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5 mai 2010

    L’actualité
& les innovations
       de la
 communication
     vues par
  les juniors de
Idées ,
Point de vue :
    Le jeu       Tendances &
                 Innovations :
                   Grand bi
L’actu mise à nu
Le classement BrandZ 2010
• Millward-Brown a publié la semaine
  dernière les résultats de son étude
  annuelle BrandZ dédiée à l’étude des
  marques les plus puissantes.
• La méthodologie adoptée allie la valeur
  financière des marques, les dépenses
  des ménages de 24 pays et le degré
  d’implication des publics.
• Premier constat : la valeur des marques
  s’est redressée plus rapidement que la
  valeur des entreprises (on observe
  toutefois une forte corrélation).
• Le cru 2010 consacre une nouvelle fois
  les marques technologiques : Google
  est suivi par IBM, Apple, Microsoft, puis
  par Coca-Cola, McDonald’s, Marlboro,
  China Mobile, GE et Vodafone.
• Autre tendance de fond : l’essor des
  pays émergents, avec 13 marques
  présentes dans le top 100, dont une
  indienne et une mexicaine.
Quel est le prix d’un visiteur

• La plupart des sites établissent la valeur
  de leur audience par le prix
  « publicitaire » qu’elle représente.
• Silicon Alley Insider s’est amusé à
  calculer la valeur d’un visiteur par site en
  fonction de leur manière de monétiser les
  visites.
• La méthode est simple : le site a divisé les
  bénéfices 2009 des sites par le nombre de
  visiteurs uniques moyen par mois.
• Résultat : Google gagne la bataille haut la
  main et engrange 18,5$ par visiteur, suivi
  de AOL [12$], Yahoo [6$], Microsoft [4,5$],
  Facebook [3$]... Twitter est à 0,6$ !...
• Premier enseignement de cette étude : le
  search draine le plus de recettes, suivi
  par le display et le social.
Coke Zero opte pour les gamers
• Coca-Cola booste sa stratégie de
  branded content et vient d’annoncer un
  partenariat de grande envergure de
  Coke Zero avec Ubisoft et Microsoft à
  destination de la cible des gamers.
• La Coca-Cola Zero gaming zone offrira
  aux fans de jeux vidéo des contenus
  thématiques et de l’actualité relative à
  leur passion.
• La force de frappe et la richesse
  éditoriale de Microsoft sur cette
  catégorie de public (estimée à 2,7
  millions d’individus entre 16 et 34 ans)
  alliée à l’expertise d’Ubisoft en matière
  de gaming inaugure une nouvelle
  manière d’envisager la co-création de
  valeur à grande envergure.
L’œil de Né Kid sur la
        Coke Zero Gaming Zone
• Cette initiative montre la voie dans la
  manière d’aborder le branded content sur
  la toile pour 3 raisons :
  – La chaîne est hébergée sur une
     plateforme générant déjà beaucoup
     d’audience : en capter une partie sera
     plus économique vs. la création d’une
     plateforme à partir de zéro (hum !), voire
     d’une rubrique sur le site de la marque.
  – Les 3 marques impliquées sont visibles :
     une excellente manière de valoriser le
     contenu vs. l’ensemble des sites et blogs
     consacrés au domaine des jeux vidéo.
  – Le contenu est réalisé par des
     spécialistes du sujet : on ne s’improvise
     pas créateur de contenus comme ça
• Contrairement à ce qu’imaginent certaines
  marques, ce genre de contenu est plus
  créateur de lien – et d’achat… – avec le
  public visé que des arguments, même bien
  tournés, sur le produit ou la marque.
L’image de la semaine
POINT DE VUE :
Jeu pense donc jeu suis
Jeu, tu, il…

• Cette semaine, on voulait prendre un sujet sérieux…
  Nous avons donc choisi de vous parler du jeu !

