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Atout collectif
Dynamiser les relations inter-services
grâce au jeu d’entreprise
Solution de team building
OBJECTIFS
Améliorer les relations internes et
"décloisonner" les services
Faire partager un objectif commun par le
"travailler ensemble"
Comprendre et faire évoluer positivement les
rapports coopération / compétition entre
services
Mieux connaître les mécanismes et enjeux de la
gestion d'entreprise en favorisant les synergies
ASPECTS PRATIQUES
Taille du groupe :
 12 à 20 personnes (équipes de 4, 5 ou 6)
 3 à 4 équipes en compétition
Durée :
 1 à 2 jours
Matériel :
 Salle équipée (vidéo projecteur)
 1 PC par équipe (optionnel)
DISPOSITION DE LA SALLE
Equipe 1 Equipe 2
Equipe 3Equipe 4
Table centrale
contrats
personnel
PRINCIPE GÉNÉRAL
Un objectif : favoriser le décloisonnement et le
travail en équipe
 Décomposition des départements et des fonctions :
• Production
• Commercial / Marketing
• Ressources humaines
• Amélioration continue
• Finance (optionnel)
 Interactions entre les différents départements
• Par les effets des actions lancées
 Vision commune = la stratégie et déploiement par
fonctions
• Définition d’objectifs (communs et déclinés par département) et suivi
POINTS-CLÉS
Plusieurs équipes/entreprises en compétition sur le même marché
Analyse de la situation de l’entreprise et définition de la politique pour
atteindre les objectifs
Prise de décisions (marketing, ressources humaines, production, amélioration
continue…) sous forme de cartes à jouer
Analyse des résultats par tour à partir du logiciel.
Débriefings par équipe
Apprentissage au travers des ratios habituels de gestion, publiés à l'issue de
chaque étape
Paramétrage possible d’aléas ou d’événements dans le jeu par l’animateur
Débriefing de fin de jeu
ANIMATION DU JEU
L’animateur (formation en sciences de gestion) :
 Présente les règles du jeu, arbitre
 Recueille et confronte les décisions des équipes
 Présente et commente les résultats
L’accompagnateur (formation en sciences des
organisations) :
 Facilite la prise de décision d’équipe
 Anime les débriefings d’équipe et le débriefing
général
CONTEXTE
Les participants reprennent une société industrielle,
dans le domaine du cycle (assemblage), avec deux
produits
 aillebic
 rodebic
Plusieurs contrats sont en cours. L’objectif est de
développer le chiffre d’affaires et le taux de marge,
tout en coordonnant efficacement les services.
ORGANIGRAMME
TEMPORALITÉ
Cycle élémentaire = l’année
 La session est décomposée en deux grandes parties :
• Initiation : les premiers cycles
• Consolidation / expertise : les cycles suivants
 4 à 8 décisions au total
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8
Partie 1
Découverte - initiation
Partie 2
Consolidation - expertise
Construction des objectifs
DÉCISIONS
Deux types de décisions
 Décisions numériques simples et encadrées
• Approvisionnement en matières premières
• Planning de production
 Décisions matérialisées sous forme de cartes de
jeu
• Différents niveaux avec logique de pré-requis
• Consommation (budget et temps) pour gains espérés
• Nombre limité par cycle (5 actions maximum)
• 4 types de cartes
TECHNIQUE
Saisie de l’équipe
Calcul du logiciel
Retour des résultats
LES CARTES « ACTION »
Elles sont classées en 5 catégories :
Elles permettent de gérer l’activité et
d’améliorer le process, les conditions de
travail, la présence commerciale, …
Certaines cartes coûtent du temps et/ou
de l’argent.
Attention à la logique d’enchaînement !
Production
Commercial
Amélioration continue
Ressources humaines
Finance
LES CARTES « EMPLOYÉ »
Elles sont classées en 5 catégories :
Elles correspondent aux profils
disponibles en recrutement.
Chaque employé est caractérisé par :
 Sa compétence
 Sa motivation
Production
Commercial
Amélioration continue
Ressources humaines
Finance
LES CARTES « ALÉA »
Elles sont classées en 4 catégories :
Elles peuvent être :
 Tirées au sort en cours de jeu
 Déclenchées par l’animateur en fonction des
cartes déjà jouées (ou non jouées…) par
l’équipe
Production
Commercial
Amélioration continue
Support et Direction
LES CARTES « CONTRAT »
Elles contiennent l’ensemble des
informations de définition du contrat
(type de produit, client, quantités, prix
de vente, …)
Les contrats peuvent être :
 En cours de réalisation en début de
jeu
 Tirés au sort en cours de jeu… ou
piochés chez un concurrent !
