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EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS EN INFORMATÌCA EDUCATIVA D.C.



                                PONENCIA



    TEMÁTICA: COGNICIÓN, APRENDIZAJE Y CURRÍCULO




                              AUTORES
                           ELSA RODRÍGUEZ
                           OSCAR FONSECA
                            ELSA NAGLES




                 INSTITUCIÓN: GLOBAL CAMPUS LTDA.
                 Correo electrónico: globalcampus@etb.net.co
                                  Fax: 2566561




     Calle 93 A No. 11-07 Of. 406 PBX: (571) 2 36 51 85 FAX: (571) 2 56 65 61
  www.globalcampus.com.co • E-mail: globalcampus@etb.net.co • Bogotá - Colombia
RESUMEN

     El Distrito Capital desde hace varios años ha venido invirtiendo en recursos informáticos y de
comunicaciones, así como en formación de docentes en informática Educativa. Los resultados en
términos de calidad educativa no han sido los mejores, motivo por el cual se pretende elaborar un
modelo de experiencias significativas que alimente toda iniciativa de utilizar la mediación
informática en la cualificación de procesos pedagógicos
     El presente trabajo tiene como propósito construir un modelo de experiencias significativas que
devele características y factores que favorecen las transformaciones en las prácticas pedagógicas:
enseñanza y aprendizaje. Para este efecto, se desarrollaron actividades en correspondencia con una
metodología de investigación explorativa y descriptiva que posibilitó no solo el conocimiento de las
experiencias en las instituciones educativas, sino la comprensión e identificación de aquellos
elementos que marcan la diferencia de calidad entre una experiencia y otra.

                          1     ANTECEDENTES, JUSTIFICCIÓN Y PROBLEMA

     Desde el año 1989, la Secretaría de Educación de Bogotá inició el desarrollo de actividades en
Informática educativa con el propósito de orientar y apoyar el mejoramiento de la calidad educativa
a partir de la articulación de la tecnología informática al currículo. Desde entonces se han
implementado procesos relacionados con la formación de docentes, dotación de computadores,
seguimiento a proyectos y la implementación de la Red Integrada de Participación Educativa -
REDP-, entre otros. En la actualidad la Secretaria de Educación, conciente de la no
correspondencia entre las inversiones que en este campo han realizado y la mejora de la calidad
educativa, se ha interesado en conocer los procesos y prácticas educativas sobre la apropiación de
las TICs1, con el fin de definir un modelo de experiencias significativas en Informática Educativa
que abra el horizonte de posibilidades para la innovación y aplicación de nuevos enfoques que
generen transformaciones en la institución escolar. En este sentido y como Producto de las
discusiones al interior de la SED y en el marco del Plan Sectorial de Educación: Bogotá una Gran
Escuela 2004-2008, la Secretaria de Educación ha formulado la política distrital en informática
                                                       2
educativa caracterizada por los siguientes lineamientos :
    o Mediante la universalización y cualificación del uso pedagógico de la tecnología
        informática y de comunicaciones, elevar la capacidad de aprendizaje y autoaprendizaje de
        los estudiantes como condición para garantizar el acceso al conocimiento y mejorar la
        calidad de vida.
    o Formar individuos críticos, creativos autónomos, capaces de resolver problemas, de
        preguntarse sobre la relevancia de la información, producir ideas y comunicarlas, así como
        de buscar y procesar información para generar conocimiento.
    o Los maestros son sujetos claves para el uso efectivo de las TICs como conocedores y
        expertos en conocimientos y prácticas pedagógicas.
    o Generación de impacto a través de la formación de los docentes y del acompañamiento en
        los procesos de incorporación de TICs en la enseñanza y aprendizaje.



1
 Secretaría de Educación de Bogota. estudio de casos de experiencias de incorporación de las tics en la educación básica y media de la
ciudad de Bogotá. Documento sin publicar
2
 Secretaría de Educación de Bogota. Lineamentos de política en informática educativa: Hacia una cultura de
aprovechamiento pedagógico de las tecnologías de la información de comunicaciones en la educación
Distrital Serie Lineamientos de política. 2005



                                                                                                                                         1
o La tecnología informática es un bien público y por tanto debe impulsar procesos de
      inclusión.
    o Inclusión de la informática al currículo desde una perspectiva transversal en la que se
      enriquecen los procesos educativos.
    o El aprovechamiento intensivo de los recursos tecnológicos por parte de los docentes,
      directivos docentes y administrativos mediante programas de formación y capacitación en
      la utilización adecuada de las TICs a fin de promover la cultura informática.
    o Creación de redes y comunidades de usuarios de las tecnologías en el aprendizaje.
    o Constitución de un observatorio de tecnologías aplicadas al aprendizaje
    o Trascender la brecha digital mediante:
           o Impulso al acceso y uso de las tecnologías y sistemas de información que involucre
                al gobierno, ONGs e iniciativas del sector privado.
           o Equidad para el mejoramiento de la calidad de vida mediante el aprovechamiento
                de las TICs.
           o Acceso para todos a la información y conocimiento.
           o Conexiones, formación y contenidos para el uso efectivo del computador y de los
                lenguajes de las TICs.
           o Superación de los problemas de analfabetismo y de salud mediante el
                aprovechamiento de TICS.

Queda claro que la SED tiene el propósito de impulsar la mejora de los procesos de enseñanza y
aprendizaje con la mediación de los recursos informáticos y de comunicaciones. Para ello, definió
la necesidad de establecer un modelo para identificar experiencias significativas en Informática
educativa que se constituya en soporte para el impulso en todas las instituciones de Bogotá.

Por lo anterior, Global Campus inicia un proceso de investigación exploratoria y descriptiva con el
propósito de caracterizar las experiencias, documentarlas, sistematizarlas y estandarizarlas. Las
siguientes preguntas fueron la orientadoras del proceso investigativo.
    • ¿Cuáles son las teorías y concepciones que orientan las experiencias de los docentes en
        Informática Educativa?
    • ¿Qué características presentan los procesos pedagógicos de las experiencias significativas?
    • ¿Qué elementos identifican los docentes para sustentar que su experiencia en informática es
        significativa?
    • ¿Qué usos de las Tecnologías informáticas y de comunicaciones están implicados en las
        experiencias significativas de los docentes?
    • ¿Qué tipo de resultados han logrado los docentes con el desarrollo de sus experiencias
        significativas?
    • ¿Cuáles con las temáticas implicadas en las experiencias de los docentes?
    • ¿Cuál es el ámbito de aplicación que presentan las experiencias significativas de los
        docentes? ( aula, institucional, local, internacional)
    • ¿Qué características presenta la evaluación en el marco de la experiencia significativa de los
        docentes?
    • ¿La experiencia significativa forma parte de un plan curricular?
    • ¿Qué relación existe entre el Proyecto Educativo Institucional, Plan de mejoramiento, y
        experiencia significativa?
    • ¿A qué área pertenece el profesor que lidera la experiencia en informática Educativa?
    • ¿Qué condiciones del ambiente de aprendizaje enmarcan la experiencia significativa?




