Voor onze minor (interactieve marketing) wij onze medestudenten willen informeren over alles omtrent gaming en marketing. Daarnaast hebben we een workshop gegeven aan de klas en aan twee eerstejaars-klassen.
7. Entertainment Games
Vele soorten
Consoles, PC, mobiele telefoon,…
Genres: Puzzel, Sport, Strategie, Shooters, …
Grote online game werelden
Casual games
Spelers
Gemiddeld 29 jaar
Mannen en vrouwen
Gaming wordt gezien als een sociale activiteit
9. Gebruik van Serious Games
Om mensen te trainen in het gebruik van
apparaten.
Vluchtsimulatoren
Rijsimulatoren
Om mensen in bepaalde procedures te
trainen
Veiligheidstrainingen
Leren van feiten en vaardigheden
Taal en rekenvaardigheid
Ondernemerschap
10. Gebruik van Serious Games
Om bepaald gedrag te stimuleren
Om inzicht in processen te krijgen
Besluitvorming
Om mensen af te leiden
Pijn reductie bij brandwonden
Vele andere toepassingen
Revalidatie
Locaties bezoeken
12. Product
Pre-testing:
Renault Megane in NFS: Undercover
Doel:
Bekendheid verhogen en discussie over accessoires
Resultaten:
Online feedback over de auto
CGC van crashes op youtube
Merkimago veranderd naar een “cool” merk
13. Personeel
Werving personeel:
Amerikaanse leger met America’s Army
Doel:
Informeren van jongeren over het
Amerikaanse leger en laat het hen ervaren.
Resultaten:
Meer dan 10 miljoen spelers
Meer dan 5 miljoen spelen actief
Dagelijks totaal 92.000 uur gespeeld = brand awareness!
15. Plaats
Ingame economie
DIESEL winkel in Playstation HOME
Doel:
Versterken van imago
Verkopen van virtuele producten
Resultaten:
Tot eind 2009 werden 20 miljoen Playstations verkocht.
50% speelt online.
Als 1% 2 virtuele items per jaar koopt zal dat 200.000 euro omzet
opleveren aan niet tastbare producten!
17. Voordelen
Product of merk wordt onderdeel van de game
ervaring
Overbrengen van boodschap is gegarandeerd:
zappen is onmogelijk!
Segmentatie op basis van genres en specifieke
doelgroepen
Games worden steeds reëler: eindeloze
mogelijkheden om product of merk in de game
ervaring op te nemen!
21. Inzet van advergames: klassiek model
Media
Traffic
Web
Game
TV
radio print
web
outdoor DM
eventmobile
22. Is dit model beter? Of alleen anders?
Media
Traffic
Visitors
Game visits
Registrations
Gameplays
Highscores / Prize contstants
TV
radio print
web
outdoor DM
eventmobile
23. Vooraf of achteraf registreren
Registraties
Unieke spelers
Gameplays
Gem. speeltijd
Tot. speeltijd
Kosten / registratie
Kosten / gameplay
Kosten / speler
A. Registratie vooraf* B. Registratie achteraf*
2.430
2.340
3.320
86 sec
79 uur
12,35 euro
9,04 euro
12,82 euro
1.100
51.000
80.000
140 sec
3.111 uur
22,70 euro
0,31 euro
0,49 euro
Kosten (creatie & media) 30.000 euro 25.000 euro
* Echte
anonieme
cases uit
2008
Door de toename van de vele media kanalen en opkomende technologien zijn de traditionele media, zoals tv, radio en print, minder effectief.
Jullie als toekomstige marketeers zullen hier ook mee te maken krijgen. Daarom willen wij jullie de mogelijkheden laten zien van gaming als marketingtool.
Welkom bij de workshop over Gaming!
Robert Blaauw
Michelle van Bloois
Boyd Sijbrandij
Opening,,
Ook universal pictures zet gaming in.. Bericht van deze week marktingfacts
Inhoudsopgave
- Wat is gaming
- Geschiedenis van gaming
- Soorten gaming
- Games als marketingtool
- Toepassingen en praktijkvoorbeelden
- Toekomst van gaming
Wat weten/kunnen jullie na deze workshop:
- Wat is gaming
- Hoe kan gaming worden gebruikt als marketingtool
- Praktijkvoorbeelden herkennen en benoemen
- Marketingmix combineren met de praktijk (gaming)
Voordat we uitleggen wat gaming precies is zullen we eerst een beknopte geschiedenis van gaming beschrijven.
Hierdoor moet duidelijk worden hoe snel technologische ontwikkelingen elkaar opvolgen.
Geschiedenis
Computergames worden gezien als relatief nieuw, maar zijn dat zeker niet. De eerste game stamt al uit 1947 en werd ontwikkeld door het Amerikaanse leger. Met deze game kon men een raketaanval simuleren. Nog steeds komen veel game-innovaties vanuit de militaire industrie: daar zit veel geld.
