Musee du futur_rouyn_light

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Atelier "Musée du futur" à l'occasion du colloque "Avantage numérique" à Rouyn-Noranda (Quebec) le 20/02/2012
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Musee du futur_rouyn_light

  1. 1. Le musée du futur ?20/02/2012 - Avantage numérique - Colloque - Conseil de la culture de l’Abitibi-Témiscamingue - «Les musées du futur» - Christophe Monnet - www.erasme.org -
  2. 2. Erasme un centre d’innovation situé en milieu rural• En lien avec le câblage haut débit duDépartement• Ouvert en 1997 à l’initiative du cantonde St Laurent de Chamousset et de RenéTrégouët• Initialement centre serveur des mairieset services du Département
  3. 3. Living lab• Développer des usages innovants du numérique pour les services publics.• Explorer les technologies émergentes• Des méthodes de co-design participatif et ouvert• Tester et développer les projets in situ• Promouvoir et diffuser ces innovations
  4. 4. Une équipe de 13 personnesDéveloppeur, ingénieurs, spécialistes des usages, administratifs
  5. 5. Le musée du futur ?• « Le musée est une institution permanente, sans but lucratif, au service de la société et de son développement, ouverte au public, et qui fait des recherches concernant les témoins matériels de l’homme et de son environnement, acquiert ceux-là, les conserve, les communique et notamment les expose à des fins d’études, d’éducation et de délectation ».ICOM (Conseil international des musées), 197520/02/2012 - Avantage numérique - Colloque - Conseil de la culture de l’Abitibi-Témiscamingue - «Les musées du futur» - Christophe Monnet - www.erasme.org -
  6. 6. Bref historique destechnologies au musée
  7. 7. Bref historique des technologies au musée• Années 60 : Introduction de supports vidéos comme support de médiation, et comme oeuvre• Années 80 : introduction de laudioguide et des premiers interactifs (PC à la Cité des Sciences)• Début années 90 : la borne multimédia et le CDROM• Fin des années 90 : le web
  8. 8. Les changements...• Depuis 2000, révolution numérique : • Dans la personnalisation : de laudioguide à liPhone • Dans lexposition : scénographie numérique, espaces immersifs, • Dans les multimédias : interactivité, 3D, sons spatialisés • Dans la médiation : présentielle ou virtuelle • Dans la conservation : numérisation des collections, numérisation 3D • Dans linteraction et la communication : de la visite virtuelle sur le web aux réseaux sociaux.
  9. 9. De l’audioguide au Web 2.0
  10. 10. AudioguidePour accompagner la visitePour gérer les langues étrangèresUn parcours différencié par profil (enfants / adulte)Accessibilité handicap (mal voyants / langue des signes pour mal entendant)Une offre plus attractive
  11. 11. Evolutions de l’audioguideDe la cassette au MP3interactif : plus despace de stockage = plus de langues ou de parcours,moins cherPossibilités de synchronisation avec une diffusion audiovisuelleBluetoothMultimédia : intégration de photos et de vidéos.Interactif : possibilité de jeux de pistes (ex Deo Gratia, Musée de la Civilisation Québec)Intéragissant avec le lieu (exemple : Cité Nationale de lImmigration)
  12. 12. l’appareil du visiteur...Par un appel téléphonique (Toutophone)En bluetoothEn podcast sur site web / itunesSur le web (+ couverture wifi)Application iPhone/Androïd/WebApp....(voir plus loin)
  13. 13. Ma terre premièreà la Cité de Sciencesjeu de piste bluetoothdéveloppé par imarginal
  14. 14. Musées sur iPhonecoût moyen : 15 à 50 K€ (iPhone + iPad)coédition, prestation, coproduction : à qui appartiennent les contenus ?application ou webapps ?
  15. 15. Borne interactiveEn général, intégration dun PC dans une bornePilotage par :Écran tactileSourisTrackpadTrackballProgramme :Director ou flashHTML (site web)Spécifique (via générateur)Serious game, simulation Borne muséo de azimuth.net
  16. 16. Borne interactiveProblèmes :En panne !Goulet détranglementDécouverte de linteractivité mais pas du contenuProblèmes dattentionBanalisation / ringardisationMono-utilisateur
  17. 17. Contenus interactifsArchivage et problème de formats durablesFormats vidéos.Gestion des droits.Diffusion sous licences créatives commons.Applications fermées ou applications en réseauEvolutivité (langues, contenus à mettre à jour, résolution décrans, interactivité, identité graphique...)
