Le newsgame, genèse d’un dispositif vidéo ludique de mise en scène de l’infor...
Principes, applications et perspectives de la gamification
1. Principes, applications et
perspectives de la
gamification
Paris Gamification Day – 5
juin 2012
Olivier Mauco
Antidox / @Gameinsociety
2. Pourquoi la gamification?
• Parce que « la réalité est
cassée »
• Cibler les jeunes et jouer
sur leur médiaculture
• Fidéliser les usagers
• Est engageant car fun
• Communication visuelle
4. Prob.1 : Économie de l’attention
• Multiplication des canaux et plateformes
– Enjeux n’est plus de produire de l’information
– Mais de capter l’attention
• Comment faire ?
– Dispositifs éclatés : cross média
– Dispositifs multiples unifiés : transmedia
– Dispositif d’attention intense : le jeu vidéo
5. Attention dans un jeu vidéo
• Intensité et durée d’une
partie :
– Gratification esthétique
– Modalités d’actions
– Progression
= Capacités transformatives
– Du joueur
– Du système
6. Prob. 2 : Engagement
• Trois formes de participation :
– Loyalty : reste fidèle, malgré évolution
– Exit: abandonne marque, parti politique
– Voice : fait entendre son désaccord
• Avec le web, exit et voice sont plus fréquents
– En ligne
– IRL, car permet organisation
7. Le game design de
l’engagement
Levelling et DAU/MAU
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
2h 4h 6h 8h 10h 12h 16h 24h 48h 72h 96h
Très répétitif ; Répétitif ; une fois par Pratique de long terme ;
plusieurs fois jour plusieurs fois par semaine
par jours
8. Trois hypothèses de la gamification
Importation des mécaniques du jeu vidéo
Couche ludique via éléments de reward
et de score
Patterns d’engagement du consommateur
10. La gamification existait
avant la gamification
Est une numérisation
• De pratiques existantes :
– Collection
– Mise en scène de soi
• De dispositifs existants :
– Bons points
– Points de fidélité
11. Gamification: définition
1. Est une captation des pratiques existantes
par un dispositif numérique
2. Utilisant les spécificités médiatiques du
jeu vidéo
3. Pour réorganiser le rapport à
l’environnement selon
les capacités d’action
de l’utilisateur
12. Fonction des badges
• Sont des métonymies
d’accomplissement d’une action
• N’ont de valeur que relative Adventurer
You’ve checked
– Par rapport à sa progression into 10 different
venues!
– Par rapport aux autres
• En ce sens, n’est qu’une
importation sémiotique
du jeu vidéo
13. Système d’information
• Intérêt du on-line :
– Traçabilité des données produites par utilisateurs
– Qualitatif peut être quantitatif en fonction de la
granularité et du design d’étude
• Gamification :
– Produit les patterns
– User-centric
• Doxa: Data is new soil
14. Deux dispositifs
• Leaderboard est de l’information centralisée:
– Spatialement: le tableau
– Temporellement: mis à jour par semaine
– Autoritairement : géré par le boss
• Gamification est du leaderboard 2.0 :
– Décentralisé: multi-device
– Individualisé: évaluation de ses
actions
– Actualisé: en temps réel
16. Un dispositif de contrôle des
comportements?
• Erreurs fondamentales
– théorie du choix rationnel: max. F(intérêt)
– Rationalité limitée : choix déterminé par les
informations
• Produire les conditions de possibilités :
– Virtualiser
– Processus d’actualisation
– Agir en local vs. complexité
19. Du jeu au spectacle
• Spectacle s’est lentement
autonomisé par rapport aux
jeux:
– Notion « d’œuvre d’art »
– Écoute silencieuse « haute
culture » vs. participation
populaire
• Gamification est un retour à une
forme de communication et de
pratique, avant la séparation
spectacle et jeux
23. Exemple: L’Homme Nu
• Réaction en
ligne
massive :
mème
• La redoute:
– Gère le bad
buzz
– en fait un
jeu
24. Jeu (play) vs. jeu
(game)
Jeu (play) : est un
rapport alternatif
Produit par un
dispositif fictionnel
(game)
Fonctionne sur la
norme d’action
(gameplay)
25. Jeu numérique
Est un support de
l’attitude ludique:
Mécaniques de jeu
Orienté objet
Narration visuelle
Capacité
transformative
26. La gamification est prise dans un
processus plus large de transformation
du jeu vidéo
Interrogations
1er âge : art Autonomie du
sur capacités
d’emprunt medium
expressives
27. Media games ?
• Jeux vidéo comme média
– formation
– communication institutionnelle
– Communication corporate
– Communication de marque
• « Les environnements numériques sont
procéduraux, participatifs, spatiaux et
encyclopédiques. » Janet Murray
28. Produire l’environnement
• Jeux vidéo sont des :
– Environnements digitaux
– Régime sémiotique
alternatif: la simulation
– Basé sur l’expérience et
la manipulation
– Par le biais d’interface
diégétique (i.e. intégrée
dans monde fictionnel)
29. Code comme langage
• Fonctionne sur bases de données et algorithmes
= règne des procédures
• Actions dans jeu vidéo =
algorithmes (déplacement)
+ database (graphique) via
interface (avatar)
• Action dans dispositif
gamifié : comportement /
information / interface de
navigation
30. Pac-man et la rhétorique procédurale
Narration
par le score
Turning
point
31. Score :
marqueur des
évolutions
Patterns du
labyrinthe :
contraintes
Protagoniste
(pac-man):
interface objet
narratif
Terrain de jeu
: espace des
possibles
32. La gamification comme configuration
Penser espace : de navigation
et social
Introduire une « narrative »
(sauver le monde, aider la
recherche)
Rhétorique ludique doit être
l’élément moteur du parcours
Est composante d’un
plateforme expérientielle
33. Gamifying research: Fold it
• Dispositif coordonne production
d‘informations
• Elles-mêmes produites par logique
d’expérimentation
• Co-production de masse
38. Game design est une problématisation
Modalités d’action
interfaces Centré sur
valeurs l’utilisateur
Patterns
Évolution dans le dispositif Agencement
Règles et objectifs
Espace
Terrain de jeu Informations
Univers de référence
40. Quel succès?
• Pédagogie de la complexité : data visualisation
+ game design
• Matérialisation des imaginaires
• Ingénierie des masses d’utilisateurs
• Jeu est toujours en pointe des nouvelles
formes /plateformes médiatiques
41. Risque: Algocratie
• Pose la question du design du pouvoir :
– La capacité à l’organiser et le distribuer
– allocation des ressources et autorisation
• Et ses dérives
– Automatisation et perte de contrôle HTF
– Monitoring et privacy
– Jeu n’est plus extension mais fondement
– Où est le play et l’humain ?
L