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Centro Universitário de Araraquara - UNIARA
    Departamento de Ciências Humanas e Sociais
                       Design Digital




                  INTERFACES TANGÍVEIS

Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas




                 PATRICIA CONCEIÇÃO BARBOSA


              Orientador(a): Graziele Lautenschlaeger




                         ARARAQUARA
                        NOVEMBRO 2010
PATRICIA CONCEIÇÃO BARBOSA




                  INTERFACES TANGÍVEIS

Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas




                             Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
                             ao Departamento de Recursos Humanos e
                             Sociais, do Centro Universitário de
                             Araraquara - UNIARA, como parte dos
                             requisitos para a conclusão do curso superior
                             de Design Digital.

                             Orientadora: Profª Graziele Lautenschlaeger




                        ARARAQUARA
                       NOVEMBRO 2010
B211i Barbosa, Patrícia Conceição.

      Interfaces tangíveis: representação física e controle digital
      nas artes interativas/Patrícia Conceição Barbosa.-
      Araraquara: Centro Universitário de Araraquara, 2010.
      64f.

      Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Curso de
      Design Digital- Centro Universitário de Araraquara-UNIARA


       Orientadora: Profa. Graziele Lautenschlaeger


       1.Interfaces tangíveis. 2. Arte interativa. 3. Interatividade.

                                                CDU 681.3:004
“A mente que se abre a uma nova idéia jamais voltará ao seu tamanho original”
                                                               Albert Einstein
AGRADECIMENTOS

      Deixo aqui registrado que a realização deste trabalho só foi possível com a
contribuição de pessoas queridas, que compartilharam esse período comigo.
      Primeiramente a Deus, por estar comigo em todas as decisões, suprindo minhas
necessidades para tornar o meu sonho em realidade.
      Aos meus pais, que mesmo não tendo nenhum grau de formação, se desempenharam
para a construção do meu caráter.
      Ao meu namorado e amigo Elizeu, me fez acreditar que todas as coisas são possíveis.
      A minha amiga Lucina Valentim e meu amigo André Maragno, que acreditaram em
mim e me incentivaram pela constante busca do saber.
      Ao meu tio Dermival Francisco, o qual admiro muito por respeitar sua origem,
porém não se limitou a ela, e buscou escrever sua própria história,me incentivando a buscar
sempre mais.
      A minha orientadora Graziele Lautenschlaeger, pela estimável dedicação e atenção.
      Aos meus professores que norteiam meu referencial profissional e acadêmico:
Francisco Belda, Heloisa Neves, Marina Amaral, Adeline Gil, Gabriel Arroyo e Luciana
Sperduti.
RESUMO


O presente trabalho é uma reflexão sobre a Arte Eletrônica e suas plurais manifestações;
com foco, sobretudo na Arte Interativa, analisando as transformações desta com os
paradigmas estéticos centrado no objeto, da obra acabada e estática, posteriormente
discute-se a postura do indivíduo na Arte participativa que propôs uma obra aberta e
participação ativa. A análise busca a compreensão de como as atuais tecnologias trouxeram
conseqüências no papel do receptor, agora é co-autor da obra e suas ações sobre ela a
modifica e controla, mantendo um diálogo com o sistema através das interfaces técnicas.
Para isso, esta tem como proposta descrever análises históricas e teóricas das interfaces
tangíveis, e como o seu uso pode promover a interação na arte interativa. Além disso, três
estudos de caso são descritos e discutidos os significados inerentes às propostas e os níveis
de interação proporcionada ao público, por essas interfaces que se utilizam da
representação física para manipular e controlar o conteúdo digital.
Os principais autores utilizados para elaboração deste trabalho são: Arlindo Machado,
Diana Domingues, Gordon Pask, Alex Primo, Andre Lemos, Julio Plaza, Jonathan Steuer
,Claudia Giannetti, Priscila Arantes, Roy Ascott, Milton Sagabe, Steven Johnson, Hiroshi Ishii,
Brigg Ullmer e Eva Hornecker.


Palavras Chave: Interfaces tangíveis; Interação; Arte Interativa;
ABSTRACT


This work is a reflection on Electronic Art and its various manifestations; specifically in
Interactive Art, analyzing the changes with the paradigms of aesthetic centered on the
object, the finished artwork and static, then we discuss the posture of the Art participatory
proposed an open artwork and active participation. The analysis seeks to understand how
technologies bring consequences to the receiver, now is co-author of the artwork and their
actions modify and controls, maintaining a dialogue with the system through technical
interfaces. This monograph has as its purpose to describe historical and theoretical analysis
of tangible interfaces, using it and can promote interaction in the interactive art. In addition,
three cases are described and discussed the essential meanings to the proposals and the
levels of interaction provided to the public, these interfaces that are used to manipulate the
physical representation and digital control. The main authors used for elaboration this
work are: Arlindo Machado, Diana Domingues, Gordon Pask, Alex Primo, Andre Lemos, Julio
Plaza, Jonathan Steuer ,Claudia Giannetti, Priscila Arantes, Roy Ascott, Milton Sagabe, Steven
Johnson, Hiroshi Ishii, Brigg Ullmer and Eva Hornecker.


Keywords: Tangible Interfaces; Interaction; Interactive Art;
LISTA DE FIGURAS


Figura 01: Parangolés de Helio Oiticica.........................................................................................23

Figura 02: Serie Bichos de Lygia Clark...........................................................................................24

Figura 03: Colloquy of Mobiles (1968)..........................................................................................30

Figura 04: Sketchpad.............................................................................................................................36

Figura 05: Modelo de Interação da GUI: Modelo MVC (SMALTALK-80): .......................38

Figura 06: Modelo de Interação da TUI_Modelo MCRpd........................................................40

Figura 07: Augmented Shadow..........................................................................................................48

Figura 08: Manipulação dos objetos físicos..................................................................................49

Figura 09: Ecosystem do projeto ......................................................................................................50

Figura 10: Mobile feeling.......................................................................................................................52

Figura 11: O ambiente da exposição................................................................................................53

Figura 12: Contato do público com Mobile Felling....................................................................54

Figura 13: Jackson Pollock..................................................................................................................55

Figura 14: O público durante a instalação Pallock in action.................................................56

Figura 15: Os pontes com luzes coloridas. ...................................................................................57

Figura 16: Tela, pincel e público........................................................................................................57
LISTA DE TABELAS


Tabela 01 – Participação do público com a obra........................................................................25

Tabela 02 – Quadro de possibilidades com interação Tangível...........................................43

Tabela 03 – Interação Tangível em obras esteticamente potentes ....................................45
LISTA DE GRÁFICO


Gráfico 01: Níveis de Interação na interfaces tangíveis............................................................58
LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS


  AI          Inteligência Artificial

  A.L.I.C.E   Artificial Linguistic Internet Computer Entity


GUI           Graphic User Interface


IHC           Interação Humano- Computador

MIT           Massachusetts Institute of Technology


RA            Realidade Aumentada


Rep.P         Physical Representation


Rep.D         Digital Representation


TUI           Tangible User Interfaces
SUMÁRIO


Introdução................................................................................................................................................13
Capítulo 1-Arte Eletrônica............................................................................................................15
        1.1. Pluralidade de Manifestações.............................................................................................17
                    1.1.1. Bio Art – A arte imita a vida, como a vida imita a arte...........................18
                    1.1.2. Net art – uma arte em rede.............................................................................19
                    1.1.3. Obras híbridas: organismos vivos e sistemas.........................................19
                    1.1.4. Inteligência Artificial.........................................................................................20
       1.2. Arte interativa: relação entre artista, obra e público..............................................21


Capítulo 2- Interatividade............................................................................................................28


Capítulo 3 - Interfaces.....................................................................................................................33
       3.1. Conceituações de Interface.................................................................................................33
       3.2. Breve histórico: das interfaces gráficas às interfaces tangíveis..........................35
                    3.2.1. Níveis de interação na interfaces tangíveis...............................................41


Capítulo 4 - Estudos de Casos : Interfaces Tangíveis na Arte Interativa..45
       4.1. Critérios avaliados...................................................................................................................45
       4.2. Augmented Shadow (Joon Y. Moon,2010).....................................................................47
       4.3. Mobile Feeling (Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, 2002-03).............51
       4.4. Pollock In Action (Art-Transforming, 2007) ...............................................................54
       4.5. Os níveis de interação dos casos analisados................................................................58


5. Considerações finais....................................................................................................................59


6. Referências.........................................................................................................................................61
13



                                           Introdução
        O objetivo desse trabalho é abordar as correntes teóricas e as mudanças no
paradigma estético da arte, causado pelo uso de novas tecnologias para diferentes criações,
principalmente dentro da Arte Eletrônica. Busca-se compreender também o uso das
tecnologias nas obras atuais, investigando o modo como os artistas exploram os dados
perceptuais e interativos para criarem uma interconexão do indivíduo com a obra. Analisa-
se   alguns    trabalhos     artísticos    com     interfaces    tangíveis,    a   qual    permite     o
espectador/interator 1 manipular as informações digitais através dos objetos físicos.
        A escolha do objeto de estudo deve-se a inquietação acerca das direções que a
tecnologia digital proporcionou para produção de obras artísticas interativas. Com base em
nossos autores, considera-se aqui que essa tipologia de produção sugere a ação do seu
público e a partir desta ação, um acontecimento, o qual é assimilado, controlado e pode
promover o aprendizado, permitindo exploração das possibilidades da obra/sistema e a
construção de um diálogo.
        Propõe-se a investigar o interesse do artista em trabalhar com obras abertas, nas
quais são possíveis a multiplicidade de intervenções, e a percepção do interator
desempenha um papel importante e essencial da obra.
        Para conduzir tal discussão, o presente texto se estrutura da seguinte forma: No
primeiro capítulo explana-se sobre o momento na história da arte em que o artista percebe
a riqueza do encontro da obra com o público e recorre aos meios tecnológicos para causar e
aprimorar essa interação. Neste mesmo capítulo, discute-se o significado do termo “Arte
Eletrônica” e questiona-se a relação artista, obra e público. Propõe-se a investigar como se
deu a introdução do indivíduo na obra de arte. Também será analisada a pluralidade das
manifestações da Arte Eletrônica, dentre elas, será descrito de forma peculiar a Arte
Interativa, por esta visar a continua interação do receptor/interator.




   Segundo a pesquisadora, escritora e designer Brenda Laurel, interator é um termo utilizado no livro
Computer Theatre(1991) que dramatiza a interatividade das interfaces computacionais, fazendo uma analogia
1



entre a experiência interativa e o teatro grego, onde os espectadores participavam da peça. (Laurel,1991)
14



       No Segundo capítulo, intitulado “Interatividade”, discute-se as diferenças entre obra
interativa de uma obra meramente reativa; como a interface pode ser utilizada para
potencializar a interação entre obra e receptor.
       O terceiro capítulo, “Interfaces”, trata de um breve histórico da interface e a
importância desta nas interações; analisa os níveis de interação presentes nas interfaces
tangíveis como forma inovadora e bem adaptada de interação carregando consigo novas
possibilidades para exploração das obras. Tais colocações são avaliadas a partir de estudos
de casos.
       As considerações finais apontam para os resultados dos estudos aqui relatados, as
dificuldades encontradas durante a pesquisa e aos potenciais desenvolvimentos das
interfaces tangíveis para aplicação nas áreas da Arte, do Design e da Computação.
15



                Capítulo 1 - Arte Eletrônica: Noções Gerais

       Ao expressar seu sentimento e pensamento através de uma obra o artista pode até
imaginar quais seriam as possíveis reações do público, porém, não tem controle sobre as
reações provocadas, sem ter garantia alguma se sua obra atingirá o observador com a
mesma intensidade almejada inicialmente. Tal colocação faz perceber que a arte não é
puramente o objeto, mas sim o significado, o conceito que o fez existir. De acordo com o
crítico de arte argentino Brest "A arte é uma situação, não é uma coisa. E esta situação
quando se dá é tão imensa quanto frágil e instável” (Brest, 1978 apud Moraes, 2002, p. 46).
       Ao revisitar a História da Arte, podemos perceber que o artista sempre foi
influenciado pelo seu contexto histórico. Aspectos políticos, filosóficos, culturais, sociais,
servem de laboratório para que o artista mostre um mundo segundo a visão. Com a era
digital o artista está cercado de diversificadas tecnologias, as quais afetam sua rotina, seu
comportamento e seu modo de expressar (Lemos 2004).
       O artista contemporâneo recorre à tecnologia atual dos meios de comunicação ou a
eletrônica, e constrói um imaginário fazendo parte da representação como tradução
mental de uma realidade exterior percebida, permitindo assim ao indivíduo entrar em
contato com o conhecimento que transcende a realidade e viabilizam conceitos como
simulação, imaterialidade e imaginação. O pesquisador francês François Laplantine e a
brasileira Liana Trindade, doutora em antropologia social com ênfase nos estudos sobre
cultura, arte e mídia descrevem no livro “O que é imaginação?” alguns elementos que estão
relacionados com a imaginação “a representação imaginária está carregada de afetividade e
de emoções criadoras e poéticas.” (Laplantine e Trindade, 2003, p.8). O que evidencia o
imaginário do ser humano como criação de novas relações com o inexistente, por sua vez
em contato com uma obra artística, pode suscitar os sentimentos gerados por percepções
de experiências anteriores. De certa maneira a obra de arte visualizada se estende em seu
significado, através da imaginação do indivíduo. A obra que por sua vez não é finalizada,
porém exige uma ação do observador para se completar. A inter-relação do observador com
a obra se projeta de maneiras diferentes, por cada indivíduo apresentar um histórico
diferente.
16



       Nina Gazire é jornalista brasileira na área cultural e defende em um artigo escrito
para a revista “Isto é”, que o homem sempre usou da tecnologia disponível de sua época
para sua manifestação artística.




                      Desde os tempos mais remotos, foi necessária a elaboração de técnicas para
                      qualquer criação artística. Da perspectiva clássica à máquina fotográfica,
                      arte e tecnologia são duas faces da mesma moeda. Porém existe uma
                      separação de categorias entre “Arte e tecnologia” de “arte Contemporânea”.
                      [...] A artemídia, arte eletrônica e arte digital são algumas das
                      nomenclaturas que se popularizaram nos últimos 40 anos desde que a
                      categoria da “arte e tecnologia” adentrou os circuitos das Bienais, ganhando
                      um espaço separado, como se essa fosse uma filha bastarda. Exemplo é o
                      caso da Bienal de São Paulo, que em 1964 chegou a um impasse diante da
                      escultura cinética de Abraham Palatnik (Gazire, 2010, p. 109).



       O artista brasileiro Abraham Palatnik optou por utilizar uma tecnologia recente para
criar um potencial de luz e movimento no tempo e no espaço. Em 1951, quase não
participou da 1º Bienal Internacional de São Paulo, pois, não sabiam em qual categoria
inscrevê-lo. No catálogo da exposição “Palatnik Abraham” uma retrospectiva realizada pelo
Itaú Cultural São Paulo no ano de 1999, Frederico Morais (1999) explica como eram os
dispositivos cinecromáticos Palatnik. O artista utilizou uma tela de plástico, onde projetou
cores e formas acionadas por motores elétricos. A parte interna da obra tinha 600 metros
de fios elétricos com diferentes cores, ligando 101 lâmpadas de diferentes voltagens. A luz
projetada em através de um conjunto de lentes, formas e um prisma para retratar as cores.

    Esse impasse ressalta como a adição de novos aparatos tecnológico de sua época pôde
ser utilizados por alguns artistas e rejeitados por outros, criando um afastamento entre os
campos da Arte e da Tecnologia, quando na verdade a arte e a tecnologia sempre
percorreram juntas e mesmo assim criou-se subcategorias no campo da artístico.

   Uma das características da Arte Eletrônica está na utilização da informática, cujas
propriedades técnicas lidam com o conhecimento de linguagens de programação para a
criação de interfaces que permitem a troca de informação entre homem e máquina
(Giannetti, 2006).
17



    Andre Lemos (2004), atuante na área de comunicação e sociologia, com ênfase em
cibercultura, cita a exploração das novas ferramentas pelos artistas em 1970 como o uso de
computadores em rede, a TV e satélites. Priscila Arantes (2005) cita que os primeiros
trabalhos artísticos em computador foram realizados por meio de algoritmos 2 no início dos
anos 50 e que, em 1958, pensava-se na animação das imagens. A autora classifica a
produção artística deste período como ações investigativas acerca da obra aberta que
permitem ao público e aos artistas se misturarem.
    Feitas essas considerações, pode-se dizer que a Arte Eletrônica pode multiplicar as
possibilidades estéticas abertas, se colocando de uma forma lúdica, muitas vezes crítica
também. É um campo muito amplo, que vai de pequenas a grandes experimentações se
construindo e se colocando no espaço/tempo trazendo propostas, propósitos e intenções.
Utilizando-se de interfaces técnicas juntamente com a programação. Arte Eletrônica pode
desencadear processos transformativos não só ao artista com sua possibilidade de criação,
mas a postura do participante, e seu comportamento. E, experimentada, observada e
documentada pelos teóricos e historiadores, pode-se dizer que a produção de Arte
Eletrônica é uma espécie de laboratório de investigação da sociedade midiática
contemporânea, capaz de desencadear novos processos técnicos e conceituais infinita e
sucessivamente.




1.1. Pluralidade de Manifestações

        As obras de Arte Eletrônica se caracterizam por explorar materiais diversos
associados a sensores, sons, objetos estáticas, simuladas, concreta, virtual ou em
movimento, o espaço, o tempo real. De acordo com a escritora especialista em na área,
Claudia Giannetti(2006) a Arte Eletrônica utiliza-se as chamadas novas tecnologias
(audiovisuais, informáticas, telemáticas) para manifestações artísticas.


 Definido por Priscila Arantes como um conjunto de regras de operação executáveis e calculadas pelo
computador (Arantes, 2005,p.63).
2
18



        Um marco para a História da Arte Eletrônica foram as experiências realizadas pelo
coreano Nam June Paik. Em 1963, o artista fez sua estréia em uma amostra conhecida
por "Exposition of Music-Electronic Television", com a obra TV Magnet, na qual
espalhou televisores em todos os lugares e utilizou imãs para alterar ou distorcer as
imagens e conceitos. TV Magnet deu origem à videoarte. Para Arlindo Machado, “essas
experiências dão as diretrizes para todo o posterior desenvolvimento da arte do vídeo e


(Machado, 1988, p. 117).
provoca uma reversão no sistema de expectativas figurativas do mundo da imagem técnica.”


        Priscila Arantes, curadora e crítica de arte, cita que diferentes formas de expressão
foram trazidas para o campo da arte nos anos 1980 e 1990 com a popularização do
computador e o advento da internet, gerando uma expansão nas experimentações com os
recursos computacionais.


                          Ciberinstalações, cibernários, ambientes imersivos, sistemas multiusuários,
                          telepresença, teleperformances, instalações e performances digitais, net-art,
                          robótica, vida artificial, arte transgênica, proposta estética que utilizavam a
                          computação sem fio, trabalhos on-line e off-line. [...] Uma série de artistas
                          utiliza, cada qual a sua maneira, interfaces que vão além do mouse e do
                          teclado, explorando as ações do corpo humano, como gestos, toque, a voz e
                          a respiração. Na maioria dos casos esse trabalho propõe mostrar em
                          evidência novas relações do corpo humano com a obra de arte (Arantes,
                          2005, p.68).


        Para exemplificar as manifestações dentro da Arte Eletrônica que a autora cita, será
mostrado a seguir algumas obras que tiveram significativa contribuição na arte eletrônica.
Não houve um critério para a seleção dessas obras, foram escolhidas de forma aleatória
para mostrarem a diversidade de produção dentro do campo da Arte Eletrônica.




        O ponto de partida para a criação da bioarte ou arte transgênica está na manipulação
        1.1.1. Bio Art – A arte imita a vida, como a vida imita a arte


de organismos vivos, utilizando até mesmo o DNA 3 como forma de arte(Arantes,2005).


