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Prof. Dr. Matthias Wölfel
Neue Chancen im eLearning
durch Natural User Interfaces
HERBSTIMPULSE 2013
Jeden Tag …
 verwenden wir Tools und Geräte, die anhand der technischen
Einschränkungen entworfen wurden.
HEUTIGE INTERFACE
2
Wir haben uns an die Maus-Tastatur Interaktion gewöhnt ...
Wir haben uns an 2D windowsbasierte Schnittstellen gewöhnt ...
Wir haben uns an einen nicht-intuitiven Workflow gewöhnt …
Daher …
 haben wir — die Nutzer — über Jahrzehnte unsere Gewohnheiten,
Handlungen und Denkweise an die Technologie angepasst.
HEUTIGE INTERFACE
3
Wir haben uns an immer komplexere Werkzeuge gewöhnt ...
die immer schwerer zu bedienen wurden ...
Sensitive Oberflächen Bildverarbeitung Audioverarbeitung
4
Die Lösung …
 sind Interfaces, die für die Belange der Nutzer, bzw. des Lernenden,
entworfen werden und nicht für einen technischen Selbstzweck.
NATURAL USER INTERFACE
Sensitive Oberflächen Bildverarbeitung Audioverarbeitung
5
WELCHE CHANCEN ERGEBEN SICH
HIERDURCH FÜR DAS ELEARNING?
DIE MÖGLICHKEITEN WERDEN VIELSEITIGER
6
Hierdurch entstehen neue Varianten im eLearning:
7
DIE MÖGLICHKEITEN WERDEN VIELSEITIGER
 Mobile Learning
 Ubiquitous Learning
 Pervasive Learning
 Gesture-Based Learning
8
Definition
 Werden Gesten, bzw. Bewegungsabläufe, zum Zweck des Lernens
eingesetzt, spricht man von Gesture-Based Learning, also zu Deutsch
vom gestenbasierten Lernen.
 In Anlehnung an den Begriff Gesture-Based Computing.
GESTURE-BASED LEARNING
Hinweis
 Das volle Potential des Gesture-Based Learning wird heute jedoch bei
weitem noch nicht ausgeschöpft:
 so werden oft die traditionellen Interaktionsparadigmen wie Zeigen
und Auswählen, die auch bei der Maus zum Einsatz kommen, nur auf
die neue Eingabeform übertragen
 die Konzepte bleiben unverändert
 Die Kunst ist es, die Spezifität eines jeden Mediums auszuschöpfen.
Gesture-Based-Learning
WISSEN ÜBER DEN LERNENDEN
9
Buch/Video Interaktive Lernsoftware
 keine Wahrnehmung
des Lernfortschritts
 kein Wissen über
den Lernenden
 starre Inhalte
 kaum Wahrnehmung
des Lernfortschritts
 gutes Wissen über
den Lernenden
 teilw. flexible Inhalte
 Bedienung und
Anwendung sind
unterschiedlich
 gute Wahrnehmung
des Lernfortschritts
 gutes Wissen über
den Lernenden
 flexible Inhalte
 nahtlos Integration
der Bedienung in die
Anwendung
Buch/Video Gesture-Based-Learning
LERNPROZESS
10
Interaktive Lernsoftware
Start
Ziel
Start
Ziel
Start
Ziel
 explorativ
 ohne Feedback
 hoher Zeitaufwand
 gesteuert
 geringes Feedback
 mittlerer
 geregelt
 direktes Feedback
 geringer
11
BEDEUTUNG DES INTERFACES BEIM LERNEN
Über das Interface ...
 wird der Programablauf gesteuert
 entdeckt der Lernende den Inhalt
 haben die Lernenden Spaß mit den Inhalten
 wird eine höhere Relevanz für den Lernenden gefördert
 bekommt der Lernende relevantes Feedback
12
Hier sollte u.a. beachtet werden:
INTERFACE & BEDIENUNG
Hinweis
 Ohne eine gute User Experience wird eine Anwendung vom Benutzer
nicht akzeptiert.
 Somit ist, neben der Didaktik, das Interface und die Bedienung für den
Erfolg oder Nichterfolg einer Lernanwendung entscheidend.
