2. Planificación de medios digitales
• La planificación en medios digitales es (casi) igual que
la planificación en medios tradicionales (off line)
• Los conceptos, las estrategias, la metodología, es la
• misma.
• Todos buscamos lo mismo: Impactar al usuario desde
diferentes lugares
• Las inversiones en online son menores (de momento).
• El trabajo es mucho mayor
• Cambio constante de nuevos players
3. Planificación de medios digitales
• El proceso lo podemos resumir de la
siguiente manera:
– Anunciante: Quiere anunciarse
– Agencia: Analiza el medio y qué soporte
– Agencia: Planifica, negocia y compra
– Anunciante: Aprueba, paga (y obtiene
– resultados)
– Cliente: Compra producto
4.
5. Historia de la publicidad On Line
• El primer banner se lanza en 1994 en EEUU
• En 1997, primeras campaña en Internet
– MediaContacts es la primera agencia de medios
online
• 1997: Sin Adserver, sin medición...
• En 1998, fuerte subida de las .com en bolsa
– Es cuando Terra compra Olé, Lycos...
• usuarios= beneficios
• En 1999, soportes empiezan a utilizar AdServers
• En 2000, estalla la burbuja .com
6. Historia de la publicidad On Line
• Las agencias empiezan con AdServers en 2001
• En 2003 los anunciantes empiezan a renacer y
• apuestan nuevamente por el medio Online
• 2004: ADSL con alta penetración, permite empezar a
servir contenido audiovisual. Medición de conversión
• En 2006 hablamos de la consolidación como medio,
aparecen nuevas tecnologías: BT, Rich Media,
Contextual ad...
• 2007-2010, con la crisis, lo único que crece es Internet
7. Historia de la publicidad On Line
• Internet, en cambio, ha revolucionado la
comunicación y la publicidad en general:
– Amazon: Cross-selling
– Blogger: Opiniones
– Google: Busquedas
– Youtube: Virales
– Ciao: Opiniones y votaciones
– Facebook: Compartir
8. Historia de la publicidad On Line
• Todo esto está provocando un constante
cambio dentro de los departamentos de
Marketing y comunicación
• Las agencias de medios, creativas, de
comunicación, deben estar
constantemente reinventándose,
investigando, descubriendo,
proponiendo...
9. Historia de la publicidad On Line
• Hace unos años los portales eran los líderes
• Han ido perdiendo presencia, tráfico e
inversión
• Actualmente crecen los entornos sociales
• En el futuro se espera que sean los móviles
– Aumento de la Publicidad en dispositivos móviles
y mayor desarrollo de las Redes sociales en
móviles.
– Máxima complejidad para las agencias y
anunciantes
10. Historia de la publicidad On Line
• Se han creado nuevas figuras, nuevos
departamentos
• Todos buscan lo mismo: ROI
• Vías diferentes de ingresos: CPM, CPC, CPL
• Nuevas vías para impactar: Rich Media, juegos...
• Vías nuevas de medición: Visitas, clicks,
conversión...permanencia en el site,
engagement...
• Nuevos rolls: Advergaming online y Realidad
aumentada
11. Hasta el momento...
• Pocas son las empresas que han invertido en
Online
• Muy a grosso modo grandes anunciantes y muy
• Pequeños
• Los anunciantes medianos prefieren continuar
como están. Miedo, dinero, desmotivación,
• desconocimiento...
• Aparecen nuevos entornos: Realidad aumentada,
iPad
12. Grandes frenos a la inversión online
• Desconocimiento
• Rápida velocidad de novedades
• Complejidad en los procesos
• Falta de profesionales
• Poco margen de beneficios
• Crisis
• Costes de los aparatos
• Velocidad de navegación
• Twitterqué? Ignorancia de algunos...
13. Grandes oportunidades para invertir en online
• Mercado “virgen”
• Costos eficientes v/s off line
• No hay mucho “ruido” de nuestra
competencia
• Constante crecimiento y nuevas
oportunidades
• Mayor interacción con la marca
• Máximo retorno de la inversión
• Cada vez mas utilizado por todos los
públicos
14.
15.
16. Conceptos básicos de planificación
• Medio: Conjunto de vehículos de comunicación (TV., Diarios,
Radio, Cine…).
• Soporte: Vehículos de comunicación que componen un
medio:
– TV: TVN, CHV; Mega, canal 13
– Diario: El Mercurio, La Tercera, Publimetro.
– Radio: ADN, Sonar, Play, 95.3
• • Formato: Duración o tamaño usado para insertar publicidad
en un soporte:
– TV: 30 seg.
– Diario: 1 Página.
– Radio: 1 frase.
17. Conceptos básicos de planificación
• Cobertura: Numero de individuos expuestos como mínimo una vez
• Frecuencia: Número promedio de veces estadísticamente
expuestos
• OTS: Oportunidad media de ser visto/impactado
• GRP: Gross Rating Point (1 RP=un 1% del target que estemos
analizando)
• Impactos: Medida bruta de los GRP pero en valores absolutos
• Audiencia: Público impactado
18. Conceptos de planificación online
• Audiencia: Usuarios únicos
• Frecuencia: Nº máximo de veces que el usuario es
impactado (OTS)
• Visita: Entrada a una página web y descarga de varias
páginas / secciones
• Página vista: Descarga completa de una página de la
web
• Impresión: Impacto publicitario recibido por el usuario
19. Conceptos de planificación online
• Click o Clickthrough: Visita generada a la página del anunciante
• CTR%: Clicks / impresiones * 100
• Adserver: Software para servir la publicidad en
• Internet
• CPM: Costo por mil impactos
• CPC: Costo por click o visita
• CPA / CPL: Costo por actividad / Costo por Lead
• Cookie: Información almacenada el el disco duro
21. Proceso de planificación en una campaña
• Preparación de la estrategia de
comunicación publicitaria online (en
planificación y creatividad) y elaboración
de las tácticas recomendadas (plan de
medios y diseño de piezas).
