JIES 2013Charlotte Barrois de SarignyUn serious game collaboratifsur la base des jeux de discussionpour la communication i...
Les jeux de discussionObjectifs et exemples
OBJECTIFS DES JEUX DE DISCUSSIONPermettre aux participants de se faire une opinion s’ils en étaient dépourvusau préalableL...
Les serious gameDéfinition et champs d’application
Le serious game est une application informatique utilisée pour laformation, lapprentissage, la communication, la sensibili...
Champs d’application des serious games selon Michael Zyda (mise à jour août 07)CHAMPS D’APPLICATION
Le projet Tam TamUn serious game collaboratif inspiré des jeux de discussion
HISTORIQUE DU PROJETCôté industrie : des constats et des inquiétudes…Un risque de décalage entre les postures professionne...
5 OBJECTIFS PRINCIPAUX1/ Fournir aux salariés de l’entreprise un outillage argumentatif2/ Leur permettre de comprendre les...
DES THÉMATIQUES SENSIBLES• Peut-on faire confiance à lindustrie pharmaceutique ?• Faut-il interdire définitivement le bisp...
LES ATELIERS DÉLIBÉRATIFS•  Perception du risque•  Principe de précaution•  Développement durable•  Rapport au progrès•  R...
Selon les thématiques :•  Jeux de classification•  Discussion continuumPHASE 1 : LES ATELIERS DÉLIBÉRATIFS
PHASE 2 : LE SERIOUS GAME COLLABORATIFConception : Traces - KTM ADVANCEDes contenus thématiques nourris par les ateliersDe...
JIES 2013 C. Barrois de Sarigny Jeu, morale et citoyenneté
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JIES 2013 - présentation de Charlotte Barrois de Sarigny (Groupe Traces)

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JIES 2013 C. Barrois de Sarigny Jeu, morale et citoyenneté

  1. 1. JIES 2013Charlotte Barrois de SarignyUn serious game collaboratifsur la base des jeux de discussionpour la communication interne et la formationdes salariés d’une multinationale de la chimie
  2. 2. Les jeux de discussionObjectifs et exemples
  3. 3. OBJECTIFS DES JEUX DE DISCUSSIONPermettre aux participants de se faire une opinion s’ils en étaient dépourvusau préalableLeur permettre de comprendre « pourquoi ils pensent ce qu’ils pensent »Leur permettre de comprendre « pourquoi les autres pensent différemmentd’eux »Par l’expression de leur opinion et leur confrontation saine avec cellesdes autres, leur donner envie d’en savoir davantage
  4. 4. Les serious gameDéfinition et champs d’application
  5. 5. Le serious game est une application informatique utilisée pour laformation, lapprentissage, la communication, la sensibilisation oulinformation.Il consiste en lintégration dun scénario pédagogique dans un jeuvidéo.Il exploite les mécanismes dimmersion et dapprentissage utilisés dansles jeux vidéo pour donner laccès et lenvie daccéder à davantage deconnaissances.Compte tenu des coûts de développement, ils sont encore pour lemoment essentiellement réservés aux grandes entreprises.DÉFINITION
  6. 6. Champs d’application des serious games selon Michael Zyda (mise à jour août 07)CHAMPS D’APPLICATION
  7. 7. Le projet Tam TamUn serious game collaboratif inspiré des jeux de discussion
  8. 8. HISTORIQUE DU PROJETCôté industrie : des constats et des inquiétudes…Un risque de décalage entre les postures professionnelles dessalariés et leurs valeurs et convictions personnellesUn besoin de compréhension des réactions de la « sociétécivile » et des médiasCôté Traces : un processus et un pari…Imaginer qu’il est possible de pacifier les conflits en intervenant àla sourceEtendre les principes de la « médiation scientifique » au mondede l’entreprise
  9. 9. 5 OBJECTIFS PRINCIPAUX1/ Fournir aux salariés de l’entreprise un outillage argumentatif2/ Leur permettre de comprendre les origines de la défiance de la sociétécivile3/ Permettre aux salariés de clarifier leurs ressentis à légard desproblématiques sensibles4/ Permettre à la direction de l’entreprise de comprendre la posture deses salariés vis-à-vis de ces controverses sociotechniques5/ Lui permettre de mieux comprendre la manière dont la société civileelle-même les appréhende
  10. 10. DES THÉMATIQUES SENSIBLES• Peut-on faire confiance à lindustrie pharmaceutique ?• Faut-il interdire définitivement le bisphénol A ?• Manger est-il devenu dangereux ?• Les médicaments sont-ils bons pour la santé ?• Doit-on apprendre à se passer des pesticides ?• Faut-il sortir de lère du plastique ?• Faut-il poursuivre dans la voie des OGM ?• L’ expérimentation animale est-elle justifiée ?• Les compléments alimentaires : espoir ou arnaque ?• Les industriels sont-ils des pollueurs ?• Les nanotechnologies : péril ou progrès ?• La médecine vétérinaire est-elle bien raisonnable ?
  11. 11. LES ATELIERS DÉLIBÉRATIFS•  Perception du risque•  Principe de précaution•  Développement durable•  Rapport au progrès•  Rationalisme•  Altermondialisme•  Rôle des médias•  Décryptage de l’image•  Connaissances et valeurs•  Croyances et imaginaires…Travail préalable de collecte de données scientifiques et sociologiques parTracesLes données techniques concernant Bayer sont fournies par trois experts del’entrepriseTout au long de l’atelier : introduction de saynètes, jeux de discussion, quizz,projections, lectures, témoignages… pour nourrir ou relancer les réflexionsEn fonction des sujets, exploration et discussion de thèmes tels que :
  12. 12. Selon les thématiques :•  Jeux de classification•  Discussion continuumPHASE 1 : LES ATELIERS DÉLIBÉRATIFS
  13. 13. PHASE 2 : LE SERIOUS GAME COLLABORATIFConception : Traces - KTM ADVANCEDes contenus thématiques nourris par les ateliersDes témoignages filmés présentés avant les faits, avant les résultatsscientifiques et avant la position de l’entreprise ou de la professionUne conception 2.0, une interactivité proche de celle des medias sociauxLa possibilité de poster : des ressources textuelles et audiovisuellesdes arguments et des commentairesUn système d’appréciation des arguments des autres participantsUn score individuel évolutifUn anonymat absolu et garanti

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