• Derrière les apparences, le jeu convoque des notions
  très variées, de la philosophie à la sociologie en passant
  par la psychologie ou encore l’économie.

• Il touche de plus de tous temps l’ensemble des classes
  sociales et tous les âges de notre vie…

• Penchons-nous sur l’homo ludens et le rôle du jeu dans
  nos vies.
Avant tout jeu, il y a des règles…

• Dans Les jeux et les hommes, le sociologue Roger
  Caillois définit le jeu comme une activité qui doit être :
  – Libre : elle est choisie pour son caractère ludique,
  – Séparée : limitée dans l’espace et le temps,
  – Incertaine : l'issue du jeu n'est pas connue à l'avance,
  – Improductive : le jeu ne produit ni biens, ni richesses
    (les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse)
  – Réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent
    les lois ordinaires,
  – Fictive : accompagnée d'une « conscience fictive de la
    réalité seconde » (wow ! - ndlr).
Dans quelle mesure le jeu est-il nécessaire ?
                     Pour
Pour changer les     l’état       Pour prier
comportements
                                               Pour connaitre
                                                    la foi

   Comme
 libération
                                                   Pour se
                                                  détendre


 Comme
éducation                                      Pour penser



  Comme levier
  capitalistique                        Pour lutter
                   Comme ciment
                                       contre la mort
                      social
Le jeu pour l’État

• Comme nous vous l’expliquions dans notre veille
  consacrée aux paris en ligne, le jeu et l’état, c’est une
  longue histoire d’amour.
• L’empereur Auguste lance la première loterie au 1er
  siècle avant JC pour financer les travaux romains.
• François 1er le prit comme exemple en créant la loterie
  nationale pour renflouer les caisses de la nation.
• Dans le Discours de la servitude volontaire, Étienne de La
  Boétie explique que Cyrus assujettit la Lydie (une région
  de l’actuelle Turquie) lors de l’édification de l'empire
  Perse en développant des maisons de jeux qui affaiblirent
  la volonté de résistance du peuple lydien.
Le jeu pour prier

• Contrairement aux multiples condamnations émanant de
  l’Église vis-à-vis du jeu (elle lui reproche de jouer avec
  l’argent et d’induire des comportements nuisibles), le jeu
  puise ses racines dans la religion.

• En Grèce, on célébrait les divinités lors de processions
  donnant lieu à des spectacles et des réjouissances.

• Dionysos, patron du vin et des arts, ne fait pas exception
  à la règle. On lui rend hommage en dansant, chantant et
  buvant… Le théâtre moderne naît.

• Or, qu’y a-t’il de plus joué que le théâtre?
Le jeu pour connaître la foi

• Plus modéré que les transes antiques conduisant à la
  communion religieuse, Blaise Pascal pensait que si les
  hommes se divertissent, c’est pour tuer l’ennui de ne pas
  connaître la foi.

• Le jeu est alors la meilleure façon de ne pas penser à
  cette terrible situation…

• Selon Blaise, « le roi est environné des gens qui ne
  pensent qu’à divertir le roi, et à l’empêcher de penser à
  lui. Car il est malheureux, tout roi qu’il est, s’il y pense».
Le jeu pour se détendre

• Pour Aristote, le jeu est une forme de délassement, car
  nous sommes « incapables de travailler d’une façon
  ininterrompue » et « nous avons besoin de relâche ».

• St Augustin voyait dans le jeu une positivité nécessaire
  « comme la fatigue du corps est détruite par le repos
  matériel, de même il faut que l’on dissipe la fatigue de
  l’esprit par un repos spirituel ».

• On peut alors à la fois considérer le jeu comme le repos
  de l’activité et comme l’activité de repos.
Le jeu pour penser

• Les mathématiciens s’intéressent au hasard à partir du
  XVIIè siècle (voir notre veille sur la sérendipité)

• Le jeu devient un terrain propice aux analyses
  mathématiques et statistiques : naît la théorie des
  probabilités.