22. Proceso de planificación en una campaña
• Mantenimiento de una comunicación
continua con el cliente, ofreciendo
feedback inmediato a cualquier petición o
consulta que pudiera surgir. Valoración y
realización de cambios solicitados por el
cliente.
23. Planificación de medios online
• Negociación con el soporte
• Envío de piezas y material a los soporte
• Puesta en marcha de la campaña a través de los servidores
de publicidad (AdServers) y confirmación con el cliente
• Seguimiento, control y optimización de resultados.
• Cierre de campaña. Evaluación de resultados (ROI, ventas
realizadas, etc.).
• Facturación de la campaña (y cobrar!)
24. Planificación de medios online
• Flujo de motivación a la
compra, igual que el resto
• No hablamos de grandes
coberturas
• Hablamos de
micromarketing
• Pero puede conseguir
mejor presión y cobertura
con mas inversión
26. Clasificación por Uso Estratégico:
Teoría de la punta de lanza
Medio(s) Medio(S) Medio
de Apoyo Tácticos Troncal
27. LA FUNCIÓN PRIMARIA DE LOS MEDIOS ES:
Exponer el mensaje • A las personas correctas (Target)
• En el lugar correcto
• En el tiempo correcto
• Con el impacto necesario
• De la manera más eficiente
• Con la frecuencia necesaria
•Para genera Awareness
•Prueba de producto
•Reforzar oportunamente la decisión de compara
•Consumo de nuestro consumidor real
•De todas las decisiones la más importante es la
selección de medios, canales y vehículos
•Con ellos se cumplen las estrategias de medios
28. CRITERIOS MÁS COMUNES EN:
• Alcance eficiente de un número óptimo de
audiencia
• Con óptima frecuencia o repetición
• Selección de • Al más bajo costo por millar
• Con el mínimo desperdicio
medios • En concordancia con las tácticas
establecidas en los objetivos y estrategias
de Mkt, comunicación y medios
• Que su costo se encuentre dentro de las
capacidades de un presupuesto
determinado
3 dimensiones de la selección
• Factores de Audiencia
• Factores de Mensaje
• Factores de Eficiencia
29. FACTORES DE AUDIENCIA:
Interacción del medio con el
espectador
• Audiencia: impacto logrado
• Alcance: porcentaje de población expuesta
• Frecuencia: promedio de exposiciones
• Recordación: trascendencia y
memoriabilidad
• Selectividad
• Estacionalidad
• Flexibilidad geográfica
• Cobertura y penetración
• Penetración
• Atracción a NSE o cultura
30. FACTORES DE AUDIENCIA:
¿Qué es más imporantente:
•Dependerá de los objetivos de medios
Alcance o frecuencia?
• Presión competitiva
• Target audiencia
• Aspectos geográficos
• Estrategia creativa
• Consideración de negociaciones e
intercambios
• Y de los objetivos de mercadotecnia
•Se enfatiza la frecuencia cuando:
• El producto tiene un ciclo de compra
muy corto (estacionalidad)
• El producto tiene baja penetración
• La marca se enfrenta a altos niveles
competitivos en un mercado y/o
segmento
31. FACTORES DE AUDIENCIA:
Se busca maximizar el alcance cuando:
• Se introduce un producto nuevo o reformulado
• Se desea reposicionar la marca
• Se tiene un producto con alta penetración y target amplio en términos demográficos
• Se desea mantener awarness
• El producto tiene un ciclo de compara amplio
• La creatividad es muy memorable y no necesita mucha repetición
32. FACTORES DEL MENSAJE:
Cómo impacta
cualitativamente
• Vida del mensaje
• Simplicidad del mensaje
• Atractivo emocional
• Novedad
• Control de posición o transmisión del
anuncio
• Generación de respuesta
33. FACTORES DE EFICIENCIA:
Relacionados a costo, en • Costo Unitario
términos de producción • Costo por Millar
y Target alcanzado • Flexibilidad de producción
• Calidad de reproducción
• Descuentos y negociaciones
• Competencia y clientes
34. ++8MM Aproximadamente de Usuarios con
Acceso a Internet
20 hrs A la semana conectados a Internet
Fuente: IAB – Chile, CCS, WIP
46. Introducción
• Marketing 1 to 1 es un proceso formal y
estandarizado de retroalimentación, que
nos permite desarrollar una comunicación
personalizada con nuestro consumidor. De
esta manera podemos diseñar productos
y/o servicios relevantes de acuerdo a sus
gustos y preferencias.
47. Casos & Oportunidades | Buscadores
• Search Marketing (SM) es una serie de estrategias de e-
marketing para hacer que una página web sea lo más
localizable posible para los buscadores (SERPs : Search
Engine Results Pages).