  Ácido Desoxirribo Nucleico, é uma molécula biológica universal que contém em todas as células viva, contem
informação a genética, com instruções usadas no desenvolvimento e funcionamento de todos os seres vivos.
3



Fonte: http://www.notapositiva.com
19



Um exemplo de obra que gerou polêmica no mundo todo foi a “GFP Bunny”(2000),do artista
brasileiro Eduardo Kac, quem criou um coelhinha verde fluorescente, sob a luz azul.
Arantes(2005) cita que o artista Eduardo Kac estaria preocupado com a inserção e na
aceitação desse ser vivo no contexto social, o impacto do “ser biológico diferente” poderia
causar no espaço cultural da sociedade.
      A    manipulação     de    vidas,   o   corpo   como   suporte    para   intervenções
cientificas/artísticas, testando seus limites, em expansão, se transforma em corpo-objeto
para experimentações tecnológicas para a produção de um corpo artificial, pós biológico.




       1.1.2. Net art: uma arte em rede


      A utilização dos meios de comunicação para “A internet como meio de expressão
artística, a ação e a presença de espaços virtuais e realizar ações compartilhadas” (Arantes,
2005, p.98).
      Realizada em 1997 por Jan Kopp, Perfectly Strange é um cruzamento de identidades,
propondo o intercâmbio de rostos. Duas cabines de fotografia (conectadas entre si via
internet) são colocadas em lugares geograficamente distantes (Tóquio e Londres). O
usuário se posiciona para tirar a foto e quando a recebe não é a sua própria imagem, mas de
uma outra pessoa que estava realizando a mesma atividade em outro cabine.
      As diferentes culturais entre um país e outro, não os separa mais, pois a internet,
como meio de comunicação permitiu ao homem se estender e alcançar outras culturas. A
rede permite essa aproximação.




       1.1.3. Obras híbridas: entre o concreto e o virtual


       A bióloga e artista austríaca Christa Sommerer juntamente com o artista francês
Laurent Mignonneau foram um dos pioneiros no uso de interfaces naturais, estudando o
processo de vida virtual através da interconexão entre ambientes físicos e digitais. A
instalação Interactive Plant Growing (1993), era um espaço com plantas naturais e
20



dispositivos eletrônicos. Ao tocar em uma das plantas, de acordo com a intensidade ativava
representações gráficas programadas, diferenciadas na cor, tamanho. Ainda era possível
acompanhar o crescimento doas plantas em tempo real. A possibilidade de mudar as
imagens do computador por um toque no organismo vivo foi revolucionário na arte
interativa. O diálogo entre organismo vivo e sistema ocasionou os estudos sobre o controle
da informação digital através das interfaces físicas na arte interativa.




           1.1.4. Inteligência Artificial: será possível?


          A Inteligência Artificial é definida por Luís Pereira (2004) como a capacidade de
processar símbolos da computação, com intuito de automatizar as atividades cognitivas,
perceptivas e manipulativas, através do computador.
Como exemplo de manifestação na Media Art deste tipo de ferramenta, pode-se citar a obra
Prosthetic Head do artista australiano Stelarc, desenvolvida em 2003, exposta na amostra
Emoção art.ficial       4   deste ano. A instalação se trata da projeção de uma cabeça (o artista
utiliza a imagem do seu próprio rosto como molde) e um teclado, usado como interface, no
qual o interator usa para fazer perguntas em inglês ao robô Stelarc. O software que controla
o diálogo é baseado no mecanismo de A.L.I.C.E (Artificial Linguistic Interner Computer
Entity) que busca a possibilidade de combinação de palavras, utilizadas para compor as
respostas.O intuito do artista é mostrar que as diferenças entre homem e máquina são tão
pequenas que não é um problema mais de identidade, mas de interface (Emoção art.ficial,
2010).




4
    Bienal Intenacional de Arte e tecnologia que acontece no espaço do Itaú Cultural em São Paulo.
21



      Quando o ser humano é colocado frente ao pós-humano, observando a forma
tão semelhante a sua natureza humana, pode ser questionar seu comportamento,
muitas vezes automático, o que é característico das máquinas. Será uma inversão de
papeis? Máquinas adquirindo características humanas e o ser humano executando
funções automaticamente, como se fosse programado para tais tarefas, se
desprendendo se sua racionalidade.




1.2. Da Arte Participativa à Arte Interativa: uma relação entre autor, obra e seu
público.


      O público de Arte desempenhou durante muito tempo o papel de observador. Seus
olhos e sua imaginação poderiam contemplar as obras expostas em museus e galerias, pois
estas, já estavam prontas, completas e sem poder sofrer nenhuma influência ou
intervenção. Este sistema de produção e exibição formava uma linha unidirecional Artista>
Obra> Público/Observador (Lemos, 2005).

      A percepção da magnitude desse momento de encontro entre obra e público levou
alguns artistas, nos anos de 1960 a procurarem por novos meios de promover essa ligação
do público com sua obra. Rafaelle Rabello, especialista em cultura visual e semiótica cita
que alguns artista questionam de forma bastante direta a posição passiva do espectador
frente a obra de arte, e formulavam propostas no sentido de motivar a participação do
público. Os artistas da época defendiam que a arte não poderia se apenas vista, mas
penetrada fisicamente pelo seu público, propondo uma nova estrutura para a obra de arte:
uma obra aberta, visando um envolvimento do espectador.

      Umberto Eco, semiotista italiano, acredita que



                     “As motivações para a poética da obra aberta podem ser encontradas nas
                     teorias da relatividade, na física quântica, na fenomenologia, no
                     desconstrucionismo, entre outras. essas teorias científicas e essas correntes
                     filosóficas modernas promovem uma espécie de "descentralização", de
                     ampliação dos horizontes imagináveis para a concepção da realidade. Nesse
22



                         sentido, diante do reconhecimento de que as poéticas clássicas (poéticas
                         anteriores à poética da abertura) não são mais capazes de lidar com a
                         pluralidade de sentidos do mundo, nem tampouco com o seu caráter
                         multifacetado, os artistas da obra aberta se lançam na busca de uma
                         linguagem artística capaz de promover no intérprete justamente esse
                         sentimento de descentralização e pluralidade (Eco, 1969, p.10).



        Eco (1969) descreve um segundo conceito sobre obra aberta, aquelas que são
determinadas quanto à forma, mas indeterminadas quanto ao conteúdo. Nesse caso, poder-
se dizer que a abertura é efeito da combinatória de signos que formam a estrutura da obra,
que, evocando os mais diversos sentidos, permitem ao intérprete fazer, durante a fruição, as
mais diversas conjecturas interpretativas. O modelo de obra aberta permitirá o observador
à aproximação e a participação da obra.

        Fernando Fogliano e Milton Sogabe(2007), pesquisadores nacionais na área de
imagem e mídia, observam esta característica numa manifestação bastante típica e
significativa da arte participativa nos anos 1960, os Happenings:




                         Com o Happening 5 o observador participa não só com suas interpretações,
                         mas também com a atuação de seu próprio corpo, fazendo parte da obra,
                         como um convidado e um participante, que perde a sua característica de
                         público como elemento passivo [...] Nesse percurso, percebemos que à
                         medida que o corpo do público vai se materializando na obra, esta por sua
                         vez vai se desmaterializando como objeto físico e tornando-se mais um
                         processo (Fogliano e Sogabe, 2007, p.1586).



        Uma obra que exemplifica esse processo são os “Parangolés” (1964) do artista
brasileiro Helio Oiticica. Os Parangolés eram capas de tecidos coloridos, onde o público, não
precisava só contemplar a forma e cor, mas vestir-se dela e ao mesmo tempo com os


5O termo happening foi criado no fim dos anos 1950 pelo americano Allan Kaprow . Nas artes visuais é uma
expressão para eventos artísticos espontâneos que ocorriam em lugares diversos, geralmente fora dos
ambientes do museu e galerias.
Fonte:ItauCultural,2009<http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopédia_oc/index.cfm?fuseactio
n=termos_texto&cd_verbete=3>.
23



movimentos do tecido essa cor ganhava um dinamismo no espaço. Agora o público é
participante e não apenas espectador. Hélio Oiticica citado em Daisy Alvarado propunha
uma arte através do vivencial, que permitiria “dar ao homem, ao indivíduo de hoje, a
possibilidade de experimentar a criação”(Alvarado,1987. p.201).




                       Fonte: Website Atelier de novidades (website 6, 2010).


       Na mesma direção, a artista plástica, brasileira Lygia Clark considerava seu público
co-autor participante da obra. A série Bichos criada entre 1960 e 1964, eram um conjunto
de chapas metálicas que se articulam por meio de dobradiças, as quais permitiam dobrar,
virar, mexer, combinar formas . Como afirma o crítico de Arte, Gullar:



                        E nisso reside outro aspecto novo e importante desses não objetos de Lygia
                        Clark. É que, com eles, a relação entre espectador e a obra se modifica. O
                        espectador - que já então não é mais espectador imóvel – é chamado a
                        participar ativamente da obra, que não se esgota, que não se entrega
                        totalmente, no mero ato contemplativo: a obra precisa dele para se revelar
                        em toda a sua extensão. Mas aquela estrutura móvel possui uma ordem
                        interna, exigências, e por isso não bastará o simples movimento mecânico


6 Imagem publicada em 28/04/2010 no blog < http://ateliede novidades.wordpress.com/category/dicas-
culturais/>. Acesso em 20 de Set 2010.
24



                        da mão para revelá-la. Ela exige do espectador uma participação integral,
                        uma vontade de conhecimento e apreensão. (Gullar,1998, p.256)




              Fonte: Continental Cultural (website 7,2010) e Miramiro (website 8, 2007)



       Agora, como desdobramento dessas manifestações, o artista pensa sua obra
parcialmente, sabendo que o fator determinante para completa-lá é o Público. Neste
contexto a linha Artista – Obra – Público desaparece e forma-se um circulo, com: Artista>
Obra- parcial/incompleta> Publico/Interator> Obra completa . Neste modelo o público
deixa de ser espectador, para ser interator, onde seu corpo, suas ações manipulam, refletem
e transformam a obra.
       Existe um rompimento com o sedentarismo do observador, pois, o espectador se vê
induzido à manipular e explorar os objeto, ao explorarem a obra é exigido do espectador
uma participação integral, um envolvimento com a proposta.




7 Imagem publicada em 13/03/2010 no blog <http://continentalcultural.blogspot.com/2010/05/quem-foi-
lygia-clark-saiba-da-vida-de.html>. Acesso em 20 de Set.

82010 Imagem publicada em 28/04/2010 no blog
<http://miramiro.blogspot.com/2007_11_01_archive.html> . Acesso em 20 de Set. 2010
25



       É importante ressaltar a diferença entre Arte participativa de Arte interativa. A arte
interativa se dá com a introdução das interfaces técnicas e a programação, esta permite a
possibilidade generativas, ou seja, em mutável e autônomas, com a possibilidade de
reinvenção das regras do sistema. O usuário tendo interage em tempo real com o sistema
inteligente. Quando a obra busca ter um diálogo com os meios tecnológicos,
proporcionando uma obra "viva". Giannetti (2006)
       Anne Cauquelin (2005), autora de ensaios sobre filosofia e arte, cita a obra digital
como possibilidades indefinidas, podendo se multiplicar, se estender e se modificar. A obra
não é parada ou consumada, mas reage aos estímulos, talvez não se complete, mas pode ser
uma obra em vias de se completar a todo instante.
       A arte interativa oferece obras plurisensoriais que incitam o público à participação.
Observando o uso das tecnologias nos trabalhos artísticos e a repercussão sobre os
indivíduos que "no cenário tecnológico interativo, o ser humano experiência o fenômeno da


fluxos que processam novas sínteses sensoriais” (Domingues, 2003, p.96).
comunicação interagindo e recebendo respostas em tempo real a partir de máquinas, em


       As experiências obtidas pelos meios tecnológicso também são discutidas por Roy
Ascott (1999), pioneiro em cibernética e telemática na arte, adverte que a arte interativa
designa um amplo espectro de experiências inovadoras que utiliza diversos meios sob a
forma de performances e experiências individuais em um fluxo de dados (imagens, textos,
sons), no qual o espectador possa agir sobre o fluxo, modificar a estrutura, interagir com o
ambiente, percorrer a rede, participando, assim, dos atos de transformação e criação.
       Sintetizando essas colocações, cabe trazer as quatro maneiras do público se
relacionar com a obra, mencionadas o artista plástico e teórico Julio Plaza (2000), as quais
são apresentadas na tabela abaixo:



Participação passiva:                          contemplação, percepção, imaginação

Participação Ativa                             exploração, manipulação do objeto artístico,
                                               intervenção, modificação da obra pelo
                                               expectador
Participação perceptiva                        arte cinética criava obras rítmicas em
                                               movimento, como forma básica da
26



                                                percepção do tempo real no imaginário do
                                                do observador
Interatividade                                  relação recíproca entre o usuário e um
                                                sistema inteligente
             Tabela01 – Participação do público com a obra. Fonte: Plaza(2000)




       É interessante perceber a colocação do autor quanto a “participação” passiva
tratando-a apenas como uma forma de contemplação ou de suscitar o imaginário das obras
estáticas. A partir dessa afirmação, questiona-se o conceito de obra “fechada” e obra
“aberta”, pois, no caso da “participação” passiva do público, não há alteração, nem
transformação na obra. Percebe-se também, que o autor ao analisar a interação do
indivíduo, em nenhum momento, cita a palavra “participação”; Segundo ele, a participação
pode acontecer na observação, quanto na manipulação, na percepção e na interatividade,
porém relação entre público e obra faz-se constante e recursivamente, mediada por um
sistema ou interface dinâmico ocorre em um primeiro momento, para posteriormente
haver a interação.
       Milton Sogabe(2005), artista brasileiro desenvolvedor de trabalhos, que discute
relações entre arte, ciência e tecnologia, por meio de instalações multimídia interativas,
profere a ação do interator na instalação reafirmando a percepção do autor Plaza, quanto ao
ao comportamento do indivíduo ao analisar uma pintura e desse mesmo indivíduo como co-
autor da obra.


                     Nesse tipo de instalação o corpo é requisitado para agir fisicamente de
                     alguma maneira, e não apenas assistir a um evento, através da
                     contemplação e reflexão. Não queremos dizer com isso que uma
                     modalidade seja melhor ou pior, apenas apontamos características
                     diferentes. Num grau menor, durante a leitura de uma pintura também
                     temos diferentes diálogos corporais com a obra, pela dimensão dessa, que
                     nos afasta ou nos aproxima, numa relação
                     mais intimista ou coletiva, até pública como é o caso do mural. Numa
                     pintura impressionista ou mesmo em outros casos, o nosso andar em
                     direção a ela, muda os aspectos visuais da obra, mas na verdade a obra não
                     sofre mudanças na sua fisicalidade, é a nossa percepção que provoca
                     leituras diferenciadas. Nas instalações interativas esse aspecto é ressaltado,
                     modificando fisicamente a obra e para isso requisitando a atuação corporal
                     do público. (Sogabe, 2005, p. 02).
27




       Milton Sogabe (2007) apontando como responsável dessa transformação a
tecnologia digital e a programação computacional aliada a outra tecnologias, argumenta que
o corpo da obra já não existe independente do corpo do observador, alertando que a obra e
o interator já fazem parte de um mesmo sistema. A troca de informação, o controle e o
aprendizado promovido por essas instalações é que se ocorre a interatividade, tema
discutido no capítulo 2.
28



        Capítulo 2 – Interatividade: muito além da ação e reação

        O exercício da interatividade exige que o usuário tenha participação efetiva na obra,
tendo a interação em tempo real com o sistema inteligente(Plaza,2000). Dentro deste
aspecto, o investigador norte-americano de mídias digitais Jonathan Steuer enfatiza que a


forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real”(Steuer,1992, p.84).
“interatividade se define como a extensão em que os usuários podem participar modificando a


        Para o autor, interatividade é uma variável direcionada pelo estímulo e determinada
pela estrutura tecnológica do meio. Steuer aponta três fatores que contribuem para a
interatividade.
         A) Velocidade, taxa com que um input pode ser assimilado pelo ambiente mediado,
tempo de resposta do sistema, tempo real na ação do usuário instantaneamente altera o
ambiente ;
        B) Amplitude, refere-se ao número de possibilidades de ação em cada momento, a
quantidade de modificações que podem ser realizadas;
        C) Mapeamento, as formas que as ações humanas estão conectadas ao ambiente
mediado,a habilidade do sistema em mapear seus controles de forma natural e previsível.
(Steuer, 1992, p.85)
        Já o artista francês Boissier(2004) afirma que toda obra interativa coloca em questão
o lugar do espectador, seu deslocamento imaginário e concreto e sua inclusão ou não na
obra.
        O filósofo francês Pierre Lévy (1999) também considera que a interatividade é uma
qualidade técnica que investem máquinas “inteligentes” as quais compreendem um
conjunto de propriedades especificas da natureza dinâmica, pois elas se alteram em sua
própria evolução técnica, uma vez que a interação é feita da existência da reciprocidade das
ações de agentes físicos com os agentes biológicos (dentre esses os humanos).
        Tal afirmação sobre “a interatividade ser própria do sistema eletrônico” e da
“recíproca das ações de agentes físicos com agentes biológicos” não significa exatamente que
toda obra de arte que envolve tais aspectos podem proporcionar interação com o seu
público, pois, existem obras ou sistemas apenas reativos, tal idéia já havia sido discutida por
29



Machado quando este argumenta ser importante diferenciar obras interativas, de obras
simplesmente obras reativas.


                          É preciso distinguir sempre uma tecnologia interativa e a simplesmente
                          reativa, baseando-se na hipótese de que a primeira deve dar total
                          autonomia ao espectador, enquanto que a segunda pressupõe um leque de
                          escolhas predeterminado [...] Isso quer dizer que nas tecnologias reativas
                          não há lugar propriamente a respostas no verdadeiro sentido do termo, mas
                          a simples escolhas entre um conjunto de alternativas preestabelecidas.
                          (Machado, 1990, p. 26).


        Primo(1998) defende que uma relação reativa é caracterizada por uma forte
roteirização e programação fechada que prende a relação em estreitos corredores, onde as
portas sempre levam á caminhos previamente estabelecidos. A relação reativa seria então
demasiado determinística, de pouca liberdade criativa. Já os envolvidos na relação
interativa, passariam a ser agentes intercomunicadores, ou seja, ativos enquanto se
comunicam.

        Para Machado a interatividade implica na “possibilidade de resposta autônoma,


emissor e receptor” (Machado, 1997, p.250-251).
criativa e não prevista da audiência, ou mesmo, no limite, a substituição total dos pólos


        Em 1968, o inglês Gordon Pask, formado em psicologia, teve significativa
contribuição para a cibernética 9. Através de experiências em máquinas adaptativas e
computadores, Pask desenvolveu abordagens teóricas inovadoras com aplicação em
diversas áreas como: a ciências sociais e as artes. Em 1968, apresentou o "Colloquy of
Mobiles", uma instalação constituída por máquinas de conversação na exposição "Cybernetic
Serendipity", em Londres.




 Segundo o glossário de Claudia Giannetti(2006) a palavra Cibernética deriva do grego que significa “arte de
conduzir”. Aplica-se ao teoria das mensagens no campo da comunicação e do controle das máquinas e no
9



controle das máquinas, com o objetivo de conseguir a resolução operacional e a concepção de uma linguagem
específica que permite a comunicação entre os diferentes sistemas, assim como indivíduos e
máquinas.(Giannetti, 2006, p.204).
30




                                   Fonte: Galeria de Lues (website, 2006 10)


        Antes da exposição, Gordon Pask escreveu o artigo “A comment, a case history & a
plan” publicado somente em 1971, no qual ele delineou sua tese que:



                            O homem é propenso a buscar inovações em seus ambientes e de ter
                            encontrado uma nova situação, para aprender como controlá-la. [...] Essas
                            tendências estão na raiz da curiosidade e da assimilação do
                            conhecimento. Eles impelem homem para explorar, descobrir e explicar uns
                            aos outros levando à comunicação social, de conversação e de outros modos
                            de interação parcialmente cooperativa (Pask,1971, p.76. tradução nossa 11).


        Partindo deste princípio, Pask(1971) percebeu que esse valor estético deveria se
aplicar nas artes e na experiência que devem proporcionar. O autor considerou que para
criar um ambiente esteticamente potente são necessários ter os seguintes atributos.

