Les réalités virtuelles dans le e-commerce : La réalité augmentée

2 363 vues

Publié le

0 commentaire
0 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Soyez le premier à commenter

  • Soyez le premier à aimer ceci

Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
2 363
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
840
Actions
Partages
0
Téléchargements
29
Commentaires
0
J’aime
0
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive

Les réalités virtuelles dans le e-commerce : La réalité augmentée

  1. 1. Les réalités virtuellesdans le e-commerceMaël Berkouk – Noémie Bonnefon – Momar Diop – Mélanie Gély S
  2. 2. Les réalités virtuelles dans le e-commerce favorisent-elles l’acte d’achat du consommateur ? S
  3. 3. SommaireS I – Présentation et constat des différents conceptsS II – Apports de ces concepts dans l’acte d’achatS III – Modification des codes marketing classiques et contraintes portées par les réalités virtuellesS IV – Conclusion
  4. 4. I – Présentation et constat des différents concepts S
  5. 5. I – Présentation et constat des différents conceptsS A – Les concepts d’immersion et de flowS B - Les outils liés aux réalités virtuelles S a – La réalité augmentée S b – la téléprésence
  6. 6. A – Les concepts d’immersion et de flow S
  7. 7. Concept d’immersionS « L’état d’activité intense dans lequel le consommateur se trouve quand il accède pleinement à l’expérience ». Helme-Guizon et Gotteland (2006)S Processus ou état final ?S Définition du concept d’appropriation
  8. 8. Concept d’appropriationS Concert de musique classique en 2006S Analyse textuelle des récits des spectateursS 3 étapes de ce processus : La L’exploration Le marquage nidification
  9. 9. L’immersion sur le WebS Immersion = expérience web S Internaute absorbéS Dépend de plusieurs facteurs : S Site interactif S Contrôle utilisateur S Sensation visuelles S Attention à trop de complexité
  10. 10. Concept de flowS ActivitésS Le concept de flow :S Sensation de bien-être
  11. 11. B - Les outils liés aux réalités virtuelles S
  12. 12. La réalité augmentéeS Superposer des images virtuelles sur le monde réel (envrionnement hybride)S Nombreux secteurs
  13. 13. La réalité augmentée S Jeux vidéos : • L’utilisateur est une manette de jeux • Système de marqueurs • Interaction, passerelle entre les deux mondes
  14. 14. La réalité augmentéeS Mobiles : S Développement des applications grâce aux SmartphonesS Stratégies marketing S Exemple : Ben & Jerry’s et Atol
  15. 15. La réalité augmentéeS Médecine : S Rajouter une image sur le patient pour voir son anatomie S Guider le médecin S Pratique rare, mais avenir de la médecine
  16. 16. La réalité augmentéeS E-Commerce : S Utilisation de la 3D > Création d’avatar S Utilisation de la Webcam > tags ou miroir numérique S Applications existantes pour l’essayage d’accessoires et de mobiliers
  17. 17. La téléprésenceS D’après Lombar et Sonyder-Duch, la téléprésence est « un état psychologique dans lequel une partie ou la totalité de la perception d’un individu, dite subjective, conduit à oublier le rôle de la technologie dans une expérience ».
  18. 18. La téléprésenceS Kim et Biocca = 2 dimensions (arrivée et départ)S Lessiter et Al = Téléprésence influencée par deux caratéristiques : S Utilisateur : S Aspects cognitifs, perception, attention, durée et familiarité avec la technologie S Médias : S Forme et contenu de celui-ci (Heeter, Lombard et Ditton) S Réalisme de l’image et manière dont elle est diffusée (Winter et Singer)
  19. 19. II – Apports de ces concepts dans l’acte d’achat S
  20. 20. II – Apports de ces concepts dans l’acte d’achatS A – L’évolution de l’expérience utilisateurS B – Avantages pour l’e-shopperS C – Avantages pour les marques
  21. 21. A – L’évolution de l’expérience utilisateur S
  22. 22. Évolution de l’expérience utilisateurS L’évolution de l’expérience utilisateur : S Le marketing expérientiel (Schmitt, 1999) S Consommation du sens du produit S Recherche d’identité S Immersion dans des contextes à thème et sécurisantsS RA et expérience utilisateur : S Prolonge l’expérience S Peut provoquer des émotions
  23. 23. B – Avantages pour l’e-shopper S
  24. 24. Avantages pour l’e-shopperS Augmentation de la satisfaction du consommateur grâce à l’utilisation d’un outil d’aide à la décision (Lynch et Ariely, 2000)S Aides interactives pour identifier les produitsS Interaction directe et intuitive avec l’objetS Modification immédiate de son environnement
  25. 25. Avantages pour l’e-shopperS Cas de But.fr :S En magasin physique, le merchandising est proposé par style => contraintesS Avec la RA l’e-shopper adapte ses meubles à son propre univers S Rendu immédiat dans son environnement S Ludique et pratique pour préparer un achat S Aperçu du design pour l’accord avec la pièce S Allier le divertissement avec le service
  26. 26. Avantages pour l’e-shopperS Agents virtuels :S Réponses rapides et plus ciblées aux attentesS Échanges plus vivantsS L’e-shopper est guidé et orienté dans son achat comme si le site était personnalisé
  27. 27. C – Avantages pour les marques S
  28. 28. Avantages pour les marquesS 1ere expérience sur support Webcam donc dépendance du taux d’équipement > Marketing expérimentielS Maintenant c’est un pont entre monde virtuel et monde physiquePour les marques la RA représente une valeur ajoutéeapportée au client
  29. 29. Avantages pour les marquesS Générer du trafic vers le magasin physiqueS ‘’Must have’’ pour se démarquer de la concurrenceS Augmenter le taux de transformationS Crédibiliser et valoriser le siteS Augmenter la fidélisationS Capter l’attention du e-shopper > augmenter le temps de navigationS Synergie entre réseaux sociaux et réalité augmentée
  30. 30. Avantages pour les marques S Agent virtuel : S Améliore l’expérience utilisateur en ajoutant une touche humaine S Outil d’aide à la vente qui accroît le taux de transformation(Source : SlideShare – Virtuoz)
  31. 31. Avantages pour les marquesS Autres apports
  32. 32. III – Modification des codes marketingclassiques et contraintes portées par les réalités virtuelles S
  33. 33. III – Modification des codes marketingclassiques et contraintes portées par les réalités virtuelles S A – La Réalité virtuelle un complément du marketing S B – Les contraintes techniques S C – Les contraintes financières S D – Freins psychologiques liés à l’implantation de ces technologies
  34. 34. Des contraintes à prendre en comptesS Être en constante innovationS Interactivités sociale et virtuelleS Validation de l’achat par la communautéS Etat d’immersion difficile à atteindreS Gestion du SAV par des agents virtuels
  35. 35. Contraintes techniquesS Technologie de pointeS Compétences à maitriserS Matériel avec capacité de calcul importanteS Accord avec la réalitéS Qualité de réalisation de l’application
  36. 36. Contraintes financièresS Le ROI au centre de toutes les actions marketingS Nécessite un fort investissement initial pour un résultat encore méconnu
  37. 37. IV - Conclusion S
  38. 38. IV - ConclusionS Sujet difficile car technologies récenteS Les réalités virtuelles favorisent l’acte d’achat ?S Amélioration de l’expérience utilisateurS Liens entre RA et acte d’achatS Etudes à refaire dans plusieurs années

×