• Le siècle des lumières est un siècle du jeu.

• La littérature témoigne d’un engouement important pour
  les échecs.

• Parallèlement à l’essor des sciences et de la rationalité,
  le caractère imprévisible du jeu stimule les émotions. Le
  plaisir ludique naît de l’incertitude d’obtenir.
Le jeu pour lutter contre la mort

• Emmanuel Kant est un des premiers à démontrer que le
  jeu, par ses « oscillations émotionnelles partagées entre
  craintes de perdre et espoirs de gagner », anime
  l’homme d’un mouvement intérieur qui le fait se sentir
  vivant.

• La nature a horreur du vide, l’homme a horreur de
  l’ennui… Le divertissement lui offre d’oublier le temps qui
  passe… qui le rapproche du trépas.
Le jeu comme ciment social…

• … D’où l’expression « jeux de société ». CQFD.

• Le jeu offre des occasions de se réunir autour d’une table
  et de renforcer les liens, en famille ou entre amis.

• Dans Jeux coopératifs pour bâtir la paix publié en 1988,
  Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne
  peuvent être menées à bien que par la solidarité et la
  coopération entre tous les joueurs (des valeurs que l’on
  retrouve dans les corporations : police, pompiers, armée,
  scouts…)

• Dans l’univers de l’entreprise, les séminaires, jeux de
  piste, jeux d’équipe ou de rôle permettent de travailler en
  parallèle la collaboration et… la compétitivité.
Le jeu comme levier capitalistique

• Dans le jeu, les valeurs d’entraide et de collectivité
  cohabitent avec l’esprit de compétition et de victoire
  (faut-il rappeler que Nike était la déesse grecque de la
  victoire ?)

• Derrière leur portée universelle, l’ambition des Jeux
  Olympiques était de faire oublier aux hommes leur
  fâcheux penchant pour la guerre.

• Une fonction toujours remplie par le sport (le Mondial
  approche)…

• Selon Michel Serres, le développement du sport est
  intimement lié aux révolutions industrielles et à l’éthique
  capitaliste de la compétitivité (cf. les scores déterminant
  les vainqueurs).
Le jeu comme éducation

• La fonction éducative du jeu est mise en lumière par
  Rousseau dans l'Émile, ou de l'éducation : il y montre que
  le jeu allie plaisir et contraintes et permet à l’enfant
  d’appréhender les notions de liberté et de règles à
  suivre.

• Le jeu joue un rôle important dans la formation morale de
  l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs
  d'égalité et de justice.

• Les multiples progrès sociétaux et sociaux (durée de vie,
  éducation, hygiène…) ayant contribué à réévaluer le rôle
  de l’enfant, le jeu a petit à petit gagné en importance
  dans le processus pédagogique.
Le jeu comme libération

• Le jeu stimule notre imagination et nous aide à nous
  projeter dans des rôles en nous libérant :

  – Des contraintes liées à l’« humanité » : Schiller montre
    que l’homme n’est pas le seul à jouer, (cf. les châtons
    avec leur pelote) et que le jeu est une libération de
    l’énergie vitale qui nous anime. Pour lui, l’homme
    « n’est tout à fait homme que quand il joue ». Un
    homme sans enfantillage est un monstre, disait
    Montherlant…

  – Des normes et autres a priori : les idées naissent de
    brainstorming, atelier créatifs, jeux de rôle et autres
    jeux projectifs…
Le jeu pour changer les comportements…

• De par sa capacité à nous aider à nous oublier, le jeu
  propose toute une batterie d’astuces pour faire changer
  les comportements.