•
– Esta herramienta también puede ser utilizada a través de
diferentes plataformas con acceso a internet.
• Estas estrategias son:
» Search engine optimatization (SEO)
» Search engine marketing (SEM)
» Paid inclusion
48. Search Engine Optimization
• Es el proceso que busca mejorar el volumen y la calidad de tráfico a
un sitio web de búsqueda vía "natural“. Por lo general, entre más
pronto se presente un sitio en los resultados de búsqueda, o más alto
“ranking", más personas visitarán aquel sitio.
49. Search Engine Marketing
• Es un modelo publicitario usado sobre motores de búsqueda
donde los anunciantes sólo pagan cuando un usuario da click
sobre un anuncio/link que los lleve a su sitio.
Podemos comprar
palabras clave para
que dentro de los
resultados de una
búsqueda salga la
página de
Universidad xx
Ejemplos:
universidad
50. Pago por Inclusión
• Es una herramienta de
búsqueda que
comercializa el producto
donde la empresa de
búsqueda cobra
honorarios relacionados
con la inclusión de sitios
web en su índice natural
de búsqueda
51. Casos & Oportunidades | E-mail
marketing
• El e-mail o correo electrónico puede ser personalizado a través de un
formato para dar a conocer preferencias de los usuarios. Posteriormente
los usuarios podrán recibir, si así lo permiten, información de eventos,
promociones, productos y servicios de su interés, etc.
• En el momento que el usuario desee cancelar la suscripción, lo podrá
hacer fácilmente.
52. Casos & Oportunidades | Espacios
personalizados
• Sitios en internet que nos permiten personalizar el contenido de acuerdo
a los gustos y preferencias de cada persona. Se logra a través de un
formulario que se llena durante el registro.
Netvibes
iGoogle
53. Casos & Oportunidades | RSS
El RSS es un sencillo formato de datos que es utilizado para
sindicar (redifundir) contenidos a suscriptores de un sitio web.
• El formato RSS sirve para facilitar el acceso a la información Web que se
actualiza con regularidad, logrando que el usuario recupere al momento las
novedades producidas en la información de su interés.
54. Casos & Oportunidades | Alertas SMS
• Es un servicio que te permite recibir mensajes de texto vía SMS
(Short Message Service) a tu celular.
• Suscripción a información personalizada directa a tu teléfono
celular, sobre productos y servicios que son de tu interés, como
pueden ser noticias, resultados, ofertas, horóscopos, etc.
55. Casos & Oportunidades | Alertas SMS
Descargas desde la
página de Entel Pcs a
sus celulares
57. Marketing 1 to 1 | 5 Puntos Claves
• Identificar al consumidor – no se puede tener una relación
1 a 1 con una población o una audiencia.
• Diferenciar a los consumidores, unos son más valiosos que
otros.
• Interactuar con el consumidor, necesita tener un
intercambio de ideas, la comunicación no puede ser de solo
un lado.
• Personalizar la comunicación, escuchar para
retroalimentarse, observar comportamientos y proveer
ofertas y oportunidades con base a esas necesidades.
• Las relaciones toman tiempo, 1 a 1 es una estrategia a
largo plazo.
60. Cuando utilizar herramientas de Web 2.0
Social Media
• Queremos crear una comunidad interactiva alrededor de
nuestra marca/producto.
• Queremos segmentar nuestra publicidad según grupos
específicos de personas especialmente por intereses.
• Queremos conocer como percibe la audiencia a nuestra
marca/producto o servicio y como interactúa con la misma.
• Queremos construir una relación a largo plazo con el
usuario.
• Queremos implementar estrategias de CRM.
62. Casos y Oportunidades | Interconexión social
www.spaces.live.com
Oportunidad : Las marcas se
pueden colgar de esta plataforma
vivir y comunicarse en el mismo
lenguaje provocando WOM y una
actitud “cool “ alrededor de lo
qué la marca tiene que decir y
compartir con su comunidad.
63. Casos y Oportunidades | Interconexión social
www.facebook.com
www.hi5.com
Oportunidad : Basados en esta
plataforma podemos comunicar ideas,
eventos, cambios importantes o
novedades de las marcas que sean
relevantes para las personas
64. Casos y Oportunidades | Interconexión social
www.secondlife.com
Oportunidad: Basados en esta plataforma
podemos tener diversos tipos de
publicidad o locales de nuestras tiendas y
generar una nueva forma de comunicar
productos o novedades de la marca.
67. Casos y Oportunidades | Blogs
www.blogger.com www.blogschapines.com
Oportunidad : La gente habla de temas que para ellos sean
importantes o de su interés a un grupo de gente en específico.
(Ej. Escribe tus comentarios de la fiesta del Lanzamiento de Coca
Cola Zero)
73. Casos y Oportunidades | Mensaje Instantaneo
http://webmessenger.msn.com/ Oportunidad :
• Una comunicación entre 2 o
más personas mas rápida y mas
barata.
•Posicionamiento de íconos de la
marca.
•Transmisión de mensajes
(datos, audio, video) uno a uno
en tiempo real.
•Contiene una serie de
“emoticons” que ayudan a tener
un chat de una manera mas
divertida lo que lo convierte en
toda una experiencia.
