5. Três características:
1. Combina real e virtual
2. Possui interatividade em tempo real
3. É registrada em três dimensões
6. Visão da realidade: imagem de vídeo
produzida pela câmera.
Objeto Virtual: 3D produzido
digitalmente.
Display: tela, projeção ou óculos.
7. Registro e rastreamento: métodos de
alinhar o mundo real com o virtual (GPS,
compasso, acelerômetro, reconhecimento
óptico, etc.).
Pontos de interesse: dado associado a uma
localização geográfica ou padrão visual.
8.
9.
10. Head Mounted Display: Video See
Through (Mostradores de cabeça: “Ver
através de vídeo”)
20. 1968 – Ivan Sutherland – Head Mounted
Display
21. 1982 – Lançamento
do primeiro Laptop
1992 – Cunhado o
termo Realidade
Aumentada
1993 – Lançamento
do primeiro
smartphone
1993 –
Desenvolvimento de
um sistema de
navegação para
cegos, guiado por
localização
geográfica
1993 – Criação do
Charmeleon
22. 1993 – Lançamento
do Sistema de
Posicionamento
Global por satélite
(GPS)
1995 – Lançamento
do Navicam
1996 –
Apresentação dos
Marcadores 2D
23. 1997 – Steve
Feiner cria o
Touring Machine
1997 – Invenção
da câmera de
celular
1999 – É lançado
o ARToolkit
24. 1999 – Tobias Hollerer e uma equipe
desenvolvem um sistema de Realidade
Aumentada Móvel
1999 – É Lançado o primeiro Telefone
Celular com GPS integrado: Benefon
Esc! NT2002
1999 – O protocolo de Internet Sem Fio
(Wi-Fi) É definido
25. 2000 – É lançado o AR-
quake: jogo em
primeira pessoa em
Realidade Aumentada
2000 – Outro Jogo:
BARS (Battlefield
augmented Reality
System)
2001 – Primeiro
protótipo de Realidade
Aumentada “de mão”:
BatPortal
2002 – Prototipo de
sistema de navegação
indoor
2004 – Aprimoramento
do sistema de
rastreamento em
celulares
26. 2005 – O ARToolKit é adaptado para a
linguagem de programação de
celulares
2008 – Apresentado o primeiro sistema
de rastreamento em tempo real móvel
30. Interessante – Provocar espanto
Útil – Com propósito
Fácil de utilizar – Usabilidade
Coerente com o resto do mix de
comunicação
A RA é um meio para alcançar um
objetivo, não o objetivo em si
31. We are autobots (Transformers)
http://www.youtube.com/watch?v=pzB
4mIPdm9k
32. Coca-cola e Avatar
http://www.youtube.com/watch?v=AP
Q2OxgCNzE
Perguntar se alguém já ouviu falar em Realidade Aumentada.
“Esse é o contínuo realidade-virtualidade, que explica bem em que ponto está a Realidade Aumentada”
Variação do conceito de Realidade Virtual
RV: total imersão do usuário no ambiente sintético
RA: contato com o ambiente real, suplemento para a realidade
- Explicar gráfico e usar imagens -
A Realidade Aumentada tem essas três características.
“Vamos ver como funciona na prática a tecnologia que possibilita a Realidade Aumentada.”
São 3 itens básicos: visão da realidade, objeto virtual (que é sobreposto à visão da realidade), e o display, para mostrar pro usuário.
Funciona assim: a câmera capta imagens do mundo real, um equipamento mixa com as imagens digitais, e mostra para o usuário.
“Para conseguir juntar as imagens reais e virtuais com fidelidade, é preciso fazer o registro e o rastreamento.”
“O objetivo é mostrar pontos de interesse: dados associados a localizações específicas.”
A experiência do usuário pode ser separada pelos níveis de privacidade e o número de usuários que cada um proporciona.
PÚBLICA – pode envolver mais de um espectador, com a imagem projetada em uma superfície visível. Nesse caso não há muita mobilidade
ÍNTIMA – Envolve um computador de mesa equipado com uma webcam. A visão normalmente é somente da cintura pra cima. Permite mais de um visualizador, mas é limitado pelo campo de visão da câmera.