• Le marketing est un client fidèle du jeu :
   – Jeux-concours pour récolter des données,
   – Advergames complexes pour créer des expériences,
   – Divertissements audiovisuels (permettant de
     préserver le « temps de cerveau disponible »),
   – Outils ludiques : comme ces poubelles de couleurs
     aidant les gens à recycler,
   – Jeux in situ : cf. Volkswagen et sa fun theory qui invite
     les gens à changer de comportement en s’amusant
   – …
Jeu suis un animal

• Et si le jeu, par son pouvoir de faire tomber les normes,
  de nous rassembler, de nous faire nous oublier et de
  nous distraire n’était qu’une vaste entreprise de « dés-
  institutionnalisation » de l’Homme ?

• Et si le jeu nous aidait finalement à recoller avec notre
  condition animale originelle, celle que des siècles de
  philosophie, de sciences et de pensées savantes
  cherchent justement à faire disparaître ?
Idées, tendances &
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Jeux vidéo en kit




                   Cliquer sur l’image pour voir la vidéo

• Grâce à l’application Sketch Nation Shooter, tout le monde peut
  devenir créateur de jeux vidéo.
• Un superbe exemple d’interaction autorisé par les outils digitaux.
Grand Bi




• Le Grand Bi est de retour, après avoir converti nos aïeux
  aux joies de la petite reine. Une entreprise britannique a
  décidé de le remettre au goût du jour.
Service dans les nuages




                  Cliquer sur l’image pour aller sur le site


• Fancy Hand est un petit service qui vous propose, moyennant
  30$ /mois, de réaliser vos petites tâches du quotidien :
  réservation de restaurant / taxi / coiffeur / hôtel, trouver des
  freelances ou une liste des meilleurs blogs sur un sujet donné.
  Un territoire à investir pour les marques?
Adresses web

• Slide #13 : veille Né Kid sur les paris en ligne >
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                                                             (…)
Au sommaire                                         Clin d’œil…
la semaine prochaine                                     Nous avons tiré un
                                                     enseignement clé de notre
                                                     dernière veille : les gens ne
    Les                                               réagissent qu’à partir du
                                                    moment où ils remarquent au
                                                          moins 3 fautes..
marques-pays                                        Résultat : +40 euros dans la
                                                             cagnotte…




              Cette veille n°128 a été écrite par
              Karine Haucolas, Xavier Modin et
              Jean Allary.




                   85€
                  dans la
                 cagnotte
                 ilétrisme
Merci
et à la semaine
   prochaine


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+33 1 43 38 15 48

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La Veille de nekid du 05.05.2010 : le jeu

