expériences multi-écran
Scénographie
DispositifLe dispositif consiste en une boîtenoire dans laquelle sont suspenduspar des fils 5 écrans de rétro-projection tr...
Circulation                                                           Le récit est constitué dune trame linéaire dune duré...
Quest-ce que le multi-écran ?
Quest-ce que le multi-écran ?— Benoît Drouillat, président de *designers interactifs*et commissaire de lexposition Interfa...
Aujourd’hui, je peux commencer la lecture d’un livre électronique sur unlecteur d’ebook, la poursuivre sur un téléphone mo...
Nous entrons dans une nouvelle ère, celle de l’écologie informationnelledes lieux publics. », affirment Jérôme Denis et Dav...
Si cette évolution infuse depuis les années 1990 les pensées des chercheurset des designers, nous sommes aujourd’hui devan...
Des écrans omniprésents, desterminaux alternatifs
Des expériences « distribuées »entre plusieurs terminaux
Dans larchitecture et dans lespace
Multi-écran et design sonore
Multi-écran, quelles évolutions ?
Limaginaire des interfacesdans la science-fiction— Benoît Drouillat, président de *designers interactifs*et commissaire de ...
L’un des exemples les plus frappants est sans doute celui du filmMetropolis, dont la vision précède totalement les modèles ...
Les films cités ci-dessous convoquent un imaginaire singulier et démontrentà travers le temps la puissance de leur rayonnem...
Blade Runner, États-Unis, 1982, réal. Ridley Scott, prod. Warner Bros Intertainment Inc.
Avatar, États-Unis, 2009, réal. James Cameron, prod. 20th Century Fox, Dune Entertainment, Giant Studios, LighstormEnterta...
Iron Man 2, États-Unis, 2010, réal. Jon Favreau, prod. Marvel Studios, Paramount Pictures
Minority Report, États-Unis, 2002, réal. Steven Spielberg, prod. Jan de Bont, Bonnie Curtis, Gerald R. Molen, Walter F. Pa...
The Island, États-Unis, 2005, réal. Michael Bay, prod. Michael Bay, Ian Bryce, Laurie MacDonald, Walter F. Parkes
Total Recall, États-Unis, 1990, réal. Paul Verhoeven, prod. Mario Kassar
Exposition interfaces Multi-Ecran
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Exposition interfaces Multi-Ecran

  1. 1. expériences multi-écran
  2. 2. Scénographie
  3. 3. DispositifLe dispositif consiste en une boîtenoire dans laquelle sont suspenduspar des fils 5 écrans de rétro-projection translucides (plexiglass).Lobscurité est faite dans la piècedenviron 45m2. 2 écrans latérauxcomplètent le dispositif pourcontextualiser le propos.
  4. 4. Circulation Le récit est constitué dune trame linéaire dune duréeLa visite seffectue en entrant par la droite et peut denviron 40 minutes et de possibilités interactionnellesaccueillir une dizaine de personnes à la fois. (QR code, interaction sonore, site web mobile...)Projection / navigation Les moments linéaires correspondent à de courtesLes ordinateurs sont installés sur des étagères séquences dinterviews, des vidéos de démonstrationdissimulées derrière les écrans de plexiglass de retro- de projets présentés, des diaporamas photo, desprojection et les vidéo projecteurs sur des plots noirs. infographies, de courts textes descriptifs...La projection est pilotée par un ordinateur maître, quisynchronise 4 ordinateurs esclaves.
  5. 5. Quest-ce que le multi-écran ?
  6. 6. Quest-ce que le multi-écran ?— Benoît Drouillat, président de *designers interactifs*et commissaire de lexposition Interfaces : expériences multi-écranAu détour de la question du multi-écran, de nombreux enjeux se posent.Loin de se réduire à un concept, le multi-écran traduit une triple réalité :celle de la diversification des types écrans (sédentaires/nomades,collectifs/intimes…) , celle de la « distribution » des contenus et desservices entre plusieurs terminaux et celle de l’ubiquité des écrans dansnotre environnement.La diversification des types d’écran, c’est celle que nous constatons àtravers nos usages les plus quotidiens : lire, apprendre, se soigner et mêmejouer sont désormais ancrés aussi bien dans des tablettes numériques, desterminaux mobiles, des objets connectés que des ordinateurs personnels.Ces écrans commencent à apprendre à « dialoguer » entre eux.La distribution des contenus, c’est donc à la fois la continuité del’expérience de lecture à travers différents terminaux et la complémentaritéd’usages que ceux-ci peuvent proposer.