 Präzision des Eingabegerätes
 Anzahl der parallel erkennbaren Merkmale und separierbaren Ereignisse
 mögliche Zustände (z.B. hover)
 Verdeckung der Information durch Bedienung
 Leichtigkeit des Erlernens des neuen Bedienkonzeptes
 Fähigkeiten des Lernenden
 körperliche Besonderheiten
Interfaces sollen ...
13
1. intuitiv bedienbar sein
2. adaptiv sein, sich also dem Nutzer anpassen
3. Multimedialität und Multimodalität unterstützen
4. nutzerzentriert agieren
5. kooperativ, nicht nur interaktiv, sein
6. sich kontextsensitiv verhalten
7. ihren Nutzern unmittelbares und direktes Feedback geben
8. die reale mit der virtuellen Welt verbinden
Anwendung Zutreffende Punkte
Buch/Video 1 3
Interaktive Lernsoftware 2 3 4 5 6 7
Gesture-Based Learning 1 2 3 4 5 6 7 8
INTERFACE & BEDIENUNG
GESTURE-BASED LEARNING
Beispiele
15
Zum Gesture-Based Learning
INTEGRATION IN GEGENSTÄNDE
 Durch die Integration von Sensorik und deren intelligenter Weiterverarbeitung
können Gegenstände in die natürliche Lernumgebung eingebunden werden.
 Hierdurch entfällt ein Wechsel zwischen dem Lernprozess und der Interaktion mit
der Anwendung.
Lernstift: Richtig schreiben lernen Tiptoi: interaktives Lernspiel
SENSITIVE OBERFLÄCHEN
16
Zum Gesture-Based Learning
 Vorteile von Tabletts gegenüber Büchern (laut Apple):
 Aktualisierung der Inhalte
 Animation und Interaktion
 Anmerkungen können leichter
gemacht und genutzt werden
 Bücher sind zu schwer
 Vorteile von Multi-Touch Tischen:
 Kooperation mehrerer
Lernender
AUDIOVERARBEITUNG
17
Zum Gesture-Based Learning
 Beispiel: Lernen von Musikinstrumenten
 Anhand des Audiosignals ist
es möglich,
 die gespielten Töne
zu erkennen und zu
beurteilen
 eine Steuerung über
das Musikinstrument zu
realisieren
 nachgespielte Songs zu
analysieren
WAS BEDEUTET DIES FÜR DAS ELEARNING?BILDVERARBEITUNG
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Intuitives Interface ohne „Controller“
 Die Ablenkung des Lehrenden kann bei der Steuerung der Medientechnik
reduziert werden.
 Eine natürlichere Schnittstelle kann zwischen Lehrsoftware und
Lernendem realisiert werden.
Analyse der Aufmerksamkeit
 Die Aufmerksamkeit und das Interesse der lernenden Person an den
präsentierten Inhalten kann erkannt und protokoliert werden.
 Bei geringer Aufmerksamkeit können entweder die Inhalte oder die
Präsentationsform angepasst werden.
Motorisches Lernen
 Durch die zur Verfügung stehende Sensorinformation des Kinect-Sensors
kann die Bewegung einer Person erkannt, analysiert und korrigiert
werden.
WAS BEDEUTET DIES FÜR DAS ELEARNING?MOTORISCHES LERNEN
19
Regelkreis-Modell des motorischen Lernens
Demonstratio
n
Vorstellung Ausführung
Lernender
Nur Eigenwahrnehmung
 Ohne die Beobachtung eines Außenstehenden muss sich der Lernende
auf die Selbst- bzw. Eigenwahrnehmung verlassen.
 Die Eigenwahrnehmung einer Bewegung kann stark von der tatsächlich
ausgeführten Bewegung abweichen.
Wahrnehmung
Sensor
WAS BEDEUTET DIES FÜR DAS ELEARNING?MOTORISCHES LERNEN
20
Regelkreis-Modell des motorischen Lernens
Demonstratio
n
Vorstellung Ausführung
Beobachtung
Lernender
Beobachtung
 Erst durch Fremdwahrnehmung und Feedback kann eine Bewegung
richtig und schnell gelernt werden.
