BUSINESS  MODELCHALLENGE     Mischa KRIENS    Marie LHERMITTE      Paul PATRIER    Edouard RAVASSE   Emmanuel RENOUF
VirtualShoe
Comment enrichir uneEXPÉRIENCE DE VENTE par la réalité augmentée          ?
Trop de choix
Solution
VirtualShoe
Pourquoi du virtuel?Choix du     Partage sur   Implémentation modèle      les réseaux   possible partout               soc...
Quel est le marché de la           CHAUSSURE       ?
Marché de la chaussure MONDIAL   ?              CA mondial de              309M$ en 2011              +30% entre          ...
Marché de la chaussure EN FRANCE ?              CA de 8,6M$ en              2010              7% des ventes              s...
Marché de la chaussure EN FRANCE ?               Grandes surfaces                       Grandes surfaces                  ...
Quelle est notre Proposition?
Une solution B2B de Réalité Augmentée                    VirtualShoe    Vente aux         Modélisation 3D     Un écran dis...
ECRAN KINECT  1 ECRAN  1 à 3 CAPTEURS       KINECT  1 ORDINATEUR                   Version concurrente
ECRAN KINECT                         REALISME                       SOCIAL EXPERIENCE                       FACILITE D’USA...
LOCALISATIONS ECRAN KINECT Au centre commercial                     Dans le métro                    Et partout ailleurs
Valeur ajoutée                   Valeur ajoutée Multimarques                      Pure PlayersEssayage de plus de         ...
Valeur ajoutée                  Valeur ajoutée Multimarques                     Pure PlayersBeaucoup de visibilité /   Exp...
Quels sont les Revenue Streams?
SAAS Revenue model      Vente initiale du dispositif      de base (écran, Kinect,      logiciel, studio 3D etc)      Un re...
Proposition de Business Plan à 5 ansPrincipales hypothèsesCoût de modélisation dune chaussure                   150€Prix d...
Proposition de Business Plan à 5 ansProjections à 5 ans(en euros)                        2013e 2014e 2015e 2016e 2017e 201...
Une (re)organisation orientée R&DTravail Projet par Projet      Mettre en place une      Modifier la solution pouravec amé...
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Presentation Virtual Shoe

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A new way of selling shoes online through a technology based on virtual reality.

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  • En magasin, l’essayage est une expérience limitée. D’une part, il est nécessaire de se trouver dans un magasin, et d’autre part, tous les modèles ne peuvent pas être disponibles, et le client ne peut essayer trop de produits, il est obligé de limiter son choix à quelques produits.En ce qui concerne les pure players internet du secteur de la chaussure, comme Sarenza, l’essayage physique est très difficile dans la mesure où cela n’est possible qu’après réception et paiement de la marchandise. Le client peut renvoyer les produits qui ne lui conviennent pas mais ne peut commander un nombre important de chaussures pour quasiment tous les renvoyer, la plupart des sites mettant en place des limitations contre cette pratique. Or l’essayage est un élément déterminant du processus de décision d’achat. La visualisation de soi-même, assorti du produit, est un argument psychologique de vente puissant. La réalité augmentée offre pour les pure players, et pour les magasins physiques, une expérience d’essayage enrichie.
  • Notre technologie se présente comme un miroir devant lequel le client pourra se visualiser avec la paire de chaussure de son choix
  • Il pourra interagir avec l’écran pour modifier les caractéristiques, le modèle, pour comparer. Il peut aussi partager ces choix sur les réseaux sociaux. L’autre intérêt de ce miroir est qu’il peut se trouver quasiment n’importe où. Il n’est pas nécessaire de détenir un magasin physique.