   Imagem publicada em 29/05/2006 no Frickr
<http://www.flickr.com/photos/ssl_lues/with/155900372/>. Acesso em 08 de Ago. 2010
10


11 Do excerto original em inglês “ man is prone to seek novelty in his environment and, having found a novel

situation, to learn how to control it.[…] These propensities are at the root of curiosity and the assimilations of
knowledge. The impel man to explore, discover and explain his inanimate surroundings. Addressed to the social

interaction”(Pask, 1971, p. 76).
environment of other men, they lead him into social communication and other modes of partilly co-operative
31



       A) É preciso oferecer uma variedade suficiente para fornecer a novidade
potencialmente controláveis exigidos pelo indivíduo.

       B) Deve conter um formato que o indivíduo possa interpretar ou aprender a
interpretar em vários níveis de abstração.

       C) Dever apresentar sugestões ou de maneira explícita declarar instruções para
orientar o indivíduo.

       D) Pode, além disso, responder ao indivíduo, engajá-lo na conversa e adaptar suas
características para o modo predominante do discurso (Pask, 1971, p.76).

       No meio utilizado para potencializar a interação entre obra e receptor, a obra é
colocada como uma interface e cria um diálogo, mesmo utilizando os novos aparatos
tecnológicos. Para Milton Sogabe(2007) “a obra torna-se a interface para esse diálogo de


conhecimento e fatos do cotidiano.” (SOGABE, 2007,p.2). A interface como meio, pode
visões de mundo diferenciados, alimentados pela ciência, tecnologia, diversas áreas do


conduzir o interator a fazer parte da obra, através de suas ações.

       As novas interfaces técnicas desenvolvidas para se obter resultados significativos
dentro da Arte Eletrônica Contemporânea, trazem alguns desafios ao artista
contemporâneo, como colocados pela artista e autora Giselle Beiguelman.



                        Ser capaz de desenhar um sistema, administrar rotinas de programação,
                        lidar com profissionais de diversas áreas, conhecer equipamentos, redigir
                        com clareza, dominar recursos de comunicação e [...] manter coerência
                        entre os pressupostos teórico-conceituais e as opções metodológicas e,
                        acima de tudo, articular saberes especializados para produzir algo que,
                        pelos seus atributos e funcionalidades, se diferencie do que o mundo do e-
                        biz e do “infotretenimento” esteja despejando em velocidade e quantidade
                        avassaladoras. (Beiguelman, 2005, p. 92)




Com todo esse aparato tecnológico e união dos artistas com profissionais de diversas áreas
para o desenvolvimento de trabalhos interativos leva a uma questão importante
mencionado pela autora e especialista em Media Art, Claudia Giannetti (2001) questiona se
32



a interatividade é empregada como instrumento criativo, ou se o dispositivo técnico é o
único e mero motivo de existência da obra. E cita que deveremos analisar se a
interatividade é realmente um elemento conceitual e esteticamente determinante na obra
em questão.
       Tomando como pressuposto os questionamentos desses diversos autores, o próximo
item deste trabalho visa esmiuçar os conceitos de interface, a fim de fornecer subsídios para
análise de casos no quesito interatividade.
33



          Capítulo 3 – Interfaces: o elo entre sistemas distintos

3.1. Conceituações de Interface


       Ao procurar o significado da palavra interface no dicionário é perceptível seu uso em
outras disciplinas como: na Geografia (“superfície que separa as camadas sísmicas da
Terra”), na Física (“superfície definida pela fronteira entre dois sistemas ou duas fases.”), na
Ecologia (“área de fronteira entre regiões adjacentes e que constitui ponto em que interagem
sistemas independentes de diversos grupos.”). No campo da Informática interface é definida
por ser “o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou
partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente” (Sawaya, 2007, p.239 ).
       Arantes (2005), partindo de uma visão sistêmica, exemplifica a interface como uma
membrana, que funciona no sentido inverso, ou seja, ao invés de promover o afastamento
entre dois ou mais domínios, ela os aproxima, permitindo uma espécie de movimento
osmótico, através da influência recíproca entre as partes.
       Sommerer, Mignonneau e Jain(2008), retornam às raízes etimológicas da palavra
interface que é derivada do latim "inter", que significa "entre" em português e "faces" que
significa “faces”. Define-se que interface é a superfície entre duas faces, ou seja, fornece a
interligação entre o interno e o externo da operação, permitindo tradução entre duas
entidades.
       Em linhas gerais, pode-se definir interface o meio, pelo qual o usuário interage com a
sistemas distintos, fazendo a ligação entre ambos.
       Peter Weibel no prefácio do livro “The Art and Science of Interface and Interaction
Design” em 2008 dos autores Sommerer et al.           exemplifica interface como caixa-preta
sendo, a máquina é uma caixa preta e o ser humano é uma caixa preta ou sistema.



                      Eles não falam a mesma língua e uma interface é necessária para a tradução
                      entre as operações, do hardware, do software e o usuário. Mesmo quando as
34



                           operações internas nestes as entidades são diferentes. (Weibel apud.
                           Sommerer; Mignonneau e Jain, 2008, prefácio VIII. Tradução nossa 12).
        A interface seria essa tradução entre sistemas, pois, são entidades diferentes
(homem versus máquina) porém ocorre um processo de ação e reação entre ambos.



                           O usuário manipula a entrada, o sistema reage com a saída para mostrar a
                           efeitos da manipulação do usuário. Em ciência da computação. O controle da
                           interface do usuário proporciona essa interação entre o sistema ou caixas-
                           pretas. Ele fornece o visual, informações de saída textual e acústico. Ele
                           fornece as seqüências de controle que o usuário utiliza para controlar o
                           programa. ( Sommerer et al. 2008, p.9. Tradução nossa 13).


        Para Johnson (2001) o significado de interface em seu sentido mais simples, se
refere a softwares ou hardwares que dão forma à interação entre usuário e computador. A
interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma
sensível para a outra.
        Arantes (2005) descreve a percepção do artista e teórico Peter Weibel 14 sobre as
interfaces.


                           empregando o termo interface em um sentido mais amplo da palavra,
                           superando uma visão estritamente técnica. E estendo-a à relação
                           homem/mundo[...]mais que restringir a interface a troca de informação
                           entre homem e máquina, em um modelo de estimulo/resposta,
                           input/output, trata-se de entende-la como um processo de fluxo de
                           informação entre domínios em um sentido mais amplo.(Arantes, 2005,
                           p.74)




12 Excerto original do inglês “They do not speak the same language and an interface is necesssary. The interface

these entities are different”. Weibel apud. Sommerer; Mignonneau e Jain, 2008, prefácio p.VIII)
translates the operations between,the hardware, the software and the user. Even when internal operations in


13 Excerto original do Inglês “The user manipulates the input, the system responds with the output to show the

effects of manipulation of the user. In computing the user interface controls or enables this interaction between

user. It provides the control sequences that the user uses to control the program” (Sommerer et. al, 2008, p.9.)
the system or black boxes. It provides visual, textual information and acoustic output the program provides to the

14 Peter Weibel é artista, professor e teórico. Os trabalho de Weibel pode ser descrita da seguinte forma: arte

conceitual, performance, filme experimental, vídeo arte e arte computacional. A partir de reflexões da
semiótica e lingüística em 1965, Peter Weibel desenvolveu uma linguagem artística que o conduziu de uma
literatura experimental para a performance, atualmente é presidente e CEO do ZKM/Center for Art and Media.
Fonte:<http://peterweibel07.wordpress.com/>. Acesso em 25 de Ago.2010
35



       As definições de interfaces aqui apresentadas, tratam a interface como um terceiro
elemento que se coloca entre dois outros, ou seja, entre duas faces ou superfícies
permitindo a comunicação entre ambos.
       No entanto, a colocação de Weibel, de entendê-la como “processo de fluxo de
informação”, ajuda a discuti-la num contexto mais complexo, em consonância com a idéia de
arte-processo e do declínio da função do objeto na História da Arte. Dessa forma, trazer
para a análise a noção de “interfaces tangíveis” está muito mais relacionada com as
experiências que essas novas formas de interface podem proporcionar do que discutir a
interface enquanto elemento estático e estrutural e/ou constitutivo das obras de Arte
Eletrônica contemporânea.
       Feitas essas considerações, é importante analisar que na Arte Eletrônica em sua
pluralidade de manifestações, faz-se visível e fundamental a atenção que se dá ao design de
interfaces, a fim de promover, de acordo com cada intento, a aproximação do público com a
arte, e assim efetivar processos de comunicação. Em especial na arte interativa, que permite
o público fazer parte da obra, modificando-a e aprendendo seu significado, a experiência
proporcionada pelas interfaces criadas podem modelar e fazer emergir novos e diferentes
padrões de comportamento. De certa forma, conforme tem apontado diferentes autores, um
dos caminhos possíveis para se criar interfaces mais ousadas e revitalizadoras de
comportamentos se encontra no desenvolvimento das chamadas interfaces tangíveis, como
meio de envolver o corpo todo na interação.

      3.2. Breve histórico: das interfaces gráficas às interfaces tangíveis

       Ivan E. Sutherland, considerado um dos pioneiros da interface gráfica, teve sua
contribuição na história da interface quando desenvolveu em 1963 no MIT, durante o seu
curso de doutorado (PhD) uma interface chamada Sketchpad , o primeiro editor gráfico
orientado a objeto. Sommerer et al.(2008), relata a capacidade do editor em desenhar linhas
horizontais e verticais e combiná-los em figuras e formas . Os números se tornaram capazes
de serem copiados, movidos, girados ou redimensionados. Sketchpad tinha o programa na
36



janela de desenho de primeira e um algoritmo de recorte. No ano de1988, recebeu o prêmio
Turing 15, por sua invenção.




                                   Fonte: me.andering (website,2010 16)


       Para Steven Johnson (2001), o Sketchpad procurava resolver como fazer o
computador desenhar coisas na tela, como levar a máquina além da simples exibição de
caracteres.


                        Os seres humanos pensam através de palavras, conceitos, imagens, sons,
                        associações. Um computador que nada faça além de manipular seqüências
                        de zeros e uns não passa de uma máquina de somar excepcionalmente
                        ineficiente. Para que a mágica da revolução digital ocorra, um computador
                        deve também representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem que
                        este compreenda (Johnson, 2001,p.24).


       Para o autor, as seqüências binárias mesmo sendo uma linguagem, esta era
ininteligível para alguns usuários. A seqüência de códigos foram representados por



15     O Prêmio Turing é reconhecido como a mais alta distinção no campo da Ciência da Computação.
Organizado anualmente pela ACM ( Association for Computing Machinery). Extraído do Wikipédia.
16     Imagem publicada em 23/05/2010 no Blog< http://me.andaring.com>. Acesso em 12 de Ago 2010.
37



metáforas de desktop, a qual a se tornou o idioma essencial da interface. Como explica
Johnson promoveu a instantânea associação pelos usuários.


                      A própria palavra interface evoca imagens de desenho animado de ícones
                      coloridos e lixeiras que se mexem, bem como os inevitáveis clichês da
                      acessibilidade ao usuário. A rapidez com que essas associações surgem na
                      mente atesta o extraordinário sucesso da "interface gráfica do usuário" (ou
                      GUI), desenvolvida inicialmente pelo Palo Alto Research Center da Xerox na
                      década de 1970 e depois popularizada pelo Macintosh da Apple (Johnson,
                      2001,p.25).



       Johnson (2001) afirma também, que no ano de 1968, em São Francisco, o norte-
americano Douglas Engelbart apresentou o que viria a ser um passo decisivo para a área
computacional: a interface gráfica. A realização desse projeto teve início quando Engelbart,
leu o artigo "As we may think" de Vannevar Bush, o qual discutia o futuro emprego das
máquinas como complemento do intelecto humano e apresentava a Memex, uma máquina
capaz de estocar montanhas de informações, fácil e rapidamente alcançáveis.
      As interfaces gráficas (GUI _ Graphic User Interface) contribuíram para engendrar
mudanças essenciais no modo de interação do homem e computador, antes executada
através de uma interface por linhas de comando. Para o outro autor, sem a construção de
interfaces gráficas os computadores tenderiam a se reduzir a máquinas de cálculo
numérico. Johnson chega a afirmar que a novidade que dá origem à interface
contemporânea é a tradução da informação digital em uma linguagem visual;
       A interface gráfica teve sua contribuição também para a Arte. Como o ser humano
lida com a tecnologia de sua época, as interfaces gráficas permitiram alguns artistas a
repensarem os meios de produção e representação de sua obra.
Na figura 05, é possível visualizar o modelo de controle que o usuário tem sobre uma
interface gráfica, onde a informação representada por pixel na tela é controlada
remotamente, por meio de mouse ou teclado, que são apenas ferramentas de input e não
tem o propósito de representar algo, não tem significado próprio. Veremos a seguir os
Modelos de interação esboçados pelos autores mencionados.
38




                                      Fonte: Ulmer e Ishii (2000)
                  O usuário tem o controle de um dispositivo remoto de entrada
                  (input), a qual acessa a informação digital, a qual pode ser
                  visualizada em uma tela (output).Nota-se o uso da cor azul para
                  distinguir o digital e a cor branca representando seu ambiente
                  físico.

       As interfaces tangíveis e o processo de interação que estas proporcionam é uma área
abrangente e transdisciplinar, que engloba as abordagens da Ciência da Computação,
Design e as Artes Interativas. A ênfase maior desse estudo será direcionado à interação da
interface tangível na Arte Interativa.
       Preece, Rogers e Sharp autores do livro “Design de Interação: Além da interação
homem-computador”(2005) denominam interface tangível como uma integração de
recursos computacionais aumentados no ambiente físico, ou seja uma maneira de combinar
informação digital com objetos físicos.
       Constanza, Sherlley e Robinson, todos participantes do grupo de Engenharia de
Mídia, do Departamento de Eletrônica da Universidade de Nova York (2003) citam que as
interfaces tangíveis implicam em uma interação com recurso a elementos externos a uma
interface exclusivamente de software, onde o utilizador manipula elementos físicos fora do
domínio lógico.
39




                      O termo tangível refere-se ao fato da interação com um dado sistema
                      “computacional” ocorrer por meio de dispositivos e objetos do cotidiano. Em
                      sistemas de interfaces tangíveis, o formato do objeto e as ações realizadas
                      sobre o mesmo devem estar relacionados com o resultado desejado pelo
                      usuário. Essa interação baseia-se no uso de formas físicas que representem e
                      controlem informações digitais.
                      Geralmente, esse tipo de interface usa estruturas simples e transparentes a
                      ponto de permitir que seu usuário imagine seu modo de operação e seus
                      significados(Costanza et al., 2003).



       Os estudos de interfaces para a interação do indivíduo com a informação através do
ambiente físico é conhecida como Tangible User Interface (TUI) .
Um dos pioneiros nos estudos de interfaces tangíveis é Hiroshi Ishii, professor no MIT
Media Laboratory. Um dos primeiros exemplos de interface tangível desenvolvido pelo
grupo foi um mapa manipulável, colocando a representação icônica dos edifícios centrais
sobre o mapa, a qual era possível movê-lo sobre essa superfície. Underkoffler e Ishii (1999)
Ishii diferencia o uso das interfaces gráficas e das interfaces tangíveis.
       No modelo esboçado para representar as interfaces tangíveis, ilustrado na figura 06,
existe uma representação de um objeto, por sua vez é usado como um mecanismo de
controle, e o indivíduo manipula a informação digital. A diferença existente entre uma
interface tangível e uma interface com acesso remoto originária da metáfora do desktop –
por exemplo mouse e teclado – é a existência do significado próprio incorporado nesse
objeto, juntamente com o objetivo da atividade em questão.
40




                                     Fonte: Ulmer e Ishii (2000)
                O usuário controla do objeto, que é fisicamente representado
                (REP-P :Physical represented ) e ao mesmo tempo existe uma
                representação digital (REP-D). Já é possível perceber a redução da
                cor azul( o digital) e o aumento da cor branca, a qual demonstra
                que o físico e o digital ocorrem simultaneamente.


       Tanto as interfaces tangíveis quanto as interfaces gráficas, não tem diferença entre
os dispositivos de input ou output de dados, uma vez que, os dispositivos de controle físico e
de representação integram os mesmos elementos na maioria destas interfaces. Assim,
enquanto as interfaces gráficas trabalham quase que exclusivamente com a representação
icônica de ações, as tangíveis incorporam fisicamente as mesmas operações. (Ullmer; Ishii,
2000, p.915).
       Fitzmaurice (1996) professor de Ciência da Computação afirma que uma interface
tangível diante de seus arranjos físicos e espaciais condiciona e potencializa um espaço de
controle qualificado como "space-multiplexed", ou seja, quando diferentes dispositivos
podem ser designados para diferentes funções, em diferentes pontos do espaço e estarem
independentemente acessíveis. Através das interfaces tangíveis o indivíduo tem o controle
da informação através de um processo de manipulação de um objeto físico, o que permite
41



ao indivíduo a ser mais expressivo, usufruindo de recursos como dos gestos, o toque e sua
corporeidade.
        Ullmer e Ishii (2000) citam as interfaces tangíveis como sistemas híbridos, quando
apontam como característica principal a articulação de representações como controle de
informação em manipulação direta. Segundo eles, existem quatro características
fundamentais para a formalização material dos dispositivos e determinantes das relações
entre    representação    e   controle.   São    elas:    (1)   representações      físicas   são
computacionalmente acopladas com informação digital, (2) as representações físicas
incorporam mecanismos para controle interativo, (3) as representações físicas são
sensorialmente imbricadas com representações digitais mediadas (ampliação visual via
projeção, som), e, (4) o estado físico dos elementos tangíveis incorpora aspectos chave do
estado digital do sistema (Ullmer e Ishii. 2000 apud Paraguai, Luisa.2008. p.55).
        Resumindo,    conforme    argumentado       por   Eva    Hornecker,   professora      no
Departamento de Ciências da Computação e Informação da Universidade de Strathclyde
Reino Unido, onde também desenvolve pesquisas sobre interação tangível,                  e Buur
Professor , Instituto Mads Clausen na Dinamarca (2006), o campo prioriza os princípios das
interfaces tangíveis: tangibilidade e materialidade, incorporação física dos dados, Interação
corporal e inserção em espaços reais e contextos.
        Ylva Fernaeus é PhD em IHC, Jakob Tholander e professor de mídias tecnológicas no
Departamento de Comunicação, Tecnologia e Design da Universidade de Södertörn, Suécia e
Martin Josson, encoraja o pensamento do sistema do corpo, como parte de uma ecologia
maior e, localizada em um contexto específico. Isto tem sido descrito por Fernaeus et al.
(2008), como novas conceituações de interação tangível focando a ação humana, controle,
criatividade e ação social em vez da representação e transmissão de informações.




3.2.1. Níveis de interação na interfaces tangíveis


A relação do corpo no espaço e as ações que ele faz sobre o ambiente físico envolve o
interesse de pesquisas em diferentes áreas para saber como esse indivíduo interage com
objetos ao seu redor. Visto que o individuo em sua rotina está cercado de objetos, em sua
42



casa, no escritório, no carro, estuda-se desde atividades comuns presentes no cotidiano
como o clique no controle da TV, no trabalho sua postura diante do computador, e até
mesmo na hora do lazer, o modo que usa o controle do videogame para o jogo. A autora
Luisa Paraguai descreve como os objetos do cotidiano influenciam em nossa
expressividade, que pode ser potencializada com a cultura digital, aproveitando a riqueza
tátil do mundo físico e combinando-a com o poder das simulações numéricas.



