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Principes, applications et
    perspectives de la
       gamification
 Paris Gamification Day – 5
         juin 2012
      Olivier Mauco
 Antidox / @Gameinsociety
Pourquoi la gamification?
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Le game design de
                           l’engagement

                                   Levelling et DAU/MAU
10
 9
 8
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 6
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 3
 2
 1
 0
      2h       4h       6h    8h      10h    12h        16h   24h     48h    72h     96h




     Très répétitif ;        Répétitif ; une fois par         Pratique de long terme ;
     plusieurs fois          jour                             plusieurs fois par semaine
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Trois hypothèses de la gamification
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• De pratiques existantes :
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• De dispositifs existants :
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2. Utilisant les spécificités médiatiques du
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3. Pour réorganiser le rapport à
   l’environnement selon
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Fonction des badges
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  d’accomplissement d’une action
• N’ont de valeur que relative      Adventurer
                                   You’ve checked
  – Par rapport à sa progression   into 10 different
                                   venues!
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• En ce sens, n’est qu’une
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• Intérêt du on-line :
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• Doxa: Data is new soil
Deux dispositifs
• Leaderboard est de l’information centralisée:
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      Gamification 2.0
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               • Réaction en
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                        marqueur des
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   –   Automatisation et perte de contrôle HTF
   –   Monitoring et privacy
   –   Jeu n’est plus extension mais fondement
   –   Où est le play et l’humain ?

   L
o.mauco(chez)gmail.com
www.antidox.fr
www.gameinsociety.com
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Principes, applications et perspectives de la gamification