  • Le marché de la chaussure est en très bonne santé avec un chiffre d’affaires mondial de plus de 309 Milliard de dollars en 2011. Ceci représente une croissance de 30% depuis le chiffre d’affaire de 234 Milliard de dollars en 2006. Source: EuromonitorIl existe un très grand nombre de vendeurs de chaussures dans le monde, mais deux acteurs prennent néanmoins une place importante sur le plan international : Nike avec 7,8% du marché et Adidas avec 5,8% en 2011
  • Le marché de la chaussure (distribution) en France en 2010 est estimé à près de 8 600 M€On voit donc que la vente à distance par des boutiques sur internet réprésente 7% du marché total en France, soit une valeur de 559M€. Parmi les vendeurs à distance on trouve des grands groupes tel que la Redoute et les 3Suisses qui se spécialisent en la vente en ligne de vêtements ainsi que des sites tel que Zalando et Sarenza qui sont plus particulièrement spécialistes du la vente de chaussures sur Internet. Les grandes marques de chaussures ont également des sites en ligne où il est possible d’acheter leurs produits mais cela représente une part très faible de leur chiffre d’affaires et ils ne le mettent pas beaucoup en avant.
  • Nous constatons donc que la marché de la vente à distance est en très forte croissance alors que les autres secteurs sont plutôt stagnants. Cette tendance se retrouve dans tous les domaines de la distribution : même si la vente en ligne ne représente pas forcément un chiffre d’affaire très important ce secteur est entrain de croître et de plus en plus de distributeurs traditionnels se voient contraints de créer des sites Internet pour les ventes à distance. Les consommateurs ont aujourd’hui une tendance d’aller se renseigner dans un magasin physique puis de passer la commande sur Internet pour profiter de promotions. Mais des entreprises comme Zalando et Sarenza ne font que de la vente en ligne, ce qui ne permet pas l’essayage avant l’achat. Notre proposition veut changer cela grâce à la réalité virtuelle.
  • Nous proposons de faire de T.I le spécialiste de l’enrichissement de l’expérience client pour le marché de la chaussure dans un premier temps puis dans le futur, grâce aux profits financiers et technologiques dégagés sur le marché de la chaussure, le leader de la R.A pour le secteur Vêtements et Accessoires. Nous allons donc vous présenter le produit que nous nous proposons de fournir aux distributeurs du secteur du retail de la chaussure : une suite de solutions de R.A adaptée aux problématiques du secteur associé à un support vidéo-kinect. Ce produit permet une meilleure conversion-achat grâce à une expérience simple et facile de l’essayage de chaussures.Nous voulons favoriser la création de boites à outils de modélisation performantes afin de créer une relation privilégiée avec nos clients. La valeur ajoutée de T.I est la suite de logiciels qui permet l’intégration et le traitement des bases de données de modèles. C’est en offrant la possibilité pour un client de modéliser lui-même ses produits que nous voulons fidéliser le client pour nos solutions SAAS.
  • Multiples localisationsLieux de contact adaptésàcertains modes de consommation
  • L’analyse de cette comparaison permet d’identifier de nombreux éléments par lesquels l’utilisation de la réalité augmentée permettra d’améliorer substantiellement l’expérience de vente et la communication. Cette analyse nous conduit également à viser prioritairement comme clients les pure players. Même si la réalité augmentée présente des avantages pour les magasins multimarques, ils semblent être moins importants que pour les pure players.  Nous avons fait le même constat pour les magasins mono-marques que nous avons volontairement écarté en raison de l’intérêt un peu plus faible que peut représenter la réalité augmentée. Ces derniers pourront être ciblés dès que la technologie sera bon marché. La limite principale est que ces entreprises auront tendance à vouloir utiliser principalement la réalité augmentée comme un coup de communication, alors que pour les pure players, la réalité augmentée présente immédiatement un avantage en termes de vente, ces derniers ne permettant pas l’essayage de leurs produits. Les magasins multi-marques peuvent tout de même améliorer l’expérience de vente de leurs clients grâce la réalité augmentée, permettant une comparaison rapide et ludique d’un grand nombre de produits, qui de surcroît ne sont pas forcément tous disponibles.