Oreo/MSN
75. Citizen’s Media | 5 Puntos Clave
• A través de ellos puedes crear “tu propio mundo” y vivir bajo tus
propias reglas. “Crear”
• Es una manera de crear o pertenecer a comunidades que de otra
forma sería difícil tener acceso a ellas. “Expresar”
• Permite a las personas conectarse sin importar fronteras.
“Compartir”
• La Información o cualquier otra pasión es lo que hace posible el
Citizen Media sobre todo al público jóven (estar al día).
“Aprender”
• Interactividad, personalización y participación son elementos
comunes que convierten a Citizen Media en uno de los medios más
“Interesantes” para la gente. “ Experiencia”
77. Introducción
● Evolución de pantallas y elementos de publicidad exterior
estáticos a pantallas y elementos digitales, dinámicos e
interactivos
● Participación activa del usuario en los mensajes que se presentan
en cada una de las pantallas o elementos.
● Posibilidad de enviar/recibir SMS o MMS e interactuar con la
pantalla.
● Recibir información vía Bluetooth
● Utilización de touch screen.
78. Cuando se recomienda
●Cuando es necesario incluir
elementos OOH diferenciados, para
minimizar la saturación existente.
● Cuando necesitamos generar
experiencias one to one.
83. Enhanced Outdoor | Puntos Clave
● Construir experiencias relevantes e interactivas con los
consumidores en la vía pública
● Ofrece una gran exhibición de tecnología como pueden ser
pantallas de video, exhibiciones de luz de fondo, interacción con
mensajes de texto (SMS), proyecciones, etc.
● Diferenciación clara del resto de mensajes OOH sobresaliendo
entre la saturación del medio existente
● Mayor posibilidad de generar un link estrecho con la marca.
85. Introducción
• Es una herramienta de comunicación poderosa con alto
impacto y relevancia en el punto de venta apoyada en una
plataforma digital que busca el “Consumer Aproach”.
• Esto se da generando una experiencia de marca interactiva,
animada, touchable, live y con espíritu; enfocada a influir en
el consumidor en el momento de la verdad (el momento de
decisión de compra).
• Es aplicable para diferentes propósitos, como por ejemplo:
promociones, lanzamientos, branding, consejos prácticos en
el punto de venta, etc.
86. Casos & Oportunidades | Jugadores
Segmentación
• Nivel Nacional
•Zona Geográfica
•Formato de tienda
Hot Zones
Mensajes de manera clara,
dinámica y creativa
90. Enhanced In-Store | 5 Puntos Claves
• Permite seleccionar únicamente los hot zones en los que
queremos impactar al consumidor.
• La esencia de su innovación permite capturar la atención del
consumidor significativamente.
• Su capacidad de interactividad permite desplegar la
información del producto a profundidad.
• El cierre del ciclo de comunicación de las marcas es justo
donde se toma la decisión de compra (POS).
• ¾ de la gente que entran a un almacén dice que la publicidad
“in-store” influye para comprar un nuevo producto o tratar
una marca diferente a la que ellos usualmente usan.
91. Casos & Oportunidades | Podcast y MP3
players
•Patrocinios
Escúchalo, •Informativos
Descárgalo y •Comerciales
Suscríbete •Campañas Imagen
•En Línea
•Llevar contigo
92. Audio on Demand | 5 Puntos
Claves
•El Audio on Demand rompe los paradigmas tradicionales
de tiempo y espacio.
•El Audio on Demand es totalmente personalizable a través
de la capacidad que brindan las plataformas digitales y los
Audio Players.
•En Chile en promedio 38% de los usuarios de internet,
escuchan la radio o música a través de internet.
•La radio satelital cambiará el juego en la forma de cómo
consumimos y percibimos a la radio.
• Los modelos de comercialización tienen que adaptarse a
la realidad del Audio on Demand.
94. Introducción
• WOM se define como una técnica que consiste en pasar
información de una manera informal y/o personal.
• El boca a Oreja típicamente se considera una comunicación
hablada, aunque los diálogos en Internet por ejemplo:
blogs, e-mails y foros, están incluidos ahora en la
definición.
• WOM se da principalmente a través de la comunicación
entre amigos, familiares y grupos de personas con
intereses comunes.
95. Cuando utilizar WOM
• Cuando queremos realzar valores de marca
dentro de un grupo objetivo de una manera
informal y creíble.
– Siempre y cuando contemos con el tipo de comunicación
apropiado (no tradicional) para generar buzz y crear un
efecto viral.
• Cuando el propósito de nuestra comunicación es
escuchar tanto comentarios positivos como
negativos (retroalimentación) y aprender de
nuestros consumidores para mejorar el tipo de
oferta.
96.
97. Casos & Oportunidades
•Mas del 90% de WOM es cara a 3% 3% 1% 2%
cara, vía telefónica o e-mails. 20%
•El Internet ha llevado al marketing
viral a tener mayor rapidez y
masividad para la comunicación 71%
Cara a cara
Vía Telefónica
E-mail
Instantaneo / Mensaje de texto
On Line Chat / Blog
Other
Fuente: TalkTrackTM, April/May
98. Como generar WOM
• Ventanas de Oportunidad
• Desarrollo propietario
• User Generated / Via Promo
• User Generated / Sembrados
• User Generated/Co-Patrocinados
99. Que los motiva a enviarlo
• EGO
– Path finder. Mira lo que encontré. Estar al día
– Ser reconocido como sensible. Emoción.