                          Ao usar objetos físicos não apenas permite-se aos usuários empregar uma
                          gama expressiva maior de gestualidades e ações, mas, também, recuperam-
                          se habilidades e conhecimentos já adquiridos e incorporados na forma de
                          manipulação dos mesmos. O cotidiano de todo indivíduo está repleto de
                          objetos, cujas funções, texturas e formas, determinam maneiras específicas
                          de pegar, carregar, acionar, jogar, e constroem assim práticas que passam a
                          ser recuperadas em outras situações de re-significação. ( Paraguai, 2008,
                          website) 17


        Eva Hornecker cita que dentro das artes interativas muitas instalações empregam
"espaços interativos", onde é possível observar o comportamento dos usuários. Muitas
vezes, o movimento do corpo inteiro é usado para interagir com esses ambientes. Em certo
sentido, a interação de corpo inteiro nos espaços interativos é o pensamento de interação
tangível em outra escala. “em vez de interagir com objetos pequenos que podemos pegar e


espaço grande e, portanto, precisam se deslocar com todo o nosso corpo”. (Hornecker,
mover-se dentro do alcance dos braços interagimos com os objetos grandes dentro de um


2009,website,Tradução nossa 18).
        Conhecer o comportamento do ser humano e os benefícios da fisicalidade para
auxiliar o indivíduo a interagir com o objeto virtual pela manipulação de objeto físico, onde
suas ações e reações permitem a aumentar de certa forma a visibilidade da atividade que




17 PARAGUAI,Luisa. Interfaces multisensoriais: espacialidades hibridas do corpo e espaço. Disponível
em:<http://www.thefreelibrary.com/interfaces+multissensoriais:+hibridas+do+corpoespaco.-
a0197040701>. Acesso em: 01de Out. 2010.
18 Excerto original do inglês “instead of interacting with small objects that we can grab and move around

within arms reach we interact with large objects within a large space and therefore need to move around with

Acesso em 04 de Out. 2010)
our whole body”.(Hornedcker,2009, http://www.interaction-design.org/encyclopedia/tangible_interaction.html).
43



está exercendo facilitando assim a aprendizagem, impulsionam os estudos da interface
tangíveis, demonstrando assim os níveis de interação proporcionados por ela.
        A tabela 02 demonstra diferentes perspectivas sobre a interação tangível. Cada tema
apresentado nas colunas é um conjunto de conceitos definidos em uma série de questões de
sensibilização apresentados por Hornecker 19.




       Tabela 02 – Quadro de possibilidades com interação Tangível: Apresenta as
       possibilidade de interação que a interface tangível pode oferecer: Manipulação
       Tangível, Interação espacial, Facilitação incorporada, Representação expressiva. Fonte:
       baseado no modelo de Hornecker(2009)


       Tangible Manipulation (Manipulação tangível)- se refere às representações materiais
com distintas qualidades tácteis, que geralmente são manipulados fisicamente na interação
tangível. A interação com o objeto é direta e sua experiência física tem um diálogo com o
objeto que interage. Hornecker defende que a interface deve fornecer um mapeamento
legível da ação humana e efeito.



19Este quadro evoluiu a partir da pesquisa de doutorado de Hornecker sobre o papel das interfaces tangíveis
para a interação colaborativa.
44



       O item Spatial Interaction (Interação espacial) - Os seres humanos serem seres
espaciais por natureza. Isso significa que nosso corpo é um ponto de referência para a
percepção espacial. Sendo assim, com o corpo em movimento no espaço a interação tangível
é incorporada no espaço real, possibilitando, além da observação, uma ação performática e
a observação
       Embodied Facilitation (Facilitação incorporada) - destaca a configuração de objetos
materiais e a noção de que o e espaço afeta e dirige o comportamento do grupo. A
configuração e a disponibilidade de objetos de interação, bem como o espaço e o software
utilizado oferece estrutura, restrições e opções de múltiplos pontos de acesso, os quais
orientam, sugerem ou limitam determinadas atividades.
       Expressive Representation (Representação Expressiva) centra-se no material das
representações digitais e físicas, os quais devem promovera a leitura, a interpretação e a
manipulação do contexto sugerido na proposta.
      Diante das características apresentadas pela autora Eva Hornecker, a utilização do
objeto físico facilitaria a manipulação das informações digitais, por meio de objetos físicos
por possuírem significados, fazendo com que o interator tenha rápida assimilação,
executando suas funções com maior rapidez e praticidade.
45



        Capítulo 4 - Estudo de casos: Interfaces Tangíveis na Arte
                                          Interativa
       Baseado nos conceitos e características de interação tangível apresentada pelos
autores Hiroshy Ishii e Eva Hornecker e nos argumenta de Gordon Pask acerca de um
ambiente esteticamente potente foi formulada a tabela com atributos essenciais para se
obter uma obra potencialmente interativa a partir do uso de interfaces tangíveis.



       4.1. Critérios avaliados




           Tabela 03 – Interação Tangível em obras esteticamente potentes


       No primeiro bloco intitulado “Materialidade” são avaliados quatro atributos, sendo
eles: 1) representação física de dados, o qual verifica a existência do objeto físico na
instalação; 2) trata da manipulação do objeto, se é permitido tocar, sentir e manipulá-lo; 3)
trata-se do objeto ser facilmente perceptível, se há compreensão do sujeito por esse objeto
46



e o significado que ele carrega; 4) preocupa-se com a representação física ser acoplada à
informação digital, se ambas dialogam simultaneamente.
         No segundo bloco nomeado “ Variação”, o sistema, são abordos atributos que
verificam o grau de ações proporcionados pelo sistema. São estes: 05) Variedade de ações
suficiente para fornecer a novidade potencialmente controlável, ou seja, quando o sistema
apresentar uma situação nova e inesperada ela poderá ser controlada pelo interator?; 06)
                        se refere aos dispositivos utilizados na interação               e se estes são
habilitados a controlar diferentes funções.
Space-multiplexed


         No terceiro bloco “Sistema” são avaliados os seguintes atributos: 07) Se o sistema
proporciona feedbacks 20 continuamente ao usuário; 08) Se o sistema oferece algum tipo de
instrução para orientar o usuário sobre sua ação no ambiente; 09) Se o sistema é entendido
sem dificuldade pelo usuário facilitando na interação sobre ele; 10) Se o sistema favorece o
aprendizado, permitindo ao interator aprender como sistema funciona e compreender o
seu conceito, que de certa forma modifica ou incrementa a postura do interator em relação
à determinado assunto.
         O quarto bloco é avaliado a “Corporiedade”, ou seja, como o corpo do indivíduo é
requisitado por essa instalação, como ele reage no ambiente. Para isso, avaliamos dois
atributos, sendo eles: 11) se é incentivada a utilização do corpo inteiro, aproveitando suas
reações e mobilidade no espaço da interação, e se todos os seus sentidos são aguçados; 12)
se ao contrário é incentivada apenas a utilização, como o uso somente das as mãos e dos
olhos;
     Tendo como respaldo as características apresentadas na tabela 03, parte-se para a
avaliação dos níveis de interação presentes em obras de arte interativas que utilizam
interfaces tangíveis em suas propostas. São elas: Augmented Shadow (2010) de Joon Y.
Moon, Mobile Feelings (2002-03) de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau e Pollock in
Action(2007) de Patrick Meister.
     A escolha das obras deu-se em função da tecnologia e do conceito inserido. No caso de
Mobile Feelings, teve uma relevância histórica na arte interativa por se tratar dos artistas

  O termo "feedback" é utilizado em sistemas de controle, o sistema envia um sinal de retorno para que o
indivíduo que o controla, assim pode-se perceber a mudança realizada por sua ação.Extraído do glossário do
20



texto Second Order Cybernetics do teórico da Cibernética Ranulph Glanville . (Glanville, 2001, p.03)
47



clássicos como Christa Sommerer e Laurent Mignonneau que desenvolvem obras
carregadas de significados; A Augmented Shadow foi escolhida por ser uma obra mais
recente que integra interface tangível com outra tecnologia recente:a Realidade
Aumentada; Pollock in Action, foi escolhiada por levantar uma questão outrora citada pela
autora Claudia Giannetti a respeito do uso das tecnologias atuais na produção artística.
Todas apresentam interfaces tangíveis e o objetivo é analisar como o público se manifestava
diante das propostas manipulando da informação digital através do objeto físico. O
principal intuito da análise é perceber se tais obras merecem se encaixar como obras
realmente “interativas” e em que níveis isso acontece.




     4.2.   Augmented Shadow (Joon Y. Moon,2010)


        O projeto Augmented Shadow é da autoria de Joon Y. Moon, que é programador,
designer e estudante de mestrado em Design & Tecnologia na Universidade Parsons 21.
Moon em geral explora o campo da interação através da comunicação visual e, Augmented
Shadow é uma experiência de design que simula, através da técnica da Realidade
Aumentada 22(RA), efeitos de sombras artificiais aplicados junto aos próprios objetos
usados para a interação, como interface tangível.




   Parsons the new school for design localizada na cidade de Nova York é considerada pioneira no ensino de
arte e design, Parsons tem cultivado destacados artistas, designer e pesquisadores.fonte:
21



<http://www.newschool.edu/parsons/ >
22 Realidade Aumentada é definida por Ronald Azuma (1997)como sendo um ambiente que envolve tanto a o
mundo com elementos real e realidade virtual, criando assim um ambiente misto em tempo real. Para se obter
a realidade aumentada é citada por ele três características:
Combinar objetos reais e virtuais em um ambiente real; É executada de forma interativa e em tempo real; E é
concebida em três dimensões. (Azuma, 1997,p . 355-385)
48




                                      Fonte: Joon Moon(website,2010 23)

       O projeto utiliza uma mesa com uma tela na superfície e cubos como dispositivos de
interação. Os cubos em sua maioria brancos, exceção de um deles que é transparente,
utilizado para representar a fonte de luz e, na medida em que ele se movimenta em torno
dos outros blocos, as sombras deles são alterados. As sombras dos cubos brancos não são
simplesmente o reflexo deles, mas representam uma visão distorcida e aumentada do
objeto, incrementando nas imagens pequenas casas com criaturas vivas dentro. Essas
criaturas se movem dando a idéia de um mundo invisível que só é visível através das
sombras. O usuário pode manipular os objetos sobre a mesa, controlando a posição e a
rotação dos mesmos, gerando um conjunto de sombras como se todos esses elementos
estivessem fundidos na mesa.
       Segundo Moon, suas obras “estão sobretudo relacionadas com imagens generativas
para performances ao vivo, visualização de som ou de narrativas interativas”.(Moon,

23Imagem    publicada em 28/04/2010 no site            pessoal   de   Joon   Monn.   2010.   Disponível
em:<http://joonmoon.net>. Acesso em: 25 de Set 2010.
49



2010,website). Este projeto traz uma nova dimensão da Realidade Aumentada (RA),
simulando sombras artificiais , utilizando as interfaces tangíveis como meio de manipular a
informação digital. O interator pode ter uma experiência com um mundo previamente
invisível e através de sua ação com os objetos físicos, cria uma série de novas relações. O
trabalho proporciona a interação simultânea entre mundo físico, mundo digital e fantasia
do interator capturando seu imaginário e conectando-o à obra.




                                        Joon Moon (website,2010 24)


        Na Figura 09 é apresentado o Ecosistema de metáfora da Augmented Shadow o qual
        pode ser interferido pelo usuário.




24Imagens extraídas do vídeo publicado no 2010 no site pessoal de Joon Monn.2010. Disponível
em:<http://joonmoon.net>. Acesso em: 25. Set. 2010
50




                                     Fonte: Joon Moon (website,2010 25)

               1. Uma casa com as luzes apagadas; 2.Uma pessoa caminhando em
               direção da luz para pegar energia; 3. Árvores crescendo em volta da fonte
               de energia (luz) e uma pessoa levando parte da luz; 4. Uma pessoa
               trazendo a luz para a casa dele (já é possível visualizar a luz acesa); 5.
               Árvores crescendo em volta da casa; 6. Pássaros voando em cima da luz
               da casa dele; 7. Pássaros voando para longe da casa da casa escura.


      O objetivo de Moon é mostrar como os ciclos de vida influenciam entre si. O interator é
convidado a participar do ecossistema, influenciando-o por brincar com os blocos ou
observar as mudanças das sombras.

                          Augmented Shadow utiliza esta metáfora interface para contar histórias
                          interativas. Maximizando o divertimento mágico que a RA proporciona,
                          incorporação nele um ecossistema onde os objetos imaginários seres são co-
                          existentes e influencia uns aos outros no ciclo de vida. Luz e sombra
                          desempenham funções nesse mundo, provocando reações entre pessoas,
                          árvores, pássaros e casas virtuais (Moon,2010, Tradução Nossa 26).

   Imagem      publicada    em     2010      no     site   pessoal    de       Joon     Monn.2010.       Disponível
em<http://thesis.joonmoon.net/index.php?/ecosystem-framework/
25


>. Acesso em: 25. Set. 2010
    Excerto original do inglês “Augmented Shadow utilizes this unique interface metaphor for interactive
26

storytelling. Maximizing the magical amusement of AR, it is embedding an ecosystem where imaginary objects
and organic beings co-exist while each of them influences on each other’s life-cycle, even though it is not in use by
users. Light and shadow play critical roles in this world’s functions causing chain reactions between virtual
51




        A presente obra atende, em relação à tabela proposta apresentada, em uma escala de
nulo à alto nível a ocorrência de sete critérios .
        Se tratando de Materialidade, pode-se dizer que Augumented Shadow, apresenta
altos níveis; apresentou o objeto expressivo,mesmo forma sua forma física se constituir por
cubos de madeiras, eles tem simplicidade necessária para a estética da proposta,
desempenhando o seu papel na objetivo da tarefa No bloco da Variação, o projeto atende a
variedade suficiente para oferecer novidade ao interator, justamente por permitir a
manipulação os seres e os objetos interferindo no ecossistema do projeto. Quanto ao
space-multiplexed, o projeto utiliza um bloco especifico, na cor transparente simbolizando a
energia e outros blocos opacos para a manipulação das demais animações; No bloco do
Sistema, o projeto proporciona constantes feedbacks, é facilmente interpretado pelo usuário
mesmo não obtendo instruções para orientá-lo. E, de certa forma, também proporciona
aprendizado, por interferir no ambiente e viabilizando a energia aos moradores do seres
que compõe o ecosistema. O uso do corpo é parcial na interação, os usuários utilizam as
mãos e a visão.
        Com base nos parâmetros da tabela de interação tangível, subentende-se que
Augumented Shadow possui um nível de interação alto em sua execução, além de uma
experiência estética uma poética ao interator.




    4.3.    Mobile Feeling (Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, 2002-03)


        Mobile Felling(2002-03) é uma obra de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, o
projeto foi desenvolvido na IAMAS (Institute of Advanced Media and Sciences) no Japão. A
ideia é permitir os usuários a compartilhar informações, enviando e recebendo dados
através do toque virtual(rede sem fio) e sensações do corpo.




people, trees, birds, and houses as shown below” Moon(2010). Disponível em: :<http://joonmoon.net>. Acesso
em: 25. Set. 2010.
52



       Os mobiles, ou aparelhos celulares são utilizados no cotidiano permitindo a
comunicação através da voz, imagens torpedos. Mobile Feeling descaracteriza as funções
comuns em celulares viabilizando um novo tipo de comunicação, através das sensações do
corpo como o toque, o batimento cardíaco e a respiração. A medida que o usuário coloca seu
dedo sobre o sensor, sua pulsação é captada e uma luz de um LED vermelho pisca numa
certa freqüência, mostrando à freqüência de sua pulsação, fornecendo assim um feedback
de sua própria condição fisiológico-emocional. Além de ver seu próprio batimento cardíaco,
o usuário sente uma forte pulsação rítmica na palma de usa mão, corresponde à pulsação
em tempo real do outro usuário. Essa sensação proporcionada pelos dispositivos transmite
aos usuários uma forte conexão física entre eles.




                    Fonte: Christa Sommerer & Laurent Mignonneau(website,2002-03 27)




  Imagem publicado no site oficial de Christa Sommerer & Laurent Mignonneau em 2003. Disponível em:
<http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html>. Acesso em 29 de Set.
27



2010
53



       A interface usada para tal obra pode ser considerada tangível por proporcionar no
nível físico a informação remota e invisível, e, utilizando-se do tátil, concretiza a informação
digitalmente processada. O grau de expressividade que se deu ao meio utilizado, usando
ovos gigantes, a maneira como eles são expostos em almofadas vermelhas, trás uma poética,
do cuidado em pegar, de envolver, por ser sensível ao toque. O batimento cardíaco e a
respiração sentida ao segurar o Mobile construindo uma forte idéia de vida, frágil e sensível.
O acender da luz, e vibrar se conduz o efeito de ligação do indivíduo com o outro, da
responsabilidade e fragilidade de uma vida.




                             Fonte: Galeria de Spinter(website,2004 28)




28   Publicado   em    14/11/2004     na   galeria  do    flickr  por     Spinter   .Disponível   em:
<http://www.flickr.com/photos/spinster/1539425/>.Acesso em 29 de Set. 2010
54




                   Fonte: Christa Sommerer & Laurent Mignonneau(website,2002-03 29)


Os níveis de interação apresentados nesse projeto , quanto à Materialidade, todos as
atributos são preenchidos, pois este, possui uma fisicalidade muito expressiva e a
transmissão de informação é acoplada ao dispositivo. No bloco de Variedade, embora o
interator é surpreendido por conseguir obter o batimento cardíaco do outro interator, ele
não apresenta alto nível de novidades, porém utiliza um único dispositivo para diferentes
funções (space-multiplexed); Quanto ao sistema, os feedbacks não apresentam instrução para
orientar, mas é fácil e intuitivamente interpretado pelo interator oferecendo a possibilidade
do aprendizado em sua poética. O uso do corpo nessa instalação envolve a sensibilidade das
mãos e os dados fisiológicos do interator como: os batimentos cardíacos e a respiração do
indivíduo.
Mobile Felling traz uma nova forma de comunicação que obtém um forte impacto emocional,
através da transmissão de dados digitais em interface física.




29Imagem publicado no site oficial de Christa Sommerer & Laurent Mignonneau em 2003. Disponível em:
<http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html>. Acesso em 29 de Set.
2010.
55



4.4. Pollock In Action (Patrick Meister, 2007)

         Pollock in Action (2007) é uma obra interativa que relembra o modo de trabalhar do
pintor    norte-americano     Jackson    Pollock,   um    dos   representantes      máximos       do
expressionismo abstrato. Na figura 13 é possível observar a técnica utilizada pelo artista
para pintar seus quadros. Ele deixava os pingos de tinta caírem sobre o solo da tela. Essa
obra é de Patrick Meister, estudante da ZHDK 30 parte do projeto Art-Transforming que foi
mostrado em 2007 no museu de arte Kunsthaus Zürich, na Suiça.




                           Fonte: Bestiário Segundo (website,2010 31)


         O objetivo da instalação Pollock in Action é permitir aos visitantes pintar uma tela no
chão, com o intuito de promover a mesma experiência que Pollock tinha enquanto
trabalhava sua criação. Na instalação, era possível trocar a cor da tinta em ponte de luz e

Universidade de Arte de Zürich, Suíça
31   Publicado    no    Blog     em   28/07/2010  .   Disponível   em:    Fonte:   <http://bestiario-
segundo.blogspot.com/2010/07/1912-1956.html>. Acesso em 25 de Ago 2010.
56



depois chapiscá-la na tela branca. Os movimentos do pincel são capturados por uma câmera
e um computador. Combinando esses dados com acelerômetros no pincel tem-se uma
seqüência movimento, que é traduzida em gotejamentos.




                                 Fonte: Extrapixel (website, 2007 32)


      A utilização de uma interface tangível foi usada para viabilização da idéia, porém,
mesmo se empregando uma tecnologia surpreendente para produzir essa “interação”, a
obra não articula nenhuma poética, aprendizagem ao público em seu contexto. Nem mesmo
uma experiência parecida com a do pintor, pois, se observarmos em câmera lenta, o pintor
Pollock trabalhando em sua obra , talvez a beleza estaria muito mais nos pingos de tinta se
desprendendo do pincel, caindo sobre outras cores, se misturando e se formando. Mesmo
que “Pollock in action” no próprio título faça menção à dimensão processual da obra do




32  Imagem extraídas do vídeo publicado no site Extrapixel em 06/02/2007 . Disponível em:<
http://www.extrapixel.ch/2007/02/06/pollock-in-action/>. Acesso em 25 de Ago.2010
57



artista, no âmbito da interação, os recursos disponibilizados para a ação podem até mesmo
negar o que propunha Pollock com sua obra.