DÉBRIEFINGS
Les débriefings d’équipe :
 Par équipe, en cours de jeu
 De 20 minutes environ
 Centrés sur la dynamique de chaque équipe
Le débriefing de fin de jeu :
 Avec tous les participants
 De 1 h environ
 Centré sur les relations inter-équipes.
Synthèse et mise en perspective de l’animateur
DÉBRIEFINGS
Questions pouvant être abordées en débriefing :
 les processus de coopération et de compétition dans les
organisations,
 Les phénomènes qui percutent la coopération: les
stéréotypes, la conflictualité, la pression à la conformité…
 les processus de prise de décision et la gestion du temps
qui doit y être corrélée
 l'équilibre créativité – rationalité dans la performance
collective,
 les fonctions internes de facilitation et de régulation dans
une réunion
 Les fonctions spécifique d'animation et la notion de cadre
 La construction de la cohésion et de la cohérence
PRÉSENTATION DES RÉSULTATS
Questions pouvant être abordées lors des séquences de
présentation de résultats :
 Compréhension des principaux ratios liés aux décisions
commerciales (parts de marché, marges, …)
 Compréhension des données financières et des ratios
d’analyse (disponibilités, endettement, …)
 Comparaison des entreprises en fonction des indicateurs
de performance (chiffre d’affaires, taux de rentabilité, taux
de service, …)
 Annonce d’éventuels aléas
EXEMPLE DE DÉROULEMENT
JOUR 1
 Introduction et explication des règles du jeu d'entreprise
 Organisation de l'équipe et choix des rôles : qui fait quoi ?
 Réflexion en équipe : quelle stratégie mettre en place ?
 Premier cycle de jeu : simple et rapide, l'objectif est l'appropriation
des règles
 Deuxième cycle de jeu: déploiement de la politique de l'entreprise
 Troisième cycle de jeu avec un débriefing d’équipe
 Fin de journée : présentation des résultats des 3 cycles effectués
JOUR 2
 Définition des nouveaux objectifs de l'équipe
 Réalisation de 2 nouveaux cycles de jeu avec débriefings d’équipe
 Présentation des résultats et explications
 Débriefing de fin de jeu et bilan

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  • 1. Atout collectif Dynamiser les relations inter-services grâce au jeu d’entreprise Solution de team building
  • 2. OBJECTIFS Améliorer les relations internes et "décloisonner" les services Faire partager un objectif commun par le "travailler ensemble" Comprendre et faire évoluer positivement les rapports coopération / compétition entre services Mieux connaître les mécanismes et enjeux de la gestion d'entreprise en favorisant les synergies
  • 3. ASPECTS PRATIQUES Taille du groupe :  12 à 20 personnes (équipes de 4, 5 ou 6)  3 à 4 équipes en compétition Durée :  1 à 2 jours Matériel :  Salle équipée (vidéo projecteur)  1 PC par équipe (optionnel)
  • 4. DISPOSITION DE LA SALLE Equipe 1 Equipe 2 Equipe 3Equipe 4 Table centrale contrats personnel
  • 5. PRINCIPE GÉNÉRAL Un objectif : favoriser le décloisonnement et le travail en équipe  Décomposition des départements et des fonctions : • Production • Commercial / Marketing • Ressources humaines • Amélioration continue • Finance (optionnel)  Interactions entre les différents départements • Par les effets des actions lancées  Vision commune = la stratégie et déploiement par fonctions • Définition d’objectifs (communs et déclinés par département) et suivi
  • 6. POINTS-CLÉS Plusieurs équipes/entreprises en compétition sur le même marché Analyse de la situation de l’entreprise et définition de la politique pour atteindre les objectifs Prise de décisions (marketing, ressources humaines, production, amélioration continue…) sous forme de cartes à jouer Analyse des résultats par tour à partir du logiciel. Débriefings par équipe Apprentissage au travers des ratios habituels de gestion, publiés à l'issue de chaque étape Paramétrage possible d’aléas ou d’événements dans le jeu par l’animateur Débriefing de fin de jeu
  • 7. ANIMATION DU JEU L’animateur (formation en sciences de gestion) :  Présente les règles du jeu, arbitre  Recueille et confronte les décisions des équipes  Présente et commente les résultats L’accompagnateur (formation en sciences des organisations) :  Facilite la prise de décision d’équipe  Anime les débriefings d’équipe et le débriefing général
  • 8. CONTEXTE Les participants reprennent une société industrielle, dans le domaine du cycle (assemblage), avec deux produits  aillebic  rodebic Plusieurs contrats sont en cours. L’objectif est de développer le chiffre d’affaires et le taux de marge, tout en coordonnant efficacement les services.
