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Música & SFX
                Prof. Paulo Luis
                  Santos




Design, Arte e eficiência
   nos seus games
Programa Geral
• Aula 1
   – Apresentação, Intro, Climatização
• Aula 2
   – Seminário
• Aula 3
   – Seminário
• Aula 4
   – Seminário
• Aula 5
   – Seminário

• Aula 6
   – Finalização
Programa Geral de Verdade
• Aula 1
   – Apresentação, Fechamento Cronograma, Atividade
     Introdutória
• Aula 2
   – Teoria Musical & Sensações
• Aula 3
   – Áudio & Design: Economia de Elementos / Atividade
   – Áudio & Ambientação: criando o clima
• Aula 4
   – Quem sabe faz ao Vivo: Criação Coletiva
• Aula 5
   – Trabalho em aula: Criação orientada das sua músicas
   – Gravação de Vozes/Audios
• Aula 6
   – Provinha / Fechamento
Prelúdio
• “To me the fundamental trend in the last
  years and ongoing is to enchance the
  creativity, responsibility, capability, and
  possibility of the Sound Designers
  through technology. All the tech we see
  and which I develop ultimately serves
  the Designers to bring their "vision" into
  the game and to the player. Tech for its
  own reason is useless, imho.”
           Tomas Neumann, Audio Technical Lead @ Crytek
                                        Janeiro de 2010
Apresentação - Professor
• Paulo Luis Santos
  – Senior Game Designer @ Aennova
  – Ex-Senior Game Producer @ Aeria Games
  – Formado 2010 Pós em Games – Senac
  – Formado 2007 Jornalista da ECA-USP
  – Músico há 15 anos
  – Produtor Musical pelo Inst. Souza Lima
  – Gosta de rock mas respeita geral
  – Prefere Console a PC, Xbox a PS3, Guitar
    Hero a Rock Band, Fifa a PES e caça
    Conquistas/Troféus
  – Não dispensa uma breja
Apresentação Individual
• Quem é você?
  – Nome, Idade, Trabalho
• Que parte de Dev você busca fazer?
  – Design, Programação, Arte, Produção, Business, outro
• O que você está jogando hoje?
  – Game e Plataforma
• Qual game tem um som que te fascinou?
  – Game e Plataforma
• O quanto entende de música?
  – Toca instrumento, teoria musical
Intro

•Para que serve o
 Áudio em um
 game?
Intro
• Feedback
• Imersão
• Entretenimento
• Gameplay
• Design
Definição Wikipedia
•   Video games
•   The principles involved with modern video game sound effects (since the
    introduction of sample playback) are essentially the same as those of
    motion pictures. Typically a game project requires two jobs to be
    completed: sounds must be recorded or selected from a library and
    a sound engine must be programmed so that those sounds can be
    incorporated into the game's interactive environment.
•   In earlier computers and video game systems, sound effects were
    typically produced using sound synthesis. In modern systems, the
    increases in storage capacity and playback quality has allowed sampled
    sound to be used. The modern systems also frequently utilize positional
    audio, often with hardware acceleration, and real-time audio post-
    processing, which can also be tied to the 3D graphics development.
    Based on the internal state of the game, multiple different calculations can
    be made. This will allow for, for example, realistic sound dampening,
    echoes and doppler effect.
•   Historically the simplicity of game environments reduced the required
    number of sounds needed, and thus only one or two people were
    directly responsible for the sound recording and design. As the
    video game business has grown and computer sound reproduction
    quality has increased, however, the team of sound designers
    dedicated to game projects has likewise grown and the demands
    placed on them may now approach those of mid-budget motion
    pictures.
Método de Trabalho - Professor
•   Conceitos
•   Exposição Não-Técnica
•   Participação Voluntária (ou nem tanto)
•   Atividades
•   Exemplos concretos (Vídeo & Audio)
•   Textos para leitura em casa
•   Teoria musical Básica
•   Debate de paradigmas e mitos
•   Professor (infelizmente) não sabe tudo
Método de Trabalho - Alunos
• Meta: começar aula no horário
• Celulares no Silencioso por favor!!!
• Sem chats por favor!!! (Gtalks/FB/Email)
• Participação e empenho nas atividades
• Trazer
  material, ideias, questionamentos
• Agregar, contestar, sugerir, debater
Avaliação
• Tarefas semanais: 2,0
• Participação em aula: 2,0
• Trabalho em sala (Aula 5): 2,0
• Provinha final: 2,0
• Trabalho final: 2,0
• Total: 10,0 - Média para passar:
  7,0
• Faltas: somente UMA de seis
  aulas (MEC)
Bibliografia
1. Game Audio Development
     Game Development Essential Series
     Aaron Marks & Jeannie Novak