PESSOAL – Normalmente é feita segurando um dispositivo móvel, como um celular ou pda. É a experiência mais usada em smartphones. Normlamente envolve de uma a duas pessoas.
PRIVADA – Essa experiência envolve uma pessoa por vez, usando um dispositivo vestível. Hoje tem poucos sistemas disponíveis.
O padrão privado de Realidade Aumentada foi o primeiro a ser desenvolvido, e é interessante entender como ele funciona exatamente.
Um Head-Mounted Device (HMD) é qualquer dispositivo montado na cabeça de seu usuário.
Head-Mounted Device é vestido na cabeça como um capacete e possui dois pequenos mostradores (displays) na frente dos olhos do usuário, um rastreador, e um Gerador de Imagens.
Explicar gráfico –
Explicar gráfico –
Os dispositivos optical see-through produzidos hoje são mais sofisticados e dispensam o reflexo na lente. Muitas vezes um pequeno monitor projeta as informações diretamente sobre um dos olhos, enquanto o outro fica livre para ver as imagens do mundo real: são os chamados near-eye (perto do olho).
Exemplo da foto: Sistema de RA para auxiliar arquitetos a tomar decisões de design, por meio da interação com o ambiente virtual.
Além dos níveis de experiência do usuário, existem alguns padrões de uso que têm sido os mais utilizados atualmente.
O usuário precisa segurar o dispositivo em frente ao corpo.
É o padrão dominante no mercado, mas pode criar um efeito contrário, pq o usuário fica vulnerável ao voyurismo.
Manter a visão no nível do horizonte. Útil para navegação.
Interação do usuário com objetos construídos virtualmente em 3D.
Não necessariamente esses 4 padrões são os únicos possíveis, de fato eles nem são os mais ricos, e são até limitados, principalmente os no telefone celular.
Vamos conhecer então um pouco da história da Realidade Aumentada, para compreender como essa tecnologia se desenvolveu e qual foi o raciocínio usado por quem ajudou a construir.
Aparelho pensado para melhorar a visualização da TV: Realidade Virtual
Primeiro Head Mounted Display
Heilig também criou o Sensorama Simulator: projeção em primeira pessoa, assistia um video em 3d, colorido, com sensações de movimento, som, vendo e odores, para simular um passeio de moto por Nova Iorque.
Todos eram protótipos. Primeiro sistema funcional de RV.
Rastreamento era feito mecanicamente, por cabos presos ao teto. O inventor propunha a utopia da Realidade Aumentada perfeita, sem distinção entre virtual e real.
Duas imagens bidimensionais eram combinadas para criar a ilusão de uma imagem tridimensional, e quando o usuário movia a cabeça, a imagem se movia do mesmo modo que um objeto real faria.
1982 – Primeiro Laptop: Grid compass 1100, o primeiro a ter o design de ostra. Era potente para a época, mas pesava 5 quilos, o que o tornava pouco portátil.
1992 – O termo Realidade Aumentada é cunhado
1993 – Primeiro smartphone, fabricado pela IBM. Reunia telefone, pager, , calculadora, agenda, fax, e dispositivo de email. Pesava 500 gramas.
1993 – Protótipo de sistema de navegação para cegos. Combinava sistema de computador, receptor GPS e um compasso eletrônico. Funcionava como um display acústico narrando marcadores nas localizações.
1993 – Charmeleon: um dispositivo de mostrar informações situadas no espaço num dispositivo de mão. Não sobrepunha as imagens reais e virtuais, mas foi pioneiro em dispor as informações associadas ao espaço.
1993 – que originalmente era um serviço militar. Ele calcula a posição geográfica do usuário ao receber sinais de uma constelação de satélites em órbita. Hoje redes sem fio e as torres de celular podem ser utilizadas para melhorar a precisão da localização.
1995 – Lançamento do NaviCam, semelhante ao Charmeleon, porém com imagens. O registro era feito por reconhecimento ótico.