  • 1. Principes, applications et perspectives de la gamification Paris Gamification Day – 5 juin 2012 Olivier Mauco Antidox / @Gameinsociety
  • 2. Pourquoi la gamification? • Parce que « la réalité est cassée » • Cibler les jeunes et jouer sur leur médiaculture • Fidéliser les usagers • Est engageant car fun • Communication visuelle
  • 3. Frustration Challenge Ennui Capacité
  • 4. Prob.1 : Économie de l’attention • Multiplication des canaux et plateformes – Enjeux n’est plus de produire de l’information – Mais de capter l’attention • Comment faire ? – Dispositifs éclatés : cross média – Dispositifs multiples unifiés : transmedia – Dispositif d’attention intense : le jeu vidéo
  • 5. Attention dans un jeu vidéo • Intensité et durée d’une partie : – Gratification esthétique – Modalités d’actions – Progression = Capacités transformatives – Du joueur – Du système
  • 6. Prob. 2 : Engagement • Trois formes de participation : – Loyalty : reste fidèle, malgré évolution – Exit: abandonne marque, parti politique – Voice : fait entendre son désaccord • Avec le web, exit et voice sont plus fréquents – En ligne – IRL, car permet organisation
  • 7. Le game design de l’engagement Levelling et DAU/MAU 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 2h 4h 6h 8h 10h 12h 16h 24h 48h 72h 96h Très répétitif ; Répétitif ; une fois par Pratique de long terme ; plusieurs fois jour plusieurs fois par semaine par jours
  • 8. Trois hypothèses de la gamification Importation des mécaniques du jeu vidéo Couche ludique via éléments de reward et de score Patterns d’engagement du consommateur
  • 9. La gamification par les pin’s Gamification 1.0
  • 10. La gamification existait avant la gamification Est une numérisation • De pratiques existantes : – Collection – Mise en scène de soi • De dispositifs existants : – Bons points – Points de fidélité
  • 11. Gamification: définition 1. Est une captation des pratiques existantes par un dispositif numérique 2. Utilisant les spécificités médiatiques du jeu vidéo 3. Pour réorganiser le rapport à l’environnement selon les capacités d’action de l’utilisateur
  • 12. Fonction des badges • Sont des métonymies d’accomplissement d’une action • N’ont de valeur que relative Adventurer You’ve checked – Par rapport à sa progression into 10 different venues! – Par rapport aux autres • En ce sens, n’est qu’une importation sémiotique du jeu vidéo
  • 13. Système d’information • Intérêt du on-line : – Traçabilité des données produites par utilisateurs – Qualitatif peut être quantitatif en fonction de la granularité et du design d’étude • Gamification : – Produit les patterns – User-centric • Doxa: Data is new soil
  • 14. Deux dispositifs • Leaderboard est de l’information centralisée: – Spatialement: le tableau – Temporellement: mis à jour par semaine – Autoritairement : géré par le boss • Gamification est du leaderboard 2.0 : – Décentralisé: multi-device – Individualisé: évaluation de ses actions – Actualisé: en temps réel
  • 16. Un dispositif de contrôle des comportements? • Erreurs fondamentales – théorie du choix rationnel: max. F(intérêt) – Rationalité limitée : choix déterminé par les informations • Produire les conditions de possibilités : – Virtualiser – Processus d’actualisation – Agir en local vs. complexité
  • 17. Vers les « media games » Gamification 2.0
  • 18. Du pain et des jeux 2.0 ?
  • 19. Du jeu au spectacle • Spectacle s’est lentement autonomisé par rapport aux jeux: – Notion « d’œuvre d’art » – Écoute silencieuse « haute culture » vs. participation populaire • Gamification est un retour à une forme de communication et de pratique, avant la séparation spectacle et jeux
  • 20. Internet ? Redécouverte du populaire
  • 21. En ligne • Spectateur continue mode de consommation actif • Est visible et exposé • Peut être prolongement et action / mobilisation
  • 23. Exemple: L’Homme Nu • Réaction en ligne massive : mème • La redoute: – Gère le bad buzz – en fait un jeu
  • 24. Jeu (play) vs. jeu (game)  Jeu (play) : est un rapport alternatif  Produit par un dispositif fictionnel (game)  Fonctionne sur la norme d’action (gameplay)
  • 25. Jeu numérique Est un support de l’attitude ludique:  Mécaniques de jeu  Orienté objet  Narration visuelle  Capacité transformative
  • 26. La gamification est prise dans un processus plus large de transformation du jeu vidéo Interrogations 1er âge : art Autonomie du sur capacités d’emprunt medium expressives
  • 27. Media games ? • Jeux vidéo comme média – formation – communication institutionnelle – Communication corporate – Communication de marque • « Les environnements numériques sont procéduraux, participatifs, spatiaux et encyclopédiques. » Janet Murray
  • 28. Produire l’environnement • Jeux vidéo sont des : – Environnements digitaux – Régime sémiotique alternatif: la simulation – Basé sur l’expérience et la manipulation – Par le biais d’interface diégétique (i.e. intégrée dans monde fictionnel)
  • 29. Code comme langage • Fonctionne sur bases de données et algorithmes = règne des procédures • Actions dans jeu vidéo = algorithmes (déplacement) + database (graphique) via interface (avatar) • Action dans dispositif gamifié : comportement / information / interface de navigation
  • 30. Pac-man et la rhétorique procédurale Narration par le score Turning point
  • 31. Score : marqueur des évolutions Patterns du labyrinthe : contraintes Protagoniste (pac-man): interface objet narratif Terrain de jeu : espace des possibles
  • 32. La gamification comme configuration Penser espace : de navigation et social Introduire une « narrative » (sauver le monde, aider la recherche) Rhétorique ludique doit être l’élément moteur du parcours Est composante d’un plateforme expérientielle
  • 33. Gamifying research: Fold it • Dispositif coordonne production d‘informations • Elles-mêmes produites par logique d’expérimentation • Co-production de masse
  • 34. Gamifying datas: The Redistricting Game
  • 35. Gamifying news: Cutthroat capitalism Web Print Game Datas et algorythmes Interview
  • 36. Gamifying docu: Prison Valley • Narration transmédia: – Interface – Navigation – Ressources audiovisuelles – Non-linéaire
  • 37. Game designing the world? Gamification comme processus
  • 38. Game design est une problématisation Modalités d’action  interfaces Centré sur  valeurs l’utilisateur Patterns  Évolution dans le dispositif Agencement  Règles et objectifs Espace  Terrain de jeu Informations  Univers de référence
  • 39. Patterns actions Espace
  • 40. Quel succès? • Pédagogie de la complexité : data visualisation + game design • Matérialisation des imaginaires • Ingénierie des masses d’utilisateurs • Jeu est toujours en pointe des nouvelles formes /plateformes médiatiques
  • 41. Risque: Algocratie • Pose la question du design du pouvoir : – La capacité à l’organiser et le distribuer – allocation des ressources et autorisation • Et ses dérives – Automatisation et perte de contrôle HTF – Monitoring et privacy – Jeu n’est plus extension mais fondement – Où est le play et l’humain ? L