       O usuário colocava o pincel em um do            Ao balançar o pincel era possível

       potes esperava por alguns segundo até a         visualizar a cor em forma de respingos

       cor da ponta do pincel se alterar para a        na tela.. Fonte: Extrapixel (ibed 29)

       cor escolhida. Fonte: Extrapixel (ibed 29)


       Ao observar os vídeos de documentação do projeto, podemos perceber claramente
as pessoas um pouco curiosas no começo com a tecnologia, mas após efetuarem suas ações,
percebem que a obra é um pouco enfadonha, não oferece nada significativo à experiência do
interator, além da citação à Pollock. Não apresenta variedade suficiente para oferecer
novidade ao público, nem feedback, controle ajustável por esse motivo,não classificaria a
obra Pollock in actin como propriamente interativa, e sim como uma obra meramente
reativa a ações de seu público. Isso nos leva a recordar as palavras da autora Claudia
Giannetti, quando cita a respeito do dispositivo técnico se tornar motivo principal da obra
existir e de não haver significado, nem mesmo criatividade .
       No bloco da Materialidade, o Pollock in action possui os dispositivos físico para a
interação, o qual permite ao interator pegar e mover um dos objetos. A Variação oferecida
por essa obra não atende à variação de novidade para o interator, pois, a única
possibilidade de mudar as cores da “tinta” e pintar, o quadro demarca um dispositivo que
tem uma função especifica, não é space-multiplexed; O interator visualiza rapidamente sua
ação, mesmo na troca de cores das “tintas” e na tela, é auto-interpretativa, pois se utiliza de
uma associação direta da fisicalidade com o objeto usando para isso potes de tinta (luzes
Interfaces Tangíveis:Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas
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  • 1. Centro Universitário de Araraquara - UNIARA Departamento de Ciências Humanas e Sociais Design Digital INTERFACES TANGÍVEIS Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas PATRICIA CONCEIÇÃO BARBOSA Orientador(a): Graziele Lautenschlaeger ARARAQUARA NOVEMBRO 2010
  • 2. PATRICIA CONCEIÇÃO BARBOSA INTERFACES TANGÍVEIS Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Recursos Humanos e Sociais, do Centro Universitário de Araraquara - UNIARA, como parte dos requisitos para a conclusão do curso superior de Design Digital. Orientadora: Profª Graziele Lautenschlaeger ARARAQUARA NOVEMBRO 2010
  • 3. B211i Barbosa, Patrícia Conceição. Interfaces tangíveis: representação física e controle digital nas artes interativas/Patrícia Conceição Barbosa.- Araraquara: Centro Universitário de Araraquara, 2010. 64f. Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Curso de Design Digital- Centro Universitário de Araraquara-UNIARA Orientadora: Profa. Graziele Lautenschlaeger 1.Interfaces tangíveis. 2. Arte interativa. 3. Interatividade. CDU 681.3:004
  • 4. “A mente que se abre a uma nova idéia jamais voltará ao seu tamanho original” Albert Einstein
  • 5. AGRADECIMENTOS Deixo aqui registrado que a realização deste trabalho só foi possível com a contribuição de pessoas queridas, que compartilharam esse período comigo. Primeiramente a Deus, por estar comigo em todas as decisões, suprindo minhas necessidades para tornar o meu sonho em realidade. Aos meus pais, que mesmo não tendo nenhum grau de formação, se desempenharam para a construção do meu caráter. Ao meu namorado e amigo Elizeu, me fez acreditar que todas as coisas são possíveis. A minha amiga Lucina Valentim e meu amigo André Maragno, que acreditaram em mim e me incentivaram pela constante busca do saber. Ao meu tio Dermival Francisco, o qual admiro muito por respeitar sua origem, porém não se limitou a ela, e buscou escrever sua própria história,me incentivando a buscar sempre mais. A minha orientadora Graziele Lautenschlaeger, pela estimável dedicação e atenção. Aos meus professores que norteiam meu referencial profissional e acadêmico: Francisco Belda, Heloisa Neves, Marina Amaral, Adeline Gil, Gabriel Arroyo e Luciana Sperduti.
  • 6. RESUMO O presente trabalho é uma reflexão sobre a Arte Eletrônica e suas plurais manifestações; com foco, sobretudo na Arte Interativa, analisando as transformações desta com os paradigmas estéticos centrado no objeto, da obra acabada e estática, posteriormente discute-se a postura do indivíduo na Arte participativa que propôs uma obra aberta e participação ativa. A análise busca a compreensão de como as atuais tecnologias trouxeram conseqüências no papel do receptor, agora é co-autor da obra e suas ações sobre ela a modifica e controla, mantendo um diálogo com o sistema através das interfaces técnicas. Para isso, esta tem como proposta descrever análises históricas e teóricas das interfaces tangíveis, e como o seu uso pode promover a interação na arte interativa. Além disso, três estudos de caso são descritos e discutidos os significados inerentes às propostas e os níveis de interação proporcionada ao público, por essas interfaces que se utilizam da representação física para manipular e controlar o conteúdo digital. Os principais autores utilizados para elaboração deste trabalho são: Arlindo Machado, Diana Domingues, Gordon Pask, Alex Primo, Andre Lemos, Julio Plaza, Jonathan Steuer ,Claudia Giannetti, Priscila Arantes, Roy Ascott, Milton Sagabe, Steven Johnson, Hiroshi Ishii, Brigg Ullmer e Eva Hornecker. Palavras Chave: Interfaces tangíveis; Interação; Arte Interativa;
  • 7. ABSTRACT This work is a reflection on Electronic Art and its various manifestations; specifically in Interactive Art, analyzing the changes with the paradigms of aesthetic centered on the object, the finished artwork and static, then we discuss the posture of the Art participatory proposed an open artwork and active participation. The analysis seeks to understand how technologies bring consequences to the receiver, now is co-author of the artwork and their actions modify and controls, maintaining a dialogue with the system through technical interfaces. This monograph has as its purpose to describe historical and theoretical analysis of tangible interfaces, using it and can promote interaction in the interactive art. In addition, three cases are described and discussed the essential meanings to the proposals and the levels of interaction provided to the public, these interfaces that are used to manipulate the physical representation and digital control. The main authors used for elaboration this work are: Arlindo Machado, Diana Domingues, Gordon Pask, Alex Primo, Andre Lemos, Julio Plaza, Jonathan Steuer ,Claudia Giannetti, Priscila Arantes, Roy Ascott, Milton Sagabe, Steven Johnson, Hiroshi Ishii, Brigg Ullmer and Eva Hornecker. Keywords: Tangible Interfaces; Interaction; Interactive Art;
  • 8. LISTA DE FIGURAS Figura 01: Parangolés de Helio Oiticica.........................................................................................23 Figura 02: Serie Bichos de Lygia Clark...........................................................................................24 Figura 03: Colloquy of Mobiles (1968)..........................................................................................30 Figura 04: Sketchpad.............................................................................................................................36 Figura 05: Modelo de Interação da GUI: Modelo MVC (SMALTALK-80): .......................38 Figura 06: Modelo de Interação da TUI_Modelo MCRpd........................................................40 Figura 07: Augmented Shadow..........................................................................................................48 Figura 08: Manipulação dos objetos físicos..................................................................................49 Figura 09: Ecosystem do projeto ......................................................................................................50 Figura 10: Mobile feeling.......................................................................................................................52 Figura 11: O ambiente da exposição................................................................................................53 Figura 12: Contato do público com Mobile Felling....................................................................54 Figura 13: Jackson Pollock..................................................................................................................55 Figura 14: O público durante a instalação Pallock in action.................................................56 Figura 15: Os pontes com luzes coloridas. ...................................................................................57 Figura 16: Tela, pincel e público........................................................................................................57
  • 9. LISTA DE TABELAS Tabela 01 – Participação do público com a obra........................................................................25 Tabela 02 – Quadro de possibilidades com interação Tangível...........................................43 Tabela 03 – Interação Tangível em obras esteticamente potentes ....................................45
  • 10. LISTA DE GRÁFICO Gráfico 01: Níveis de Interação na interfaces tangíveis............................................................58
  • 11. LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS AI Inteligência Artificial A.L.I.C.E Artificial Linguistic Internet Computer Entity GUI Graphic User Interface IHC Interação Humano- Computador MIT Massachusetts Institute of Technology RA Realidade Aumentada Rep.P Physical Representation Rep.D Digital Representation TUI Tangible User Interfaces
  • 12. SUMÁRIO Introdução................................................................................................................................................13 Capítulo 1-Arte Eletrônica............................................................................................................15 1.1. Pluralidade de Manifestações.............................................................................................17 1.1.1. Bio Art – A arte imita a vida, como a vida imita a arte...........................18 1.1.2. Net art – uma arte em rede.............................................................................19 1.1.3. Obras híbridas: organismos vivos e sistemas.........................................19 1.1.4. Inteligência Artificial.........................................................................................20 1.2. Arte interativa: relação entre artista, obra e público..............................................21 Capítulo 2- Interatividade............................................................................................................28 Capítulo 3 - Interfaces.....................................................................................................................33 3.1. Conceituações de Interface.................................................................................................33 3.2. Breve histórico: das interfaces gráficas às interfaces tangíveis..........................35 3.2.1. Níveis de interação na interfaces tangíveis...............................................41 Capítulo 4 - Estudos de Casos : Interfaces Tangíveis na Arte Interativa..45 4.1. Critérios avaliados...................................................................................................................45 4.2. Augmented Shadow (Joon Y. Moon,2010).....................................................................47 4.3. Mobile Feeling (Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, 2002-03).............51 4.4. Pollock In Action (Art-Transforming, 2007) ...............................................................54 4.5. Os níveis de interação dos casos analisados................................................................58 5. Considerações finais....................................................................................................................59 6. Referências.........................................................................................................................................61
  • 13. 13 Introdução O objetivo desse trabalho é abordar as correntes teóricas e as mudanças no paradigma estético da arte, causado pelo uso de novas tecnologias para diferentes criações, principalmente dentro da Arte Eletrônica. Busca-se compreender também o uso das tecnologias nas obras atuais, investigando o modo como os artistas exploram os dados perceptuais e interativos para criarem uma interconexão do indivíduo com a obra. Analisa- se alguns trabalhos artísticos com interfaces tangíveis, a qual permite o espectador/interator 1 manipular as informações digitais através dos objetos físicos. A escolha do objeto de estudo deve-se a inquietação acerca das direções que a tecnologia digital proporcionou para produção de obras artísticas interativas. Com base em nossos autores, considera-se aqui que essa tipologia de produção sugere a ação do seu público e a partir desta ação, um acontecimento, o qual é assimilado, controlado e pode promover o aprendizado, permitindo exploração das possibilidades da obra/sistema e a construção de um diálogo. Propõe-se a investigar o interesse do artista em trabalhar com obras abertas, nas quais são possíveis a multiplicidade de intervenções, e a percepção do interator desempenha um papel importante e essencial da obra. Para conduzir tal discussão, o presente texto se estrutura da seguinte forma: No primeiro capítulo explana-se sobre o momento na história da arte em que o artista percebe a riqueza do encontro da obra com o público e recorre aos meios tecnológicos para causar e aprimorar essa interação. Neste mesmo capítulo, discute-se o significado do termo “Arte Eletrônica” e questiona-se a relação artista, obra e público. Propõe-se a investigar como se deu a introdução do indivíduo na obra de arte. Também será analisada a pluralidade das manifestações da Arte Eletrônica, dentre elas, será descrito de forma peculiar a Arte Interativa, por esta visar a continua interação do receptor/interator. Segundo a pesquisadora, escritora e designer Brenda Laurel, interator é um termo utilizado no livro Computer Theatre(1991) que dramatiza a interatividade das interfaces computacionais, fazendo uma analogia 1 entre a experiência interativa e o teatro grego, onde os espectadores participavam da peça. (Laurel,1991)
  • 14. 14 No Segundo capítulo, intitulado “Interatividade”, discute-se as diferenças entre obra interativa de uma obra meramente reativa; como a interface pode ser utilizada para potencializar a interação entre obra e receptor. O terceiro capítulo, “Interfaces”, trata de um breve histórico da interface e a importância desta nas interações; analisa os níveis de interação presentes nas interfaces tangíveis como forma inovadora e bem adaptada de interação carregando consigo novas possibilidades para exploração das obras. Tais colocações são avaliadas a partir de estudos de casos. As considerações finais apontam para os resultados dos estudos aqui relatados, as dificuldades encontradas durante a pesquisa e aos potenciais desenvolvimentos das interfaces tangíveis para aplicação nas áreas da Arte, do Design e da Computação.
  • 15. 15 Capítulo 1 - Arte Eletrônica: Noções Gerais Ao expressar seu sentimento e pensamento através de uma obra o artista pode até imaginar quais seriam as possíveis reações do público, porém, não tem controle sobre as reações provocadas, sem ter garantia alguma se sua obra atingirá o observador com a mesma intensidade almejada inicialmente. Tal colocação faz perceber que a arte não é puramente o objeto, mas sim o significado, o conceito que o fez existir. De acordo com o crítico de arte argentino Brest "A arte é uma situação, não é uma coisa. E esta situação quando se dá é tão imensa quanto frágil e instável” (Brest, 1978 apud Moraes, 2002, p. 46). Ao revisitar a História da Arte, podemos perceber que o artista sempre foi influenciado pelo seu contexto histórico. Aspectos políticos, filosóficos, culturais, sociais, servem de laboratório para que o artista mostre um mundo segundo a visão. Com a era digital o artista está cercado de diversificadas tecnologias, as quais afetam sua rotina, seu comportamento e seu modo de expressar (Lemos 2004). O artista contemporâneo recorre à tecnologia atual dos meios de comunicação ou a eletrônica, e constrói um imaginário fazendo parte da representação como tradução mental de uma realidade exterior percebida, permitindo assim ao indivíduo entrar em contato com o conhecimento que transcende a realidade e viabilizam conceitos como simulação, imaterialidade e imaginação. O pesquisador francês François Laplantine e a brasileira Liana Trindade, doutora em antropologia social com ênfase nos estudos sobre cultura, arte e mídia descrevem no livro “O que é imaginação?” alguns elementos que estão relacionados com a imaginação “a representação imaginária está carregada de afetividade e de emoções criadoras e poéticas.” (Laplantine e Trindade, 2003, p.8). O que evidencia o imaginário do ser humano como criação de novas relações com o inexistente, por sua vez em contato com uma obra artística, pode suscitar os sentimentos gerados por percepções de experiências anteriores. De certa maneira a obra de arte visualizada se estende em seu significado, através da imaginação do indivíduo. A obra que por sua vez não é finalizada, porém exige uma ação do observador para se completar. A inter-relação do observador com a obra se projeta de maneiras diferentes, por cada indivíduo apresentar um histórico diferente.
  • 16. 16 Nina Gazire é jornalista brasileira na área cultural e defende em um artigo escrito para a revista “Isto é”, que o homem sempre usou da tecnologia disponível de sua época para sua manifestação artística. Desde os tempos mais remotos, foi necessária a elaboração de técnicas para qualquer criação artística. Da perspectiva clássica à máquina fotográfica, arte e tecnologia são duas faces da mesma moeda. Porém existe uma separação de categorias entre “Arte e tecnologia” de “arte Contemporânea”. [...] A artemídia, arte eletrônica e arte digital são algumas das nomenclaturas que se popularizaram nos últimos 40 anos desde que a categoria da “arte e tecnologia” adentrou os circuitos das Bienais, ganhando um espaço separado, como se essa fosse uma filha bastarda. Exemplo é o caso da Bienal de São Paulo, que em 1964 chegou a um impasse diante da escultura cinética de Abraham Palatnik (Gazire, 2010, p. 109). O artista brasileiro Abraham Palatnik optou por utilizar uma tecnologia recente para criar um potencial de luz e movimento no tempo e no espaço. Em 1951, quase não participou da 1º Bienal Internacional de São Paulo, pois, não sabiam em qual categoria inscrevê-lo. No catálogo da exposição “Palatnik Abraham” uma retrospectiva realizada pelo Itaú Cultural São Paulo no ano de 1999, Frederico Morais (1999) explica como eram os dispositivos cinecromáticos Palatnik. O artista utilizou uma tela de plástico, onde projetou cores e formas acionadas por motores elétricos. A parte interna da obra tinha 600 metros de fios elétricos com diferentes cores, ligando 101 lâmpadas de diferentes voltagens. A luz projetada em através de um conjunto de lentes, formas e um prisma para retratar as cores. Esse impasse ressalta como a adição de novos aparatos tecnológico de sua época pôde ser utilizados por alguns artistas e rejeitados por outros, criando um afastamento entre os campos da Arte e da Tecnologia, quando na verdade a arte e a tecnologia sempre percorreram juntas e mesmo assim criou-se subcategorias no campo da artístico. Uma das características da Arte Eletrônica está na utilização da informática, cujas propriedades técnicas lidam com o conhecimento de linguagens de programação para a criação de interfaces que permitem a troca de informação entre homem e máquina (Giannetti, 2006).
  • 17. 17 Andre Lemos (2004), atuante na área de comunicação e sociologia, com ênfase em cibercultura, cita a exploração das novas ferramentas pelos artistas em 1970 como o uso de computadores em rede, a TV e satélites. Priscila Arantes (2005) cita que os primeiros trabalhos artísticos em computador foram realizados por meio de algoritmos 2 no início dos anos 50 e que, em 1958, pensava-se na animação das imagens. A autora classifica a produção artística deste período como ações investigativas acerca da obra aberta que permitem ao público e aos artistas se misturarem. Feitas essas considerações, pode-se dizer que a Arte Eletrônica pode multiplicar as possibilidades estéticas abertas, se colocando de uma forma lúdica, muitas vezes crítica também. É um campo muito amplo, que vai de pequenas a grandes experimentações se construindo e se colocando no espaço/tempo trazendo propostas, propósitos e intenções. Utilizando-se de interfaces técnicas juntamente com a programação. Arte Eletrônica pode desencadear processos transformativos não só ao artista com sua possibilidade de criação, mas a postura do participante, e seu comportamento. E, experimentada, observada e documentada pelos teóricos e historiadores, pode-se dizer que a produção de Arte Eletrônica é uma espécie de laboratório de investigação da sociedade midiática contemporânea, capaz de desencadear novos processos técnicos e conceituais infinita e sucessivamente. 1.1. Pluralidade de Manifestações As obras de Arte Eletrônica se caracterizam por explorar materiais diversos associados a sensores, sons, objetos estáticas, simuladas, concreta, virtual ou em movimento, o espaço, o tempo real. De acordo com a escritora especialista em na área, Claudia Giannetti(2006) a Arte Eletrônica utiliza-se as chamadas novas tecnologias (audiovisuais, informáticas, telemáticas) para manifestações artísticas. Definido por Priscila Arantes como um conjunto de regras de operação executáveis e calculadas pelo computador (Arantes, 2005,p.63). 2