Feedback
Fremdwahrnehmung
Wahrnehmung
21
Lernen durch Spielen
GAME-BASED-LEARNING
 Hier gibt es Spiele,
 die gezielt zum Zweck des Lernens entwickelt wurden
 die nur zur Unterhaltung gedacht sind, aber trotzdem bestimmte
Fähigkeiten trainieren.
Fitness Serious GamesTanzspiele
22
Lernen von Bewegungsabläufen in der Krankengymnastik
VIRTUELLE TRAININGSUMGEBUNG
23
Überwinden von Höhenangst und Trainieren des Gleichgewichtssinns
VIRTUELLE TRAININGSUMGEBUNG
Toolkit zum Erfassen von Bewegungen
24
 Ermöglicht einfachen und intuitiven Zugang zu
Gestenerkennungstechnologie:
 Bewegungen aufnehmen
 Bewegungen automatisch klassifizieren
 Bewegungen automatisch analysieren
KINETIC SPACE
Klassifikation von Bewegungen Analyse von Bewegungen
25
Gesture-Based Learning
FAZIT
 Werden die Möglichkeiten richtig genutzt, so ist eine wesentlich bessere
Integration in die natürliche Umgebung und Gegenstände möglich.
 Es gibt keine unnötige Ablenkung durch den Wechsel zwischen Übung,
Information und Feedback, sondern es existiert ein einheitliches Konzept.
 Gestenbasierte Technologie ist ein eigenständiges Lernmedium, welches
über die bisherigen Möglichkeiten des interaktiven Lernens hinausgeht.
 Dies erfordert aber, dass
 das didaktische Konzept angepasst wird
 die Möglichkeiten der Gestenerkennung nicht ausschließlich zur
Interaktion mit dem Interface und zum Browsen durch Lerninhalte
genutzt werden.
26
WEITERE INFORMATIONEN
 Publikation im JAHRBUCH
eLearning & Wissens-
management 2014
VIELEN DANK!
27
“Any sufficiently
advanced technology is
indisting-uishable from
magic.”
– Arthur C. Clarke

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Gestenbasiertes Lernen

  • 1. Prof. Dr. Matthias Wölfel Neue Chancen im eLearning durch Natural User Interfaces HERBSTIMPULSE 2013
  • 2. Jeden Tag …  verwenden wir Tools und Geräte, die anhand der technischen Einschränkungen entworfen wurden. HEUTIGE INTERFACE 2 Wir haben uns an die Maus-Tastatur Interaktion gewöhnt ... Wir haben uns an 2D windowsbasierte Schnittstellen gewöhnt ... Wir haben uns an einen nicht-intuitiven Workflow gewöhnt …
  • 3. Daher …  haben wir — die Nutzer — über Jahrzehnte unsere Gewohnheiten, Handlungen und Denkweise an die Technologie angepasst. HEUTIGE INTERFACE 3 Wir haben uns an immer komplexere Werkzeuge gewöhnt ... die immer schwerer zu bedienen wurden ...
  • 4. Sensitive Oberflächen Bildverarbeitung Audioverarbeitung 4 Die Lösung …  sind Interfaces, die für die Belange der Nutzer, bzw. des Lernenden, entworfen werden und nicht für einen technischen Selbstzweck. NATURAL USER INTERFACE
  • 5. Sensitive Oberflächen Bildverarbeitung Audioverarbeitung 5 WELCHE CHANCEN ERGEBEN SICH HIERDURCH FÜR DAS ELEARNING?
  • 6. DIE MÖGLICHKEITEN WERDEN VIELSEITIGER 6
  • 7. Hierdurch entstehen neue Varianten im eLearning: 7 DIE MÖGLICHKEITEN WERDEN VIELSEITIGER  Mobile Learning  Ubiquitous Learning  Pervasive Learning  Gesture-Based Learning
  • 8. 8 Definition  Werden Gesten, bzw. Bewegungsabläufe, zum Zweck des Lernens eingesetzt, spricht man von Gesture-Based Learning, also zu Deutsch vom gestenbasierten Lernen.  In Anlehnung an den Begriff Gesture-Based Computing. GESTURE-BASED LEARNING Hinweis  Das volle Potential des Gesture-Based Learning wird heute jedoch bei weitem noch nicht ausgeschöpft:  so werden oft die traditionellen Interaktionsparadigmen wie Zeigen und Auswählen, die auch bei der Maus zum Einsatz kommen, nur auf die neue Eingabeform übertragen  die Konzepte bleiben unverändert  Die Kunst ist es, die Spezifität eines jeden Mediums auszuschöpfen.
