Este documento presenta el trabajo de investigación del Grupo #3 sobre la influencia del videojuego Mortal Kombat en el bullying en estudiantes. El grupo realizó observaciones y encuestas en un colegio para analizar el comportamiento de los estudiantes antes y después de jugar Mortal Kombat. Sus hallazgos preliminares sugieren que el juego puede generar agresividad en los estudiantes. El grupo planea concluir su investigación observando a los estudiantes durante más días para determinar el impacto a largo plazo del videojuego en su comportamiento.
1. Grupo #3
Guatemala, Lunes 13 de Febrero de 2012.
Universidad de San Carlos de Guatemala
Escuela de Ciencias de la comunicación
7mo. Licenciatura en ciencias de la comunicación
Psicología de la comunicación II
Lic. Hugo Gálvez
“El papel de los medios de comunicación en el incremento de la violencia” (Videojuegos)
“MORTAL KOMBAT Y EL BULLYING”
INTEGRANTES:
Jacqueline Michelle Bernard Beltethon
200715741
Libna Naara Aragón Reyes
200916651
Dorian Noemí Hernández Hernández
200921958
Denice Alexis Moscoso Del Cid
200923886
Mónica Sharon López Cermeño
200924107
Gabriela María Román Paz
200924220
“Mortal Kombat y el bullying”
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2. Grupo #3
Introducción
En el presente trabajo se realizo una investigación de campo en el cual damos a exponer
nuestros puntos en cuanto, como influyen los videojuegos en la personalidad, y como los
medio de comunicación ayudan al incremento de la violencia.
Para su elaboración nos hemos apoyado de material didáctico como videos, fotos, noticias y
observando a niños y adolescentes al momento de jugar en X recinto.
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3. Grupo #3
Selección de tema
“Mortal kombat y el bullying”
Marco teórico
La saga Mortal Kombat, fue lanzado en 1992 de manos de Midway Games para
Arcade.Mortal Kombat: En una misteriosa isla, internada en los mares de China y
desconocida por el resto del mundo, los guerreros sobrenaturales pelean por el destino de la
Tierra.El gran Torneo conocido como Mortal Kombat, fue por años una competición de
honor y gloria. Guerreros de todo el mundo eran invitados a combatir.
Lo curioso del juego es que cada uno de los personajes presentes eran actores reales que
dieron su imagen gracias a la captura digital de movimientos a travez de stop motion,
dándole un mayor realismo al juego.
Elementos del juego
Combo: Combinación de golpes y patadas que causaban un gran daño al oponente.
Poderes: Movimientos especiales, que varían según la habilidad especial del
personaje
Pantalla de Presentación: Secuencia de entrada al juego, mediante un código se
puede cambiar aquella secuencia.
Finish Him/Her:Lo obtienes después de ganar más de un round para rematar a tu
oponente.
Flawless Victory: Se denomina a la victoria indiscutible.
Double Flawless:Doble victoria induscutible.
Modo Torneo:Modalidad Endurance, pelea contra varios oponentes.
Tablas del Destino: Columna donde se presentaban oponentes que tú deberías
enfrentar para ganar el juego, se divide en tres niveles de dificultad: Novato,
Guerreros y Maestros.
Fatality: Movimiento final con él cual uno puede matar a su oponente al finalizar el
encuentro, cada jugador posee un fatality diferente.
Stage Fatality:Se ejecutan en un escenario especifico donde se puede acabar con el
oponente.
Puntaje: Sistema por el cual ganabas punto por cada golpe o Fatality.
Endurance: Se presentaba en el modo 1P vs. CPU donde uno llegaba a una pelea en
la cual peleaba con dos luchadores seguidos.
Marco de Espejos: Pelea donde uno enfrentaba a su propio personaje.
Test your might :Sistema de bonus donde después de elegir a un personaje debías
romper una pila de tablas, piedra, acero o diamantes.
Personajes ocultos: Personaje que se desbloquea por medios de un código
Sangre: Fluido que brota de cada jugador por cada golpe certero.
Polvo Gris: En la versión SNES esté reemplaza a la sangre.
