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PROJETO INTEGRADO
 DE APRENDIZAGEM

E.E “ORESTES GUIMARÃES”

       Itamar A. Pereira
  Simone Campos Henrique
 Ana Lúcia Migliano dos Santos
   Plantina Fernandes Melo
Tema Gerador do Projeto:
Informática na Educação

Subtema
Alfabetização nos anos iniciais
JUSTIFICATIVA:
No mundo atual é preciso que o professor assuma
um papel mais dinâmico e autônomo de
pesquisador. O professor precisa tomar as rédeas
de sua prática em sala de aula e diversificar seus
meios, modernizando as técnicas, utilizando uma
linguagem mais próxima do aluno, que o
estimule, faça com que goste do jogo do aprender.
Frente a isso, pensamos que acrescentar o lúdico à
aprendizagem é um bom recurso. E se esse lúdico
estiver associado às novas tecnologias, tanto
melhor.
OBJETIVOS:
• Alfabetizar crianças, de maneira lúdica e significativa;

• Promover o desenvolvimento do ser humano como um
todo;

• Ensinar com descontração, planejamento participativo e
valorização da cultura própria;

• Possibilitar que o espaço “sala de aula” torne-se prazeroso.
METODOLOGIA:
Para desenvolver este projeto, pensamos atividades que
atendessem aos interesses e necessidades dos alunos que seriam
alfabetizados, trazendo, então, o jogo para esse contexto.
Pesquisamos na internet jogos que fossem simples de acessar e
jogar, divertidos e que, ao mesmo tempo, pudessem auxiliar os
professores alfabetizadores em seu trabalho.
Os sites e/ou jogos que consideramos mais
proveitosos entre os pesquisados foram:

http://www.monica.com.br/diversao/games/cruzadas/cruzadas.htm


http://www.turminhaquerubim.com.br/showjogo.php?jogo=2

http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/abcdario/?cc=MX
PRODUTO FINAL:
O jogo em si.

O aluno poder aprender brincando.

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Alfabetização no orestes

  • 1. PROJETO INTEGRADO DE APRENDIZAGEM E.E “ORESTES GUIMARÃES” Itamar A. Pereira Simone Campos Henrique Ana Lúcia Migliano dos Santos Plantina Fernandes Melo
  • 2. Tema Gerador do Projeto: Informática na Educação Subtema Alfabetização nos anos iniciais
  • 3. JUSTIFICATIVA: No mundo atual é preciso que o professor assuma um papel mais dinâmico e autônomo de pesquisador. O professor precisa tomar as rédeas de sua prática em sala de aula e diversificar seus meios, modernizando as técnicas, utilizando uma linguagem mais próxima do aluno, que o estimule, faça com que goste do jogo do aprender. Frente a isso, pensamos que acrescentar o lúdico à aprendizagem é um bom recurso. E se esse lúdico estiver associado às novas tecnologias, tanto melhor.
  • 4. OBJETIVOS: • Alfabetizar crianças, de maneira lúdica e significativa; • Promover o desenvolvimento do ser humano como um todo; • Ensinar com descontração, planejamento participativo e valorização da cultura própria; • Possibilitar que o espaço “sala de aula” torne-se prazeroso.
  • 5. METODOLOGIA: Para desenvolver este projeto, pensamos atividades que atendessem aos interesses e necessidades dos alunos que seriam alfabetizados, trazendo, então, o jogo para esse contexto. Pesquisamos na internet jogos que fossem simples de acessar e jogar, divertidos e que, ao mesmo tempo, pudessem auxiliar os professores alfabetizadores em seu trabalho.
  • 6. Os sites e/ou jogos que consideramos mais proveitosos entre os pesquisados foram: http://www.monica.com.br/diversao/games/cruzadas/cruzadas.htm http://www.turminhaquerubim.com.br/showjogo.php?jogo=2 http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/abcdario/?cc=MX
  • 7. PRODUTO FINAL: O jogo em si. O aluno poder aprender brincando.