  • 1. 5 mai 2010 L’actualité & les innovations de la communication vues par les juniors de
  • 2. Idées , Point de vue : Le jeu Tendances & Innovations : Grand bi
  • 4. Le classement BrandZ 2010 • Millward-Brown a publié la semaine dernière les résultats de son étude annuelle BrandZ dédiée à l’étude des marques les plus puissantes. • La méthodologie adoptée allie la valeur financière des marques, les dépenses des ménages de 24 pays et le degré d’implication des publics. • Premier constat : la valeur des marques s’est redressée plus rapidement que la valeur des entreprises (on observe toutefois une forte corrélation). • Le cru 2010 consacre une nouvelle fois les marques technologiques : Google est suivi par IBM, Apple, Microsoft, puis par Coca-Cola, McDonald’s, Marlboro, China Mobile, GE et Vodafone. • Autre tendance de fond : l’essor des pays émergents, avec 13 marques présentes dans le top 100, dont une indienne et une mexicaine.
  • 5. Quel est le prix d’un visiteur • La plupart des sites établissent la valeur de leur audience par le prix « publicitaire » qu’elle représente. • Silicon Alley Insider s’est amusé à calculer la valeur d’un visiteur par site en fonction de leur manière de monétiser les visites. • La méthode est simple : le site a divisé les bénéfices 2009 des sites par le nombre de visiteurs uniques moyen par mois. • Résultat : Google gagne la bataille haut la main et engrange 18,5$ par visiteur, suivi de AOL [12$], Yahoo [6$], Microsoft [4,5$], Facebook [3$]... Twitter est à 0,6$ !... • Premier enseignement de cette étude : le search draine le plus de recettes, suivi par le display et le social.
  • 6. Coke Zero opte pour les gamers • Coca-Cola booste sa stratégie de branded content et vient d’annoncer un partenariat de grande envergure de Coke Zero avec Ubisoft et Microsoft à destination de la cible des gamers. • La Coca-Cola Zero gaming zone offrira aux fans de jeux vidéo des contenus thématiques et de l’actualité relative à leur passion. • La force de frappe et la richesse éditoriale de Microsoft sur cette catégorie de public (estimée à 2,7 millions d’individus entre 16 et 34 ans) alliée à l’expertise d’Ubisoft en matière de gaming inaugure une nouvelle manière d’envisager la co-création de valeur à grande envergure.
  • 7. L’œil de Né Kid sur la Coke Zero Gaming Zone • Cette initiative montre la voie dans la manière d’aborder le branded content sur la toile pour 3 raisons : – La chaîne est hébergée sur une plateforme générant déjà beaucoup d’audience : en capter une partie sera plus économique vs. la création d’une plateforme à partir de zéro (hum !), voire d’une rubrique sur le site de la marque. – Les 3 marques impliquées sont visibles : une excellente manière de valoriser le contenu vs. l’ensemble des sites et blogs consacrés au domaine des jeux vidéo. – Le contenu est réalisé par des spécialistes du sujet : on ne s’improvise pas créateur de contenus comme ça • Contrairement à ce qu’imaginent certaines marques, ce genre de contenu est plus créateur de lien – et d’achat… – avec le public visé que des arguments, même bien tournés, sur le produit ou la marque.
  • 8. L’image de la semaine
  • 9. POINT DE VUE : Jeu pense donc jeu suis
  • 10. Jeu, tu, il… • Cette semaine, on voulait prendre un sujet sérieux… Nous avons donc choisi de vous parler du jeu ! • Derrière les apparences, le jeu convoque des notions très variées, de la philosophie à la sociologie en passant par la psychologie ou encore l’économie. • Il touche de plus de tous temps l’ensemble des classes sociales et tous les âges de notre vie… • Penchons-nous sur l’homo ludens et le rôle du jeu dans nos vies.
  • 11. Avant tout jeu, il y a des règles… • Dans Les jeux et les hommes, le sociologue Roger Caillois définit le jeu comme une activité qui doit être : – Libre : elle est choisie pour son caractère ludique, – Séparée : limitée dans l’espace et le temps, – Incertaine : l'issue du jeu n'est pas connue à l'avance, – Improductive : le jeu ne produit ni biens, ni richesses (les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse) – Réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires, – Fictive : accompagnée d'une « conscience fictive de la réalité seconde » (wow ! - ndlr).