Humor. Lástima.
– Inteligencia. Efectos visuales.
– Sensibilidad social.
101. Casos & Oportunidades:
Edgar:
Video en youtube con mas de 4.7 millones de visitas.
(Citizen’s media)
•Tv y radio (entrevistas)
•Publicidad: Venganza Edgar, Galletas Emperador de Gamesa.
•Otras versiones en video Edgar (Mario Bross, Street Fighter,
Star Wars, etc)
•Comics, dibujos.
•Artículos en merchandising.
Fuente: youtube.com
103. Casos & Oportunidades: Ventana de oportunidad
Concurso Cráter Urbano 2007
• Partió como una humorada y se transformó
en un suceso multimedial en Chile.
• Más de 500 fotos recibidas en 3 semanas.
• Alcaldes reaccionan tapando hoyos.
• Cobertura periodística en todos los medios.
105. Casos & Oportunidades:
Goodyear Run On flat:
•Internet : Objetivo 700,000 visitas en 600 sitios para 5 países.
•Resultado 1 millón de visitas en la 1er semana y 9 millones en 9
meses y apareció en mas de 1,500 sitios y blogs, visto en 176
países.
•9 idiomas
•3 videos virales
•Actualmente sigue dando un total de 6 mil visitas diarias.
Fuente: GoViral y Goodyear
106. Casos & Oportunidades:
User Generated / Via Promo
Doritos:
• Promoción en la cual los consumidores debian crear un video
y el ganador sería transmitido en el super bowl.
• Video en Youtube con 1,431,254 vistas.
107. Casos & Oportunidades:
User Generated / Sembrados
Nike:
Video realizado por consumidores, presumiblemente por encargo de la marca.
108. Word of Mouth | Links relacionados
•www.youtube.com
•www.myspacetv.com
•www.porkolt.com
•www.viralvideochart.com
109. Word of Mouth | 5 Puntos Clave
• Es un medio masivo, traspasa
fronteras.
• Es medible: por número de impactos,
clicks, tiempo de exposición, veces
vistas, etc.
• El control de la producción y
transmisión está en manos de los
usuarios.
•El WOM puede ser positivo o negativo
para la marca.
• Por cuestiones de credibilidad, WOM
se debe tratar con cuidado en la forma
en que se presenta.
111. •Programas creados para entretener con
interacción entre uno o más usuarios y el
dispositivo donde se ejecuta el videojuego.
•El 27% de la población en Chile
acostumbra a jugar videojuegos en
internet o en sus móviles.
•Online 70% entre 12 a 24 años
•Móvil 53% en mayores de 25 años
• Sitios Web, Consolas, Portátiles, Móvil.
•4 tipos de publicidad en video juegos:
•Static In-Game Advertising
•Dynamic In-Game Advertising
•Advergaming
•Virtual World Advertising
112. Dispositivos
Consolas Internet & PCs Móvil
PSP
Xbox 360 Gameboy
Laptop
Nintendo DS
PlayStation 3
N-Gage
PC
Teléfono
Nintendo Wii
PDA
113. Static/ Dynamic
In-Game Advertising
•Recreación de publicidad
estática del mundo real
•Product Placement
•Branded Entertainment
Static : Fija
Dynamic: Se sirve y actualiza en
línea y se mide dinámicamente
•Cuando se recomienda utilizarlo:
•Branding/ Awareness
•Continuidad de Patrocinios
114. •Video juegos creados o
patrocinados por una marca sin
importar la plataforma donde
corra
•Cuando se recomienda utilizarlo:
•Branding/ Awareness
•Generación de tráfico
•Creación de bases de datos
•Promociones
117. Virtual World
Advertising
•Más que juegos, segundas vidas.
•Mundo detallado en 3D.
•Avatars y moneda local ligada a
dinero del mundo real y con economía
propia
•Se pueden comprar espacios virtuales
y construir lugares de reunión.
•Existen comunidades para alcanzar a
preteens, teens y jóvenes adultos.
•Cuando se recomienda utilizarlo:
•Branding/ Awareness
•Generación de tráfico
•Levantamiento de encuestas
•Creación de bases de datos
•Promociones
118. Oportunidades
El uso de Advergaming y
Product Placement crea una
mayor experiencia de marca
sin alterar el concepto principal
del Video Juego.
Es una herramienta poco
usada en publicidad pero de Tournament 07´
alto impacto. Mexico City
El uso de publicidad dentro
del Video Juego incrementa la
percepción del “gamer” sobre
la realidad del mismo.
La publicidad puede enfocarse
completamente al target.
119. Oportunidades
Es un mercado de 56
millones de usuarios
Los costos de producción son
relativamente bajos (contra
creación de VJ para consola).