  • 18. 18 Um marco para a História da Arte Eletrônica foram as experiências realizadas pelo coreano Nam June Paik. Em 1963, o artista fez sua estréia em uma amostra conhecida por "Exposition of Music-Electronic Television", com a obra TV Magnet, na qual espalhou televisores em todos os lugares e utilizou imãs para alterar ou distorcer as imagens e conceitos. TV Magnet deu origem à videoarte. Para Arlindo Machado, “essas experiências dão as diretrizes para todo o posterior desenvolvimento da arte do vídeo e (Machado, 1988, p. 117). provoca uma reversão no sistema de expectativas figurativas do mundo da imagem técnica.” Priscila Arantes, curadora e crítica de arte, cita que diferentes formas de expressão foram trazidas para o campo da arte nos anos 1980 e 1990 com a popularização do computador e o advento da internet, gerando uma expansão nas experimentações com os recursos computacionais. Ciberinstalações, cibernários, ambientes imersivos, sistemas multiusuários, telepresença, teleperformances, instalações e performances digitais, net-art, robótica, vida artificial, arte transgênica, proposta estética que utilizavam a computação sem fio, trabalhos on-line e off-line. [...] Uma série de artistas utiliza, cada qual a sua maneira, interfaces que vão além do mouse e do teclado, explorando as ações do corpo humano, como gestos, toque, a voz e a respiração. Na maioria dos casos esse trabalho propõe mostrar em evidência novas relações do corpo humano com a obra de arte (Arantes, 2005, p.68). Para exemplificar as manifestações dentro da Arte Eletrônica que a autora cita, será mostrado a seguir algumas obras que tiveram significativa contribuição na arte eletrônica. Não houve um critério para a seleção dessas obras, foram escolhidas de forma aleatória para mostrarem a diversidade de produção dentro do campo da Arte Eletrônica. O ponto de partida para a criação da bioarte ou arte transgênica está na manipulação 1.1.1. Bio Art – A arte imita a vida, como a vida imita a arte de organismos vivos, utilizando até mesmo o DNA 3 como forma de arte(Arantes,2005). Ácido Desoxirribo Nucleico, é uma molécula biológica universal que contém em todas as células viva, contem informação a genética, com instruções usadas no desenvolvimento e funcionamento de todos os seres vivos. 3 Fonte: http://www.notapositiva.com
  • 19. 19 Um exemplo de obra que gerou polêmica no mundo todo foi a “GFP Bunny”(2000),do artista brasileiro Eduardo Kac, quem criou um coelhinha verde fluorescente, sob a luz azul. Arantes(2005) cita que o artista Eduardo Kac estaria preocupado com a inserção e na aceitação desse ser vivo no contexto social, o impacto do “ser biológico diferente” poderia causar no espaço cultural da sociedade. A manipulação de vidas, o corpo como suporte para intervenções cientificas/artísticas, testando seus limites, em expansão, se transforma em corpo-objeto para experimentações tecnológicas para a produção de um corpo artificial, pós biológico. 1.1.2. Net art: uma arte em rede A utilização dos meios de comunicação para “A internet como meio de expressão artística, a ação e a presença de espaços virtuais e realizar ações compartilhadas” (Arantes, 2005, p.98). Realizada em 1997 por Jan Kopp, Perfectly Strange é um cruzamento de identidades, propondo o intercâmbio de rostos. Duas cabines de fotografia (conectadas entre si via internet) são colocadas em lugares geograficamente distantes (Tóquio e Londres). O usuário se posiciona para tirar a foto e quando a recebe não é a sua própria imagem, mas de uma outra pessoa que estava realizando a mesma atividade em outro cabine. As diferentes culturais entre um país e outro, não os separa mais, pois a internet, como meio de comunicação permitiu ao homem se estender e alcançar outras culturas. A rede permite essa aproximação. 1.1.3. Obras híbridas: entre o concreto e o virtual A bióloga e artista austríaca Christa Sommerer juntamente com o artista francês Laurent Mignonneau foram um dos pioneiros no uso de interfaces naturais, estudando o processo de vida virtual através da interconexão entre ambientes físicos e digitais. A instalação Interactive Plant Growing (1993), era um espaço com plantas naturais e
  • 20. 20 dispositivos eletrônicos. Ao tocar em uma das plantas, de acordo com a intensidade ativava representações gráficas programadas, diferenciadas na cor, tamanho. Ainda era possível acompanhar o crescimento doas plantas em tempo real. A possibilidade de mudar as imagens do computador por um toque no organismo vivo foi revolucionário na arte interativa. O diálogo entre organismo vivo e sistema ocasionou os estudos sobre o controle da informação digital através das interfaces físicas na arte interativa. 1.1.4. Inteligência Artificial: será possível? A Inteligência Artificial é definida por Luís Pereira (2004) como a capacidade de processar símbolos da computação, com intuito de automatizar as atividades cognitivas, perceptivas e manipulativas, através do computador. Como exemplo de manifestação na Media Art deste tipo de ferramenta, pode-se citar a obra Prosthetic Head do artista australiano Stelarc, desenvolvida em 2003, exposta na amostra Emoção art.ficial 4 deste ano. A instalação se trata da projeção de uma cabeça (o artista utiliza a imagem do seu próprio rosto como molde) e um teclado, usado como interface, no qual o interator usa para fazer perguntas em inglês ao robô Stelarc. O software que controla o diálogo é baseado no mecanismo de A.L.I.C.E (Artificial Linguistic Interner Computer Entity) que busca a possibilidade de combinação de palavras, utilizadas para compor as respostas.O intuito do artista é mostrar que as diferenças entre homem e máquina são tão pequenas que não é um problema mais de identidade, mas de interface (Emoção art.ficial, 2010). 4 Bienal Intenacional de Arte e tecnologia que acontece no espaço do Itaú Cultural em São Paulo.
  • 21. 21 Quando o ser humano é colocado frente ao pós-humano, observando a forma tão semelhante a sua natureza humana, pode ser questionar seu comportamento, muitas vezes automático, o que é característico das máquinas. Será uma inversão de papeis? Máquinas adquirindo características humanas e o ser humano executando funções automaticamente, como se fosse programado para tais tarefas, se desprendendo se sua racionalidade. 1.2. Da Arte Participativa à Arte Interativa: uma relação entre autor, obra e seu público. O público de Arte desempenhou durante muito tempo o papel de observador. Seus olhos e sua imaginação poderiam contemplar as obras expostas em museus e galerias, pois estas, já estavam prontas, completas e sem poder sofrer nenhuma influência ou intervenção. Este sistema de produção e exibição formava uma linha unidirecional Artista> Obra> Público/Observador (Lemos, 2005). A percepção da magnitude desse momento de encontro entre obra e público levou alguns artistas, nos anos de 1960 a procurarem por novos meios de promover essa ligação do público com sua obra. Rafaelle Rabello, especialista em cultura visual e semiótica cita que alguns artista questionam de forma bastante direta a posição passiva do espectador frente a obra de arte, e formulavam propostas no sentido de motivar a participação do público. Os artistas da época defendiam que a arte não poderia se apenas vista, mas penetrada fisicamente pelo seu público, propondo uma nova estrutura para a obra de arte: uma obra aberta, visando um envolvimento do espectador. Umberto Eco, semiotista italiano, acredita que “As motivações para a poética da obra aberta podem ser encontradas nas teorias da relatividade, na física quântica, na fenomenologia, no desconstrucionismo, entre outras. essas teorias científicas e essas correntes filosóficas modernas promovem uma espécie de "descentralização", de ampliação dos horizontes imagináveis para a concepção da realidade. Nesse
  • 22. 22 sentido, diante do reconhecimento de que as poéticas clássicas (poéticas anteriores à poética da abertura) não são mais capazes de lidar com a pluralidade de sentidos do mundo, nem tampouco com o seu caráter multifacetado, os artistas da obra aberta se lançam na busca de uma linguagem artística capaz de promover no intérprete justamente esse sentimento de descentralização e pluralidade (Eco, 1969, p.10). Eco (1969) descreve um segundo conceito sobre obra aberta, aquelas que são determinadas quanto à forma, mas indeterminadas quanto ao conteúdo. Nesse caso, poder- se dizer que a abertura é efeito da combinatória de signos que formam a estrutura da obra, que, evocando os mais diversos sentidos, permitem ao intérprete fazer, durante a fruição, as mais diversas conjecturas interpretativas. O modelo de obra aberta permitirá o observador à aproximação e a participação da obra. Fernando Fogliano e Milton Sogabe(2007), pesquisadores nacionais na área de imagem e mídia, observam esta característica numa manifestação bastante típica e significativa da arte participativa nos anos 1960, os Happenings: Com o Happening 5 o observador participa não só com suas interpretações, mas também com a atuação de seu próprio corpo, fazendo parte da obra, como um convidado e um participante, que perde a sua característica de público como elemento passivo [...] Nesse percurso, percebemos que à medida que o corpo do público vai se materializando na obra, esta por sua vez vai se desmaterializando como objeto físico e tornando-se mais um processo (Fogliano e Sogabe, 2007, p.1586). Uma obra que exemplifica esse processo são os “Parangolés” (1964) do artista brasileiro Helio Oiticica. Os Parangolés eram capas de tecidos coloridos, onde o público, não precisava só contemplar a forma e cor, mas vestir-se dela e ao mesmo tempo com os 5O termo happening foi criado no fim dos anos 1950 pelo americano Allan Kaprow . Nas artes visuais é uma expressão para eventos artísticos espontâneos que ocorriam em lugares diversos, geralmente fora dos ambientes do museu e galerias. Fonte:ItauCultural,2009<http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopédia_oc/index.cfm?fuseactio n=termos_texto&cd_verbete=3>.
  • 23. 23 movimentos do tecido essa cor ganhava um dinamismo no espaço. Agora o público é participante e não apenas espectador. Hélio Oiticica citado em Daisy Alvarado propunha uma arte através do vivencial, que permitiria “dar ao homem, ao indivíduo de hoje, a possibilidade de experimentar a criação”(Alvarado,1987. p.201). Fonte: Website Atelier de novidades (website 6, 2010). Na mesma direção, a artista plástica, brasileira Lygia Clark considerava seu público co-autor participante da obra. A série Bichos criada entre 1960 e 1964, eram um conjunto de chapas metálicas que se articulam por meio de dobradiças, as quais permitiam dobrar, virar, mexer, combinar formas . Como afirma o crítico de Arte, Gullar: E nisso reside outro aspecto novo e importante desses não objetos de Lygia Clark. É que, com eles, a relação entre espectador e a obra se modifica. O espectador - que já então não é mais espectador imóvel – é chamado a participar ativamente da obra, que não se esgota, que não se entrega totalmente, no mero ato contemplativo: a obra precisa dele para se revelar em toda a sua extensão. Mas aquela estrutura móvel possui uma ordem interna, exigências, e por isso não bastará o simples movimento mecânico 6 Imagem publicada em 28/04/2010 no blog < http://ateliede novidades.wordpress.com/category/dicas- culturais/>. Acesso em 20 de Set 2010.
  • 24. 24 da mão para revelá-la. Ela exige do espectador uma participação integral, uma vontade de conhecimento e apreensão. (Gullar,1998, p.256) Fonte: Continental Cultural (website 7,2010) e Miramiro (website 8, 2007) Agora, como desdobramento dessas manifestações, o artista pensa sua obra parcialmente, sabendo que o fator determinante para completa-lá é o Público. Neste contexto a linha Artista – Obra – Público desaparece e forma-se um circulo, com: Artista> Obra- parcial/incompleta> Publico/Interator> Obra completa . Neste modelo o público deixa de ser espectador, para ser interator, onde seu corpo, suas ações manipulam, refletem e transformam a obra. Existe um rompimento com o sedentarismo do observador, pois, o espectador se vê induzido à manipular e explorar os objeto, ao explorarem a obra é exigido do espectador uma participação integral, um envolvimento com a proposta. 7 Imagem publicada em 13/03/2010 no blog <http://continentalcultural.blogspot.com/2010/05/quem-foi- lygia-clark-saiba-da-vida-de.html>. Acesso em 20 de Set. 82010 Imagem publicada em 28/04/2010 no blog <http://miramiro.blogspot.com/2007_11_01_archive.html> . Acesso em 20 de Set. 2010
  • 25. 25 É importante ressaltar a diferença entre Arte participativa de Arte interativa. A arte interativa se dá com a introdução das interfaces técnicas e a programação, esta permite a possibilidade generativas, ou seja, em mutável e autônomas, com a possibilidade de reinvenção das regras do sistema. O usuário tendo interage em tempo real com o sistema inteligente. Quando a obra busca ter um diálogo com os meios tecnológicos, proporcionando uma obra "viva". Giannetti (2006) Anne Cauquelin (2005), autora de ensaios sobre filosofia e arte, cita a obra digital como possibilidades indefinidas, podendo se multiplicar, se estender e se modificar. A obra não é parada ou consumada, mas reage aos estímulos, talvez não se complete, mas pode ser uma obra em vias de se completar a todo instante. A arte interativa oferece obras plurisensoriais que incitam o público à participação. Observando o uso das tecnologias nos trabalhos artísticos e a repercussão sobre os indivíduos que "no cenário tecnológico interativo, o ser humano experiência o fenômeno da fluxos que processam novas sínteses sensoriais” (Domingues, 2003, p.96). comunicação interagindo e recebendo respostas em tempo real a partir de máquinas, em As experiências obtidas pelos meios tecnológicso também são discutidas por Roy Ascott (1999), pioneiro em cibernética e telemática na arte, adverte que a arte interativa designa um amplo espectro de experiências inovadoras que utiliza diversos meios sob a forma de performances e experiências individuais em um fluxo de dados (imagens, textos, sons), no qual o espectador possa agir sobre o fluxo, modificar a estrutura, interagir com o ambiente, percorrer a rede, participando, assim, dos atos de transformação e criação. Sintetizando essas colocações, cabe trazer as quatro maneiras do público se relacionar com a obra, mencionadas o artista plástico e teórico Julio Plaza (2000), as quais são apresentadas na tabela abaixo: Participação passiva: contemplação, percepção, imaginação Participação Ativa exploração, manipulação do objeto artístico, intervenção, modificação da obra pelo expectador Participação perceptiva arte cinética criava obras rítmicas em movimento, como forma básica da
  • 26. 26 percepção do tempo real no imaginário do do observador Interatividade relação recíproca entre o usuário e um sistema inteligente Tabela01 – Participação do público com a obra. Fonte: Plaza(2000) É interessante perceber a colocação do autor quanto a “participação” passiva tratando-a apenas como uma forma de contemplação ou de suscitar o imaginário das obras estáticas. A partir dessa afirmação, questiona-se o conceito de obra “fechada” e obra “aberta”, pois, no caso da “participação” passiva do público, não há alteração, nem transformação na obra. Percebe-se também, que o autor ao analisar a interação do indivíduo, em nenhum momento, cita a palavra “participação”; Segundo ele, a participação pode acontecer na observação, quanto na manipulação, na percepção e na interatividade, porém relação entre público e obra faz-se constante e recursivamente, mediada por um sistema ou interface dinâmico ocorre em um primeiro momento, para posteriormente haver a interação. Milton Sogabe(2005), artista brasileiro desenvolvedor de trabalhos, que discute relações entre arte, ciência e tecnologia, por meio de instalações multimídia interativas, profere a ação do interator na instalação reafirmando a percepção do autor Plaza, quanto ao ao comportamento do indivíduo ao analisar uma pintura e desse mesmo indivíduo como co- autor da obra. Nesse tipo de instalação o corpo é requisitado para agir fisicamente de alguma maneira, e não apenas assistir a um evento, através da contemplação e reflexão. Não queremos dizer com isso que uma modalidade seja melhor ou pior, apenas apontamos características diferentes. Num grau menor, durante a leitura de uma pintura também temos diferentes diálogos corporais com a obra, pela dimensão dessa, que nos afasta ou nos aproxima, numa relação mais intimista ou coletiva, até pública como é o caso do mural. Numa pintura impressionista ou mesmo em outros casos, o nosso andar em direção a ela, muda os aspectos visuais da obra, mas na verdade a obra não sofre mudanças na sua fisicalidade, é a nossa percepção que provoca leituras diferenciadas. Nas instalações interativas esse aspecto é ressaltado, modificando fisicamente a obra e para isso requisitando a atuação corporal do público. (Sogabe, 2005, p. 02).
  • 27. 27 Milton Sogabe (2007) apontando como responsável dessa transformação a tecnologia digital e a programação computacional aliada a outra tecnologias, argumenta que o corpo da obra já não existe independente do corpo do observador, alertando que a obra e o interator já fazem parte de um mesmo sistema. A troca de informação, o controle e o aprendizado promovido por essas instalações é que se ocorre a interatividade, tema discutido no capítulo 2.
  • 28. 28 Capítulo 2 – Interatividade: muito além da ação e reação O exercício da interatividade exige que o usuário tenha participação efetiva na obra, tendo a interação em tempo real com o sistema inteligente(Plaza,2000). Dentro deste aspecto, o investigador norte-americano de mídias digitais Jonathan Steuer enfatiza que a forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real”(Steuer,1992, p.84). “interatividade se define como a extensão em que os usuários podem participar modificando a Para o autor, interatividade é uma variável direcionada pelo estímulo e determinada pela estrutura tecnológica do meio. Steuer aponta três fatores que contribuem para a interatividade. A) Velocidade, taxa com que um input pode ser assimilado pelo ambiente mediado, tempo de resposta do sistema, tempo real na ação do usuário instantaneamente altera o ambiente ; B) Amplitude, refere-se ao número de possibilidades de ação em cada momento, a quantidade de modificações que podem ser realizadas; C) Mapeamento, as formas que as ações humanas estão conectadas ao ambiente mediado,a habilidade do sistema em mapear seus controles de forma natural e previsível. (Steuer, 1992, p.85) Já o artista francês Boissier(2004) afirma que toda obra interativa coloca em questão o lugar do espectador, seu deslocamento imaginário e concreto e sua inclusão ou não na obra. O filósofo francês Pierre Lévy (1999) também considera que a interatividade é uma qualidade técnica que investem máquinas “inteligentes” as quais compreendem um conjunto de propriedades especificas da natureza dinâmica, pois elas se alteram em sua própria evolução técnica, uma vez que a interação é feita da existência da reciprocidade das ações de agentes físicos com os agentes biológicos (dentre esses os humanos). Tal afirmação sobre “a interatividade ser própria do sistema eletrônico” e da “recíproca das ações de agentes físicos com agentes biológicos” não significa exatamente que toda obra de arte que envolve tais aspectos podem proporcionar interação com o seu público, pois, existem obras ou sistemas apenas reativos, tal idéia já havia sido discutida por
  • 29. 29 Machado quando este argumenta ser importante diferenciar obras interativas, de obras simplesmente obras reativas. É preciso distinguir sempre uma tecnologia interativa e a simplesmente reativa, baseando-se na hipótese de que a primeira deve dar total autonomia ao espectador, enquanto que a segunda pressupõe um leque de escolhas predeterminado [...] Isso quer dizer que nas tecnologias reativas não há lugar propriamente a respostas no verdadeiro sentido do termo, mas a simples escolhas entre um conjunto de alternativas preestabelecidas. (Machado, 1990, p. 26). Primo(1998) defende que uma relação reativa é caracterizada por uma forte roteirização e programação fechada que prende a relação em estreitos corredores, onde as portas sempre levam á caminhos previamente estabelecidos. A relação reativa seria então demasiado determinística, de pouca liberdade criativa. Já os envolvidos na relação interativa, passariam a ser agentes intercomunicadores, ou seja, ativos enquanto se comunicam. Para Machado a interatividade implica na “possibilidade de resposta autônoma, emissor e receptor” (Machado, 1997, p.250-251). criativa e não prevista da audiência, ou mesmo, no limite, a substituição total dos pólos Em 1968, o inglês Gordon Pask, formado em psicologia, teve significativa contribuição para a cibernética 9. Através de experiências em máquinas adaptativas e computadores, Pask desenvolveu abordagens teóricas inovadoras com aplicação em diversas áreas como: a ciências sociais e as artes. Em 1968, apresentou o "Colloquy of Mobiles", uma instalação constituída por máquinas de conversação na exposição "Cybernetic Serendipity", em Londres. Segundo o glossário de Claudia Giannetti(2006) a palavra Cibernética deriva do grego que significa “arte de conduzir”. Aplica-se ao teoria das mensagens no campo da comunicação e do controle das máquinas e no 9 controle das máquinas, com o objetivo de conseguir a resolução operacional e a concepção de uma linguagem específica que permite a comunicação entre os diferentes sistemas, assim como indivíduos e máquinas.(Giannetti, 2006, p.204).
