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Pourquoi la gamification?• Parce que « la réalité est  cassée »• Cibler les jeunes et jouer  sur leur médiaculture• Fidéli...
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Attention dans un jeu vidéo• Intensité et durée d’une  partie :  – Gratification esthétique  – Modalités d’actions  – Prog...
Prob. 2 : Engagement• Trois formes de participation :  – Loyalty : reste fidèle, malgré évolution  – Exit: abandonne marqu...
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Trois hypothèses de la gamification     Importation des mécaniques du jeu vidéo     Couche ludique via éléments de reward ...
La gamification par les pin’s        Gamification 1.0
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Système d’information• Intérêt du on-line :   – Traçabilité des données produites par utilisateurs   – Qualitatif peut êtr...
Deux dispositifs• Leaderboard est de l’information centralisée:  – Spatialement: le tableau  – Temporellement: mis à jour ...
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Vers les « media games »      Gamification 2.0
Du pain et des jeux 2.0 ?
Du jeu au spectacle• Spectacle s’est lentement  autonomisé par rapport aux  jeux:  – Notion « d’œuvre d’art »  – Écoute si...
Internet ? Redécouverte du populaire
En ligne• Spectateur continue mode  de consommation actif• Est visible et exposé• Peut être prolongement et  action / mobi...
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Exemple: L’Homme Nu               • Réaction en                 ligne                 massive :                 mème      ...
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Media games ?• Jeux vidéo comme média  – formation  – communication institutionnelle  – Communication corporate  – Communi...
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Gamifying research: Fold it• Dispositif coordonne production  d‘informations• Elles-mêmes produites par logique  d’expérim...
Gamifying datas: The Redistricting             Game
Gamifying news: Cutthroat capitalism                       Web           Print          GameDatas et algorythmesInterview
Gamifying docu: Prison Valley• Narration transmédia:  – Interface  – Navigation  – Ressources audiovisuelles  – Non-linéaire
Game designing the world?  Gamification comme processus
Game design est une problématisationModalités d’action   interfaces                     Centré sur   valeurs           ...
Patterns            actions           Espace
Quel succès?• Pédagogie de la complexité : data visualisation  + game design• Matérialisation des imaginaires• Ingénierie ...
Risque: Algocratie• Pose la question du design du pouvoir :   – La capacité à l’organiser et le distribuer   – allocation ...
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Paris gamification day
5 juin 2012 - Microsoft/SQLI

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Principes, applications et perspectives de la gamification

