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 Important pouvoir de motivation :• Invite à la visite• pour tous publics (*)• pour la découverte des objets (*)• Pour la...
Important pouvoir de captation/immersion :• Par les défis (*)• Par limaginaire• Par les sentiments (*)=> encourage les ef...
...mais à certaines conditions 1/2 Maintenir limmersiona)Par limaginationa)curiosité/surprisea)Par les défis => équilibre...
 Bien centrer sur lobjectif de médiation Equilibrage– Équité– Adapter la difficulté (*)• Court vs long/Tête vs main• Cha...
ConclusionsJeux remarquables médiateurs :– Lors de leur conception– Lors de la session– pour le Musée– pour les collection...
Questions ?Bibliographie :http://cedric.cnam.fr/index.php/labo/projet/view?id=13Isabelle Astic, Coline Aunis, Areti Damala...
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JIES 2013 I. Astic Des jeux et des musées de sciences et techniques

  1. 1. isabelle.astic@cnam.frJIES 2013Des jeux et des muséesde sciences et techniquesSchaller, D., From Knowledge to Narrative – to Systems? Games, Rules and Meaning-making. In J. Trant and D.Bearman (eds). Museums and the Web 2011: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March31, 2011. Consulted May 18, 2013.http://conference.archimuse.com/mw2011/papers/from_knowledge_to_narrative_to_systemsSébastien Rouquette, « Geneviève Vidal, Contribution à l’étude de l’interactivité. Les usages des multimédias desmusées », Questions de communication [En ligne], 12 | 2007, mis en ligne le 12 avril 2012, consulté le 19 mai 2013.URL : http://questionsdecommunication.revues.org/2581
  2. 2. Les expériences menéesau Musée des arts et métiersDans le cadre du projet PLUG,2 jeux pervasifs:– Plug, les secrets du musée (PSM)http://cedric.cnam.fr/index.php/labo/projet/view?id=13Coline Aunis, Isabelle Astic, Éric Gressier et Areti Damala, « L’expérience PLUG-Université Paris-Nuit : un juste équilibre entre apprentissage et jeu », La Lettre de l’OCIM [En ligne], 145 | 2013, mis enligne le 01 janvier 2015, consulté le 19 mai 2013. URL : http://ocim.revues.org/1169
  3. 3. Les expériences menéesau Musée des arts et métiers• Dans le cadre du projet PLUG :– Plug, Université Paris Nuit (PUPN)ACTIOM, pour et par des élèves de seconde et première= jeu participatifIsabelle Astic, Coline Aunis, Areti Damala, Eric Gressier-Soudan. 2011. A Ubiquitous Mobile Edutainment Application for Learning Science through Play. In J. Trant and D.Bearman (eds). Museums and the Web 2011: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2011. Consulted November 25, 2012.http://conference.archimuse.com/mw2011/papers/ubiquitous_mobile_entertainment_application_learning_science
  4. 4.  Important pouvoir de motivation :• Invite à la visite• pour tous publics (*)• pour la découverte des objets (*)• Pour la découverte du Musée (*)• Dintéraction sociales (*)Qualités des jeux 1/2Gentès, Annie, Guyot-Mbodji, Aude, Jutant, Camille, Simatic, Michel, « RFID technology: Fostering human interactions", IADIS International ConferenceGame and Entertainment Technologies 2009, Algarve, Portugal, pp. 67--74 2009-06Gentès, Annie, Jutant, Camille, « Pervasive Gaming : Testing Future Context Aware Applications », Communications & Strategies, New challenges for thevidéo game industry, n°73, sous la direction de Edward Castronova et Laurent Michaud, 1er quarter 2009.
  5. 5. Important pouvoir de captation/immersion :• Par les défis (*)• Par limaginaire• Par les sentiments (*)=> encourage les efforts et lapprentissageExigence de la conception• Bien connaître le domaine (ACTIOM)Qualités des jeux 2/2Montola, M., Stenros, J., Waern, A., (2010). Pervasive Games Theory and Design, Experiences on theboundary Between Life and play. Morgan Kaufmann Publishers.
  6. 6. ...mais à certaines conditions 1/2 Maintenir limmersiona)Par limaginationa)curiosité/surprisea)Par les défis => équilibrer les règles
  7. 7.  Bien centrer sur lobjectif de médiation Equilibrage– Équité– Adapter la difficulté (*)• Court vs long/Tête vs main• Challenge ou succès• Compétence ou chance– Favoriser la sociabilité (*)• Collaboration vs compétition• Court vs long ValiderJesse Schell. 2010. Lart du Game Design. Pearson Campuspress, novembre 2010, 540 p...mais à certaines conditions 2/2
  8. 8. ConclusionsJeux remarquables médiateurs :– Lors de leur conception– Lors de la session– pour le Musée– pour les collections– Médiation sociale– scientifiques et culturelsA condition de faire attention :– À limmersion– Pour les médiations scientifiques• à ce que linformation soit au centre du jeu• à léquilibrage du jeu• à la phase de restitutionRenforcé par la pervasivité
  9. 9. Questions ?Bibliographie :http://cedric.cnam.fr/index.php/labo/projet/view?id=13Isabelle Astic, Coline Aunis, Areti Damala, Eric Gressier-Soudan. 2011. A Ubiquitous Mobile Edutainment Application for Learning Science through Play.In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2011: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2011.Consulted November 25, 2012. http://conference.archimuse.com/mw2011/papers/ubiquitous_mobile_entertainment_application_learning_scienceColine Aunis, Isabelle Astic, Éric Gressier et Areti Damala, « L’expérience PLUG-Université Paris-Nuit : un juste équilibre entre apprentissage et jeu », LaLettre de l’OCIM [En ligne], 145 | 2013, mis en ligne le 01 janvier 2015, consulté le 19 mai 2013. URL : http://ocim.revues.org/1169Gentès, Annie, Guyot-Mbodji, Aude, Jutant, Camille, Simatic, Michel, « RFID technology: Fostering human interactions", IADIS International ConferenceGame and Entertainment Technologies 2009, Algarve, Portugal, pp. 67--74 2009-06Gentès, Annie, Jutant, Camille, « Pervasive Gaming : Testing Future Context Aware Applications », Communications & Strategies, New challenges for thevidéo game industry, n°73, sous la direction de Edward Castronova et Laurent Michaud, 1er quarter 2009Montola, M., Stenros, J., Waern, A., (2010). Pervasive Games Theory and Design, Experiences on the boundary Between Life and play. MorganKaufmann Publishers.Sébastien Rouquette, « Geneviève Vidal, Contribution à l’étude de l’interactivité. Les usages des multimédias des musées », Questions de communication[En ligne], 12 | 2007, mis en ligne le 12 avril 2012, consulté le 19 mai 2013. URL : http://questionsdecommunication.revues.org/2581Schaller, D., From Knowledge to Narrative – to Systems? Games, Rules and Meaning-making. In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web2011: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2011. Consulted May 18, 2013.http://conference.archimuse.com/mw2011/papers/from_knowledge_to_narrative_to_systemsJesse Schell. 2010. Lart du Game Design. Pearson Campuspress, novembre 2010, 540 p

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