  • 30. 30 Fonte: Galeria de Lues (website, 2006 10) Antes da exposição, Gordon Pask escreveu o artigo “A comment, a case history & a plan” publicado somente em 1971, no qual ele delineou sua tese que: O homem é propenso a buscar inovações em seus ambientes e de ter encontrado uma nova situação, para aprender como controlá-la. [...] Essas tendências estão na raiz da curiosidade e da assimilação do conhecimento. Eles impelem homem para explorar, descobrir e explicar uns aos outros levando à comunicação social, de conversação e de outros modos de interação parcialmente cooperativa (Pask,1971, p.76. tradução nossa 11). Partindo deste princípio, Pask(1971) percebeu que esse valor estético deveria se aplicar nas artes e na experiência que devem proporcionar. O autor considerou que para criar um ambiente esteticamente potente são necessários ter os seguintes atributos. Imagem publicada em 29/05/2006 no Frickr <http://www.flickr.com/photos/ssl_lues/with/155900372/>. Acesso em 08 de Ago. 2010 10 11 Do excerto original em inglês “ man is prone to seek novelty in his environment and, having found a novel situation, to learn how to control it.[…] These propensities are at the root of curiosity and the assimilations of knowledge. The impel man to explore, discover and explain his inanimate surroundings. Addressed to the social interaction”(Pask, 1971, p. 76). environment of other men, they lead him into social communication and other modes of partilly co-operative
  • 31. 31 A) É preciso oferecer uma variedade suficiente para fornecer a novidade potencialmente controláveis exigidos pelo indivíduo. B) Deve conter um formato que o indivíduo possa interpretar ou aprender a interpretar em vários níveis de abstração. C) Dever apresentar sugestões ou de maneira explícita declarar instruções para orientar o indivíduo. D) Pode, além disso, responder ao indivíduo, engajá-lo na conversa e adaptar suas características para o modo predominante do discurso (Pask, 1971, p.76). No meio utilizado para potencializar a interação entre obra e receptor, a obra é colocada como uma interface e cria um diálogo, mesmo utilizando os novos aparatos tecnológicos. Para Milton Sogabe(2007) “a obra torna-se a interface para esse diálogo de conhecimento e fatos do cotidiano.” (SOGABE, 2007,p.2). A interface como meio, pode visões de mundo diferenciados, alimentados pela ciência, tecnologia, diversas áreas do conduzir o interator a fazer parte da obra, através de suas ações. As novas interfaces técnicas desenvolvidas para se obter resultados significativos dentro da Arte Eletrônica Contemporânea, trazem alguns desafios ao artista contemporâneo, como colocados pela artista e autora Giselle Beiguelman. Ser capaz de desenhar um sistema, administrar rotinas de programação, lidar com profissionais de diversas áreas, conhecer equipamentos, redigir com clareza, dominar recursos de comunicação e [...] manter coerência entre os pressupostos teórico-conceituais e as opções metodológicas e, acima de tudo, articular saberes especializados para produzir algo que, pelos seus atributos e funcionalidades, se diferencie do que o mundo do e- biz e do “infotretenimento” esteja despejando em velocidade e quantidade avassaladoras. (Beiguelman, 2005, p. 92) Com todo esse aparato tecnológico e união dos artistas com profissionais de diversas áreas para o desenvolvimento de trabalhos interativos leva a uma questão importante mencionado pela autora e especialista em Media Art, Claudia Giannetti (2001) questiona se
  • 32. 32 a interatividade é empregada como instrumento criativo, ou se o dispositivo técnico é o único e mero motivo de existência da obra. E cita que deveremos analisar se a interatividade é realmente um elemento conceitual e esteticamente determinante na obra em questão. Tomando como pressuposto os questionamentos desses diversos autores, o próximo item deste trabalho visa esmiuçar os conceitos de interface, a fim de fornecer subsídios para análise de casos no quesito interatividade.
  • 33. 33 Capítulo 3 – Interfaces: o elo entre sistemas distintos 3.1. Conceituações de Interface Ao procurar o significado da palavra interface no dicionário é perceptível seu uso em outras disciplinas como: na Geografia (“superfície que separa as camadas sísmicas da Terra”), na Física (“superfície definida pela fronteira entre dois sistemas ou duas fases.”), na Ecologia (“área de fronteira entre regiões adjacentes e que constitui ponto em que interagem sistemas independentes de diversos grupos.”). No campo da Informática interface é definida por ser “o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente” (Sawaya, 2007, p.239 ). Arantes (2005), partindo de uma visão sistêmica, exemplifica a interface como uma membrana, que funciona no sentido inverso, ou seja, ao invés de promover o afastamento entre dois ou mais domínios, ela os aproxima, permitindo uma espécie de movimento osmótico, através da influência recíproca entre as partes. Sommerer, Mignonneau e Jain(2008), retornam às raízes etimológicas da palavra interface que é derivada do latim "inter", que significa "entre" em português e "faces" que significa “faces”. Define-se que interface é a superfície entre duas faces, ou seja, fornece a interligação entre o interno e o externo da operação, permitindo tradução entre duas entidades. Em linhas gerais, pode-se definir interface o meio, pelo qual o usuário interage com a sistemas distintos, fazendo a ligação entre ambos. Peter Weibel no prefácio do livro “The Art and Science of Interface and Interaction Design” em 2008 dos autores Sommerer et al. exemplifica interface como caixa-preta sendo, a máquina é uma caixa preta e o ser humano é uma caixa preta ou sistema. Eles não falam a mesma língua e uma interface é necessária para a tradução entre as operações, do hardware, do software e o usuário. Mesmo quando as
  • 34. 34 operações internas nestes as entidades são diferentes. (Weibel apud. Sommerer; Mignonneau e Jain, 2008, prefácio VIII. Tradução nossa 12). A interface seria essa tradução entre sistemas, pois, são entidades diferentes (homem versus máquina) porém ocorre um processo de ação e reação entre ambos. O usuário manipula a entrada, o sistema reage com a saída para mostrar a efeitos da manipulação do usuário. Em ciência da computação. O controle da interface do usuário proporciona essa interação entre o sistema ou caixas- pretas. Ele fornece o visual, informações de saída textual e acústico. Ele fornece as seqüências de controle que o usuário utiliza para controlar o programa. ( Sommerer et al. 2008, p.9. Tradução nossa 13). Para Johnson (2001) o significado de interface em seu sentido mais simples, se refere a softwares ou hardwares que dão forma à interação entre usuário e computador. A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível para a outra. Arantes (2005) descreve a percepção do artista e teórico Peter Weibel 14 sobre as interfaces. empregando o termo interface em um sentido mais amplo da palavra, superando uma visão estritamente técnica. E estendo-a à relação homem/mundo[...]mais que restringir a interface a troca de informação entre homem e máquina, em um modelo de estimulo/resposta, input/output, trata-se de entende-la como um processo de fluxo de informação entre domínios em um sentido mais amplo.(Arantes, 2005, p.74) 12 Excerto original do inglês “They do not speak the same language and an interface is necesssary. The interface these entities are different”. Weibel apud. Sommerer; Mignonneau e Jain, 2008, prefácio p.VIII) translates the operations between,the hardware, the software and the user. Even when internal operations in 13 Excerto original do Inglês “The user manipulates the input, the system responds with the output to show the effects of manipulation of the user. In computing the user interface controls or enables this interaction between user. It provides the control sequences that the user uses to control the program” (Sommerer et. al, 2008, p.9.) the system or black boxes. It provides visual, textual information and acoustic output the program provides to the 14 Peter Weibel é artista, professor e teórico. Os trabalho de Weibel pode ser descrita da seguinte forma: arte conceitual, performance, filme experimental, vídeo arte e arte computacional. A partir de reflexões da semiótica e lingüística em 1965, Peter Weibel desenvolveu uma linguagem artística que o conduziu de uma literatura experimental para a performance, atualmente é presidente e CEO do ZKM/Center for Art and Media. Fonte:<http://peterweibel07.wordpress.com/>. Acesso em 25 de Ago.2010
  • 35. 35 As definições de interfaces aqui apresentadas, tratam a interface como um terceiro elemento que se coloca entre dois outros, ou seja, entre duas faces ou superfícies permitindo a comunicação entre ambos. No entanto, a colocação de Weibel, de entendê-la como “processo de fluxo de informação”, ajuda a discuti-la num contexto mais complexo, em consonância com a idéia de arte-processo e do declínio da função do objeto na História da Arte. Dessa forma, trazer para a análise a noção de “interfaces tangíveis” está muito mais relacionada com as experiências que essas novas formas de interface podem proporcionar do que discutir a interface enquanto elemento estático e estrutural e/ou constitutivo das obras de Arte Eletrônica contemporânea. Feitas essas considerações, é importante analisar que na Arte Eletrônica em sua pluralidade de manifestações, faz-se visível e fundamental a atenção que se dá ao design de interfaces, a fim de promover, de acordo com cada intento, a aproximação do público com a arte, e assim efetivar processos de comunicação. Em especial na arte interativa, que permite o público fazer parte da obra, modificando-a e aprendendo seu significado, a experiência proporcionada pelas interfaces criadas podem modelar e fazer emergir novos e diferentes padrões de comportamento. De certa forma, conforme tem apontado diferentes autores, um dos caminhos possíveis para se criar interfaces mais ousadas e revitalizadoras de comportamentos se encontra no desenvolvimento das chamadas interfaces tangíveis, como meio de envolver o corpo todo na interação. 3.2. Breve histórico: das interfaces gráficas às interfaces tangíveis Ivan E. Sutherland, considerado um dos pioneiros da interface gráfica, teve sua contribuição na história da interface quando desenvolveu em 1963 no MIT, durante o seu curso de doutorado (PhD) uma interface chamada Sketchpad , o primeiro editor gráfico orientado a objeto. Sommerer et al.(2008), relata a capacidade do editor em desenhar linhas horizontais e verticais e combiná-los em figuras e formas . Os números se tornaram capazes de serem copiados, movidos, girados ou redimensionados. Sketchpad tinha o programa na
  • 36. 36 janela de desenho de primeira e um algoritmo de recorte. No ano de1988, recebeu o prêmio Turing 15, por sua invenção. Fonte: me.andering (website,2010 16) Para Steven Johnson (2001), o Sketchpad procurava resolver como fazer o computador desenhar coisas na tela, como levar a máquina além da simples exibição de caracteres. Os seres humanos pensam através de palavras, conceitos, imagens, sons, associações. Um computador que nada faça além de manipular seqüências de zeros e uns não passa de uma máquina de somar excepcionalmente ineficiente. Para que a mágica da revolução digital ocorra, um computador deve também representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem que este compreenda (Johnson, 2001,p.24). Para o autor, as seqüências binárias mesmo sendo uma linguagem, esta era ininteligível para alguns usuários. A seqüência de códigos foram representados por 15 O Prêmio Turing é reconhecido como a mais alta distinção no campo da Ciência da Computação. Organizado anualmente pela ACM ( Association for Computing Machinery). Extraído do Wikipédia. 16 Imagem publicada em 23/05/2010 no Blog< http://me.andaring.com>. Acesso em 12 de Ago 2010.
  • 37. 37 metáforas de desktop, a qual a se tornou o idioma essencial da interface. Como explica Johnson promoveu a instantânea associação pelos usuários. A própria palavra interface evoca imagens de desenho animado de ícones coloridos e lixeiras que se mexem, bem como os inevitáveis clichês da acessibilidade ao usuário. A rapidez com que essas associações surgem na mente atesta o extraordinário sucesso da "interface gráfica do usuário" (ou GUI), desenvolvida inicialmente pelo Palo Alto Research Center da Xerox na década de 1970 e depois popularizada pelo Macintosh da Apple (Johnson, 2001,p.25). Johnson (2001) afirma também, que no ano de 1968, em São Francisco, o norte- americano Douglas Engelbart apresentou o que viria a ser um passo decisivo para a área computacional: a interface gráfica. A realização desse projeto teve início quando Engelbart, leu o artigo "As we may think" de Vannevar Bush, o qual discutia o futuro emprego das máquinas como complemento do intelecto humano e apresentava a Memex, uma máquina capaz de estocar montanhas de informações, fácil e rapidamente alcançáveis. As interfaces gráficas (GUI _ Graphic User Interface) contribuíram para engendrar mudanças essenciais no modo de interação do homem e computador, antes executada através de uma interface por linhas de comando. Para o outro autor, sem a construção de interfaces gráficas os computadores tenderiam a se reduzir a máquinas de cálculo numérico. Johnson chega a afirmar que a novidade que dá origem à interface contemporânea é a tradução da informação digital em uma linguagem visual; A interface gráfica teve sua contribuição também para a Arte. Como o ser humano lida com a tecnologia de sua época, as interfaces gráficas permitiram alguns artistas a repensarem os meios de produção e representação de sua obra. Na figura 05, é possível visualizar o modelo de controle que o usuário tem sobre uma interface gráfica, onde a informação representada por pixel na tela é controlada remotamente, por meio de mouse ou teclado, que são apenas ferramentas de input e não tem o propósito de representar algo, não tem significado próprio. Veremos a seguir os Modelos de interação esboçados pelos autores mencionados.
  • 38. 38 Fonte: Ulmer e Ishii (2000) O usuário tem o controle de um dispositivo remoto de entrada (input), a qual acessa a informação digital, a qual pode ser visualizada em uma tela (output).Nota-se o uso da cor azul para distinguir o digital e a cor branca representando seu ambiente físico. As interfaces tangíveis e o processo de interação que estas proporcionam é uma área abrangente e transdisciplinar, que engloba as abordagens da Ciência da Computação, Design e as Artes Interativas. A ênfase maior desse estudo será direcionado à interação da interface tangível na Arte Interativa. Preece, Rogers e Sharp autores do livro “Design de Interação: Além da interação homem-computador”(2005) denominam interface tangível como uma integração de recursos computacionais aumentados no ambiente físico, ou seja uma maneira de combinar informação digital com objetos físicos. Constanza, Sherlley e Robinson, todos participantes do grupo de Engenharia de Mídia, do Departamento de Eletrônica da Universidade de Nova York (2003) citam que as interfaces tangíveis implicam em uma interação com recurso a elementos externos a uma interface exclusivamente de software, onde o utilizador manipula elementos físicos fora do domínio lógico.
  • 39. 39 O termo tangível refere-se ao fato da interação com um dado sistema “computacional” ocorrer por meio de dispositivos e objetos do cotidiano. Em sistemas de interfaces tangíveis, o formato do objeto e as ações realizadas sobre o mesmo devem estar relacionados com o resultado desejado pelo usuário. Essa interação baseia-se no uso de formas físicas que representem e controlem informações digitais. Geralmente, esse tipo de interface usa estruturas simples e transparentes a ponto de permitir que seu usuário imagine seu modo de operação e seus significados(Costanza et al., 2003). Os estudos de interfaces para a interação do indivíduo com a informação através do ambiente físico é conhecida como Tangible User Interface (TUI) . Um dos pioneiros nos estudos de interfaces tangíveis é Hiroshi Ishii, professor no MIT Media Laboratory. Um dos primeiros exemplos de interface tangível desenvolvido pelo grupo foi um mapa manipulável, colocando a representação icônica dos edifícios centrais sobre o mapa, a qual era possível movê-lo sobre essa superfície. Underkoffler e Ishii (1999) Ishii diferencia o uso das interfaces gráficas e das interfaces tangíveis. No modelo esboçado para representar as interfaces tangíveis, ilustrado na figura 06, existe uma representação de um objeto, por sua vez é usado como um mecanismo de controle, e o indivíduo manipula a informação digital. A diferença existente entre uma interface tangível e uma interface com acesso remoto originária da metáfora do desktop – por exemplo mouse e teclado – é a existência do significado próprio incorporado nesse objeto, juntamente com o objetivo da atividade em questão.
  • 40. 40 Fonte: Ulmer e Ishii (2000) O usuário controla do objeto, que é fisicamente representado (REP-P :Physical represented ) e ao mesmo tempo existe uma representação digital (REP-D). Já é possível perceber a redução da cor azul( o digital) e o aumento da cor branca, a qual demonstra que o físico e o digital ocorrem simultaneamente. Tanto as interfaces tangíveis quanto as interfaces gráficas, não tem diferença entre os dispositivos de input ou output de dados, uma vez que, os dispositivos de controle físico e de representação integram os mesmos elementos na maioria destas interfaces. Assim, enquanto as interfaces gráficas trabalham quase que exclusivamente com a representação icônica de ações, as tangíveis incorporam fisicamente as mesmas operações. (Ullmer; Ishii, 2000, p.915). Fitzmaurice (1996) professor de Ciência da Computação afirma que uma interface tangível diante de seus arranjos físicos e espaciais condiciona e potencializa um espaço de controle qualificado como "space-multiplexed", ou seja, quando diferentes dispositivos podem ser designados para diferentes funções, em diferentes pontos do espaço e estarem independentemente acessíveis. Através das interfaces tangíveis o indivíduo tem o controle da informação através de um processo de manipulação de um objeto físico, o que permite
  • 41. 41 ao indivíduo a ser mais expressivo, usufruindo de recursos como dos gestos, o toque e sua corporeidade. Ullmer e Ishii (2000) citam as interfaces tangíveis como sistemas híbridos, quando apontam como característica principal a articulação de representações como controle de informação em manipulação direta. Segundo eles, existem quatro características fundamentais para a formalização material dos dispositivos e determinantes das relações entre representação e controle. São elas: (1) representações físicas são computacionalmente acopladas com informação digital, (2) as representações físicas incorporam mecanismos para controle interativo, (3) as representações físicas são sensorialmente imbricadas com representações digitais mediadas (ampliação visual via projeção, som), e, (4) o estado físico dos elementos tangíveis incorpora aspectos chave do estado digital do sistema (Ullmer e Ishii. 2000 apud Paraguai, Luisa.2008. p.55). Resumindo, conforme argumentado por Eva Hornecker, professora no Departamento de Ciências da Computação e Informação da Universidade de Strathclyde Reino Unido, onde também desenvolve pesquisas sobre interação tangível, e Buur Professor , Instituto Mads Clausen na Dinamarca (2006), o campo prioriza os princípios das interfaces tangíveis: tangibilidade e materialidade, incorporação física dos dados, Interação corporal e inserção em espaços reais e contextos. Ylva Fernaeus é PhD em IHC, Jakob Tholander e professor de mídias tecnológicas no Departamento de Comunicação, Tecnologia e Design da Universidade de Södertörn, Suécia e Martin Josson, encoraja o pensamento do sistema do corpo, como parte de uma ecologia maior e, localizada em um contexto específico. Isto tem sido descrito por Fernaeus et al. (2008), como novas conceituações de interação tangível focando a ação humana, controle, criatividade e ação social em vez da representação e transmissão de informações. 3.2.1. Níveis de interação na interfaces tangíveis A relação do corpo no espaço e as ações que ele faz sobre o ambiente físico envolve o interesse de pesquisas em diferentes áreas para saber como esse indivíduo interage com objetos ao seu redor. Visto que o individuo em sua rotina está cercado de objetos, em sua