  • L’analyse de cette comparaison permet d’identifier de nombreux éléments par lesquels l’utilisation de la réalité augmentée permettra d’améliorer substantiellement l’expérience de vente et la communication. Cette analyse nous conduit également à viser prioritairement comme clients les pure players. Même si la réalité augmentée présente des avantages pour les magasins multimarques, ils semblent être moins importants que pour les pure players.  Nous avons fait le même constat pour les magasins mono-marques que nous avons volontairement écarté en raison de l’intérêt un peu plus faible que peut représenter la réalité augmentée. Ces derniers pourront être ciblés dès que la technologie sera bon marché. La limite principale est que ces entreprises auront tendance à vouloir utiliser principalement la réalité augmentée comme un coup de communication, alors que pour les pure players, la réalité augmentée présente immédiatement un avantage en termes de vente, ces derniers ne permettant pas l’essayage de leurs produits. Les magasins multi-marques peuvent tout de même améliorer l’expérience de vente de leurs clients grâce la réalité augmentée, permettant une comparaison rapide et ludique d’un grand nombre de produits, qui de surcroît ne sont pas forcément tous disponibles.
  • Total Immersion fonctionne aujourd’hui sur le modèle de vente de Saas. Les clients payent un abonnement pour pouvoir utiliser les logiciels. L’intérêt est double : T.I reçoit de cette façon des flux de cash réguliers, le client, lui, dispose d’un outil flexible et performant. Nous proposons de garder le modèle de SAAS qui permet de bénéficier de flux de trésorerie réguliers. Mais nous pensons qu’il est nécessaire de développer une suite de logiciels spécialement pour le marché cible de notre business model, celui de la chaussure. En effet, les vendeurs de chaussures possèdent des gammes vastes et leur catalogue affiche souvent plusieurs centaines de références. Il faut leur proposer un ensemble de solutions permettant la constitution de base de données de modèles 3D de produits avec leurs interfaces dédiées. Mais aussi des logiciels qui interprètent ces bases et les traitent.
  • On ne tient pas compte ici de potentielles économies de cout avec la généralisation de la technologie, ou de baisse des prix de venteOn fait également l'hypothèse d'une modélisation de 200 modèles par an sans augmentation de la capacitéNe connaissant pas le détail des couts (fixes et variables), nous ne pouvons pas mieux établir les perspectives de croissance et de rentabilité du projetau déploiement de la réalité augmentée dans un environnement économique.
  • On ne tient pas compte ici de potentielles économies de cout avec la généralisation de la technologie, ou de baisse des prix de venteOn fait également l'hypothèse d'une modélisation de 200 modèles par an sans augmentation de la capacitéNe connaissant pas le détail des couts (fixes et variables), nous ne pouvons pas mieux établir les perspectives de croissance et de rentabilité du projetau déploiement de la réalité augmentée dans un environnement économique.
  • L’entreprise fonctionne depuis sa création selon une logique orientée vers la R&D. Ils ont travaillé projet par projet en améliorant de façon incrémentale leur technologie et en finançant par à-coups les développements de leur technique. Ce modèle n’en est pas vraiment un cependant. Il faut considérer les applications des recherches effectuées depuis la naissance de Total Immersion et trouver un modèle flexible permettant d’intégrer la R&D performante de T.I et la recherche de la santé financière et de la rentabilité économique. En mot, T.I doit pérenniser son activité au travers d’une stratégie choisie de déploiement de ses solutions. Il nous faut considérer l’appareil « productif » existant chez T.I et remarquer que les fondations pour la mise en place de notre business model sont saines. T.I a déjà développé en interne les logiciels et processus de fabrication appropriés au déploiement de la réalité augmentée dans un environnement économique.
  • Presentation Virtual Shoe

    1. 1. BUSINESS MODELCHALLENGE Mischa KRIENS Marie LHERMITTE Paul PATRIER Edouard RAVASSE Emmanuel RENOUF
    2. 2. VirtualShoe
    3. 3. Comment enrichir uneEXPÉRIENCE DE VENTE par la réalité augmentée ?