2. Game Sound
     Karen Collins

3. GamaSutra
     Artigos Diversos

4.   The Ultimate Guide to Video Game Writing
     and Design
     Flint Dille & John Platten
INTERVALO
• De volta em 20 minutos!
• Atividade em sala na volta!
Atividade #1


• Dois Times!
• Videos de games bem
  diferentes entre si
• Ver/Ouvir como jogador
• Ver/Ouvir como
  desenvolvedor
Atividade #1
• Anotar Prós do Áudio e porquês
• Anotar Contras do Áudio e porquês
• Anotar observações sobre
  detalhes
  – Que tipo de som é?
  – Qual o clima?
  – O que os designers buscaram?
  – Outros
Video #1 - ENSLAVED
• Pros          • Contras
Video #2 - PacMan
• Pros         • Contras
Video #3 – L4D2
• Pros        • Contras
Video #4 - LIMBO
• Pros         • Contras
Video #5 – WaveRace 64
• Pros       • Contras
Video #6 – Super Mario Bros
• Pros       • Contras
Video #7 – GTA IV
• Pros         • Contras
Video #8 – DKC RETURNS
• Pros      • Contras
Tarefa # 1
Entregar Doc de Word contendo uma
  nova análise, semelhante à feita
  em sala, a um vídeo de um jogo
  qualquer à sua escolha. Incluir:
• Prós
• Contras
• Destaques
• Sugestões de melhoria
Não esquecer de mandar junto o link ou o arquivo do video!
Tarefa Final – 18/04
Entregar um arquivo em *.doc

1-) Conceito do game
2-) Conceitos de Audio
(a) Definição do clima e estilo musical que você vai buscar
    com o áudio do jogo
(b) Explicação de quais as principais funções que o Áudio
    terá no seu jogo
3-) Músicas no game
(a) Descrição e justificativa de que possibilidades de Música
    vai usar
(b) Game Music List completa
4-) SFX no game
(a) Descrição e justificativa de que métodos de Captura de
    SFX vai usar
(b) Sound Asset List completa