  1. 1. Principes, applications et perspectives de la gamification Paris Gamification Day – 5 juin 2012 Olivier Mauco Antidox / @Gameinsociety
  2. 2. Pourquoi la gamification?• Parce que « la réalité est cassée »• Cibler les jeunes et jouer sur leur médiaculture• Fidéliser les usagers• Est engageant car fun• Communication visuelle
  3. 3. FrustrationChallenge Ennui Capacité
  4. 4. Prob.1 : Économie de l’attention• Multiplication des canaux et plateformes – Enjeux n’est plus de produire de l’information – Mais de capter l’attention• Comment faire ? – Dispositifs éclatés : cross média – Dispositifs multiples unifiés : transmedia – Dispositif d’attention intense : le jeu vidéo
  5. 5. Attention dans un jeu vidéo• Intensité et durée d’une partie : – Gratification esthétique – Modalités d’actions – Progression= Capacités transformatives – Du joueur – Du système
  6. 6. Prob. 2 : Engagement• Trois formes de participation : – Loyalty : reste fidèle, malgré évolution – Exit: abandonne marque, parti politique – Voice : fait entendre son désaccord• Avec le web, exit et voice sont plus fréquents – En ligne – IRL, car permet organisation
  7. 7. Le game design de l’engagement Levelling et DAU/MAU10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 2h 4h 6h 8h 10h 12h 16h 24h 48h 72h 96h Très répétitif ; Répétitif ; une fois par Pratique de long terme ; plusieurs fois jour plusieurs fois par semaine par jours
  8. 8. Trois hypothèses de la gamification Importation des mécaniques du jeu vidéo Couche ludique via éléments de reward et de score Patterns d’engagement du consommateur
  9. 9. La gamification par les pin’s Gamification 1.0
  10. 10. La gamification existait avant la gamificationEst une numérisation• De pratiques existantes : – Collection – Mise en scène de soi• De dispositifs existants : – Bons points – Points de fidélité
  11. 11. Gamification: définition1. Est une captation des pratiques existantes par un dispositif numérique2. Utilisant les spécificités médiatiques du jeu vidéo3. Pour réorganiser le rapport à l’environnement selon les capacités d’action de l’utilisateur
  12. 12. Fonction des badges• Sont des métonymies d’accomplissement d’une action• N’ont de valeur que relative Adventurer You’ve checked – Par rapport à sa progression into 10 different venues! – Par rapport aux autres• En ce sens, n’est qu’une importation sémiotique du jeu vidéo
  13. 13. Système d’information• Intérêt du on-line : – Traçabilité des données produites par utilisateurs – Qualitatif peut être quantitatif en fonction de la granularité et du design d’étude• Gamification : – Produit les patterns – User-centric• Doxa: Data is new soil
  14. 14. Deux dispositifs• Leaderboard est de l’information centralisée: – Spatialement: le tableau – Temporellement: mis à jour par semaine – Autoritairement : géré par le boss• Gamification est du leaderboard 2.0 : – Décentralisé: multi-device – Individualisé: évaluation de ses actions – Actualisé: en temps réel
  15. 15. Policymic.com
  16. 16. Un dispositif de contrôle des comportements?• Erreurs fondamentales – théorie du choix rationnel: max. F(intérêt) – Rationalité limitée : choix déterminé par les informations• Produire les conditions de possibilités : – Virtualiser – Processus d’actualisation – Agir en local vs. complexité
  17. 17. Vers les « media games » Gamification 2.0
  18. 18. Du pain et des jeux 2.0 ?
  19. 19. Du jeu au spectacle• Spectacle s’est lentement autonomisé par rapport aux jeux: – Notion « d’œuvre d’art » – Écoute silencieuse « haute culture » vs. participation populaire• Gamification est un retour à une forme de communication et de pratique, avant la séparation spectacle et jeux
  20. 20. Internet ? Redécouverte du populaire
  21. 21. En ligne• Spectateur continue mode de consommation actif• Est visible et exposé• Peut être prolongement et action / mobilisation
  22. 22. DernierSamaritain
  23. 23. Exemple: L’Homme Nu • Réaction en ligne massive : mème • La redoute: – Gère le bad buzz – en fait un jeu
  24. 24. Jeu (play) vs. jeu (game) Jeu (play) : est un rapport alternatif Produit par un dispositif fictionnel (game) Fonctionne sur la norme d’action (gameplay)
  25. 25. Jeu numériqueEst un support del’attitude ludique: Mécaniques de jeu Orienté objet Narration visuelle Capacité transformative
  26. 26. La gamification est prise dans unprocessus plus large de transformation du jeu vidéo Interrogations 1er âge : art Autonomie du sur capacités d’emprunt medium expressives
  27. 27. Media games ?• Jeux vidéo comme média – formation – communication institutionnelle – Communication corporate – Communication de marque• « Les environnements numériques sont procéduraux, participatifs, spatiaux et encyclopédiques. » Janet Murray
  28. 28. Produire l’environnement• Jeux vidéo sont des : – Environnements digitaux – Régime sémiotique alternatif: la simulation – Basé sur l’expérience et la manipulation – Par le biais d’interface diégétique (i.e. intégrée dans monde fictionnel)
  29. 29. Code comme langage• Fonctionne sur bases de données et algorithmes = règne des procédures• Actions dans jeu vidéo = algorithmes (déplacement) + database (graphique) via interface (avatar)• Action dans dispositif gamifié : comportement / information / interface de navigation
  30. 30. Pac-man et la rhétorique procédurale Narrationpar le score Turning point
  31. 31. Score : marqueur des évolutions Patterns du labyrinthe : contraintesProtagoniste(pac-man):interface objetnarratif Terrain de jeu : espace des possibles
  32. 32. La gamification comme configurationPenser espace : de navigationet socialIntroduire une « narrative »(sauver le monde, aider larecherche)Rhétorique ludique doit êtrel’élément moteur du parcoursEst composante d’unplateforme expérientielle
  33. 33. Gamifying research: Fold it• Dispositif coordonne production d‘informations• Elles-mêmes produites par logique d’expérimentation• Co-production de masse
  34. 34. Gamifying datas: The Redistricting Game
  35. 35. Gamifying news: Cutthroat capitalism Web Print GameDatas et algorythmesInterview
  36. 36. Gamifying docu: Prison Valley• Narration transmédia: – Interface – Navigation – Ressources audiovisuelles – Non-linéaire
  37. 37. Game designing the world? Gamification comme processus
  38. 38. Game design est une problématisationModalités d’action  interfaces Centré sur  valeurs l’utilisateurPatterns  Évolution dans le dispositif Agencement  Règles et objectifsEspace  Terrain de jeu Informations  Univers de référence
  39. 39. Patterns actions Espace
  40. 40. Quel succès?• Pédagogie de la complexité : data visualisation + game design• Matérialisation des imaginaires• Ingénierie des masses d’utilisateurs• Jeu est toujours en pointe des nouvelles formes /plateformes médiatiques
  41. 41. Risque: Algocratie• Pose la question du design du pouvoir : – La capacité à l’organiser et le distribuer – allocation des ressources et autorisation• Et ses dérives – Automatisation et perte de contrôle HTF – Monitoring et privacy – Jeu n’est plus extension mais fondement – Où est le play et l’humain ? L
  42. 42. o.mauco(chez)gmail.comwww.antidox.frwww.gameinsociety.comTwitter : @gameinsociety

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