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4. Grupo #3
Personajes
Seleccionables
Liu Kang
Johnny Cage
Sonya
Kano
Raiden
Sub-Zero
Scorpion
Ocultos
Reptile
Jefes
Goro (Sub-Jefe)
Shang Tsung (Jefe Final)
Escenarios
La Corte
La Puerta del Palacio
Santuario del Guerrero
El Foso
La habitación del trono
La guarida de Goro
El Fondo del Foso
Versiones Disponibles
Sega Game Gear
Sega Genesis
Sega Master System
Sega CD
PC
Arcade
Super Nintendo
Game Boy
El bullying es un acoso escolar, hostigamiento escolar, manotaje escolar y cualquier forma
de maltrato psicológico, verbal o físico producido entre escolares, en la mayoría de casos es
violencia dominante/emocional y se da en el patio y aulas escolares. Los protagonistas son
niños y niñas en plena etapa de desarrollo. La mayoría de víctimas son niñas. El que realiza
el bullying siempre tiene cómplices que lo ayudan.
Se caracteriza por una obtención de intimidación ejerciendo un tipo de violencia más fuerte
que la del adversario.
La victima queda expuesta física y emocionalmente hacia el maltratador, generando
secuelas psicológicas, es común que la victima viva atemorizada con la idea de ir a la
escuela, muestra nervios, esta triste y solitaria.
En algunos casos la situación implica tener pensamientos sobre suicidio e incluso su
materialización.
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5. Grupo #3
Las consecuencias de este hostigamiento son realizadas a personas sin límites de edad.
La línea entre bromas infantiles y acoso es muy delgada. En Guatemala 3 de cada 4 niños
han sufrido acoso escolar. Hay 6 tipos de agresión más comunes:
Física
Verbal
Grupal
Amenazas
Exclusión social
Las más practicadas son la verbal y la exclusión social.
En Guatemala el primer estudio profundo por medio del ministerio de educación se realizo
en el año 2010
Planteamiento del problema.
“Mortal kombat, una de las posibles causas del bullying”
La razón por la cual se analizaran jóvenes entre las edades de 12 a 14 años es porque ellos
están en pleno desarrollo, lo cual los hace más vulnerables a tomar conductas inadecuadas,
por lo cual son más propensos a la realización del bullying o acoso en su establecimiento de
estudio.
Para poder afirmar nuestro planteamiento, asistimos al Colegio Dieguez Olaverri, (ubicado
sobre la carretera de boca del monte) en el recinto realizamos una investigación de campo,
el cual consto de 2 días, en los cuales efectuamos una encuesta a los jóvenes de primero
básico y luego jugaron mortal kombat por un determinado tiempo, y observamos su
comportamiento antes y después de jugar.
En la observación, nos dimos cuenta que todos los jóvenes tuvieron diferentes reacciones
en todo momento, y hasta los más tranquilos sorprendieron con su actuar.
Población objeto de estudio
Especificaciones
Espacio:Boca del monte.
Temporales: Dos días, 4 fases.
Delimitaciones:Colegio Dieguez Olaverri
G.O: adolecentes de 12 a 14 años
Objetivos de la investigación
Objetos Generales
Analizar si mortal kombat influye en las acciones violentas en los estudiantes del instituto.
Objetivos Específicos
Comprobar si mortal kombat genera violencia y agresividad en el instituto.
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6. Grupo #3
Formulación de Hipótesis
“Mortal kombat genera agresividad en adolescentes del grado de primero básico del
instituto.”
En el colegio Dieguez Olaverri, a pesar de que es un colegio en el cual se castiga por medio
de la expulsión a quienes peleen y se tiene un control sobre los jóvenes, pudimos observar
en el receso que tuvieron el primer día de observación que todos los niños y niñas del
grado de primero básico estaban dispersos, bromeaban d forma brusca y se insultaban.
Al siguiente día, formamos grupos de 4 jóvenes y estos jugaban mortal kombat por 5
minutos, en los cuales quien iba perdiendo salía, en este momento pudimos observar a
niños que sabían jugar y sus dedos tenían una velocidad increíble para golpear a su
oponente virtual, y otro niños que no sabían jugar aprendían a hacerlo de manera muy
rápida.
En el caso de las jovencitas, la mayoría de ellas no sabía jugar, pero al ver que iban
perdiendo preguntaban donde pulsaban para poder mejorar. Hubo un caso en el cual una
chica le gano a un compañero del mismo grado y al observar el triunfo de su compañera se
frustro diciendo “Ese control que me dieron no sirve”; Observamos otro caso en el cual, un
joven no quiso jugar ya que era testigo de Jehová.