  7. 7. Aujourd’hui, je peux commencer la lecture d’un livre électronique sur unlecteur d’ebook, la poursuivre sur un téléphone mobile et la terminer, sansperdre ma page dans toutes ces étapes, sur l’écran d’un ordinateur debureau.La complémentarité, elle, offre un postulat qui permet de tirer parti desspécificités d’un terminal : le GPS sur un mobile pour offrir des contenuscontextualisés à ma situation géographique (exemple : salle de cinéma àproximité), le style d’interaction tactile sur une tablette, le confort delecture d’un lecteur d’ebook doté de l’encre électronique, etc.L’ubiquité des écrans dans notre environnement rejoint en grande partie lesréflexions qui se font jour autour de la ville numérique. Pour Bruno Marzloff,sociologue, il s’agit de ce qu’il dénomme « le 5e écran ». Ce « 5e écran »réunit les dispositifs publics technologiques et leur dialogue avec les écransmobiles personnels des citoyens.« Les réseaux numériques ne sont plus pensés à l’aune de la seule virtualité,mais s’inscrivent en lien direct avec le territoire physique. Ils offrent desoutils visant à faciliter l’usage de la ville.
  8. 8. Nous entrons dans une nouvelle ère, celle de l’écologie informationnelledes lieux publics. », affirment Jérôme Denis et David Pontille, dans « La villeconnectée », article paru en 2010 dans Réalités Industrielles (Annales desMines).Les 17 designers et chercheurs que *designers interactifs* a invités àréfléchir à cette question ne s’y sont pas trompés, cette nouvellecomplexité des expériences-à-vivre par le design — pour reprendre lephilosophe et designer Stéphane Vial — impose pour les uns(les « utilisateurs ») de reconsidérer en profondeur leur rapport auxinterfaces, et pour les autres (les designers) leurs méthodologies, leurspropositions d’usages. L’opportunité est que le champ d’investigation desdesigners s’est déplacé à l’échelle non plus de paradigmes (ou modèles)d’interfaces isolés et bien identifiés, comme le bureau ou le navigateur,mais dans une logique de système qui englobe les paradigmes prédits parMark Weiser au Palo Alto Research Center (PARC), notammentl’informatique ambiante.Mark Weiser distingue plusieurs incarnations de cette informatique où latechnologie se fond littéralement dans l’environnement : tab, pad, board.Ils se sont matérialisés peu ou prou dans nos terminaux mobiles, nostablettes et nos murs interactifs.
  9. 9. Si cette évolution infuse depuis les années 1990 les pensées des chercheurset des designers, nous sommes aujourd’hui devant la formepresqu’accomplie — dans les usages et dans la dimension industrielle —d’au moins une partie des prédictions de Mark Weiser.Paris, mai 2011
  10. 10. Des écrans omniprésents, desterminaux alternatifs
  11. 11. Des expériences « distribuées »entre plusieurs terminaux
  12. 12. Dans larchitecture et dans lespace
  13. 13. Multi-écran et design sonore
  14. 14. Multi-écran, quelles évolutions ?
