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Économie étudie la question de la production, de la distribution, del’échange et de la consommation des biens et des servi...
Jeu (play) vs. jeu      (game) Jeu (play) : est un  rapport alternatif Produit par un  dispositif fictionnel  (game) Fo...
IDÉOLOGIE                   « une fixation de l’activité sociale » (Marx)« Une idéologie nest pas un répertoire de contenu...
Jeu numériqueEst un support de l’attitudeludique, composé : Mécaniques de jeu Orienté objet Narration visuelle Capacit...
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le « pouvoir » exprime une    relation entre deux ou plusieurs    personnes, ou même entre des    hommes et des objets nat...
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Gamification est algocratiqueChacun est une ressourceAutorisée à se transformerSelon des patterns établis
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Mauco économie politique de la gamification - jjn sorbonne

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Présentation "L'économie politique de la gamification", pour le colloque Jeu et Jouabilité à l'ère numérique, samedi 8 décembre, Paris Sorbonne.

Plus d'information : http://www.ludogene.net/

Actes à paraître chez Fyp éditions, en 2013.

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Mauco économie politique de la gamification - jjn sorbonne

  1. 1. ?Une économiepolitique de lagamificationOlivier Mauco,dr. science politique, Paris 1Creative dir. @antidox@gameinsociety
  2. 2. Économie étudie la question de la production, de la distribution, del’échange et de la consommation des biens et des servicesL’économie politique est centrée sur l’output richesseL’économie politique de la gamification?Système de production et d’énonciation Du jeu
  3. 3. Jeu (play) vs. jeu (game) Jeu (play) : est un rapport alternatif Produit par un dispositif fictionnel (game) Fonctionne sur des normes d’action (gameplay)
  4. 4. IDÉOLOGIE « une fixation de l’activité sociale » (Marx)« Une idéologie nest pas un répertoire de contenus (“opinions”, “attitudes” ou même“représentations”), elle est une grammaire dengendrement de sens, dinvestissementde sens dans des matières signifiantes. » Veron (Eliseo), « Sémiosis de lidéologie et du pouvoir. » Communications, n°28, 1978. pp. 7-20, p. 9 « la langue du texte littéraire n’imite pas le monde mais un acte de discours idéologique qui prend le monde comme son objet. » (Radway) ÉNONCIATION
  5. 5. Jeu numériqueEst un support de l’attitudeludique, composé : Mécaniques de jeu Orienté objet Narration visuelle Capacité transformative
  6. 6. Produire l’environnement• Jeux vidéo sont des : – Environnements digitaux – Régime sémiotique alternatif: la simulation – Basé sur l’expérience et la manipulation – Par le biais d’interface diégétique (i.e. intégrée dans monde fictionnel)
  7. 7. le « pouvoir » exprime une relation entre deux ou plusieurs personnes, ou même entre des hommes et des objets naturels, qu’il constitue un attribut des relations et qu’il est préférable de l’employer en liaison avec l’idée de fluctuations plus ou moins importantes. (Elias, QS, p. 135) LE POUVOIR est une relation (Elias) LE JOUEURs’exerce par des dispositifs (Foucault) Entretient trois relations à la machine / jeu / fiction
  8. 8. Game design des relationsscriptural numéraire codeAlgorithmes +Base de données =RÈGNE DES PROCÉDURES
  9. 9. Capacités transformativesAutorisation d’exercice du pouvoirAllocation des ressourcesModes d’actionFigure du sujet
  10. 10. jeu ritessports<<
  11. 11. La gamification est affaire de pouvoirNouveau paradigme du pouvoir: Vertical vs. Horizontal Coercitif vs. incitatifTransformation des comportementspar les motivations intrinsèquesOrganisation par : la mise en forme des environnements La logique des capacités transformatives
  12. 12. UNITÉS D’OPÉRATIONS :« des modes de production de sens quiprivilégient des actions discrètes, déconnectéespar rapport aux systèmes déterministes etprogressistes. » Bogost (Ian), Unit operation, MITPress, 2006, p. IX Gamification est une affaireENCAPSULATION« L’encapsulation cache les fonctionnements d’interfaceinternes d’une opération particulière dans le butde réduire la complexité et de protéger la réalitéou la propriété intellectuelle de l’opération. »Bogost (Ian), Unit operation, MIT Press, 2006, p. 41
  13. 13. Gamification est affaire de transactionDe son être au monde Weltanschauung D d i e s t s r o i i b u t i o n De son être à soi Économie psychique
  14. 14. Gamification est algocratiqueChacun est une ressourceAutorisée à se transformerSelon des patterns établis
  15. 15. La gamification est affaire d’agônieAgôn comme compétition créativeProduire du play répond à une volonté de« désengagement conflictuel » (Eigensinn),de « libération contrôlée » des affectsDélocalisation du conflit dans le for intérieurLevelling transforme le conflit en moteur productif
  16. 16. Merci ! o.mauco@gmail.comwww.gameinsociety.com

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