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  • 1. Música & SFX Prof. Paulo Luis Santos Design, Arte e eficiência nos seus games
  • 2. Programa Geral • Aula 1 – Apresentação, Intro, Climatização • Aula 2 – Seminário • Aula 3 – Seminário • Aula 4 – Seminário • Aula 5 – Seminário • Aula 6 – Finalização
  • 3. Programa Geral de Verdade • Aula 1 – Apresentação, Fechamento Cronograma, Atividade Introdutória • Aula 2 – Teoria Musical & Sensações • Aula 3 – Áudio & Design: Economia de Elementos / Atividade – Áudio & Ambientação: criando o clima • Aula 4 – Quem sabe faz ao Vivo: Criação Coletiva • Aula 5 – Trabalho em aula: Criação orientada das sua músicas – Gravação de Vozes/Audios • Aula 6 – Provinha / Fechamento
  • 4. Prelúdio • “To me the fundamental trend in the last years and ongoing is to enchance the creativity, responsibility, capability, and possibility of the Sound Designers through technology. All the tech we see and which I develop ultimately serves the Designers to bring their "vision" into the game and to the player. Tech for its own reason is useless, imho.” Tomas Neumann, Audio Technical Lead @ Crytek Janeiro de 2010
  • 5. Apresentação - Professor • Paulo Luis Santos – Senior Game Designer @ Aennova – Ex-Senior Game Producer @ Aeria Games – Formado 2010 Pós em Games – Senac – Formado 2007 Jornalista da ECA-USP – Músico há 15 anos – Produtor Musical pelo Inst. Souza Lima – Gosta de rock mas respeita geral – Prefere Console a PC, Xbox a PS3, Guitar Hero a Rock Band, Fifa a PES e caça Conquistas/Troféus – Não dispensa uma breja
  • 6. Apresentação Individual • Quem é você? – Nome, Idade, Trabalho • Que parte de Dev você busca fazer? – Design, Programação, Arte, Produção, Business, outro • O que você está jogando hoje? – Game e Plataforma • Qual game tem um som que te fascinou? – Game e Plataforma • O quanto entende de música? – Toca instrumento, teoria musical
  • 7. Intro •Para que serve o Áudio em um game?
  • 8. Intro • Feedback • Imersão • Entretenimento • Gameplay • Design
  • 9. Definição Wikipedia • Video games • The principles involved with modern video game sound effects (since the introduction of sample playback) are essentially the same as those of motion pictures. Typically a game project requires two jobs to be completed: sounds must be recorded or selected from a library and a sound engine must be programmed so that those sounds can be incorporated into the game's interactive environment. • In earlier computers and video game systems, sound effects were typically produced using sound synthesis. In modern systems, the increases in storage capacity and playback quality has allowed sampled sound to be used. The modern systems also frequently utilize positional audio, often with hardware acceleration, and real-time audio post- processing, which can also be tied to the 3D graphics development. Based on the internal state of the game, multiple different calculations can be made. This will allow for, for example, realistic sound dampening, echoes and doppler effect. • Historically the simplicity of game environments reduced the required number of sounds needed, and thus only one or two people were directly responsible for the sound recording and design. As the video game business has grown and computer sound reproduction quality has increased, however, the team of sound designers dedicated to game projects has likewise grown and the demands placed on them may now approach those of mid-budget motion pictures.
  • 10. Método de Trabalho - Professor • Conceitos • Exposição Não-Técnica • Participação Voluntária (ou nem tanto) • Atividades • Exemplos concretos (Vídeo & Audio) • Textos para leitura em casa • Teoria musical Básica • Debate de paradigmas e mitos • Professor (infelizmente) não sabe tudo
  • 11. Método de Trabalho - Alunos • Meta: começar aula no horário • Celulares no Silencioso por favor!!! • Sem chats por favor!!! (Gtalks/FB/Email) • Participação e empenho nas atividades • Trazer material, ideias, questionamentos • Agregar, contestar, sugerir, debater
  • 12. Avaliação • Tarefas semanais: 2,0 • Participação em aula: 2,0 • Trabalho em sala (Aula 5): 2,0 • Provinha final: 2,0 • Trabalho final: 2,0 • Total: 10,0 - Média para passar: 7,0 • Faltas: somente UMA de seis aulas (MEC)
  • 13. Bibliografia 1. Game Audio Development Game Development Essential Series Aaron Marks & Jeannie Novak 2. Game Sound Karen Collins 3. GamaSutra Artigos Diversos 4. The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design Flint Dille & John Platten
  • 14. INTERVALO • De volta em 20 minutos! • Atividade em sala na volta!
  • 15. Atividade #1 • Dois Times! • Videos de games bem diferentes entre si • Ver/Ouvir como jogador • Ver/Ouvir como desenvolvedor
  • 16. Atividade #1 • Anotar Prós do Áudio e porquês • Anotar Contras do Áudio e porquês • Anotar observações sobre detalhes – Que tipo de som é? – Qual o clima? – O que os designers buscaram? – Outros
  • 17. Video #1 - ENSLAVED • Pros • Contras
  • 18. Video #2 - PacMan • Pros • Contras
  • 19. Video #3 – L4D2 • Pros • Contras
  • 20. Video #4 - LIMBO • Pros • Contras
  • 21. Video #5 – WaveRace 64 • Pros • Contras
  • 22. Video #6 – Super Mario Bros • Pros • Contras
  • 23. Video #7 – GTA IV • Pros • Contras
  • 24. Video #8 – DKC RETURNS • Pros • Contras
  • 25. Tarefa # 1 Entregar Doc de Word contendo uma nova análise, semelhante à feita em sala, a um vídeo de um jogo qualquer à sua escolha. Incluir: • Prós • Contras • Destaques • Sugestões de melhoria Não esquecer de mandar junto o link ou o arquivo do video!
  • 26. Tarefa Final – 18/04 Entregar um arquivo em *.doc 1-) Conceito do game 2-) Conceitos de Audio (a) Definição do clima e estilo musical que você vai buscar com o áudio do jogo (b) Explicação de quais as principais funções que o Áudio terá no seu jogo 3-) Músicas no game (a) Descrição e justificativa de que possibilidades de Música vai usar (b) Game Music List completa 4-) SFX no game (a) Descrição e justificativa de que métodos de Captura de SFX vai usar (b) Sound Asset List completa