Al momento de que ellos regresaban a su salón y al receso observamos a los chicos y chicas
que jugaron mortal kombat para ver su comportamiento; Unos llegaron a hacer relajo, otros
se sentaron tranquilamente y al un momento después platicaban con su compañero, hubo un
joven que se entro al salón, se paro en su pupitre y comenzó a saltar, otros jóvenes entraban
y hacían un gesto de tirar una patada, otros gestos de pelea, hubo un niño que intento
provocar a un su compañero; Al momento del recreo todos los niños estaban juntos
platicando sobre el videojuego y haciendo gestos de pelea, otros en broma se peleaban pero
si daban golpes duros, otros niños nos pidieron seguir jugando el resto del recreo y en ratos
se acercaban al patio a simular que peleaban, por parte del joven que no quiso jugar
recibimoscierto rechazo por medio de miradas fuerte y tiros de pelota hacia nosotras.
En la escuela a la cual fuimos para realizar una comparación, observamos que desde niños
de primero primaria y en las mujeres de la escuela, se agarraban a golpes de manera muy
fuerte a pesar de que se les prohíben pelear, pero esa regla no se cumple a cabalidad, la
razón que dieron fue: “Es imposible impedir que se golpeen”, esta respuesta fue dada por
una maestra del nivel medio, nos dimos cuenta que a pesar de que impongan orden, es
posible que ellos tomen conciencia que pueden ser castigados por pelear, pero no impedir
que presenten un tipo de agresión.
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7. Grupo #3
Técnicas e instrumentos
La investigación de campo se llevara a cavo por medio de:
Técnicas:
En observación experimental:
- Experimento controlado: practica del videojuego mortal kombat con el grado de
primero básico, aproximadamente 15 alumnos.
Encuestas:
Instrumentos:
Ficha de observación de campo
Cuestionarios
Determinación
Por resultados y opiniones de personas entrevistadas. Y ver su desarrollo en estos juegos
durante toda su vida, desde el inicio de la práctica hasta el momento actual de su vida.
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10. Grupo #3
Guatemala, Martes 7 de febrero del 2012
Directora del instituto Dieguez Olaverry
Pte.
Le saludamos cordialmente, deseando que sus labores diarias sean realizadas con éxito.
Por este medio queremos solicitar su permiso para realizar un experimento controlado con
alumnos del grado de 1.ro básico. Dicho experimento constará en 4 fases de 2 días,
explicado a continuación:
Primer día
Fase 1: paso de aula para realizar encuesta a los alumnos(as).
Fase 2: observación de alumnos(as) en su recreo.
Segundo día
Fase 3: selección de alumnos(as) para jugar el videojuego “Mortal Kombat”, por 20 min.
Fase 4: observación de alumnos(as) en su recreo.
Dicho experimento será realizado para comprobar que el uso de videojuegos violentos,
desarrolla actitudes de agresión y violencia dentro del centro escolar.
Agradeciendo de antemano su fina atención y colaboración, me suscribo de usted.
Atentamente
_________________________________________
Mónica Sharon López Cermeño
Carné no. 200924107
Coordinadora de grupo.
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11. Grupo #3
Universidad de san Carlos de Guatemala
escuela de ciencias de la comunicación
7mo. Licenciatura en ciencias de la comunicación
ENCUESTA: ANÁLISIS DE COMPORTAMIENTO
1) ¿Qué edad tienes?
____________
2) ¿Alguna vez has jugado algún tipo de videojuego?
Sí___ No____
3) ¿Qué tipo de videojuego has jugado?
Carros___ Luchas____ Guerra____ Estrategias____ Otros_________________________
4) ¿Qué sientes cuando juegas?
Felicidad____ Enojo____ Decepción____ Otro_______________________________
5) ¿Cuántos días juegas a la semana?
________________
6) ¿Cuánto tiempo le dedicas a los videojuegos?
_________________
7) ¿te sientes identificado con algún personaje de algún videojuego?
Sí____ No____ Cuál_________________________________
8) ¿Te gustaría que el videojuego fuera real?
Sí______ No_____
9) Te has peleado alguna vez dentro del instituto?
Sí____ No____
10) ¿Qué papel has jugado en las peleas?
Victima_____ Victimario______
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