Advergaming en VJ para
game players (PSP WI-Fi)
La experiencia de marca
también puede desarrollarse
para dispositivos móviles TV
digital y mundos virtuales
120. Gaming | 5 Puntos Clave
De 9,200,000 de residentes
Registrados en second 874 Millones de dólares en
Life y + de $6,000,000 usd ganancias por Advergaming
De transacciones en 2007 e In-Game para 2009
z
31 billones de dolares
crecimiento del
mercado de VJ a nivel
mundial, 3 veces más que
industria cinematográfica
44 horas al mes
es el promedio de juego
de niños entre 8 y 18 años 32% de los usuarios de
celular en el 2006
Jugaron video juegos
122. Introducción
• Es la reinvención de medios
impresos tradicionales, ahora
en una perspectiva digital
• Ofrece nuevos instrumentos
innovadores que permiten al
usuario interactuar con él:
• Video/Audio/Sensibilidad-
Efectos sensoriales
123. Cuando se recomienda
• Cuando es necesario contactar
lectores asiduos de medios
impresos, que se han trasladado
al mundo digital
• Cuando se requiere generar
conexiones entre contenido y
marca
Contenido!
124. Oportunidades
● Presencia con mayor relevancia, interactividad y enganche, entre lector-medio-
publicidad
● Maximización de desarrollos creativos y conexiones de contenido
●Globalización de medios impresos tradicionales
● El contenido y anuncios puede ser recibido por el usuario a través de:
• Internet
• Teléfonos
• RSS
• E-mail
● Estar presentes en portales para usuarios con intereses y pasiones comunes y
claramente segmentados
● Revistas de cocina/deportes/Masculinas
● Periódicos financieros/regionales/mundiales
● Proporcionar al lector sólo lo que le interesa realmente. No abundancia
125. Casos | Periódicos
Oportunidades: Comprar banners con Oportunidades: Aparecer como
alguna leyenda de la marca que te de patrocinador de las noticias de último
acceso directo a los eventos más momento directamente en el celular o
relevantes tanto musicales, sociales o acceder a las noticias más importantes
deportivos. desde un portal móvil de la marca.
www.prensalibre.com
126. Casos & Oportunidades | Revistas
Oportunidades: Desarrollar patrocinios especiales en
portadas para las diferentes secciones de las revistas.
www.revistadonjuan.com
Oportunidades: Incluir Avisos con
Video y audio y generar participación
activa de la marca en los videos de la
revista
Oportunidades: Generar
aspectos sensoriales y auspicio
general de secciones
Oportunidades: Maximizar
el contenido y generar
interactividad del usuario www.revistabout.com
con los productos/servicios
127. Casos & Oportunidades | Revistas
Oportunidades: Se pueden patrocinar secciones de salud o
cocina donde las mujeres puedan compartir sus mejores
recetas o tips de salud e incluso al darse de alta puedan recibir
en su celular las recetas más prácticas para las mamás tan
ocupadas de hoy.
www.Rouxbe.com
Oportunidades: La marca puede enfrascar algunas
imágenes de las películas más taquilleras o de las
recomendaciones semanales.
Estar presentes en las principales guías de cines, eventos,
etc en cada una de las ciudades.
http://www.todouncine.cl
128. Print | 5 Puntos Claves
• El 52% de los usuarios de Internet en Chile reportan leer el
periódico online y un 36% haber leído las noticias de forma
regular no en periódicos
• La tendencia de lectura en medios impresos (tradicionales)
desciende ligeramente mientras que la lectura online crece cada
vez más, complementado la audiencia.
• La experiencia de marca es mayor en un medio interactivo (audio,
video, etc) que en un medio impreso.
• Existe la posibilidad de personalizar los contenidos de acuerdo a
las necesidades y estilo de vida.
• Para el caso de campañas nacionales en prensa el alcance es
mucho mayor online y los costos llegan a ser menores.
130. Caso Pantene
Cliente: Procter & Gamble
Producto: Pantene Pro V
Campaña: Renovación profunda
Objetivos de la campaña:
Generar la prueba del nuevo producto “Reparación
Nocturna”: y fuerte nivel de awareness.
Descripción o solución de la campaña:
La estrategia se centró en disponer publicidad en
Blogs relacionados con cuidado de pelo. Se realizó un
site donde ellas debían responder una trivia para tener
la opción de participar por un una muestra gratis de
“Reparación Nocturna”, para que probaran el
producto.
Resultado:
“Reparación Nocturna” cautivó a miles de chilenas.
Esta iniciativa se convirtió en el mejor lanzamiento de
la categoría en Chile, logrando:
Re-Compra ( index 599 )
Awareness ( index 180 )
131. Caso FIAT
Cliente: FIAT
Producto: Marca FIAT a través de Bravo
Campaña: La Nueva FIAT
Objetivos de la campaña: Derivar tráfico al minisite, y
generar impacto viral en el medio.
Descripción o solución de la campaña:
Se desarrolla un minisite viral de la campaña con
Comunicación basado en testimonios
impactante y agresiva rompiendo con lo habitual de la
categoría.
La campaña se montó en medios masivos de Internet y
SEM.
Resultado:
La campaña derivo 80.000 visitas al sitio en
1,5 mes, además, salió mencionada en varios medios
gratuitamente, lo que contribuyó al viral.
Esta campaña fue elegida como la campaña Online del
año en los premios de ACHAP e IAB.
132. Caso Gillette Prestobarba
3
Cliente: Procter & Gamble
Producto: Gillette Prestobarba 3
Campaña: Tu primera vez con 3
Objetivos de la campaña: Generar awareness y trial de este nuevo producto,
resaltando el beneficio de las 3 hojas, en hombres jóvenes de 18 a 24 años, para
lograr que pasaran de la desechable actual a la nueva Prestobarba3, un producto
mejorado, pero de un valor más alto que las desechables existentes en el mercado.