  15. 15. Limaginaire des interfacesdans la science-fiction— Benoît Drouillat, président de *designers interactifs*et commissaire de lexposition Interfaces : expériences multi-écranLa vision de nouveaux paradigmes d’interfaces trouve dans le genre de laScience Fiction de nombreuses illustrations depuis le Metropolis de FritzLang (1927). Dans Interfaces : expériences multi-écran, nous avons présentéau public un montage vidéo de 2 minutes balayant une dizaine de films descience-fiction où limaginaire de ces interfaces futuristes estparticulièrement présent. Trois chercheurs allemands, Schmitz, Endres etButz, ont mené depuis 2003 une étude sur l’interaction homme-machinedans la Science Fiction au cinéma. Cet article, intitulé « A Survey of Human-Computer Interaction Design in Science Fiction Movies », met en évidencel’inspiration à double sens communiquée par les interfaces du futur : desfilms inspirés par des projets de recherche et des projets de rechercheinspirés par des films.
  16. 16. L’un des exemples les plus frappants est sans doute celui du filmMetropolis, dont la vision précède totalement les modèles d’interaction desordinateurs modernes, alors que beaucoup d’autres production se limitentà adapter par la suite des technologies existantes. Tels sont Space Patrol(1966), Battlestar Galactica (1978), ou Password Swordfish (2001). Matrix(1999) met en scène une interface neuronale dont le principe n’est pasencore réalisé. D’autres films (Logans Run, Gattaca, The Bourne Identity,Alien Resurrection, représentent des technologies d’identification, desdispositifs d’affichage (X-men, Forbiden Planet, Star Trek, MinorityReport…). Les auteurs ont mis en évidence plusieurs films dont lesinterfaces ont anticipé ou inspiré de véritables projets de rechercheactuels, comme Total Recall pour l’informatique ambiante et le motiontracking, Star Trek pour la navigation à travers des affichages publics, etc.Il est intéressant de reconsidérer la définition de la science fiction : “ungenre narratif (littéraire et cinématographique) structuré par deshypothèses sur ce que pourrait être le futur et/ou les univers inconnus enpartant des connaissances actuelles (scientifiques, technologiques,ethnologiques etc.)”. Elle questionne la relation ou les problématiques quipeuvent exister entre le présent et une représentation plus ou moinséloignée du futur. Ce que nous décrivent ces interfaces ancrées dans lefutur, c’est une anticipation qui s’opère à partir des références connuesdans le domaine des interactions homme / machine réelles.
  17. 17. Les films cités ci-dessous convoquent un imaginaire singulier et démontrentà travers le temps la puissance de leur rayonnement culturel (l’un desmeilleurs exemples étant sans doute la saga de Star Trek).D’autres chercheurs, Paul Dourish et Genevieve Bell, au Royaume-Uni, ontquestionné la place de l’informatique ambiante dans les films de sciencefiction, dans un article intitulé « Reading Science Fiction AlongsideUbiquitous Computing ». Leurs conclusions point dans la même direction :l’imaginaire collectif développé à partir des films de science fictions’interpénètre avec les champs de la recherche en interaction homme /machine.Cet imaginaire imprègne de la même façon la réflexion autour des interfacesmulti-écran, dont les principales thématiques se recoupent. Quil sagissede l’intelligence artificielle, de la synthèse vocale, des interfaces tangiblesou de la réalité augmentée, elles soulèvent des questionnements pour ledesigner sur la vision, les usages, les tecnologies et léthique du multi-écran.Paris, mai 2011
  18. 18. Blade Runner, États-Unis, 1982, réal. Ridley Scott, prod. Warner Bros Intertainment Inc.
  19. 19. Avatar, États-Unis, 2009, réal. James Cameron, prod. 20th Century Fox, Dune Entertainment, Giant Studios, LighstormEntertainment, Ingenious Film Partners
  20. 20. Iron Man 2, États-Unis, 2010, réal. Jon Favreau, prod. Marvel Studios, Paramount Pictures
  21. 21. Minority Report, États-Unis, 2002, réal. Steven Spielberg, prod. Jan de Bont, Bonnie Curtis, Gerald R. Molen, Walter F. Parkes
  22. 22. The Island, États-Unis, 2005, réal. Michael Bay, prod. Michael Bay, Ian Bryce, Laurie MacDonald, Walter F. Parkes
  23. 23. Total Recall, États-Unis, 1990, réal. Paul Verhoeven, prod. Mario Kassar

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