  • 12. Dans quelle mesure le jeu est-il nécessaire ? Pour Pour changer les l’état Pour prier comportements Pour connaitre la foi Comme libération Pour se détendre Comme éducation Pour penser Comme levier capitalistique Pour lutter Comme ciment contre la mort social
  • 13. Le jeu pour l’État • Comme nous vous l’expliquions dans notre veille consacrée aux paris en ligne, le jeu et l’état, c’est une longue histoire d’amour. • L’empereur Auguste lance la première loterie au 1er siècle avant JC pour financer les travaux romains. • François 1er le prit comme exemple en créant la loterie nationale pour renflouer les caisses de la nation. • Dans le Discours de la servitude volontaire, Étienne de La Boétie explique que Cyrus assujettit la Lydie (une région de l’actuelle Turquie) lors de l’édification de l'empire Perse en développant des maisons de jeux qui affaiblirent la volonté de résistance du peuple lydien.
  • 14. Le jeu pour prier • Contrairement aux multiples condamnations émanant de l’Église vis-à-vis du jeu (elle lui reproche de jouer avec l’argent et d’induire des comportements nuisibles), le jeu puise ses racines dans la religion. • En Grèce, on célébrait les divinités lors de processions donnant lieu à des spectacles et des réjouissances. • Dionysos, patron du vin et des arts, ne fait pas exception à la règle. On lui rend hommage en dansant, chantant et buvant… Le théâtre moderne naît. • Or, qu’y a-t’il de plus joué que le théâtre?
  • 15. Le jeu pour connaître la foi • Plus modéré que les transes antiques conduisant à la communion religieuse, Blaise Pascal pensait que si les hommes se divertissent, c’est pour tuer l’ennui de ne pas connaître la foi. • Le jeu est alors la meilleure façon de ne pas penser à cette terrible situation… • Selon Blaise, « le roi est environné des gens qui ne pensent qu’à divertir le roi, et à l’empêcher de penser à lui. Car il est malheureux, tout roi qu’il est, s’il y pense».
  • 16. Le jeu pour se détendre • Pour Aristote, le jeu est une forme de délassement, car nous sommes « incapables de travailler d’une façon ininterrompue » et « nous avons besoin de relâche ». • St Augustin voyait dans le jeu une positivité nécessaire « comme la fatigue du corps est détruite par le repos matériel, de même il faut que l’on dissipe la fatigue de l’esprit par un repos spirituel ». • On peut alors à la fois considérer le jeu comme le repos de l’activité et comme l’activité de repos.
  • 17. Le jeu pour penser • Les mathématiciens s’intéressent au hasard à partir du XVIIè siècle (voir notre veille sur la sérendipité) • Le jeu devient un terrain propice aux analyses mathématiques et statistiques : naît la théorie des probabilités. • Le siècle des lumières est un siècle du jeu. • La littérature témoigne d’un engouement important pour les échecs. • Parallèlement à l’essor des sciences et de la rationalité, le caractère imprévisible du jeu stimule les émotions. Le plaisir ludique naît de l’incertitude d’obtenir.
  • 18. Le jeu pour lutter contre la mort • Emmanuel Kant est un des premiers à démontrer que le jeu, par ses « oscillations émotionnelles partagées entre craintes de perdre et espoirs de gagner », anime l’homme d’un mouvement intérieur qui le fait se sentir vivant. • La nature a horreur du vide, l’homme a horreur de l’ennui… Le divertissement lui offre d’oublier le temps qui passe… qui le rapproche du trépas.
  • 19. Le jeu comme ciment social… • … D’où l’expression « jeux de société ». CQFD. • Le jeu offre des occasions de se réunir autour d’une table et de renforcer les liens, en famille ou entre amis. • Dans Jeux coopératifs pour bâtir la paix publié en 1988, Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs (des valeurs que l’on retrouve dans les corporations : police, pompiers, armée, scouts…) • Dans l’univers de l’entreprise, les séminaires, jeux de piste, jeux d’équipe ou de rôle permettent de travailler en parallèle la collaboration et… la compétitivité.