Descripción o solución de la campaña:
La campaña de Prestobarba3 se convirtió en el “juego de la seducción”, el juego se
basó en tener un ganador por semana quien entraría solo a una casa-reality con 3
bellas modelos, para divertirse y demostrar su aptitudes de conquista. El reality fue
luego expuesto en distintos medios para ampliar el efecto de seducción y las ganas
de participar del target.
El mix de medios utilizado fue; Internet, OOH, Print, Radio y TV Cable trabajando
con el material de TV que se ejecutó con teaser y luego copies de revelación. Los
medios fueron la herramienta para llevar tráfico a la página web de Prestobarba3
donde los consumidores participaban y observaban el reality on-line, un blog donde
participantes y visitas podían hacer comentarios y sugerencias a los “seductores”.
PR generó cobertura de prensa convirtiendo a “Tu primera vez con 3” en una noticia
que fue comentada por los principales diarios.
Resultados:
La El sitio logró más de 200 mil visitas en un mes, logrando 22.700 registrados. El
Aided Awareness logrado fue de 95%. El 52% del target recordó la Promoción y un
56% conocía los detalles. Obtuvo la mayor recordación de campaña un 69% en un
mes. El producto Prestobarba 3 logró un 68% de conocimiento de la versión del
producto al mes de campaña
148. Agenda
• “Quiero verlo”
–Video HD, Video Cube, Live Stream
• “Quiero estar al día”
–Count Down , Marcador, Maps, Calendar, Sequenced,
• “Quiero debate y juego”
–Chat in banner, Quiz, Twitter, Game, Sync, Win Tickets (DB), Viral, Augmented Reality
• “Quiero compartirlo”
–Social Media Integration, Widget
• “Quiero animar a mi equipo”
–Mobile, Song, Getotargeting Video Webcam
149. Quiero verlo
Video HD
• Video en alta definición
• Posibilidad de pantalla completa para
una mejor visualización
• Ideal para contenidos de alta calidad
• Adaptable a todo tipo de formatos
• Recomendable en Robapáginas
integrados y expandibles
• Alto rendimiento en MSN Messenger,
segmentado
150. Quiero verlo
3D Video Cube
• “Obliga” a la interacción por parte del
usuario
• Formato novedoso que asocia la marca
con innovación
• Posibilidad de editar las 6 caras del
cubo en tiempo real
• Texto
• Imágenes
• Video
151. Quiero verlo
Live stream Ad
• Conéctate con los principales sitios de
España para ver a la afición española
• Activo durante los días de partidos de
España
• Conexión con el campo (si posible)
• Conexión con polideportivos
• Conexión con bares
• Conexión con principales calles (para
ver lo vacías que están)
152. Quiero estar al día
Count Down Ad
• Contador de días, horas y minutos que
faltan para la sesión inicial del Mundial
de Futbol
• Posibilidad de incluir un RSS de texto
con las principales noticias sobre
jugadores españoles
153. Quiero estar al día
Marcador
• Marcador patrocinado por la marca en
tiempo real con los resultados de los
encuentros
• Posibilidad de descargar aplicación
widget a escritorio
• Posibilidad de adjuntar contenido a mi
pagina web/blog,…
• Noticias en texto RSS en los principales
portales y diarios deportivos
154. Quiero estar al dia
Maps Ad
• Quieres ir al mundial en coche?
• Selección tu provincia y tu localización
• Traza desde tu punto de origen a
cuantos km tienes la sede del mundial
de futbol
• Ideal para realzar las capacidades
diesel de un vehiculo
Maps in Banner
Locate ZIP Code or IP address
Reduces need for further research
Shortens the path to conversion
Add data collection for even better results
155. Quiero estar al dia
Calendar Ad
• Dashboard: Contenido dinámico integrado
en un banner que contempla el calendario
de partidos del mundial
• Calendario de partidos y encuentros
(sedes, horas,…)
• Contenido patrocinado por la marca
• Descarga el PDF e imprimelo
• Descargalo en como fondo de escritorio
• Posibilidad de exportar a calendario:
• Google Calendar
• Outlook Calendar
• ….
156. Quiero estar al dia
Sequenced Ad
Ad 1
• Secuenciación de una historia a lo
largo del mundial Ad 2
Aad 1Ad
• El usuario nunca repite el mismo
mensaje, ya que el adserving va en Ad 3
función de la cookie del usuario.
• Ideal para crear diferentes fases de Ad 4
campaña como si fuese una serie
Ad 5
• Teaser
• Argumento
• Desenlace
• Próximos capítulos?