                                                                                                  2
•      ¿Qué tipo de cambios o transformaciones han ocurrido en la escuela como producto de la
             experiencia significativa?
      •      ¿Qué tipo de formación tienen los docentes que lideran la experiencia significativa?

Los objetivos de la investigación fueron:
    • Predecir tendencias de la informática educativa, con base en las experiencias estudiadas.
    • Identificar las categorías, variables e indicadores que constituyen el estándar para valorar
        experiencias significativas en informática educativa.
    • Identificar experiencias significativas en Informática educativa en el ámbito del Distrito
        Capital, mediante procesos de investigación explorativa y descriptiva, que permitan
        caracterizar cada una de ellas en su contexto.
    • Documentar experiencias significativas en Informática educativa mediante la descripción de
        su contexto, condiciones y características metodológicas utilizadas para elevar la calidad en
        los procesos de aprendizaje.
    • Estandarizar experiencias significativas en Informática educativa describiendo el concepto,
        la categoría y el indicador que define cada estándar
    • Socializar las experiencias significativas en informática educativa propiciando la reflexión
        sobre cada caso y develando las formas de generar su sostenibilidad y divulgación.

                                                     2       MARCO CONCEPTUAL

2.1    LA INFORMÁTICA EN LA SOCIEDAD ACTUAL
        A través de la informática, la sociedad actual tiene acceso oportuno inmediato y variado a la
información circulante en el ámbito mundial. Ello implica para el individuo de hoy en día, contar
con una herramienta que lo acerca al conocimiento, al arte, a la recreación… de manera eficaz y
eficiente, no solo de su cultura sino de otras culturas y hacer uso de la información de acuerdo con
sus necesidades, intereses y expectativas. La informática le presenta a la sociedad actual, nuevas
perspectivas de comunicación en cuanto abre canales novedosos a nuevas posibilidades y realidades
que, indudablemente, inciden en el individuo dando lugar a otras formas de comprender el mundo
en que vive. La informática promueve un mundo de interactividad en la comunicación mediante el
uso de nuevos lenguajes expresados en signos y símbolos que crean y recrean alternativas
importantes de entender y resignificar realidades, de acercarse y comprender otras lógicas, de
asumir reflexivamente otras maneras de ser, sentir y hacer. Así, las personas entran en nuevos
dominios, dificultades, necesidades, intereses y ordenaciones que implican transformaciones en la
comunicación, la socialización y el trabajo. Podría, también, mirarse la informática como producto
y como efecto del desarrollo humano. Amartya Sen3 en sus análisis sobre calidad de vida y
desarrollo, propone una novedosa perspectiva para mirar el desenvolvimiento de los individuos en
los contextos socioculturales y el desarrollo social. Para ello se fundamenta en una visión de la vida
como confluencia de varios "quehaceres y seres"4, en los que la calidad de vida debe evaluarse en
términos de la capacidad para lograr funcionamientos valiosos conforme a las características
propias de cada medio sociocultural. La postura de Sen, acerca del Desarrollo Humano, se centra en
la posibilidad de ampliación de aquellas capacidades que las personas valoran y que les permite el
despliegue amplio de la libertad. Parte del supuesto de que una sociedad es más desarrollada, si es
más libre. En esta medida el desarrollo se evalúa en función del grado de libertad alcanzado. Es


3 Premio Nóbel de Economía 1998. Catedrático de Economía y Ética de la Universidad de Harvard

4 Amartya Sen et.al. La calidad de vida, Fondo de Cultura Económica, México, 1996.




                                                                                                    3
decir, la libertad se evidencia en el desarrollo de las capacidades de las personas cuando son capaces
de ser y hacer más cosas superando la capacidad de únicamente consumir.
    2.1.     INFORMATICA Y EDUCACION.
         La educación para tener validez y reconocimiento como proceso de socialización en el
mundo actual, debe preguntarse por los requerimientos que la sociedad les exige a sus miembros y
por el tipo de ordenamientos que quiere construir; asimismo, por la cultura que se desea promover.
A la educación le compete responder a las necesidades, problemas y expectativas sociales; de no ser
así, sociedad y educación se convierten en entidades antagónicas y el resultado es la formación
escindida de los individuos de su contexto social. La educación es entonces uno de los puntales
esenciales para el desarrollo humano y lo hace posible siempre y cuando tenga en cuenta los
elementos vitales para el desarrollo de las personas tales como Equidad social, Potenciación,
Productividad, Sostenibilidad, Seguridad, Cooperación. Si la función de la educación es contribuir
al desarrollo humano mediante la formación de ciudadanos capaces de vivir y trabajar libremente
con actitud reflexiva y critica, la escuela debe contar y ofrecer los mecanismos y elementos que el
desarrollo ha puesto al servicio de la sociedad como es el caso de la informática, medio que
constituye parte del diario vivir, el cual debe ser explorado, manipulado y comprendido.
         Pero, implementar la informática en la escuela no es una tarea sencilla. Se necesita que en el
proceso educativo se plantee preguntas concretas y centradas en la función que debe cumplir la
informática en la enseñanza y el aprendizaje; la relación que debe establecerse entre los usuarios
aprendiz y maestro y los medios informáticos, la relación que se establece y que debe establecerse
entre el ciudadano y la informática, entre otras. De las respuestas que se logren dependerá la
configuración que asuma la educación en la escuela y que tiene que ver con los enfoques
pedagógicos, las metodologías, las didácticas, los roles de estudiantes y maestros. De no inquirir
sobre estas cuestiones, e insertar la informática sin ninguna mediación reflexiva, la escuela quedará
rezagada de la dinámica social y por ende obsoleta de su papel en el contexto social cual es el de
apropiar y generar conocimientos, valores, habilidades, hábitos y costumbres.Es así como la
informática, su conocimiento y manejo, constituye un reto para la educación, que por siglos ha sido
la depositaria y mediadora para la adquisición de los conocimientos y saberes elaborados por las
culturas, debe ahora emprender la tarea, ya no de transmitir, sino de facilitar el acceso al cúmulo
extraordinario y maravilloso de las elaboraciones científicas, tecnológicas, valorativas y artísticas,
entre otras, producto del desarrollo humano. El anterior postulado hace imperativo el que la
educación redefina su papel orientándolo a capacitar a los individuos para comprender, interpretar,
crear y participar en las elaboraciones culturales de su época. Y, los nuevos medios, como es el caso
de la informática, entrañan nuevas formas de organizar, sistematizar, representar, codificar y
recodificar las realidades. La escuela y sus agentes de estar ajenos a esta situación, perderán el papel
preponderante en los procesos de socialización.
    2.2.    LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN
            EDUCACIÓN
         Los enfoques cognitivos han puesto de manifiesto que el aprendizaje es una construcción
del hombre, bien sea estructurando procesos mentales, consolidando conceptos con significado o a
partir de la interacción en un contexto sociocultural. Estas tendencias, en la práctica se conjugan o
entrecruzan dependiendo de las situaciones de aprendizaje que el docente crea o que el estudiante
demanda. Ahora bien, si se comprende que para aprender, el individuo internamente realiza
operaciones mentales que consolidan sus estructuras y a la vez interactúa con otros en un contexto
enriqueciendo un saber, entonces, ¿qué papel desarrollan las tecnologías de la información y
comunicación desde ésta concepción.? La tecnología de la información y comunicación tiene un




