
gefangen; er bekommt ein Zaubermittel; muss
die Welt reisen, usw..
3.  Die Lösung: Der Held benutzt ein
Zaubermittel; er kämpft und siegt; er wird
befreit, wieder lebendig, gerettet; feiert
Hochzeit; er wird König; das Böse wird bestraft
II. Anfang und Ende
1.  Bei vielen steht am Anfang:
a.  ,,Es war einmal…” oder
b.  ,,Vor langer, langer Zeit…”
i.  Die ersten Worte sollen den Zuhörer verzaubern.
ii.  Er soll die normalen Welt verlassen und frei werden
für die Märchenwelt.
2.  Am Ende:
a.  ,,Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben
sie noch heute.”
b.  ,,Und wenn sie nicht gestorben sind, dann lebten
sie glücklich bis an ihr Ende.”
III. Alles ist anonym
1.  Märchen Figuren sind keine Menschen
a.  haben keinen Charakter – böse / gut
b.  Leser sieht nur die Oberfläche des Helden – nur
selten fließt Blut, wird nie krank, zeigt wenig Gefühl
2.  Das Märchenland ist anonym
a.  beginnt, wenn der Held vom Dorf/Schloss fortgeht
b.  Dorf hat keinen Namen
3.  Keine wirkliche Zeit – Figuren werden nicht
älter (Dornröschen wacht nacht 100 Jahren auf
und ist so jung und schön wie vorher)
IV. Zahlen und Symbole
1.  Zahlen: haben oft religiöse Bedeutung
a.  3 – Fast alle Formeln/Sprüche kommen dreimal
vor
b.  7
c.  12
d.  100
2.  Symbole: Apfel, Aschen, Baum, Vögel, usw
http://www.umich.edu/~umfandsf/
symbolismproject/symbolism.html/
V. Metalle und Minerale
1.  Diese Dinge symbolisieren etwas ewig (eternal)
2.  Sind spielen eine wichtige Rolle in der
Handlung des Märchens
Beispiele: Häuser/Schlößer aus Gold/Glas/Silver/
Diamanten; Pferde, Wälder, Enten, und Menschen
werden plötzlich zu Gold, Silber, Eisen, und
Kupfer, oder (zur Strafe) zu Stein.
Ringe, Schlüßel, Glocken, Kronen, goldene Kleider
findet man in jedem Märchen.
VI. Das Gesetz des Gegensatzes
1.  Märchen mag Extreme und scharfe Kontraste
a.  Figuren sind niemals mittelmäßig (average)
b.  jung/alt, groß/klein, gut/böse, dumm/klug,
Mensch/Ungeheuer, arm/reich
VII. Nur eine Dimension
1.  Es gibt kein Jenseits (hereafter, beyond)
a.  Menschen können zaubern (conjure, do magic)
b.  Tiere können sprechen
c.  Ein Prinz kann eine Fee heiraten
VIII. Märchenhelden sind einsam
1.  Der Held macht keine Erfahrungen – Er lernt
nichts dazu, und macht immer die gleichen
Fehler!
2.  Viele Helden sind isoliert, einsam und allein
Beispiele: das einzige Kind, der jüngste Sohn,
der ärmste Junge, Hexen, Feen, Tiere
Und wenn sie nicht gestorben sind,
dann lebten sie glücklich
bis an ihr Ende.

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  • 2. Märchen sind …nicht nur Phantasie-Geschichten •  Märchen haben feste Formen und Regeln (rules). •  Diese Regeln helfen dem Erzähler Märchen zu erfinden und erzählen.
  • 3. I. 3 Teile (die meisten haben) 1.  Die Situation am Anfang: Der Held wird schlecht behandelt, verzaubert, bedroht. 2.  Der Weg des Helden: Er muss eine Gefahr bestehen; man versucht ihn zu ermorden; er wird gefangen; er bekommt ein Zaubermittel; muss die Welt reisen, usw.. 3.  Die Lösung: Der Held benutzt ein Zaubermittel; er kämpft und siegt; er wird befreit, wieder lebendig, gerettet; feiert Hochzeit; er wird König; das Böse wird bestraft
  • 4. II. Anfang und Ende 1.  Bei vielen steht am Anfang: a.  ,,Es war einmal…” oder b.  ,,Vor langer, langer Zeit…” i.  Die ersten Worte sollen den Zuhörer verzaubern. ii.  Er soll die normalen Welt verlassen und frei werden für die Märchenwelt. 2.  Am Ende: a.  ,,Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute.” b.  ,,Und wenn sie nicht gestorben sind, dann lebten sie glücklich bis an ihr Ende.”
  • 5. III. Alles ist anonym 1.  Märchen Figuren sind keine Menschen a.  haben keinen Charakter – böse / gut b.  Leser sieht nur die Oberfläche des Helden – nur selten fließt Blut, wird nie krank, zeigt wenig Gefühl 2.  Das Märchenland ist anonym a.  beginnt, wenn der Held vom Dorf/Schloss fortgeht b.  Dorf hat keinen Namen 3.  Keine wirkliche Zeit – Figuren werden nicht älter (Dornröschen wacht nacht 100 Jahren auf und ist so jung und schön wie vorher)
  • 6. IV. Zahlen und Symbole 1.  Zahlen: haben oft religiöse Bedeutung a.  3 – Fast alle Formeln/Sprüche kommen dreimal vor b.  7 c.  12 d.  100 2.  Symbole: Apfel, Aschen, Baum, Vögel, usw http://www.umich.edu/~umfandsf/ symbolismproject/symbolism.html/
  • 7. V. Metalle und Minerale 1.  Diese Dinge symbolisieren etwas ewig (eternal) 2.  Sind spielen eine wichtige Rolle in der Handlung des Märchens Beispiele: Häuser/Schlößer aus Gold/Glas/Silver/ Diamanten; Pferde, Wälder, Enten, und Menschen werden plötzlich zu Gold, Silber, Eisen, und Kupfer, oder (zur Strafe) zu Stein. Ringe, Schlüßel, Glocken, Kronen, goldene Kleider findet man in jedem Märchen.
  • 8. VI. Das Gesetz des Gegensatzes 1.  Märchen mag Extreme und scharfe Kontraste a.  Figuren sind niemals mittelmäßig (average) b.  jung/alt, groß/klein, gut/böse, dumm/klug, Mensch/Ungeheuer, arm/reich
  • 9. VII. Nur eine Dimension 1.  Es gibt kein Jenseits (hereafter, beyond) a.  Menschen können zaubern (conjure, do magic) b.  Tiere können sprechen c.  Ein Prinz kann eine Fee heiraten
  • 10. VIII. Märchenhelden sind einsam 1.  Der Held macht keine Erfahrungen – Er lernt nichts dazu, und macht immer die gleichen Fehler! 2.  Viele Helden sind isoliert, einsam und allein Beispiele: das einzige Kind, der jüngste Sohn, der ärmste Junge, Hexen, Feen, Tiere
  • 11. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann lebten sie glücklich bis an ihr Ende.