  • 20. Le jeu comme levier capitalistique • Dans le jeu, les valeurs d’entraide et de collectivité cohabitent avec l’esprit de compétition et de victoire (faut-il rappeler que Nike était la déesse grecque de la victoire ?) • Derrière leur portée universelle, l’ambition des Jeux Olympiques était de faire oublier aux hommes leur fâcheux penchant pour la guerre. • Une fonction toujours remplie par le sport (le Mondial approche)… • Selon Michel Serres, le développement du sport est intimement lié aux révolutions industrielles et à l’éthique capitaliste de la compétitivité (cf. les scores déterminant les vainqueurs).
  • 21. Le jeu comme éducation • La fonction éducative du jeu est mise en lumière par Rousseau dans l'Émile, ou de l'éducation : il y montre que le jeu allie plaisir et contraintes et permet à l’enfant d’appréhender les notions de liberté et de règles à suivre. • Le jeu joue un rôle important dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice. • Les multiples progrès sociétaux et sociaux (durée de vie, éducation, hygiène…) ayant contribué à réévaluer le rôle de l’enfant, le jeu a petit à petit gagné en importance dans le processus pédagogique.
  • 22. Le jeu comme libération • Le jeu stimule notre imagination et nous aide à nous projeter dans des rôles en nous libérant : – Des contraintes liées à l’« humanité » : Schiller montre que l’homme n’est pas le seul à jouer, (cf. les châtons avec leur pelote) et que le jeu est une libération de l’énergie vitale qui nous anime. Pour lui, l’homme « n’est tout à fait homme que quand il joue ». Un homme sans enfantillage est un monstre, disait Montherlant… – Des normes et autres a priori : les idées naissent de brainstorming, atelier créatifs, jeux de rôle et autres jeux projectifs…
  • 23. Le jeu pour changer les comportements… • De par sa capacité à nous aider à nous oublier, le jeu propose toute une batterie d’astuces pour faire changer les comportements. • Le marketing est un client fidèle du jeu : – Jeux-concours pour récolter des données, – Advergames complexes pour créer des expériences, – Divertissements audiovisuels (permettant de préserver le « temps de cerveau disponible »), – Outils ludiques : comme ces poubelles de couleurs aidant les gens à recycler, – Jeux in situ : cf. Volkswagen et sa fun theory qui invite les gens à changer de comportement en s’amusant – …
  • 24. Jeu suis un animal • Et si le jeu, par son pouvoir de faire tomber les normes, de nous rassembler, de nous faire nous oublier et de nous distraire n’était qu’une vaste entreprise de « dés- institutionnalisation » de l’Homme ? • Et si le jeu nous aidait finalement à recoller avec notre condition animale originelle, celle que des siècles de philosophie, de sciences et de pensées savantes cherchent justement à faire disparaître ?
  • 25. Idées, tendances & innovations
  • 26. Jeux vidéo en kit Cliquer sur l’image pour voir la vidéo • Grâce à l’application Sketch Nation Shooter, tout le monde peut devenir créateur de jeux vidéo. • Un superbe exemple d’interaction autorisé par les outils digitaux.
  • 27. Grand Bi • Le Grand Bi est de retour, après avoir converti nos aïeux aux joies de la petite reine. Une entreprise britannique a décidé de le remettre au goût du jour.
  • 28. Service dans les nuages Cliquer sur l’image pour aller sur le site • Fancy Hand est un petit service qui vous propose, moyennant 30$ /mois, de réaliser vos petites tâches du quotidien : réservation de restaurant / taxi / coiffeur / hôtel, trouver des freelances ou une liste des meilleurs blogs sur un sujet donné. Un territoire à investir pour les marques?
  • 29. Adresses web • Slide #13 : veille Né Kid sur les paris en ligne > http://nekid.fr/2009/11/22/la-veille-de-ne-kid-les-paris-en-ligne- commercants-particuliers-8x-plus-gros/ • Slide #17 : veille Né Kid sur la sérendipité > http://nekid.fr/2009/10/26/la-serendipite-des-medailles- recyclees-les-francais-la-pub/ • Slide #26 : Sketch Nation Shooter > http://www.youtube.com/watch?v=Sq5WqEZHSl0 • Slide #28 : Fancy Hands > http://www.fancyhands.com/ (…)
  • 30. Au sommaire Clin d’œil… la semaine prochaine Nous avons tiré un enseignement clé de notre dernière veille : les gens ne Les réagissent qu’à partir du moment où ils remarquent au moins 3 fautes.. marques-pays Résultat : +40 euros dans la cagnotte… Cette veille n°128 a été écrite par Karine Haucolas, Xavier Modin et Jean Allary. 85€ dans la cagnotte ilétrisme
  • 31. Merci et à la semaine prochaine www.nekid.fr +33 1 43 38 15 48