                                                                                                      4
potencial para el fortalecimiento de procesos educativos, dada la riqueza simbólica y entorno que
posee por su propia naturaleza. Ésta pone de manifiesto un lenguaje para la interacción hombre
máquina, una capacidad de almacenamiento de información que se procesa a grandes velocidades,
un entorno amigable para facilitar la interacción tanto individual como colectiva y a distancia. Así
mismo, brinda recursos multimediales que se conectan perfectamente con la sensibilidad de su
interlocutor. Pero todo este potencial, se convierte en un simple instrumento, si el docente no se
apropia de ellos a partir de una clara concepción sobre educación y la forma cómo se produce
conocimiento. Solo así, podrá tomar decisiones sobre las acciones y actividades de aprendizaje
que debe preparar para que el estudiante asuma la tecnología informática como un objeto dotado de
símbolos y significados para la construcción autónoma de su aprendizaje. Es decir, que la
tecnología informática y de comunicaciones al insertarse en los procesos pedagógicos exige un
contenido que supere el simple uso.
    2.3.    ENFOQUES PEDAGÓGICOS EN LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
        Elaborar un modelo para la identificación de experiencias significativas en informática
educativa, implica asumir una visión amplia de aquellos enfoques pedagógicos aplicados en ella
como son entre otros: Ejercitación y aprendizaje memorístico, Interacción socrática y el aprendizaje
como descubrimiento, Eclecticismo y aprendizaje heurístico, Constructivismo y aprendizaje
significativo, Constructivismo social.




                                                                                                  5
3         METODOLOGÍA

Para el logro de los objetivos de la investigación se diseñó y desarrolló la siguiente metodología:


                                                                              IDENTIFICACIÓN DE EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS




                      1. ESTUDIO EXPLORATORIO                                                      2. ESTUDIO DESCRIPTIVO                                       3. TENDENCIAS DE LA INFORMÁTICA
                                                                                                                                                                EDUCATIVAIDENTIFICACIÓN DE
                                                                                                                                                                EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS



          Aplicación instrumento de                          Aplicación de encuesta para identificar: Contextos                      Aplicación de entrevistas
                 identificación                               educativos, enfoques pedagógicos, Procesos de                    semiestructuradas a 25 instituciones
                                                              aprendizaje, Utilización de TICs, Características                que expliquen la experiencia con las
       Aplicación de matriz que contiene
                                                               de docentes y estudiantes, transformación de                     TICs en el proceso educativo (con
         características mínimas para
                                                                   ambientes educativos (con base en sus                            base en sus resultados se
           calificar una experiencia
                                                                resultados se seleccionan 25 experiencias.                                   seleccionan 15)
        pedagógica como significativa
                                                             Aplicación de matriz evaluativo de características
        (selección de 50 instituciones)
                                                                           optimas de una experiencia.




                                                                                                     GRUPOS FOCALES
                                                                                                                                        Análisis de experiencias estudiadas
                                                                                                   (Consulta con maestros
                                                                                                                                                  - Análisis documental
                                   DETERMINAR IMPACTOS DE LAS TICS EN                                    expertos de 15
                                                                                                                                               - Intercambio de hallazgos .
                                           LOS PROCESOS FORMATIVOS:                                       experiencias

                                                - Estilos de aprendizaje                                 seleccionadas)

                                       - Ampliación del uso de las TICs en el aula
                                              - Transformación de los PEI
                                         - Incorporación de la comunidad en la
                                                                                                                                                                               Estándares para valorar
                                                       educación                                                  Diseño de modelo de experiencias
                                                                                                                                                                              experiencias significativas
                                                     - Uso de redes                                                         significativas
                                                 - Uso de simuladores




                                                                                                                                                                                                            6
En general la metodología, consideró actividades como:
           • Identificación de experiencias significativas referidas por expertos
           • Aplicación de instrumentos de recolección de información para indagar
               sobre variables identificadas previamente con base en el marco teórico
           • Diseño, elaboración y prueba de instrumentos para la recolección de
               información. Estos instrumentos fueron: Ficha de identificación de la
               experiencia, Matriz de valoración de la experiencia, Encuesta dirigida a
               docentes, Entrevista semiestructurada.
           • Trabajo de campo para observar evidencias directas de la experiencia
           • Focus Grups con expertos en Informática para validación de matriz para
               identificar experiencias significativas
           • Análisis de información cuantitativa y cualitativa

                              4    ANÁLISIS DE INFORMACIÓN

4.1    INFORMACIÓN CUANTITATIVA
        Los datos acopiados mediante la encuesta aplicada a los docentes, nos muestran un
panorama general de lo que sucede en 36 instituciones educativas de la capital, lo cual constituye
una aproximación de lo que puede estar pasando con el resto de las instituciones de la ciudad en el
tema de Informática Educativa.
        La experiencia docente en el área de informática, la capacitación de los docentes en este
tema, el manejo que hacen de la informática para los aprendizajes de sus estudiantes, el rol que
tanto maestros como estudiantes ejercen en el aula de informática, la motivación que unos y otros
tienen en el proceso educativo, la capacidad instrumental que tienen las instituciones para el
desarrollo de esta área y la socialización de experiencias por parte de los docentes son, entre otras,
indicadores importantes que marcan la tendencia que tienen los desarrollos de la informática en el
contexto escolar. En términos generales, se puede concluir que efectivamente la informática
educativa constituye un pilar de fondo sobre el cual se pueden construir nuevos órdenes sustentados
en unas relaciones más horizontales entre los distintos actores (docentes y estudiantes) que
participan en la educación. Aunque aún falta mucho trabajo para incentivar a la mayoría de los
docentes para que involucren la informática como mediadora de los aprendizajes, se ha dado un
paso importante al mostrar cómo este medio de manera paulatina y discreta se va introduciendo en
la escuela.
        Es de destacar igualmente, el hecho de que los docentes del área de informática se ven
motivados por su propia formación al recurrir a varias fuentes para ello. También debe destacarse el
papel que la Secretaria de Educación juega en este asunto, puesto que debe tener en cuenta para la
capacitación: los niveles de conocimiento que los docentes manejan, el interés que tienen de
profundización, el rol que pueden jugar, los docentes de informática, como dinamizadores en el uso
de nuevas tecnologías para la educación y su papel como difusores entre otros maestros, para su
uso. Es conveniente, por otra parte, que las inversiones que en informática hace la Secretaria de
Educación, tengan en cuenta las necesidades reales de los establecimientos educativas en cuanto a
dotación y mantenimiento de equipos, instalación de redes y de software, entre otras.

