Musée virtuel - Case studies

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Musée virtuel - Case studies

  1. 1. Plan <ul><li>Introduction: musée virtuel, virtuel, actuel </li></ul><ul><li>Les problèmes du musée </li></ul><ul><li>Internet multiple </li></ul><ul><li>Le musée sur Internet </li></ul><ul><li>Technologies et fonctionnalités </li></ul><ul><li>Musées virtuels (case studies) </li></ul>
  2. 2. Musées virtuels Case Studies
  3. 3. Mondes virtuels persistants <ul><li>Accessibles via Internet </li></ul><ul><li>Visitable grâce à un avatar </li></ul><ul><li>Permanents </li></ul><ul><li>En réseau (rencontre d’autres avatars) </li></ul>
  4. 4. Mondes virtuels persistants <ul><li>Jeux: </li></ul><ul><ul><li>World of Warcraft </li></ul></ul><ul><ul><li>Entropia </li></ul></ul><ul><li>Second Life: </li></ul><ul><ul><li>3D 2.0: tout ce qu’on voit a été créé par les utilisateurs </li></ul></ul><ul><ul><li>Ce n’est pas un jeu </li></ul></ul>
  5. 5. Mondes virtuels persistants
  6. 6. Mondes virtuels persistants <ul><li>Collaboration </li></ul><ul><li>Valorisation des contenus </li></ul><ul><li>Accès aux contenus </li></ul>
  7. 7. Historique <ul><li>2004: création par Linden Lab (Philip Rosedale) d’après un roman </li></ul><ul><li>2007: rush de la presse et de l’économie dans Second Life </li></ul><ul><li>2008: le calme revient. Grand intérêt de la part des collèges, universités, musées et bibliothèques. </li></ul>
  8. 8. Contenus
  9. 9. Contenus
  10. 10. Contenus
  11. 11. Contenus
  12. 12. Contenus
  13. 13. Contenus
  14. 14. Contenus
  15. 15. Contenus
  16. 16. Contenus
  17. 17. Contenus
  18. 18. Contenus
  19. 19. Contenus
  20. 20. Contenus
  21. 21. Contenus
  22. 22. Contenus
  23. 23. Contenus
  24. 24. Contenus
  25. 25. L’Antiquité dans Second Life
  26. 26. L’Antiquité dans Second Life
  27. 27. Le Monastère
  28. 28. Le Monastère
  29. 29. Le Monastère
  30. 30. Le Monastère
  31. 31. Le Monastère
  32. 32. Le Monastère
  33. 33. Le Monastère
  34. 34. Le Monastère
  35. 35. Le Monastère
  36. 36. Futur <ul><li>Technologie en voie de maturation </li></ul><ul><li>Open source / systèmes propriétaires </li></ul><ul><li>Génération play station </li></ul>
  37. 37. Buts <ul><li>Education / e-learning </li></ul><ul><li>Complément à un musée ou une expo </li></ul><ul><li>Formation en muséographie (simulation) </li></ul><ul><li>Muséographie 2.0 (chacun devient un commissaire d’exposition) </li></ul>
  38. 38. Deux ateliers <ul><li>Pratiques muséales </li></ul><ul><li>Indexation sociale </li></ul>

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