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UNIVERSIDAD CATÓLICA DE
MANIZALES
FACULTAD DE EDUCACIÓN
LICENCIATURA TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA
CICLO DE NORMALISTA
HOMOLOGADOS
SEMESTRE II
Asignatura: DIBUJO TÉCNICO
Docente: DIANA ANDREA NIETO
Estudiante: PAOLA ANDREA
MORALES GONZÁLEZ
EJERCICIO INVESTIGATIVO
INDIVIDUAL
Lectura2
FECHA:
Abril 21 de 2013
El contexto actual está sometido a un frecuente cambio, para lo
cual las empresas deben tener el suficiente soporte y conocimiento
de las nuevas tendencias tecnológicas, es decir, deberán no solo
implementarlas a su labor económica sino también mantener al
tanto de las actuales innovaciones tecnológicas, y de este modo
encontrar las indicadas para suplir sus necesidades. No se puede
ignorar que los métodos empleados para la comunicación
actualmente no son los mismos de unas décadas hacia atrás;
además los profesionales del ámbito de la formación deben
entender y comprender que la tecnología está cambiando las
relaciones sociales.
Las organizaciones, instituciones y profesionales del
ámbito de la formación, que ofrecen soluciones
formativas basadas en nuevas tecnologías,
tienen la obligación de estar orientados a las
tendencias emergentes y buscar alternativas que mejor
se adapten a las necesidades formativas de hoy. Los
Mundos Virtuales, son una de ellas.
Necesitamos entender su aplicación pedagógica
y, esto implica, explorar las características que ofrece
en cuanto a aprendizaje inversiva, los roles que
requiere, los requisitos técnicos y, por supuesto,
reflexionar sobre ello.
UNIVERSIDADES
MUNDOS
VIRTUALES
La relación de esta comienza de la mano con www, en
1992 y 1995 se registran las primeras investigaciones con
modelización tridimensional. En 1994 se crea el primer
entorno VRML que permiten manipular los entornos 3D
online.
 La implementación de los mundos virtuales permite
desarrollar proyectos en las Universidades tales como:
 Modelización científica
 Las redes sociales
 La percepción del sujeto
 Psicología en el ciberespacio
Las variantes de la incorporación de las universidades
en los mundos virtuales tiene que ver con la creación
de islas para áreas artísticas, creativas y de diseño,
Es de esperar que durante el
presente año se inauguren nuevas
iniciativas, y sobre todo, se generen en el contexto,
nuevos procesos de investigación que asuman los
mundos virtuales aplicados a la Educación Superior
como objetos de estudio prioritarios, teniendo en
cuenta su rápida adopción por parte de adolescentes
y jóvenes.
Estos mundos buscan
Generar redes de integración de
jóvenes discapacitados.
Formación inicial del profesorado
en base a prácticas pedagógicas
simuladas.
Los entornos virtuales
tridimensionales
aplicados a la cooperación
para el desarrollo.
La inmersión total continua siendo el principal reto de los
mundos virtuales, cuando se dice mundos virtuales se
refiere a MUVEs (Entornos Virtuales de Múltiples
Usuarios). Los mundos virtuales ofrecen un entorno idóneo
para el manejo de e-learning colaborativo.
Mundos virtuales:
Second life, e-learning 2.0,
serious virtual worlds,
virtual world forums.
VENTAJAS
Está claro que los Mundos Virtuales ofrecen un entorno
idóneo para el e-learning colaborativo, y la enorme
cantidad de proyectos fascinantes que aparecen
diariamente así lo demuestran.
En este sentido, Linden Lab da gran soporte al sector
educativo y Second Life ofrece numerosos recursos
para formadores.
Asimismo, Active Worlds ha creado la comunidad
AWEDU, que cuenta ya con más de 80 mundos
educativos.
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UNIVERSIDADES Y MUNDOS VIRTUALES

  • 1. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE MANIZALES FACULTAD DE EDUCACIÓN LICENCIATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA CICLO DE NORMALISTA HOMOLOGADOS SEMESTRE II Asignatura: DIBUJO TÉCNICO Docente: DIANA ANDREA NIETO Estudiante: PAOLA ANDREA MORALES GONZÁLEZ EJERCICIO INVESTIGATIVO INDIVIDUAL Lectura2 FECHA: Abril 21 de 2013
  • 2.
  • 3.
  • 4. El contexto actual está sometido a un frecuente cambio, para lo cual las empresas deben tener el suficiente soporte y conocimiento de las nuevas tendencias tecnológicas, es decir, deberán no solo implementarlas a su labor económica sino también mantener al tanto de las actuales innovaciones tecnológicas, y de este modo encontrar las indicadas para suplir sus necesidades. No se puede ignorar que los métodos empleados para la comunicación actualmente no son los mismos de unas décadas hacia atrás; además los profesionales del ámbito de la formación deben entender y comprender que la tecnología está cambiando las relaciones sociales.
  • 5. Las organizaciones, instituciones y profesionales del ámbito de la formación, que ofrecen soluciones formativas basadas en nuevas tecnologías, tienen la obligación de estar orientados a las tendencias emergentes y buscar alternativas que mejor se adapten a las necesidades formativas de hoy. Los Mundos Virtuales, son una de ellas.
  • 6. Necesitamos entender su aplicación pedagógica y, esto implica, explorar las características que ofrece en cuanto a aprendizaje inversiva, los roles que requiere, los requisitos técnicos y, por supuesto, reflexionar sobre ello.
  • 7.
  • 9. La relación de esta comienza de la mano con www, en 1992 y 1995 se registran las primeras investigaciones con modelización tridimensional. En 1994 se crea el primer entorno VRML que permiten manipular los entornos 3D online.  La implementación de los mundos virtuales permite desarrollar proyectos en las Universidades tales como:  Modelización científica  Las redes sociales  La percepción del sujeto  Psicología en el ciberespacio
  • 10. Las variantes de la incorporación de las universidades en los mundos virtuales tiene que ver con la creación de islas para áreas artísticas, creativas y de diseño, Es de esperar que durante el presente año se inauguren nuevas iniciativas, y sobre todo, se generen en el contexto, nuevos procesos de investigación que asuman los mundos virtuales aplicados a la Educación Superior como objetos de estudio prioritarios, teniendo en cuenta su rápida adopción por parte de adolescentes y jóvenes.
  • 11. Estos mundos buscan Generar redes de integración de jóvenes discapacitados. Formación inicial del profesorado en base a prácticas pedagógicas simuladas. Los entornos virtuales tridimensionales aplicados a la cooperación para el desarrollo.
  • 12.
  • 13. La inmersión total continua siendo el principal reto de los mundos virtuales, cuando se dice mundos virtuales se refiere a MUVEs (Entornos Virtuales de Múltiples Usuarios). Los mundos virtuales ofrecen un entorno idóneo para el manejo de e-learning colaborativo. Mundos virtuales: Second life, e-learning 2.0, serious virtual worlds, virtual world forums.
  • 14.
  • 15. VENTAJAS Está claro que los Mundos Virtuales ofrecen un entorno idóneo para el e-learning colaborativo, y la enorme cantidad de proyectos fascinantes que aparecen diariamente así lo demuestran. En este sentido, Linden Lab da gran soporte al sector educativo y Second Life ofrece numerosos recursos para formadores. Asimismo, Active Worlds ha creado la comunidad AWEDU, que cuenta ya con más de 80 mundos educativos.