4.2   INFORMACIÓN CUALITATIVA
        Como resultado de las entrevistas se puede concluir lo siguiente: Las teorías de aprendizaje
que orientan la práctica pedagógica dependen de las condiciones y el tipo de problema que se va a
solucionar, por lo cual el docente opta por la conjugación de varias de estas teorías. En este sentido




                                                                                                    7
los docentes manifiestan que en ocasiones aplican actividades conductistas, pues la intención es
dominar, memorizar o fijar procedimientos, como también hacer refuerzo para fijar un concepto.
Otros momentos del aprendizaje, exigen el trabajo por proyectos.
        La metodología de solución de problemas. Es de anotar que todos los docentes participantes
usan las tecnologías de la información y la comunicación para resolver un problema que afecta, bien
sea a los mismos procesos de enseñanza aprendizaje o a la comunidad. Identificado el problema, la
práctica pedagógica se apoya en las TIC´s para resolverlo.
        Roles. Estos dependen de las actividades pedagógicas diseñadas por el docente; así mismo,
se asumen los papeles de docentes y alumnos, que van desde el papel activo del docente y pasivo
del alumno hasta el papel activo de docentes y alumnos en el desarrollo de proyectos concretos.
        Extensión de la aplicación. Algunos docentes atribuyen al apoyo directivo el paso de una
experiencia circunscrita únicamente al aula de clase, hacia el aprovechamiento efectivo de los
recursos informáticos por otras instancias institucionales como: otros docentes, padres de familia,
directivos, comunidad virtual. Mientras que otros afirman que su experiencia no se ha extendido
porque no cuentan con el apoyo de las directivas o de sus compañeros.
        Socialización. Dada por las iniciativas que usan los docentes para dar a conocer su trabajo
en diferentes espacios, que van desde el nivel institucional, pasa por la localidad, el distrito y se
proyecta a nivel internacional en Congresos, simposios, seminarios y en la WEB.
        Aprovechamiento de los recursos. La mayoría de docentes entrevistados manifiestan que los
recursos con los que cuentan son decisivos para desarrollar una buena propuesta de incorporación
de las TICs a la práctica pedagógica y que se convierte en significativa gracias al aprovechamiento
que hacen de los mismos. Es así como se identificaron las siguientes situaciones:
        - Algunos docentes, ante la carencia de licencia de software, han buscado y encontrado en el
software libre una alternativa para resolver este problema.
        - Los docentes han encontrado que el software libre tiene a su disposición una gama de
temáticas y paquetes que apoyan las áreas curriculares.
        - El software libre posibilita que se le modifique de acuerdo a las necesidades y creatividad
del docente o estudiante, bajo la condición de ponerlo de nuevo al servicio de la comunidad.
        - Las simulaciones encontradas en Internet por los docentes facilitan la construcción de
conceptos que por otros medios es difícil explicar.
        - Aprovechamiento de otros medios informáticos como la fotografía, el periódico escolar, el
aula de diseño, la televisión, los vídeos, la emisora escolar, entre otros, ante la insuficiencia de
equipos.

4.3 RESULTADOS
Dado que el contexto en el cual se desarrollan las experiencias es diverso, y ante la limitación del
tiempo, no fue posible elaborar un modelo para la identificación de experiencias pero los que sí se
identificaron elementos o factores que favorecen transformaciones en las prácticas pedagógicas,
aprendizajes y cultura informática en las instituciones educativas. Estos elementos se ilustran en la
siguiente tabla:

  Variable                                               Categorias
Problema        Delimitación        El problema se encuentra claramente enfocado y delimitado en la
                                    sistematización que hace el profesor
                Pertinencia         El problema es producto de un diagnóstico que determina necesidades y
                                    expectativas.
                Medición            Tiene variables e indicadores de logro que pueden ser medibles




                                                                                                        8
Variable                                                                 Categorias
                        Grado de solución            En el momento de observación de la experiencia poder evidenciar hasta que
                                                     punto o en que medida se ha resuelto el problema
Impacto                 Profesor                     Cambio en las relaciones y ordenamientos de las practicas educativas.
                        Alumnos                      Cambio en las actividades de aprendizaje y de convivencia
                        Comunidad                    Aporta a la institución como producto de la experiencia o es transformada por la
                                                     producción que implementa la experiencia
                        Directivos                   Uso y apoyo desicivo a la implementación de la experiencia
                        Replicación                  La experiencia se expande a la totalidad de la institución y se implementa en
                                                     otras instituciones con el apoyo de los profesores proponentes de la experiencia
Sistematización         Planeación                   El devenir de la experiencia significativa obedece a una sistematización
                        Sostenibilidad               Genera mecanismos que permiten que la experiencia se mantenga en el tiempo.
Eficiencia              Licencias                    Uso de software libre y aprovechamiento de los paquetes licenciados y
                                                     disponibles en la institución
                        Recursos                     Aprovechamiento de recursos informáticos como períodicos, fotografias, vídeos
                        informáticos                 y otros diferentes del computador
                        Cambio                       Mecanismos de medición y reacomodamiento de la experiencia
                        Estrategias de uso           Actividades para el aprovechamiento de los recursos
Socialización           Publicaciones                Libros, articulos en revistas indexadas, publicaciones en páginas web
                                                     personales, publicaciones en páinas web institucionales
                        Extensión   de           la Niveles institucional, local, nacional e intenacional
                        divulgación
                        Redes                        Creación o participación en grupos de apoyo
Extensión               Interdisciplinariedad        Colaboración de profesores otras asignaturas a la propuesta.
                        Vincular                     Comunidad, docentes, directivos docentes y otras instituciones
Investigación           Solución                de La experiencia resuelve un problema que requiere del apoyo de las TIC´s
                        problemas
                        Validación                   Medición de las variables y confrontación con pares.
                        Nuevos problemas             La experiencia debe generar nuevos paradigmas o rutas pedagógicas
                        Medición                     La experiencia debe presentar instrumentos que permitan cualificarla y
                                                     calificarla


Con base en la anterior tabla, se produjo una matriz de valoración de una experiencia en
informática educativa, basado en el fundamento “innovación”, entendido como la transformación de
prácticas y cultura en donde la mediación de la informática cumple el rol de generador de cambios
que promueven mejora de la calidad educativa.

                                                              BIBLIOGRAFIA

CROOK , Charles. Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Ediciones Morata, S.L.. Madrid .1998
CROOKES 1994
GARCÍA MÁRQUEZ, GABRIEL. Misión de Ciencia, Educación y Desarrollo. Colombia 1994
GOYES NARVAEZ JULIO CÉSAR Conferencia “Imagen y educación” desarrollada en el Seminario de Informática Educativa.
                   ,                .
MATURANA, HUMBERTO. El sentido de lo humano. Dolmen Editores, Tercer Mundo Editores. Colombia, 1998, pg:213-214
ROMERO, CARLOS JULIO. Fundamentos de la acción pedagógica en el área de tecnología informática. En: TEA, Revista de la Facultad de Ciencia y
Tecnología. Universidad Pedagógica Nacional. No. 8, 2000. Páginas 57 a 74.