  18. 18. Site web du muséeLe site web comme outil de communication« Pour faire venir des visiteurs »Information pratiques : horaires / accèsProgrammation culturelle / Expo temporairesSite web de serviceBilletterie / réservationLe web comme extension du musée hors les mursVisite virtuelleConsultation des collectionsAccès aux conférences enregistréesArchivage des expositions passéesPodcast / téléchargement audioguidesDossiers pédagogiques
  19. 19. Du web au web 2.0Tendance actuelle :Présence sur les réseaux sociauxNotion de Community managementArticulation du site web institutionnel et les autres sitesQuestion de la mobilitéExpériences innovantes sur le webLiens avec les ENTCoopération en ligne
  20. 20. Consulter le diaporama de Samuel sur Slideshare
  21. 21. site web, les questionsDroit dauteur (sur les oeuvres, les contenus)Qui parle pour le musée ?Quel est le rôle du Webmaster ? De qui dépend til ? Com ? Médiation ?Comment le garder à jour et vivant ?Quelle participation ouverte au visiteurLe site est il concurrent du musée ?Comment rester lisible malgré la complexité
  22. 22. Le public fait l’expo Appel de la Tate à contribuer sur Flickr Sélection des finalistes Projection dans l’expo
  23. 23. Story telling dans les collèges Voir la présentation sur slideshare
  24. 24. Les dispositifsscénographiques
  25. 25. ImmersionGestesObjets tactilesMultitouchRéalité augmentée en scénographieSpectaculaire : images et sonsÉcrans géants : géodes, panoramiques,Cinéma dynamiqueImportance du sonStéréovision
  26. 26. Jeu Epidemik - Cité des sciencesEpidemik : Jeu projeté au sol (prod Stratosphère / Dev Mâa Berriet, Franz Hilden)
  27. 27. Flux furieux, Museolab - Mâa Berrietludique, mais quelle compréhension ?
  28. 28. immersion, leçons du MuseolabUtilise des caméras et des projecteurs infrarougesLa précision est sensible aux variations de lumièreDes offres industrielles existent pour lévénementielMais lefficacité repose sur la qualité plastique et dynamique du dispositifUne expérience sensorielle appréciée, engageante.Mais inutile du point de vue de la compréhension5 % (estimation empirique) de personnes ne supportent pas physiquement ces dispositifs.
  29. 29. Interagir par le geste
  30. 30. Nouvelles interfacesles codes dinteraction ne sont pas toujours bien compristrès utilisés par les consoles de jeu,deviennent technologiquement abordables (Kinect)Adrien M.
  31. 31. Objets enrichis, tactiles, interactifs, magiques - Toucher le globe pour piloter Google Earth - Wiimote pour médiateur - Calques éditables pour rajouter des informations Globe Inuit /
  32. 32. Réalité augmentée Sur Mobile, avec boussole ou analyse de tags comme au Château de Vincennes (demain : analyse d’image)Dans la scénographie : Borne directly vision - Musée des Confluences QRcode - Facilite l’accès au contenu mais nécessite un geste appliqué
  33. 33. La personnalisation de la visite
  34. 34. RFIDDe nombreuses applications :Visite personnalisée (language, âge,...)‫‏‬Pour bookmarker des informationsPour créer des ipobjets (objets communicants / internet des objets)Pour mieux connaître le trajet des visiteurs dans le musée
  35. 35. Visite +Marquer ce qui nous intéresse et le retrouver ensuite sur InternetAfficher les contenus dans sa langue et son profilEtude avec des designersTrouver le bon gesteDonner un retour utilisateur
  36. 36. Je retrouve mon parcours sur internet
  37. 37. ConclusionLa scénographie peut être fortement augmentée(cest parfois difficile pour les musées de beaux arts).Le musée devient sensible et numérique : il évolue dans le temps. Lexposition nest plus figée à son commencement.Lexposition numérique est à lexpo traditionnelle ce que le site web est au livre papier.+ Evolutivité et adaptivité- risque dinfobésité et de perte dattention+ rôle accentué des médiateurs et visiteurs
  38. 38. Interfaces multitouchquelles promesses pour les musées
