6. Para entender a RA Visão da realidade: imagem de vídeo produzida pela câmera. Objeto Virtual: 3D produzido digitalmente. Display: tela, projeção ou óculos.
7. Registro e rastreamento: métodos de alinhar o mundo real com o virtual (GPS, compasso, acelerômetro, reconhecimento óptico, etc.). Pontos de interesse: dado associado a uma localização geográfica ou padrão visual.
21. 1982 – Lançamento do primeiro Laptop 1992 – Cunhado o termo Realidade Aumentada 1993 – Lançamento do primeiro smartphone 1993 – Desenvolvimento de um sistema de navegação para cegos, guiado por localização geográfica 1993 – Criação do Charmeleon
22. 1993 – Lançamento do Sistema de Posicionamento Global por satélite (GPS) 1995 – Lançamento do Navicam 1996 – Apresentação dos Marcadores 2D
23. 1997 – Steve Feiner cria o TouringMachine 1997 – Invenção da câmera de celular 1999 – É lançado o ARToolkit
24. 1999 – Tobias Hollerer e uma equipe desenvolvem um sistema de Realidade Aumentada Móvel 1999 – É Lançado o primeiro Telefone Celular com GPS integrado: BenefonEsc! NT2002 1999 – O protocolo de Internet Sem Fio (Wi-Fi) É definido
25. 2000 – É lançado o AR-quake jogo em primeira pessoa em Realidade Aumentada 2000 – Outro Jogo: BARS (Battlefieldaugmented Reality System) 2001 – Primeiro protótipo de Realidade Aumentada “de mão”: BatPortal 2002 – Prototipo de sistema de navegação indoor 2004 – Aprimoramento do sistema de rastreamento em celulares
26. 2005 – O ARToolKit é adaptado para a linguagem de programação de celulares 2008 – Apresentado o primeiro sistema de rastreamento em tempo real móvel
27. REALIDADE AUMENTADA:ESTADO DA ARTE Realidade Aumentada Fixa, Móvel, exemplos e cases de usos da Realidade Aumentada nos dias atuais.
48. Exercício Em grupo, imaginar qual seria um uso interessante para a Realidade Aumentada em um ambiente de biblioteca. Pode ser fixa ou móvel Pensar objetivo: entretenimento, educação, navegação, etc. Destinado a quem? Usuários, funcionários, etc. Não tem limitação de orçamento.
49. APRENDIZADO COM RA Estilo de aprendizado: exemplos ricos Aprendizado autêntico: mecânica, carpintaria, etc. Modelos realistas Interatividade: livros mais cativantes.