    4. 4. Trop de choix
    5. 5. Solution
    6. 6. VirtualShoe
    7. 7. Pourquoi du virtuel?Choix du Partage sur Implémentation modèle les réseaux possible partout sociaux
    8. 8. Quel est le marché de la CHAUSSURE ?
    9. 9. Marché de la chaussure MONDIAL ? CA mondial de 309M$ en 2011 +30% entre 2006 et 2011 7,8% Nike 5,8% Adidas
    10. 10. Marché de la chaussure EN FRANCE ? CA de 8,6M$ en 2010 7% des ventes se font en ligne Spécialistes La Redoute, 3Suisses Pure Players Zalando, Sarenza Marques Adidas, Nike
    11. 11. Marché de la chaussure EN FRANCE ? Grandes surfaces Grandes surfaces Boutiques Magasins Magasins de sport Ventes à distance spécialisées alimentaires succursalistes d’habillement Valeur 2010 1 935 M€ 1 720 M€ 559 M€ 559 M€ 1 247 M€ 430 M€ Tendance Principaux acteurs Pure Player Web
    12. 12. Quelle est notre Proposition?
    13. 13. Une solution B2B de Réalité Augmentée VirtualShoe Vente aux Modélisation 3D Un écran distributeurs de de toutes les connecté à un chaussures, en chaussures du Kinect pour particulier les catalogue visualiser les pure players chaussures
    14. 14. ECRAN KINECT 1 ECRAN 1 à 3 CAPTEURS KINECT 1 ORDINATEUR Version concurrente
    15. 15. ECRAN KINECT REALISME SOCIAL EXPERIENCE FACILITE D’USAGE Version concurrente
    16. 16. LOCALISATIONS ECRAN KINECT Au centre commercial Dans le métro Et partout ailleurs
    17. 17. Valeur ajoutée Valeur ajoutée Multimarques Pure PlayersEssayage de plus de Meilleure visualisation dumodèles produitRisque de cannibalisation Pas besoin de magasins physiquesPlus de points de contact Moins de retours de commandes
    18. 18. Valeur ajoutée Valeur ajoutée Multimarques Pure PlayersBeaucoup de visibilité / Experience de fun / BuzzCréation de Buzz / HappeningCommunication sur les Communication sur lesréseaux sociaux réseaux sociauxCreation d’une image de Proximité des clientsmarque
    19. 19. Quels sont les Revenue Streams?
    20. 20. SAAS Revenue model Vente initiale du dispositif de base (écran, Kinect, logiciel, studio 3D etc) Un revenue régulier grâce aux abonnements Vente de Services Ajoutées (mises à jour, améliorations, logiciels personnalisés)
    21. 21. Proposition de Business Plan à 5 ansPrincipales hypothèsesCoût de modélisation dune chaussure 150€Prix de vente dune chaussure modélisée 300€Coût dune variation de couleur sur un modèle donné 20€Prix de vente dune couleur spécifique 40€Temps pour modéliser un modèle 1 jour Une modélisation 3D de 200 chaussures par an avec chacune deux coloris
    22. 22. Proposition de Business Plan à 5 ansProjections à 5 ans(en euros) 2013e 2014e 2015e 2016e 2017e 2018eModèles numérisés 200 400 600 800 1 000 1 200Chiffre daffaires 68 000 136 000 204 000 272 000 340 000 408 000Croissance 100% 50% 33% 25% 20%Couts de numérisation 34 000 68 000 102 000 136 000 170 000 204 000Profits générés 34 000 68 000 102 000 136 000 170 000 204 000Croissance 100% 50% 33% 25% 20%Marge 50% 50% 50% 50% 50% 50%
    23. 23. Une (re)organisation orientée R&DTravail Projet par Projet Mettre en place une Modifier la solution pouravec amélioration de la Plateforme avec une cibler des marchés tels technologie de façon solution qui peut être que les Vêtements pour incrémentale vendu à plusieurs clients diversifier l’activité
    24. 24. DES QUESTIONS?

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