Er zijn twee soorten games, waar weer andere categorieën onder vallen, namelijk entertainment games en serious games.
Games worden in toenemende mate een medium om verhalen te vertellen, reclame te maken of om te onderwijzen en te trainen. Hierdoor verschuift niet alleen het initiatief naar de groep van game developers maar wordt het toepassingsgebied ook nadrukkelijk buiten het onderwijs gezocht. Naast warfare zijn er nu ook bijvoorbeeld serious games op het gebied van gezondheidszorg, ethiek (moral games) en milieubeheer.
Onderscheid in twee soorten games:
Entertainment en serious games.
Entertainment games spreekt voor zich.
Serieuze toepassing van computerspellen was vroeger grotendeels beperkt tot het onderwijs. De introductie van spellen in het primaire en secundaire onderwijs in de VS is eind jaren ’90 op een grote mislukking uitgelopen. Tegelijkertijd ontwikkelt de markt voor video games zich razendsnel en worden commerciële spellen steeds uitgebreider, sneller en mooier.
We hebben onderscheid gemaakt in een aantal toepassingsgebieden van Serious games, namelijk:
Onderwijs (leerprogramma’s)
Training en simulatie (rijsimulator)
Besluitvorming (bedrijfsprocessen)
En natuurlijk marketing!
Voordat we dieper ingaan op de marketing willen we eerst nog wat toepassingen laten zien van Serious Games:
Kunnen jullie voorbeelden bedenken van toepassingen van ingame marketing?
Geen groepen!
Ieder voor zich. Even denktijd, antwoorden en reageren!
Hierna zullen wij zelf een aantal praktijkvoorbeelden benoemen.
CGC
Consumer Generated Content of User Generated Content
De voordelen van gaming
Het interactieve en verslavende aard van games zorgen voor unieke voordelen ten opzichte van traditionele media.
Gamers zijn bezig continu bezig met het merk of product in plaats van enkel het passief bekijken ervan. Het merk of product is een onderdeel geworden van de game ervaring. Een reclame op bijvoorbeeld televisie onderbreekt de beleving.
Er kan niet weg gezapt worden. Hierdoor is het overbrengen van de boodschap gegarandeerd.
Er kan ingedeeld worden op genres met specifieke doelgroepen.
Eindeloze mogelijkheden om een merk of product als onderdeel van de game ervaring te gebruiken, omdat steeds meer games zo reëel mogelijk worden gemaakt.
De volgende voorbeelden komen het meest voor bij ingame marketing:
The Sims Online:
Werken op computer met Intel logo. Product
Surfspel met Kelly Slater:
Hoofdpersoon belt met mobiel van Nokia. Product
Het plaatsen van een product in een game wordt Product Placement genoemd:
Het product placement kennen we eigenlijk alleen maar uit televisieseries, zoals bijvoorbeeld Pringles en GTST. Nu gebeurt het dus ook in games en dit zal naar onze verwachting alleen maar toenemen. Ontwikkelingen waren er dus 6 jaar geleden al, maar misschien heeft niemand er echt bij stil gestaan. Wie weet zien we binnenkort Red Bull drinkende actiehelden op sportschoenen van Nike door de game rennen?
Mogelijkheden voor merken om games als marketingtool te gebruiken:
Drie categorien: om het spel heen, in het spel en met het spel.
Om het spel heen:
Advertenties op game portals
Advertenties voor en na een game
In het spel:
Ingame advertisement
Product placement (product kan je gebruiken met je karakter)
Met het spel:
Advergames
Game co-marketing
Bij advergames is het gebruikelijk dat er vooraf of achteraf om een registratie wordt gevraagd in de vorm van een e-mailadres.
Wie kan uitleggen waarom dit is?
Een selectie van media (ver)leiden de doelgroep naar de game.
Waar zit nu de waarde voor het merk?
Zit waarde in gegevens voor het bedrijf of in de beleving van de consument?
Afhankelijk van het doel van de game!
Het is dus afhankelijk van het doel van de game om de waarde voor het merk te bepalen.
Afhankelijk van het doel moeten er beslissingen gemaakt worden.
Bij games waarbij om een e-mailadres gevraagd wordt is het afhankelijk van het doel of dit vooraf of achteraf gebeurd.
Wil je bijvoorbeeld veel bezoekers naar een website krijgen dan is het verstandig om achteraf een e-mailadres te vragen. Hierdoor is de drempel om het spel te spelen veel lager en de gamers die zichzelf registreren zijn ook daadwerkelijk geïnteresseerd.
Als achteraf om registratie wordt gevraagd liggen de kosten per registratie aanzienlijk hoger, omdat er minder registraties zijn.
Echter zijn deze registraties veel meer waard voor een bedrijf!
Als je vooraf vraagt om registratie zijn er veel registraties uit bijvoorbeeld nieuwsgierigheid. Deze registraties kosten minder, maar zijn ook minder waard.