                                                                                                                                               9
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DE BOGOTA. estudio de casos de experiencias de incorporación de las tics en la educación básica y media de la ciudad
de Bogotá. Documento sin publicar

--------------Enterémonos. Estudio sin publicar
--------------Memorias del Seminario permanente de Informática Educativa “Hacia una cultura informática: educación, sujeto y comunicación”.   Serie
Estudios y Avances. Agosto 2005

---------------Lineamentos de política en informática educativa: Hacia una cultura de aprovechamiento pedagógico de las tecnologías de la información
de comunicaciones en la educación Distrital Serie Lineamientos de política. 2005
                                           .
SEN AMARTYA et.al. La calidad de vida, Fondo de Cultura Económica, México, 1996.
                 ,
SOLOMON, CYNTHIA. Entornos de aprendizaje con Ordenadores. Ediciones Paidos. Barcelona.
1987. página 20




                                                                                                                                                10

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  • 1. EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS EN INFORMATÌCA EDUCATIVA D.C. PONENCIA TEMÁTICA: COGNICIÓN, APRENDIZAJE Y CURRÍCULO AUTORES ELSA RODRÍGUEZ OSCAR FONSECA ELSA NAGLES INSTITUCIÓN: GLOBAL CAMPUS LTDA. Correo electrónico: globalcampus@etb.net.co Fax: 2566561 Calle 93 A No. 11-07 Of. 406 PBX: (571) 2 36 51 85 FAX: (571) 2 56 65 61 www.globalcampus.com.co • E-mail: globalcampus@etb.net.co • Bogotá - Colombia
  • 2. RESUMEN El Distrito Capital desde hace varios años ha venido invirtiendo en recursos informáticos y de comunicaciones, así como en formación de docentes en informática Educativa. Los resultados en términos de calidad educativa no han sido los mejores, motivo por el cual se pretende elaborar un modelo de experiencias significativas que alimente toda iniciativa de utilizar la mediación informática en la cualificación de procesos pedagógicos El presente trabajo tiene como propósito construir un modelo de experiencias significativas que devele características y factores que favorecen las transformaciones en las prácticas pedagógicas: enseñanza y aprendizaje. Para este efecto, se desarrollaron actividades en correspondencia con una metodología de investigación explorativa y descriptiva que posibilitó no solo el conocimiento de las experiencias en las instituciones educativas, sino la comprensión e identificación de aquellos elementos que marcan la diferencia de calidad entre una experiencia y otra. 1 ANTECEDENTES, JUSTIFICCIÓN Y PROBLEMA Desde el año 1989, la Secretaría de Educación de Bogotá inició el desarrollo de actividades en Informática educativa con el propósito de orientar y apoyar el mejoramiento de la calidad educativa a partir de la articulación de la tecnología informática al currículo. Desde entonces se han implementado procesos relacionados con la formación de docentes, dotación de computadores, seguimiento a proyectos y la implementación de la Red Integrada de Participación Educativa - REDP-, entre otros. En la actualidad la Secretaria de Educación, conciente de la no correspondencia entre las inversiones que en este campo han realizado y la mejora de la calidad educativa, se ha interesado en conocer los procesos y prácticas educativas sobre la apropiación de las TICs1, con el fin de definir un modelo de experiencias significativas en Informática Educativa que abra el horizonte de posibilidades para la innovación y aplicación de nuevos enfoques que generen transformaciones en la institución escolar. En este sentido y como Producto de las discusiones al interior de la SED y en el marco del Plan Sectorial de Educación: Bogotá una Gran Escuela 2004-2008, la Secretaria de Educación ha formulado la política distrital en informática 2 educativa caracterizada por los siguientes lineamientos : o Mediante la universalización y cualificación del uso pedagógico de la tecnología informática y de comunicaciones, elevar la capacidad de aprendizaje y autoaprendizaje de los estudiantes como condición para garantizar el acceso al conocimiento y mejorar la calidad de vida. o Formar individuos críticos, creativos autónomos, capaces de resolver problemas, de preguntarse sobre la relevancia de la información, producir ideas y comunicarlas, así como de buscar y procesar información para generar conocimiento. o Los maestros son sujetos claves para el uso efectivo de las TICs como conocedores y expertos en conocimientos y prácticas pedagógicas. o Generación de impacto a través de la formación de los docentes y del acompañamiento en los procesos de incorporación de TICs en la enseñanza y aprendizaje. 1 Secretaría de Educación de Bogota. estudio de casos de experiencias de incorporación de las tics en la educación básica y media de la ciudad de Bogotá. Documento sin publicar 2 Secretaría de Educación de Bogota. Lineamentos de política en informática educativa: Hacia una cultura de aprovechamiento pedagógico de las tecnologías de la información de comunicaciones en la educación Distrital Serie Lineamientos de política. 2005 1
  • 3. o La tecnología informática es un bien público y por tanto debe impulsar procesos de inclusión. o Inclusión de la informática al currículo desde una perspectiva transversal en la que se enriquecen los procesos educativos. o El aprovechamiento intensivo de los recursos tecnológicos por parte de los docentes, directivos docentes y administrativos mediante programas de formación y capacitación en la utilización adecuada de las TICs a fin de promover la cultura informática. o Creación de redes y comunidades de usuarios de las tecnologías en el aprendizaje. o Constitución de un observatorio de tecnologías aplicadas al aprendizaje o Trascender la brecha digital mediante: o Impulso al acceso y uso de las tecnologías y sistemas de información que involucre al gobierno, ONGs e iniciativas del sector privado. o Equidad para el mejoramiento de la calidad de vida mediante el aprovechamiento de las TICs. o Acceso para todos a la información y conocimiento. o Conexiones, formación y contenidos para el uso efectivo del computador y de los lenguajes de las TICs. o Superación de los problemas de analfabetismo y de salud mediante el aprovechamiento de TICS. Queda claro que la SED tiene el propósito de impulsar la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje con la mediación de los recursos informáticos y de comunicaciones. Para ello, definió la necesidad de establecer un modelo para identificar experiencias significativas en Informática educativa que se constituya en soporte para el impulso en todas las instituciones de Bogotá. Por lo anterior, Global Campus inicia un proceso de investigación exploratoria y descriptiva con el propósito de caracterizar las experiencias, documentarlas, sistematizarlas y estandarizarlas. Las siguientes preguntas fueron la orientadoras del proceso investigativo. • ¿Cuáles son las teorías y concepciones que orientan las experiencias de los docentes en Informática Educativa? • ¿Qué características presentan los procesos pedagógicos de las experiencias significativas? • ¿Qué elementos identifican los docentes para sustentar que su experiencia en informática es significativa? • ¿Qué usos de las Tecnologías informáticas y de comunicaciones están implicados en las experiencias significativas de los docentes? • ¿Qué tipo de resultados han logrado los docentes con el desarrollo de sus experiencias significativas? • ¿Cuáles con las temáticas implicadas en las experiencias de los docentes? • ¿Cuál es el ámbito de aplicación que presentan las experiencias significativas de los docentes? ( aula, institucional, local, internacional) • ¿Qué características presenta la evaluación en el marco de la experiencia significativa de los docentes? • ¿La experiencia significativa forma parte de un plan curricular? • ¿Qué relación existe entre el Proyecto Educativo Institucional, Plan de mejoramiento, y experiencia significativa? • ¿A qué área pertenece el profesor que lidera la experiencia en informática Educativa? • ¿Qué condiciones del ambiente de aprendizaje enmarcan la experiencia significativa? 2