  • 10. TEMPORALITÉ Cycle élémentaire = l’année  La session est décomposée en deux grandes parties : • Initiation : les premiers cycles • Consolidation / expertise : les cycles suivants  4 à 8 décisions au total A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 Partie 1 Découverte - initiation Partie 2 Consolidation - expertise Construction des objectifs
  • 11. DÉCISIONS Deux types de décisions  Décisions numériques simples et encadrées • Approvisionnement en matières premières • Planning de production  Décisions matérialisées sous forme de cartes de jeu • Différents niveaux avec logique de pré-requis • Consommation (budget et temps) pour gains espérés • Nombre limité par cycle (5 actions maximum) • 4 types de cartes
  • 12. TECHNIQUE Saisie de l’équipe Calcul du logiciel Retour des résultats
  • 13. LES CARTES « ACTION » Elles sont classées en 5 catégories : Elles permettent de gérer l’activité et d’améliorer le process, les conditions de travail, la présence commerciale, … Certaines cartes coûtent du temps et/ou de l’argent. Attention à la logique d’enchaînement ! Production Commercial Amélioration continue Ressources humaines Finance
  • 14. LES CARTES « EMPLOYÉ » Elles sont classées en 5 catégories : Elles correspondent aux profils disponibles en recrutement. Chaque employé est caractérisé par :  Sa compétence  Sa motivation Production Commercial Amélioration continue Ressources humaines Finance
  • 15. LES CARTES « ALÉA » Elles sont classées en 4 catégories : Elles peuvent être :  Tirées au sort en cours de jeu  Déclenchées par l’animateur en fonction des cartes déjà jouées (ou non jouées…) par l’équipe Production Commercial Amélioration continue Support et Direction
  • 16. LES CARTES « CONTRAT » Elles contiennent l’ensemble des informations de définition du contrat (type de produit, client, quantités, prix de vente, …) Les contrats peuvent être :  En cours de réalisation en début de jeu  Tirés au sort en cours de jeu… ou piochés chez un concurrent !
  • 17. DÉBRIEFINGS Les débriefings d’équipe :  Par équipe, en cours de jeu  De 20 minutes environ  Centrés sur la dynamique de chaque équipe Le débriefing de fin de jeu :  Avec tous les participants  De 1 h environ  Centré sur les relations inter-équipes. Synthèse et mise en perspective de l’animateur
  • 18. DÉBRIEFINGS Questions pouvant être abordées en débriefing :  les processus de coopération et de compétition dans les organisations,  Les phénomènes qui percutent la coopération: les stéréotypes, la conflictualité, la pression à la conformité…  les processus de prise de décision et la gestion du temps qui doit y être corrélée  l'équilibre créativité – rationalité dans la performance collective,  les fonctions internes de facilitation et de régulation dans une réunion  Les fonctions spécifique d'animation et la notion de cadre  La construction de la cohésion et de la cohérence
  • 19. PRÉSENTATION DES RÉSULTATS Questions pouvant être abordées lors des séquences de présentation de résultats :  Compréhension des principaux ratios liés aux décisions commerciales (parts de marché, marges, …)  Compréhension des données financières et des ratios d’analyse (disponibilités, endettement, …)  Comparaison des entreprises en fonction des indicateurs de performance (chiffre d’affaires, taux de rentabilité, taux de service, …)  Annonce d’éventuels aléas
  • 20. EXEMPLE DE DÉROULEMENT JOUR 1  Introduction et explication des règles du jeu d'entreprise  Organisation de l'équipe et choix des rôles : qui fait quoi ?  Réflexion en équipe : quelle stratégie mettre en place ?  Premier cycle de jeu : simple et rapide, l'objectif est l'appropriation des règles  Deuxième cycle de jeu: déploiement de la politique de l'entreprise  Troisième cycle de jeu avec un débriefing d’équipe  Fin de journée : présentation des résultats des 3 cycles effectués JOUR 2  Définition des nouveaux objectifs de l'équipe  Réalisation de 2 nouveaux cycles de jeu avec débriefings d’équipe  Présentation des résultats et explications  Débriefing de fin de jeu et bilan