  • 9. Gesture-Based-Learning WISSEN ÜBER DEN LERNENDEN 9 Buch/Video Interaktive Lernsoftware  keine Wahrnehmung des Lernfortschritts  kein Wissen über den Lernenden  starre Inhalte  kaum Wahrnehmung des Lernfortschritts  gutes Wissen über den Lernenden  teilw. flexible Inhalte  Bedienung und Anwendung sind unterschiedlich  gute Wahrnehmung des Lernfortschritts  gutes Wissen über den Lernenden  flexible Inhalte  nahtlos Integration der Bedienung in die Anwendung
  • 10. Buch/Video Gesture-Based-Learning LERNPROZESS 10 Interaktive Lernsoftware Start Ziel Start Ziel Start Ziel  explorativ  ohne Feedback  hoher Zeitaufwand  gesteuert  geringes Feedback  mittlerer  geregelt  direktes Feedback  geringer
  • 11. 11 BEDEUTUNG DES INTERFACES BEIM LERNEN Über das Interface ...  wird der Programablauf gesteuert  entdeckt der Lernende den Inhalt  haben die Lernenden Spaß mit den Inhalten  wird eine höhere Relevanz für den Lernenden gefördert  bekommt der Lernende relevantes Feedback
  • 12. 12 Hier sollte u.a. beachtet werden: INTERFACE & BEDIENUNG Hinweis  Ohne eine gute User Experience wird eine Anwendung vom Benutzer nicht akzeptiert.  Somit ist, neben der Didaktik, das Interface und die Bedienung für den Erfolg oder Nichterfolg einer Lernanwendung entscheidend.  Präzision des Eingabegerätes  Anzahl der parallel erkennbaren Merkmale und separierbaren Ereignisse  mögliche Zustände (z.B. hover)  Verdeckung der Information durch Bedienung  Leichtigkeit des Erlernens des neuen Bedienkonzeptes  Fähigkeiten des Lernenden  körperliche Besonderheiten
  • 13. Interfaces sollen ... 13 1. intuitiv bedienbar sein 2. adaptiv sein, sich also dem Nutzer anpassen 3. Multimedialität und Multimodalität unterstützen 4. nutzerzentriert agieren 5. kooperativ, nicht nur interaktiv, sein 6. sich kontextsensitiv verhalten 7. ihren Nutzern unmittelbares und direktes Feedback geben 8. die reale mit der virtuellen Welt verbinden Anwendung Zutreffende Punkte Buch/Video 1 3 Interaktive Lernsoftware 2 3 4 5 6 7 Gesture-Based Learning 1 2 3 4 5 6 7 8 INTERFACE & BEDIENUNG
  • 15. 15 Zum Gesture-Based Learning INTEGRATION IN GEGENSTÄNDE  Durch die Integration von Sensorik und deren intelligenter Weiterverarbeitung können Gegenstände in die natürliche Lernumgebung eingebunden werden.  Hierdurch entfällt ein Wechsel zwischen dem Lernprozess und der Interaktion mit der Anwendung. Lernstift: Richtig schreiben lernen Tiptoi: interaktives Lernspiel
  • 16. SENSITIVE OBERFLÄCHEN 16 Zum Gesture-Based Learning  Vorteile von Tabletts gegenüber Büchern (laut Apple):  Aktualisierung der Inhalte  Animation und Interaktion  Anmerkungen können leichter gemacht und genutzt werden  Bücher sind zu schwer  Vorteile von Multi-Touch Tischen:  Kooperation mehrerer Lernender
  • 17. AUDIOVERARBEITUNG 17 Zum Gesture-Based Learning  Beispiel: Lernen von Musikinstrumenten  Anhand des Audiosignals ist es möglich,  die gespielten Töne zu erkennen und zu beurteilen  eine Steuerung über das Musikinstrument zu realisieren  nachgespielte Songs zu analysieren
  • 18. WAS BEDEUTET DIES FÜR DAS ELEARNING?BILDVERARBEITUNG 18 Intuitives Interface ohne „Controller“  Die Ablenkung des Lehrenden kann bei der Steuerung der Medientechnik reduziert werden.  Eine natürlichere Schnittstelle kann zwischen Lehrsoftware und Lernendem realisiert werden. Analyse der Aufmerksamkeit  Die Aufmerksamkeit und das Interesse der lernenden Person an den präsentierten Inhalten kann erkannt und protokoliert werden.  Bei geringer Aufmerksamkeit können entweder die Inhalte oder die Präsentationsform angepasst werden. Motorisches Lernen  Durch die zur Verfügung stehende Sensorinformation des Kinect-Sensors kann die Bewegung einer Person erkannt, analysiert und korrigiert werden.