  • 4. ¿Qué tipo de cambios o transformaciones han ocurrido en la escuela como producto de la experiencia significativa? • ¿Qué tipo de formación tienen los docentes que lideran la experiencia significativa? Los objetivos de la investigación fueron: • Predecir tendencias de la informática educativa, con base en las experiencias estudiadas. • Identificar las categorías, variables e indicadores que constituyen el estándar para valorar experiencias significativas en informática educativa. • Identificar experiencias significativas en Informática educativa en el ámbito del Distrito Capital, mediante procesos de investigación explorativa y descriptiva, que permitan caracterizar cada una de ellas en su contexto. • Documentar experiencias significativas en Informática educativa mediante la descripción de su contexto, condiciones y características metodológicas utilizadas para elevar la calidad en los procesos de aprendizaje. • Estandarizar experiencias significativas en Informática educativa describiendo el concepto, la categoría y el indicador que define cada estándar • Socializar las experiencias significativas en informática educativa propiciando la reflexión sobre cada caso y develando las formas de generar su sostenibilidad y divulgación. 2 MARCO CONCEPTUAL 2.1 LA INFORMÁTICA EN LA SOCIEDAD ACTUAL A través de la informática, la sociedad actual tiene acceso oportuno inmediato y variado a la información circulante en el ámbito mundial. Ello implica para el individuo de hoy en día, contar con una herramienta que lo acerca al conocimiento, al arte, a la recreación… de manera eficaz y eficiente, no solo de su cultura sino de otras culturas y hacer uso de la información de acuerdo con sus necesidades, intereses y expectativas. La informática le presenta a la sociedad actual, nuevas perspectivas de comunicación en cuanto abre canales novedosos a nuevas posibilidades y realidades que, indudablemente, inciden en el individuo dando lugar a otras formas de comprender el mundo en que vive. La informática promueve un mundo de interactividad en la comunicación mediante el uso de nuevos lenguajes expresados en signos y símbolos que crean y recrean alternativas importantes de entender y resignificar realidades, de acercarse y comprender otras lógicas, de asumir reflexivamente otras maneras de ser, sentir y hacer. Así, las personas entran en nuevos dominios, dificultades, necesidades, intereses y ordenaciones que implican transformaciones en la comunicación, la socialización y el trabajo. Podría, también, mirarse la informática como producto y como efecto del desarrollo humano. Amartya Sen3 en sus análisis sobre calidad de vida y desarrollo, propone una novedosa perspectiva para mirar el desenvolvimiento de los individuos en los contextos socioculturales y el desarrollo social. Para ello se fundamenta en una visión de la vida como confluencia de varios "quehaceres y seres"4, en los que la calidad de vida debe evaluarse en términos de la capacidad para lograr funcionamientos valiosos conforme a las características propias de cada medio sociocultural. La postura de Sen, acerca del Desarrollo Humano, se centra en la posibilidad de ampliación de aquellas capacidades que las personas valoran y que les permite el despliegue amplio de la libertad. Parte del supuesto de que una sociedad es más desarrollada, si es más libre. En esta medida el desarrollo se evalúa en función del grado de libertad alcanzado. Es 3 Premio Nóbel de Economía 1998. Catedrático de Economía y Ética de la Universidad de Harvard 4 Amartya Sen et.al. La calidad de vida, Fondo de Cultura Económica, México, 1996. 3
  • 5. decir, la libertad se evidencia en el desarrollo de las capacidades de las personas cuando son capaces de ser y hacer más cosas superando la capacidad de únicamente consumir. 2.1. INFORMATICA Y EDUCACION. La educación para tener validez y reconocimiento como proceso de socialización en el mundo actual, debe preguntarse por los requerimientos que la sociedad les exige a sus miembros y por el tipo de ordenamientos que quiere construir; asimismo, por la cultura que se desea promover. A la educación le compete responder a las necesidades, problemas y expectativas sociales; de no ser así, sociedad y educación se convierten en entidades antagónicas y el resultado es la formación escindida de los individuos de su contexto social. La educación es entonces uno de los puntales esenciales para el desarrollo humano y lo hace posible siempre y cuando tenga en cuenta los elementos vitales para el desarrollo de las personas tales como Equidad social, Potenciación, Productividad, Sostenibilidad, Seguridad, Cooperación. Si la función de la educación es contribuir al desarrollo humano mediante la formación de ciudadanos capaces de vivir y trabajar libremente con actitud reflexiva y critica, la escuela debe contar y ofrecer los mecanismos y elementos que el desarrollo ha puesto al servicio de la sociedad como es el caso de la informática, medio que constituye parte del diario vivir, el cual debe ser explorado, manipulado y comprendido. Pero, implementar la informática en la escuela no es una tarea sencilla. Se necesita que en el proceso educativo se plantee preguntas concretas y centradas en la función que debe cumplir la informática en la enseñanza y el aprendizaje; la relación que debe establecerse entre los usuarios aprendiz y maestro y los medios informáticos, la relación que se establece y que debe establecerse entre el ciudadano y la informática, entre otras. De las respuestas que se logren dependerá la configuración que asuma la educación en la escuela y que tiene que ver con los enfoques pedagógicos, las metodologías, las didácticas, los roles de estudiantes y maestros. De no inquirir sobre estas cuestiones, e insertar la informática sin ninguna mediación reflexiva, la escuela quedará rezagada de la dinámica social y por ende obsoleta de su papel en el contexto social cual es el de apropiar y generar conocimientos, valores, habilidades, hábitos y costumbres.Es así como la informática, su conocimiento y manejo, constituye un reto para la educación, que por siglos ha sido la depositaria y mediadora para la adquisición de los conocimientos y saberes elaborados por las culturas, debe ahora emprender la tarea, ya no de transmitir, sino de facilitar el acceso al cúmulo extraordinario y maravilloso de las elaboraciones científicas, tecnológicas, valorativas y artísticas, entre otras, producto del desarrollo humano. El anterior postulado hace imperativo el que la educación redefina su papel orientándolo a capacitar a los individuos para comprender, interpretar, crear y participar en las elaboraciones culturales de su época. Y, los nuevos medios, como es el caso de la informática, entrañan nuevas formas de organizar, sistematizar, representar, codificar y recodificar las realidades. La escuela y sus agentes de estar ajenos a esta situación, perderán el papel preponderante en los procesos de socialización. 2.2. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN Los enfoques cognitivos han puesto de manifiesto que el aprendizaje es una construcción del hombre, bien sea estructurando procesos mentales, consolidando conceptos con significado o a partir de la interacción en un contexto sociocultural. Estas tendencias, en la práctica se conjugan o entrecruzan dependiendo de las situaciones de aprendizaje que el docente crea o que el estudiante demanda. Ahora bien, si se comprende que para aprender, el individuo internamente realiza operaciones mentales que consolidan sus estructuras y a la vez interactúa con otros en un contexto enriqueciendo un saber, entonces, ¿qué papel desarrollan las tecnologías de la información y comunicación desde ésta concepción.? La tecnología de la información y comunicación tiene un 4