1996 – Apresentação dos códigos 2D, usados para reconhecimento ótico. Amplamente utilizados até hoje.
1997 – Touring Machine: o primeiro sistema de realidade aumentada móvel. Usava um dispositivo com lente translúcida, mochila com computador, gps e sinal de rádio para internet sem fio, além de um dispositivo móvel de mão.
1997 – Lançamento da câmera de celular. Modelo J-SH04 da Sharp. Primeira foto tirada com uma câmera de celular.
1999 – É lançado ARToolkit, um sistema de programação para Realidade aumentada, que aumentou a facilidade com que os programadores desenvolvem aplicativos.
1999 – Tobias Hollerer lança o primeiro sistema de realidade aumentada móvel a usar rastreamento magnético, podendo ser usado também em ambientes internos.
1999 – podia baixar mapas e compartilhar posições geográficas com amigos através de sms Benefon Esc! NT2002.
2000 – Versão de um jogo que já existia para computador, mas em primeira pessoa
2000 – bars
2001 – BatPortal: totalmente baseado em um dispositivo de mão. Baseado na localização do usuário ele apresenta determinadas informações
2002 – Navegação usando marcadores 2D
2004 – Aprimoramento no rastreamento usando marcadores 3d, podendo ser usado em celulares comerciais comuns.
2005 - ARToolKit
2008 – com maior velocidade e requerendo menos memória.
Funcionamento básico do sistema de marcadores 2d
Fazer demonstração?
O importante na hora de pensar uma ação de RA, principalmente na publicidade é sempre levar em consideração a experiência do usuário.
Uso no marketing: Transformers 2. Rosto funciona como marcador 2D.
Coca-cola Avatar
Depois de criar um site pretensamente viral, o avtr.com (a última atualização foi em 7 de outubro), e um perfil no Twitter com uma única twittada em setembro passado, a Coca-Colacoloca no ar um comercial para tentar aproveitar melhor os milhões que está investindo em“Avatar”, o filme hypado de James Cameron.
Não pelo conteúdo, mas um detalhe chama atenção: a embalagem de Coca-Cola Zero com realidade aumentada, que o protagonista do comercial utiliza. Não sei as garrafas, mas as latas do produto em edição especial estão vindo com o código “AVTR” e uma URL para ativar a brincadeira.
Salvo engano, é a segunda marca a colocar realidade aumentada na embalagem, depois deDoritos no Brasil e nos EUA. “Avatar” estreia mundialmente no dia 18 de dezembro.
Marketing: WWF tigre
Posicionamento da marca
Nós já vimos a realidade aumentada ser usada de diversas maneiras diferentes, e ficamos até impressionados com a utilidade que ela pode ter. Mas quando se fala em diversão, esse é o melhor uso da tecnologia feito até agora.
Na estação Victoria em Londres, você para no lugar demarcado no chão e olha para o telão. A pergunta é: será que os anjos vão cair pra você?
Segue a campanha a atual campanha da Lynx/Axe, “Even angels will fall…”
Marketing: Espelho virtual Ray-Ban
Marketing: Simulador Priority Mail
http://www.webcamsocialshopper.com/ - testar?
Móveis Franceses
Lego – auxiliar na escolha do produto
Você está cansado de tantas projeções que estão surgindo atualmente? Não gostou nem mesmo daquela da Adidas que publiquei aqui recentemente?
Talvez essa da Hyundai possa te agradar, com um carro de verdade suspenso na fachada de um prédio, um motorista que anda pelas paredes e um toque de realidade aumentada
A projeção foi criada para promover o novo sedan Accent.
EXPERIÊNCIA COLETIVA
Doritos sweet chilli
Diferença de um smartphone para um celular comum.
Stella artois – marketing (le Bar guide)
Aaargh – Exemplo de jogos com Realidade Aumentada
Sky Siege – Jogo com Realidade Aumentada
Facilitadores na hora de encontrar Pontos de Interesse relacionados à localizações geográficas.
Layar
Wikitude: mostra os resultados do Wikipedia
Junaio: suporte para indoor
Videozinho explicativo de como funciona a realidade aumentada.