  • 19. WAS BEDEUTET DIES FÜR DAS ELEARNING?MOTORISCHES LERNEN 19 Regelkreis-Modell des motorischen Lernens Demonstratio n Vorstellung Ausführung Lernender Nur Eigenwahrnehmung  Ohne die Beobachtung eines Außenstehenden muss sich der Lernende auf die Selbst- bzw. Eigenwahrnehmung verlassen.  Die Eigenwahrnehmung einer Bewegung kann stark von der tatsächlich ausgeführten Bewegung abweichen. Wahrnehmung
  • 20. Sensor WAS BEDEUTET DIES FÜR DAS ELEARNING?MOTORISCHES LERNEN 20 Regelkreis-Modell des motorischen Lernens Demonstratio n Vorstellung Ausführung Beobachtung Lernender Beobachtung  Erst durch Fremdwahrnehmung und Feedback kann eine Bewegung richtig und schnell gelernt werden. Feedback Fremdwahrnehmung Wahrnehmung
  • 21. 21 Lernen durch Spielen GAME-BASED-LEARNING  Hier gibt es Spiele,  die gezielt zum Zweck des Lernens entwickelt wurden  die nur zur Unterhaltung gedacht sind, aber trotzdem bestimmte Fähigkeiten trainieren. Fitness Serious GamesTanzspiele
  • 22. 22 Lernen von Bewegungsabläufen in der Krankengymnastik VIRTUELLE TRAININGSUMGEBUNG
  • 23. 23 Überwinden von Höhenangst und Trainieren des Gleichgewichtssinns VIRTUELLE TRAININGSUMGEBUNG
  • 24. Toolkit zum Erfassen von Bewegungen 24  Ermöglicht einfachen und intuitiven Zugang zu Gestenerkennungstechnologie:  Bewegungen aufnehmen  Bewegungen automatisch klassifizieren  Bewegungen automatisch analysieren KINETIC SPACE Klassifikation von Bewegungen Analyse von Bewegungen
  • 25. 25 Gesture-Based Learning FAZIT  Werden die Möglichkeiten richtig genutzt, so ist eine wesentlich bessere Integration in die natürliche Umgebung und Gegenstände möglich.  Es gibt keine unnötige Ablenkung durch den Wechsel zwischen Übung, Information und Feedback, sondern es existiert ein einheitliches Konzept.  Gestenbasierte Technologie ist ein eigenständiges Lernmedium, welches über die bisherigen Möglichkeiten des interaktiven Lernens hinausgeht.  Dies erfordert aber, dass  das didaktische Konzept angepasst wird  die Möglichkeiten der Gestenerkennung nicht ausschließlich zur Interaktion mit dem Interface und zum Browsen durch Lerninhalte genutzt werden.
  • 26. 26 WEITERE INFORMATIONEN  Publikation im JAHRBUCH eLearning & Wissens- management 2014
  • 27. VIELEN DANK! 27 “Any sufficiently advanced technology is indisting-uishable from magic.” – Arthur C. Clarke