  • 6. potencial para el fortalecimiento de procesos educativos, dada la riqueza simbólica y entorno que posee por su propia naturaleza. Ésta pone de manifiesto un lenguaje para la interacción hombre máquina, una capacidad de almacenamiento de información que se procesa a grandes velocidades, un entorno amigable para facilitar la interacción tanto individual como colectiva y a distancia. Así mismo, brinda recursos multimediales que se conectan perfectamente con la sensibilidad de su interlocutor. Pero todo este potencial, se convierte en un simple instrumento, si el docente no se apropia de ellos a partir de una clara concepción sobre educación y la forma cómo se produce conocimiento. Solo así, podrá tomar decisiones sobre las acciones y actividades de aprendizaje que debe preparar para que el estudiante asuma la tecnología informática como un objeto dotado de símbolos y significados para la construcción autónoma de su aprendizaje. Es decir, que la tecnología informática y de comunicaciones al insertarse en los procesos pedagógicos exige un contenido que supere el simple uso. 2.3. ENFOQUES PEDAGÓGICOS EN LA INFORMÁTICA EDUCATIVA Elaborar un modelo para la identificación de experiencias significativas en informática educativa, implica asumir una visión amplia de aquellos enfoques pedagógicos aplicados en ella como son entre otros: Ejercitación y aprendizaje memorístico, Interacción socrática y el aprendizaje como descubrimiento, Eclecticismo y aprendizaje heurístico, Constructivismo y aprendizaje significativo, Constructivismo social. 5
  • 7. 3 METODOLOGÍA Para el logro de los objetivos de la investigación se diseñó y desarrolló la siguiente metodología: IDENTIFICACIÓN DE EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS 1. ESTUDIO EXPLORATORIO 2. ESTUDIO DESCRIPTIVO 3. TENDENCIAS DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVAIDENTIFICACIÓN DE EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS Aplicación instrumento de Aplicación de encuesta para identificar: Contextos Aplicación de entrevistas identificación educativos, enfoques pedagógicos, Procesos de semiestructuradas a 25 instituciones aprendizaje, Utilización de TICs, Características que expliquen la experiencia con las Aplicación de matriz que contiene de docentes y estudiantes, transformación de TICs en el proceso educativo (con características mínimas para ambientes educativos (con base en sus base en sus resultados se calificar una experiencia resultados se seleccionan 25 experiencias. seleccionan 15) pedagógica como significativa Aplicación de matriz evaluativo de características (selección de 50 instituciones) optimas de una experiencia. GRUPOS FOCALES Análisis de experiencias estudiadas (Consulta con maestros - Análisis documental DETERMINAR IMPACTOS DE LAS TICS EN expertos de 15 - Intercambio de hallazgos . LOS PROCESOS FORMATIVOS: experiencias - Estilos de aprendizaje seleccionadas) - Ampliación del uso de las TICs en el aula - Transformación de los PEI - Incorporación de la comunidad en la Estándares para valorar educación Diseño de modelo de experiencias experiencias significativas - Uso de redes significativas - Uso de simuladores 6
  • 8. En general la metodología, consideró actividades como: • Identificación de experiencias significativas referidas por expertos • Aplicación de instrumentos de recolección de información para indagar sobre variables identificadas previamente con base en el marco teórico • Diseño, elaboración y prueba de instrumentos para la recolección de información. Estos instrumentos fueron: Ficha de identificación de la experiencia, Matriz de valoración de la experiencia, Encuesta dirigida a docentes, Entrevista semiestructurada. • Trabajo de campo para observar evidencias directas de la experiencia • Focus Grups con expertos en Informática para validación de matriz para identificar experiencias significativas • Análisis de información cuantitativa y cualitativa 4 ANÁLISIS DE INFORMACIÓN 4.1 INFORMACIÓN CUANTITATIVA Los datos acopiados mediante la encuesta aplicada a los docentes, nos muestran un panorama general de lo que sucede en 36 instituciones educativas de la capital, lo cual constituye una aproximación de lo que puede estar pasando con el resto de las instituciones de la ciudad en el tema de Informática Educativa. La experiencia docente en el área de informática, la capacitación de los docentes en este tema, el manejo que hacen de la informática para los aprendizajes de sus estudiantes, el rol que tanto maestros como estudiantes ejercen en el aula de informática, la motivación que unos y otros tienen en el proceso educativo, la capacidad instrumental que tienen las instituciones para el desarrollo de esta área y la socialización de experiencias por parte de los docentes son, entre otras, indicadores importantes que marcan la tendencia que tienen los desarrollos de la informática en el contexto escolar. En términos generales, se puede concluir que efectivamente la informática educativa constituye un pilar de fondo sobre el cual se pueden construir nuevos órdenes sustentados en unas relaciones más horizontales entre los distintos actores (docentes y estudiantes) que participan en la educación. Aunque aún falta mucho trabajo para incentivar a la mayoría de los docentes para que involucren la informática como mediadora de los aprendizajes, se ha dado un paso importante al mostrar cómo este medio de manera paulatina y discreta se va introduciendo en la escuela. Es de destacar igualmente, el hecho de que los docentes del área de informática se ven motivados por su propia formación al recurrir a varias fuentes para ello. También debe destacarse el papel que la Secretaria de Educación juega en este asunto, puesto que debe tener en cuenta para la capacitación: los niveles de conocimiento que los docentes manejan, el interés que tienen de profundización, el rol que pueden jugar, los docentes de informática, como dinamizadores en el uso de nuevas tecnologías para la educación y su papel como difusores entre otros maestros, para su uso. Es conveniente, por otra parte, que las inversiones que en informática hace la Secretaria de Educación, tengan en cuenta las necesidades reales de los establecimientos educativas en cuanto a dotación y mantenimiento de equipos, instalación de redes y de software, entre otras. 4.2 INFORMACIÓN CUALITATIVA Como resultado de las entrevistas se puede concluir lo siguiente: Las teorías de aprendizaje que orientan la práctica pedagógica dependen de las condiciones y el tipo de problema que se va a solucionar, por lo cual el docente opta por la conjugación de varias de estas teorías. En este sentido 7