157. Quiero debate y juego
Chat Ad
• Anuncio de chat en tiempo real
•
Megabanner expandible
In Banner Chat (con o sin moderador)
• Posibilidad de tener a algún famoso
durante 1h
• Importante segmentación hora / día y
posición en pagina web
• Otras posibilidades:
• Facebook chat live
Roba/Mega Expandible –
Facebook Char integrado
158. Quiero debate y juego
Quiz Ad
• Encuesta sobre quien será el ganador
del próximo partido
• Promoción con premios a los
diferentes participantes
• Pon tu apuesta y publícalo en tu muro
de Facebook o en tu perfil de Twitter
159. Quiero debate y juego
Twitter Ad
• Anuncio que abre una ventana al usuario
para mandar un tuit a su comunidad de
amigos sobre el mundial
• Tras un registros puede enviar un comentario
(140 caracteres)
• Posibilidad de descargarse un fondo para su
twitter del mundial
• Posibilidad de enviar un tuit predefinido
• Posibilidad de hacerse un foto con la webcam
y enviarla
• Posibilidad de suscribirse a twitter de marca
160. Quiero debate y juego
Game Ad
• Juego integrado en el banner
• Posibilidad de registro a los
participantes
• Premio vía sorteo de productos a los
participantes
• Cursor para el ángulo y soplando con
el micro del ordenador para la
potencia del disparo
• Alta interacción del usuario
• Posibilidad de “sharebility”
161. Quiero debate y juego
Game HD
• Juego en alta definición a pantalla
completa
• Posibilidad de registro a participantes
para una posterior explotación de la
BBDD con envíos de email marketing
• Posibilidad de “ranking” para
incentivar el efecto viral de quien mete
más goles…
• Posibilidad de premios para favorecer
la participación
162. Quiero debate y juego
Sync Ad
• Anuncios sincronizados
• Robapáginas expandible +
Megabanner expandible sincronizada
la animación
• Posibilidad de incluir en la animación
un juego
• Importante: Primer scroll para impacto
completo
• Posibilidad de sincronizar mas de 2
formatos
163. Quiero debate y juego
Win Tickets Ad
• Promoción para ganar la posibilidad de
conseguir dos entradas para ir a ver la
selección española
• Requisito para realizarlo:
• Hazte una foto con el producto de
mi marca
• Envíala a 3 amigos
• …
164. Quiero debate y juego
Viral Ad
• Aplicación Viral
• Compartir Himno de Selección
española
• Mecánica
• Subir foto amigo
• Enviar por mail a un amigo
• Animacion con musica/himno
adhoc
• Colgar en el muro Facebook
• Imprimelo
Easily upload user-generated assets
Extend brand interaction
Create personalized brand experience
Great with social networks and widgets
165. Quiero debate y juego
Augmented reality
Ad
• Obligatorio deja tus datos en el
anuncio para poder descargar el
código
• Premio
• Ir a ver la final de España con 3
amigos con todos los gastos pagados
166. Quiero compartirlo
Messenger Shared
• Ad
El formato con mejores ratios de
interacción
• Acceso a las diferentes Redes
Sociales
• Facebook, Twitter, MySpace
• Comparte el contenido con tus
colegas de Windows Live
• Monitoriza y analízalo todo!
167. Quiero compartirlo
Widget Ad
• El Widget es un formato vivo que
se propaga por las diferentes redes
sociales y blogs
• Ideal para compartir video
contenido o informacion util sobre
el mundial.
• Contenido
• Ficha de seleccion española y
jugadores
168. Quiero animar a mi equipo
Mobile Ad
• Posibilidad de recibir contenido en tu
móvil
• Wallpapers
• Tonos esclusivos
• Videos exclusivos
• Link a pagina wap
• Aplicación para el mundial
• Fotos de jugadores
• ….
• Genera BBDD de móvil para una futura
explotación de acciones.
169. Quiero animar a mi equipo
Song Ad
• Canta el himno de la selección
española.
• Anuncio versión Karaoke
• Diferentes posibilidades de karaoke
• Hip Hop
• Flamenco
• Opera
• Rap
• House
• …
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icrophone
170. Quiero animar a mi equipo
Geo Targeting Ad
• Identificamos la localización del
usuario via IP
• Mensajes personalizados en función
de la localización del usuario
• Mensajes predefinidos en cada idioma
de la península
171. ¡Quiero animar a mi equipo!
Web Cam Ad
• Crea una experiencia de marca
• Graba tu mensaje de apoyo a la
selección española. Canta el gol que
nos dará el Oro en el mundial!!
• Fácil de subir contenido
• Duración 15/20 segundos
• Videos aprobados por administrador
• Videos colgados en Canal
Youtube/Videos
172. Es posible más de un efecto… añadiendo
mas de una funcionalidad a la pieza
Estar al día
Animar a
Compartir
mi equipo
Debate y
Video
juego
173. Interactividad y ROI
Mas allá del click
• Impresiones
• Ratio de Expansión
• Interacción modelos
• Métricas Video
• Descarga Catálogos
• Prueba Vehículo
178. Home Page Take Over
Megabanner + Robapáginas Expandible + Wallpaper
http://www.eyeblaster.com/creative_zone/min
i_es/index.html
179. MSN Home Page Take Over
Megabanner + Robapaginas + Wallpaper
PushDown/Sidekick (left/righ
http://ads1.msn.com/ads/demos/standalone/
10.05.09_HomePage(UK)_GLIDER_Disney_UP_
180. Yahoo Home Page Take Over
Robapaginas con Video Expandible
http://archives.admedia.yahoo.com/es.yahoo.c
om/2009-07-02/
181. Marca Home Page Take Over
Megabanner Expandible (pantalla completa) + 2
Skyscrapes
http://hl35.dinaserver.com/hosting/eyeblaster.
es/demos/nike/marca_takeover/index.html
182. ElMundo Home Page Take Over
Megabanner Expandible (pantalla completa) + 2 Skyscrapes
http://hl35.dinaserver.com/hosting/eyeblaster.
es/demos/wb/sh/index.html