  39. 39. Technologies Multitouch actuelles Technologie Infra-rouge avec ombre Peu précis Technologie stylet & conduction électrique Ombre portée Diamond touch - Mitsubishi Sensible à la lumière ambiante. Papier anoto Nécessité détalonnage Oblige à porter un équipement Permet des tailles importantesTechnologie reconnaissance d’objet Tables rétroprojetées :Réactable 1 - surface tactileMicrosoft Surface 1 2 - camérasTangible mais moins naturel que le doigt 3 - ordinateur 4 - éclairage IR 5 - projecteur
  40. 40. Expérience d’Erasme
  41. 41. Fabrication d’une table Multitouch - 2006 Développement decontenus multi-utilisateurs en partenariat avec la Sté Muchomédia
  42. 42. MuseolabErasme et le Musée des Confuences
  43. 43. Quelques principesOu rôle du numérique au musée
  44. 44. Principes• Pas décran, pas de clavier, pas de souris• Pas de techno encombrantes• Un bâtiment sensible à ses visiteurs• De multiples niveaux et moyens daccès à linformation• Emporter lexposition avec soi• Linternet étend le musée dans le temps et dans lespace. Particulièrement pour léducation.• Montrer linvisible• Enchanter le visiteur
  45. 45. • Une Méthode logique de loffre et des usages toujours imprévus• Suivreles technologies, inventer et faire émerger des usages, identifer les fausses pistes, évaluer la compréhension de lusager et son bénéfce• Tenircompte de lécosystème numérique : diffusion dune culture numérique, banalisation.
  46. 46. Museotouch• Appel à Projet Ministère de la culture 2010• Application opensource• Exploration de collections de musées• Erasme +Confuences + Gallo-Romain• Trafk + Muchomedia
  47. 47. Transmettre le savoirà l’aide des technologies quelques réfexions
  48. 48. Métaphore Tableau -> TBIhabituelle Cartable -> Cartable numérique bloc note -> notebook...
  49. 49. Technologie = industrialisation ?
  50. 50. Les trois centres• Centre mental• Centre relationnel• Centre instinctif
  51. 51. Médiation au musée
  52. 52. travail collaboratif
  53. 53. Manips
  54. 54. QuestionnementsPistes d’usages des technologies
  55. 55. Voir l’invisibletechnologies de visualisation et réalité augmentée
  56. 56. Ressentir les idées• manipuler le sens des mots• toucher les concepts• percevoir les échelles
  57. 57. Economie de l’attention libérer de l’attention au lieu de la capter
  58. 58. Pour Articuler les niveaux• Individuel• Collaboratif• Collectif
  59. 59. Mémoriser par le geste
  60. 60. Différentes postures = différentes acquisitions
  61. 61. Museolab3 Phase créative
  62. 62. 7 dispositifs au Museolab•à tester•à développer•à questionner ...• Synthèse Museolab sur le site dErasme
  63. 63. Muséomix
  64. 64. Le site web Museomix Les dispositifs analysés sur le site dErasme
  65. 65. sans écran ni clavier ni souris...vers une certaine maturité numérique...
  66. 66. Les Musées fgurent autant dans les rubriques «news» que «arts» : c’est un nouvel espace de conquête.Conxa Rodà (musée Picasso de Barcelone) enseignements à retenir des rencontres de juillet 2011 au British Museum
  67. 67. - Le futur des musées reposera toujours plus sur l’Internet.- Les musées auront une audience mondiale et seront les lieux où lespersonnes du monde entier pourront échanger. Les institutions qui prendrontcette problématique à bras le corps, le plus tôt et le plus loin possible, serontcelles qui dans l’avenir feront autorité.- Le défi qui devient de plus en plus important repose donc sur la capacitédes équipes de travailler autant en ligne que dans les salles car un desenjeux est bel et bien la possibilité d’une meilleure et plus importantecommunication entre les conservateurs et les visiteurs.Conxa Rodà (musée Picasso de Barcelone) enseignements à retenir des rencontres de juillet 2011 au British Museum
  68. 68. Christophe Monnettwitter@cmonnet www.erasme.org

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