  • 9. los docentes manifiestan que en ocasiones aplican actividades conductistas, pues la intención es dominar, memorizar o fijar procedimientos, como también hacer refuerzo para fijar un concepto. Otros momentos del aprendizaje, exigen el trabajo por proyectos. La metodología de solución de problemas. Es de anotar que todos los docentes participantes usan las tecnologías de la información y la comunicación para resolver un problema que afecta, bien sea a los mismos procesos de enseñanza aprendizaje o a la comunidad. Identificado el problema, la práctica pedagógica se apoya en las TIC´s para resolverlo. Roles. Estos dependen de las actividades pedagógicas diseñadas por el docente; así mismo, se asumen los papeles de docentes y alumnos, que van desde el papel activo del docente y pasivo del alumno hasta el papel activo de docentes y alumnos en el desarrollo de proyectos concretos. Extensión de la aplicación. Algunos docentes atribuyen al apoyo directivo el paso de una experiencia circunscrita únicamente al aula de clase, hacia el aprovechamiento efectivo de los recursos informáticos por otras instancias institucionales como: otros docentes, padres de familia, directivos, comunidad virtual. Mientras que otros afirman que su experiencia no se ha extendido porque no cuentan con el apoyo de las directivas o de sus compañeros. Socialización. Dada por las iniciativas que usan los docentes para dar a conocer su trabajo en diferentes espacios, que van desde el nivel institucional, pasa por la localidad, el distrito y se proyecta a nivel internacional en Congresos, simposios, seminarios y en la WEB. Aprovechamiento de los recursos. La mayoría de docentes entrevistados manifiestan que los recursos con los que cuentan son decisivos para desarrollar una buena propuesta de incorporación de las TICs a la práctica pedagógica y que se convierte en significativa gracias al aprovechamiento que hacen de los mismos. Es así como se identificaron las siguientes situaciones: - Algunos docentes, ante la carencia de licencia de software, han buscado y encontrado en el software libre una alternativa para resolver este problema. - Los docentes han encontrado que el software libre tiene a su disposición una gama de temáticas y paquetes que apoyan las áreas curriculares. - El software libre posibilita que se le modifique de acuerdo a las necesidades y creatividad del docente o estudiante, bajo la condición de ponerlo de nuevo al servicio de la comunidad. - Las simulaciones encontradas en Internet por los docentes facilitan la construcción de conceptos que por otros medios es difícil explicar. - Aprovechamiento de otros medios informáticos como la fotografía, el periódico escolar, el aula de diseño, la televisión, los vídeos, la emisora escolar, entre otros, ante la insuficiencia de equipos. 4.3 RESULTADOS Dado que el contexto en el cual se desarrollan las experiencias es diverso, y ante la limitación del tiempo, no fue posible elaborar un modelo para la identificación de experiencias pero los que sí se identificaron elementos o factores que favorecen transformaciones en las prácticas pedagógicas, aprendizajes y cultura informática en las instituciones educativas. Estos elementos se ilustran en la siguiente tabla: Variable Categorias Problema Delimitación El problema se encuentra claramente enfocado y delimitado en la sistematización que hace el profesor Pertinencia El problema es producto de un diagnóstico que determina necesidades y expectativas. Medición Tiene variables e indicadores de logro que pueden ser medibles 8
  • 10. Variable Categorias Grado de solución En el momento de observación de la experiencia poder evidenciar hasta que punto o en que medida se ha resuelto el problema Impacto Profesor Cambio en las relaciones y ordenamientos de las practicas educativas. Alumnos Cambio en las actividades de aprendizaje y de convivencia Comunidad Aporta a la institución como producto de la experiencia o es transformada por la producción que implementa la experiencia Directivos Uso y apoyo desicivo a la implementación de la experiencia Replicación La experiencia se expande a la totalidad de la institución y se implementa en otras instituciones con el apoyo de los profesores proponentes de la experiencia Sistematización Planeación El devenir de la experiencia significativa obedece a una sistematización Sostenibilidad Genera mecanismos que permiten que la experiencia se mantenga en el tiempo. Eficiencia Licencias Uso de software libre y aprovechamiento de los paquetes licenciados y disponibles en la institución Recursos Aprovechamiento de recursos informáticos como períodicos, fotografias, vídeos informáticos y otros diferentes del computador Cambio Mecanismos de medición y reacomodamiento de la experiencia Estrategias de uso Actividades para el aprovechamiento de los recursos Socialización Publicaciones Libros, articulos en revistas indexadas, publicaciones en páginas web personales, publicaciones en páinas web institucionales Extensión de la Niveles institucional, local, nacional e intenacional divulgación Redes Creación o participación en grupos de apoyo Extensión Interdisciplinariedad Colaboración de profesores otras asignaturas a la propuesta. Vincular Comunidad, docentes, directivos docentes y otras instituciones Investigación Solución de La experiencia resuelve un problema que requiere del apoyo de las TIC´s problemas Validación Medición de las variables y confrontación con pares. Nuevos problemas La experiencia debe generar nuevos paradigmas o rutas pedagógicas Medición La experiencia debe presentar instrumentos que permitan cualificarla y calificarla Con base en la anterior tabla, se produjo una matriz de valoración de una experiencia en informática educativa, basado en el fundamento “innovación”, entendido como la transformación de prácticas y cultura en donde la mediación de la informática cumple el rol de generador de cambios que promueven mejora de la calidad educativa. BIBLIOGRAFIA CROOK , Charles. Ordenadores y aprendizaje colaborativo. Ediciones Morata, S.L.. Madrid .1998 CROOKES 1994 GARCÍA MÁRQUEZ, GABRIEL. Misión de Ciencia, Educación y Desarrollo. Colombia 1994 GOYES NARVAEZ JULIO CÉSAR Conferencia “Imagen y educación” desarrollada en el Seminario de Informática Educativa. , . MATURANA, HUMBERTO. El sentido de lo humano. Dolmen Editores, Tercer Mundo Editores. Colombia, 1998, pg:213-214 ROMERO, CARLOS JULIO. Fundamentos de la acción pedagógica en el área de tecnología informática. En: TEA, Revista de la Facultad de Ciencia y Tecnología. Universidad Pedagógica Nacional. No. 8, 2000. Páginas 57 a 74. 9
  • 11. SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DE BOGOTA. estudio de casos de experiencias de incorporación de las tics en la educación básica y media de la ciudad de Bogotá. Documento sin publicar --------------Enterémonos. Estudio sin publicar --------------Memorias del Seminario permanente de Informática Educativa “Hacia una cultura informática: educación, sujeto y comunicación”. Serie Estudios y Avances. Agosto 2005 ---------------Lineamentos de política en informática educativa: Hacia una cultura de aprovechamiento pedagógico de las tecnologías de la información de comunicaciones en la educación Distrital Serie Lineamientos de política. 2005 . SEN AMARTYA et.al. La calidad de vida, Fondo de Cultura Económica, México, 1996. , SOLOMON, CYNTHIA. Entornos de aprendizaje con Ordenadores. Ediciones Paidos. Barcelona. 1987. página 20 10