  • 42. 42 casa, no escritório, no carro, estuda-se desde atividades comuns presentes no cotidiano como o clique no controle da TV, no trabalho sua postura diante do computador, e até mesmo na hora do lazer, o modo que usa o controle do videogame para o jogo. A autora Luisa Paraguai descreve como os objetos do cotidiano influenciam em nossa expressividade, que pode ser potencializada com a cultura digital, aproveitando a riqueza tátil do mundo físico e combinando-a com o poder das simulações numéricas. Ao usar objetos físicos não apenas permite-se aos usuários empregar uma gama expressiva maior de gestualidades e ações, mas, também, recuperam- se habilidades e conhecimentos já adquiridos e incorporados na forma de manipulação dos mesmos. O cotidiano de todo indivíduo está repleto de objetos, cujas funções, texturas e formas, determinam maneiras específicas de pegar, carregar, acionar, jogar, e constroem assim práticas que passam a ser recuperadas em outras situações de re-significação. ( Paraguai, 2008, website) 17 Eva Hornecker cita que dentro das artes interativas muitas instalações empregam "espaços interativos", onde é possível observar o comportamento dos usuários. Muitas vezes, o movimento do corpo inteiro é usado para interagir com esses ambientes. Em certo sentido, a interação de corpo inteiro nos espaços interativos é o pensamento de interação tangível em outra escala. “em vez de interagir com objetos pequenos que podemos pegar e espaço grande e, portanto, precisam se deslocar com todo o nosso corpo”. (Hornecker, mover-se dentro do alcance dos braços interagimos com os objetos grandes dentro de um 2009,website,Tradução nossa 18). Conhecer o comportamento do ser humano e os benefícios da fisicalidade para auxiliar o indivíduo a interagir com o objeto virtual pela manipulação de objeto físico, onde suas ações e reações permitem a aumentar de certa forma a visibilidade da atividade que 17 PARAGUAI,Luisa. Interfaces multisensoriais: espacialidades hibridas do corpo e espaço. Disponível em:<http://www.thefreelibrary.com/interfaces+multissensoriais:+hibridas+do+corpoespaco.- a0197040701>. Acesso em: 01de Out. 2010. 18 Excerto original do inglês “instead of interacting with small objects that we can grab and move around within arms reach we interact with large objects within a large space and therefore need to move around with Acesso em 04 de Out. 2010) our whole body”.(Hornedcker,2009, http://www.interaction-design.org/encyclopedia/tangible_interaction.html).
  • 43. 43 está exercendo facilitando assim a aprendizagem, impulsionam os estudos da interface tangíveis, demonstrando assim os níveis de interação proporcionados por ela. A tabela 02 demonstra diferentes perspectivas sobre a interação tangível. Cada tema apresentado nas colunas é um conjunto de conceitos definidos em uma série de questões de sensibilização apresentados por Hornecker 19. Tabela 02 – Quadro de possibilidades com interação Tangível: Apresenta as possibilidade de interação que a interface tangível pode oferecer: Manipulação Tangível, Interação espacial, Facilitação incorporada, Representação expressiva. Fonte: baseado no modelo de Hornecker(2009) Tangible Manipulation (Manipulação tangível)- se refere às representações materiais com distintas qualidades tácteis, que geralmente são manipulados fisicamente na interação tangível. A interação com o objeto é direta e sua experiência física tem um diálogo com o objeto que interage. Hornecker defende que a interface deve fornecer um mapeamento legível da ação humana e efeito. 19Este quadro evoluiu a partir da pesquisa de doutorado de Hornecker sobre o papel das interfaces tangíveis para a interação colaborativa.
  • 44. 44 O item Spatial Interaction (Interação espacial) - Os seres humanos serem seres espaciais por natureza. Isso significa que nosso corpo é um ponto de referência para a percepção espacial. Sendo assim, com o corpo em movimento no espaço a interação tangível é incorporada no espaço real, possibilitando, além da observação, uma ação performática e a observação Embodied Facilitation (Facilitação incorporada) - destaca a configuração de objetos materiais e a noção de que o e espaço afeta e dirige o comportamento do grupo. A configuração e a disponibilidade de objetos de interação, bem como o espaço e o software utilizado oferece estrutura, restrições e opções de múltiplos pontos de acesso, os quais orientam, sugerem ou limitam determinadas atividades. Expressive Representation (Representação Expressiva) centra-se no material das representações digitais e físicas, os quais devem promovera a leitura, a interpretação e a manipulação do contexto sugerido na proposta. Diante das características apresentadas pela autora Eva Hornecker, a utilização do objeto físico facilitaria a manipulação das informações digitais, por meio de objetos físicos por possuírem significados, fazendo com que o interator tenha rápida assimilação, executando suas funções com maior rapidez e praticidade.
  • 45. 45 Capítulo 4 - Estudo de casos: Interfaces Tangíveis na Arte Interativa Baseado nos conceitos e características de interação tangível apresentada pelos autores Hiroshy Ishii e Eva Hornecker e nos argumenta de Gordon Pask acerca de um ambiente esteticamente potente foi formulada a tabela com atributos essenciais para se obter uma obra potencialmente interativa a partir do uso de interfaces tangíveis. 4.1. Critérios avaliados Tabela 03 – Interação Tangível em obras esteticamente potentes No primeiro bloco intitulado “Materialidade” são avaliados quatro atributos, sendo eles: 1) representação física de dados, o qual verifica a existência do objeto físico na instalação; 2) trata da manipulação do objeto, se é permitido tocar, sentir e manipulá-lo; 3) trata-se do objeto ser facilmente perceptível, se há compreensão do sujeito por esse objeto
  • 46. 46 e o significado que ele carrega; 4) preocupa-se com a representação física ser acoplada à informação digital, se ambas dialogam simultaneamente. No segundo bloco nomeado “ Variação”, o sistema, são abordos atributos que verificam o grau de ações proporcionados pelo sistema. São estes: 05) Variedade de ações suficiente para fornecer a novidade potencialmente controlável, ou seja, quando o sistema apresentar uma situação nova e inesperada ela poderá ser controlada pelo interator?; 06) se refere aos dispositivos utilizados na interação e se estes são habilitados a controlar diferentes funções. Space-multiplexed No terceiro bloco “Sistema” são avaliados os seguintes atributos: 07) Se o sistema proporciona feedbacks 20 continuamente ao usuário; 08) Se o sistema oferece algum tipo de instrução para orientar o usuário sobre sua ação no ambiente; 09) Se o sistema é entendido sem dificuldade pelo usuário facilitando na interação sobre ele; 10) Se o sistema favorece o aprendizado, permitindo ao interator aprender como sistema funciona e compreender o seu conceito, que de certa forma modifica ou incrementa a postura do interator em relação à determinado assunto. O quarto bloco é avaliado a “Corporiedade”, ou seja, como o corpo do indivíduo é requisitado por essa instalação, como ele reage no ambiente. Para isso, avaliamos dois atributos, sendo eles: 11) se é incentivada a utilização do corpo inteiro, aproveitando suas reações e mobilidade no espaço da interação, e se todos os seus sentidos são aguçados; 12) se ao contrário é incentivada apenas a utilização, como o uso somente das as mãos e dos olhos; Tendo como respaldo as características apresentadas na tabela 03, parte-se para a avaliação dos níveis de interação presentes em obras de arte interativas que utilizam interfaces tangíveis em suas propostas. São elas: Augmented Shadow (2010) de Joon Y. Moon, Mobile Feelings (2002-03) de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau e Pollock in Action(2007) de Patrick Meister. A escolha das obras deu-se em função da tecnologia e do conceito inserido. No caso de Mobile Feelings, teve uma relevância histórica na arte interativa por se tratar dos artistas O termo "feedback" é utilizado em sistemas de controle, o sistema envia um sinal de retorno para que o indivíduo que o controla, assim pode-se perceber a mudança realizada por sua ação.Extraído do glossário do 20 texto Second Order Cybernetics do teórico da Cibernética Ranulph Glanville . (Glanville, 2001, p.03)
  • 47. 47 clássicos como Christa Sommerer e Laurent Mignonneau que desenvolvem obras carregadas de significados; A Augmented Shadow foi escolhida por ser uma obra mais recente que integra interface tangível com outra tecnologia recente:a Realidade Aumentada; Pollock in Action, foi escolhiada por levantar uma questão outrora citada pela autora Claudia Giannetti a respeito do uso das tecnologias atuais na produção artística. Todas apresentam interfaces tangíveis e o objetivo é analisar como o público se manifestava diante das propostas manipulando da informação digital através do objeto físico. O principal intuito da análise é perceber se tais obras merecem se encaixar como obras realmente “interativas” e em que níveis isso acontece. 4.2. Augmented Shadow (Joon Y. Moon,2010) O projeto Augmented Shadow é da autoria de Joon Y. Moon, que é programador, designer e estudante de mestrado em Design & Tecnologia na Universidade Parsons 21. Moon em geral explora o campo da interação através da comunicação visual e, Augmented Shadow é uma experiência de design que simula, através da técnica da Realidade Aumentada 22(RA), efeitos de sombras artificiais aplicados junto aos próprios objetos usados para a interação, como interface tangível. Parsons the new school for design localizada na cidade de Nova York é considerada pioneira no ensino de arte e design, Parsons tem cultivado destacados artistas, designer e pesquisadores.fonte: 21 <http://www.newschool.edu/parsons/ > 22 Realidade Aumentada é definida por Ronald Azuma (1997)como sendo um ambiente que envolve tanto a o mundo com elementos real e realidade virtual, criando assim um ambiente misto em tempo real. Para se obter a realidade aumentada é citada por ele três características: Combinar objetos reais e virtuais em um ambiente real; É executada de forma interativa e em tempo real; E é concebida em três dimensões. (Azuma, 1997,p . 355-385)
  • 48. 48 Fonte: Joon Moon(website,2010 23) O projeto utiliza uma mesa com uma tela na superfície e cubos como dispositivos de interação. Os cubos em sua maioria brancos, exceção de um deles que é transparente, utilizado para representar a fonte de luz e, na medida em que ele se movimenta em torno dos outros blocos, as sombras deles são alterados. As sombras dos cubos brancos não são simplesmente o reflexo deles, mas representam uma visão distorcida e aumentada do objeto, incrementando nas imagens pequenas casas com criaturas vivas dentro. Essas criaturas se movem dando a idéia de um mundo invisível que só é visível através das sombras. O usuário pode manipular os objetos sobre a mesa, controlando a posição e a rotação dos mesmos, gerando um conjunto de sombras como se todos esses elementos estivessem fundidos na mesa. Segundo Moon, suas obras “estão sobretudo relacionadas com imagens generativas para performances ao vivo, visualização de som ou de narrativas interativas”.(Moon, 23Imagem publicada em 28/04/2010 no site pessoal de Joon Monn. 2010. Disponível em:<http://joonmoon.net>. Acesso em: 25 de Set 2010.
  • 49. 49 2010,website). Este projeto traz uma nova dimensão da Realidade Aumentada (RA), simulando sombras artificiais , utilizando as interfaces tangíveis como meio de manipular a informação digital. O interator pode ter uma experiência com um mundo previamente invisível e através de sua ação com os objetos físicos, cria uma série de novas relações. O trabalho proporciona a interação simultânea entre mundo físico, mundo digital e fantasia do interator capturando seu imaginário e conectando-o à obra. Joon Moon (website,2010 24) Na Figura 09 é apresentado o Ecosistema de metáfora da Augmented Shadow o qual pode ser interferido pelo usuário. 24Imagens extraídas do vídeo publicado no 2010 no site pessoal de Joon Monn.2010. Disponível em:<http://joonmoon.net>. Acesso em: 25. Set. 2010
  • 50. 50 Fonte: Joon Moon (website,2010 25) 1. Uma casa com as luzes apagadas; 2.Uma pessoa caminhando em direção da luz para pegar energia; 3. Árvores crescendo em volta da fonte de energia (luz) e uma pessoa levando parte da luz; 4. Uma pessoa trazendo a luz para a casa dele (já é possível visualizar a luz acesa); 5. Árvores crescendo em volta da casa; 6. Pássaros voando em cima da luz da casa dele; 7. Pássaros voando para longe da casa da casa escura. O objetivo de Moon é mostrar como os ciclos de vida influenciam entre si. O interator é convidado a participar do ecossistema, influenciando-o por brincar com os blocos ou observar as mudanças das sombras. Augmented Shadow utiliza esta metáfora interface para contar histórias interativas. Maximizando o divertimento mágico que a RA proporciona, incorporação nele um ecossistema onde os objetos imaginários seres são co- existentes e influencia uns aos outros no ciclo de vida. Luz e sombra desempenham funções nesse mundo, provocando reações entre pessoas, árvores, pássaros e casas virtuais (Moon,2010, Tradução Nossa 26). Imagem publicada em 2010 no site pessoal de Joon Monn.2010. Disponível em<http://thesis.joonmoon.net/index.php?/ecosystem-framework/ 25 >. Acesso em: 25. Set. 2010 Excerto original do inglês “Augmented Shadow utilizes this unique interface metaphor for interactive 26 storytelling. Maximizing the magical amusement of AR, it is embedding an ecosystem where imaginary objects and organic beings co-exist while each of them influences on each other’s life-cycle, even though it is not in use by users. Light and shadow play critical roles in this world’s functions causing chain reactions between virtual
  • 51. 51 A presente obra atende, em relação à tabela proposta apresentada, em uma escala de nulo à alto nível a ocorrência de sete critérios . Se tratando de Materialidade, pode-se dizer que Augumented Shadow, apresenta altos níveis; apresentou o objeto expressivo,mesmo forma sua forma física se constituir por cubos de madeiras, eles tem simplicidade necessária para a estética da proposta, desempenhando o seu papel na objetivo da tarefa No bloco da Variação, o projeto atende a variedade suficiente para oferecer novidade ao interator, justamente por permitir a manipulação os seres e os objetos interferindo no ecossistema do projeto. Quanto ao space-multiplexed, o projeto utiliza um bloco especifico, na cor transparente simbolizando a energia e outros blocos opacos para a manipulação das demais animações; No bloco do Sistema, o projeto proporciona constantes feedbacks, é facilmente interpretado pelo usuário mesmo não obtendo instruções para orientá-lo. E, de certa forma, também proporciona aprendizado, por interferir no ambiente e viabilizando a energia aos moradores do seres que compõe o ecosistema. O uso do corpo é parcial na interação, os usuários utilizam as mãos e a visão. Com base nos parâmetros da tabela de interação tangível, subentende-se que Augumented Shadow possui um nível de interação alto em sua execução, além de uma experiência estética uma poética ao interator. 4.3. Mobile Feeling (Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, 2002-03) Mobile Felling(2002-03) é uma obra de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, o projeto foi desenvolvido na IAMAS (Institute of Advanced Media and Sciences) no Japão. A ideia é permitir os usuários a compartilhar informações, enviando e recebendo dados através do toque virtual(rede sem fio) e sensações do corpo. people, trees, birds, and houses as shown below” Moon(2010). Disponível em: :<http://joonmoon.net>. Acesso em: 25. Set. 2010.
  • 52. 52 Os mobiles, ou aparelhos celulares são utilizados no cotidiano permitindo a comunicação através da voz, imagens torpedos. Mobile Feeling descaracteriza as funções comuns em celulares viabilizando um novo tipo de comunicação, através das sensações do corpo como o toque, o batimento cardíaco e a respiração. A medida que o usuário coloca seu dedo sobre o sensor, sua pulsação é captada e uma luz de um LED vermelho pisca numa certa freqüência, mostrando à freqüência de sua pulsação, fornecendo assim um feedback de sua própria condição fisiológico-emocional. Além de ver seu próprio batimento cardíaco, o usuário sente uma forte pulsação rítmica na palma de usa mão, corresponde à pulsação em tempo real do outro usuário. Essa sensação proporcionada pelos dispositivos transmite aos usuários uma forte conexão física entre eles. Fonte: Christa Sommerer & Laurent Mignonneau(website,2002-03 27) Imagem publicado no site oficial de Christa Sommerer & Laurent Mignonneau em 2003. Disponível em: <http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html>. Acesso em 29 de Set. 27 2010
  • 53. 53 A interface usada para tal obra pode ser considerada tangível por proporcionar no nível físico a informação remota e invisível, e, utilizando-se do tátil, concretiza a informação digitalmente processada. O grau de expressividade que se deu ao meio utilizado, usando ovos gigantes, a maneira como eles são expostos em almofadas vermelhas, trás uma poética, do cuidado em pegar, de envolver, por ser sensível ao toque. O batimento cardíaco e a respiração sentida ao segurar o Mobile construindo uma forte idéia de vida, frágil e sensível. O acender da luz, e vibrar se conduz o efeito de ligação do indivíduo com o outro, da responsabilidade e fragilidade de uma vida. Fonte: Galeria de Spinter(website,2004 28) 28 Publicado em 14/11/2004 na galeria do flickr por Spinter .Disponível em: <http://www.flickr.com/photos/spinster/1539425/>.Acesso em 29 de Set. 2010
  • 54. 54 Fonte: Christa Sommerer & Laurent Mignonneau(website,2002-03 29) Os níveis de interação apresentados nesse projeto , quanto à Materialidade, todos as atributos são preenchidos, pois este, possui uma fisicalidade muito expressiva e a transmissão de informação é acoplada ao dispositivo. No bloco de Variedade, embora o interator é surpreendido por conseguir obter o batimento cardíaco do outro interator, ele não apresenta alto nível de novidades, porém utiliza um único dispositivo para diferentes funções (space-multiplexed); Quanto ao sistema, os feedbacks não apresentam instrução para orientar, mas é fácil e intuitivamente interpretado pelo interator oferecendo a possibilidade do aprendizado em sua poética. O uso do corpo nessa instalação envolve a sensibilidade das mãos e os dados fisiológicos do interator como: os batimentos cardíacos e a respiração do indivíduo. Mobile Felling traz uma nova forma de comunicação que obtém um forte impacto emocional, através da transmissão de dados digitais em interface física. 29Imagem publicado no site oficial de Christa Sommerer & Laurent Mignonneau em 2003. Disponível em: <http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html>. Acesso em 29 de Set. 2010.
  • 55. 55 4.4. Pollock In Action (Patrick Meister, 2007) Pollock in Action (2007) é uma obra interativa que relembra o modo de trabalhar do pintor norte-americano Jackson Pollock, um dos representantes máximos do expressionismo abstrato. Na figura 13 é possível observar a técnica utilizada pelo artista para pintar seus quadros. Ele deixava os pingos de tinta caírem sobre o solo da tela. Essa obra é de Patrick Meister, estudante da ZHDK 30 parte do projeto Art-Transforming que foi mostrado em 2007 no museu de arte Kunsthaus Zürich, na Suiça. Fonte: Bestiário Segundo (website,2010 31) O objetivo da instalação Pollock in Action é permitir aos visitantes pintar uma tela no chão, com o intuito de promover a mesma experiência que Pollock tinha enquanto trabalhava sua criação. Na instalação, era possível trocar a cor da tinta em ponte de luz e Universidade de Arte de Zürich, Suíça 31 Publicado no Blog em 28/07/2010 . Disponível em: Fonte: <http://bestiario- segundo.blogspot.com/2010/07/1912-1956.html>. Acesso em 25 de Ago 2010.
  • 56. 56 depois chapiscá-la na tela branca. Os movimentos do pincel são capturados por uma câmera e um computador. Combinando esses dados com acelerômetros no pincel tem-se uma seqüência movimento, que é traduzida em gotejamentos. Fonte: Extrapixel (website, 2007 32) A utilização de uma interface tangível foi usada para viabilização da idéia, porém, mesmo se empregando uma tecnologia surpreendente para produzir essa “interação”, a obra não articula nenhuma poética, aprendizagem ao público em seu contexto. Nem mesmo uma experiência parecida com a do pintor, pois, se observarmos em câmera lenta, o pintor Pollock trabalhando em sua obra , talvez a beleza estaria muito mais nos pingos de tinta se desprendendo do pincel, caindo sobre outras cores, se misturando e se formando. Mesmo que “Pollock in action” no próprio título faça menção à dimensão processual da obra do 32 Imagem extraídas do vídeo publicado no site Extrapixel em 06/02/2007 . Disponível em:< http://www.extrapixel.ch/2007/02/06/pollock-in-action/>. Acesso em 25 de Ago.2010
  • 57. 57 artista, no âmbito da interação, os recursos disponibilizados para a ação podem até mesmo negar o que propunha Pollock com sua obra. O usuário colocava o pincel em um do Ao balançar o pincel era possível potes esperava por alguns segundo até a visualizar a cor em forma de respingos cor da ponta do pincel se alterar para a na tela.. Fonte: Extrapixel (ibed 29) cor escolhida. Fonte: Extrapixel (ibed 29) Ao observar os vídeos de documentação do projeto, podemos perceber claramente as pessoas um pouco curiosas no começo com a tecnologia, mas após efetuarem suas ações, percebem que a obra é um pouco enfadonha, não oferece nada significativo à experiência do interator, além da citação à Pollock. Não apresenta variedade suficiente para oferecer novidade ao público, nem feedback, controle ajustável por esse motivo,não classificaria a obra Pollock in actin como propriamente interativa, e sim como uma obra meramente reativa a ações de seu público. Isso nos leva a recordar as palavras da autora Claudia Giannetti, quando cita a respeito do dispositivo técnico se tornar motivo principal da obra existir e de não haver significado, nem mesmo criatividade . No bloco da Materialidade, o Pollock in action possui os dispositivos físico para a interação, o qual permite ao interator pegar e mover um dos objetos. A Variação oferecida por essa obra não atende à variação de novidade para o interator, pois, a única possibilidade de mudar as cores da “tinta” e pintar, o quadro demarca um dispositivo que tem uma função especifica, não é space-multiplexed; O interator visualiza rapidamente sua ação, mesmo na troca de cores das “tintas” e na tela, é auto-interpretativa, pois se utiliza de uma associação direta da fisicalidade com o objeto usando para isso potes de tinta (luzes