2. EĞİTSEL YAZILIM NEDİR?
Çocukların bilgisayar başında kalma süreleri gün
geçtikçe artmakta bu da onların zihinsel, sosyal
özelliklerini yeterince geliştirememelerine neden
olmaktadır. Onlara bu konuda yol göstermek için
geliştirilmiş bazı programlar vardır, bunlara eğitsel
yazılımlar denir. Öğretim veya kendi kendine öğrenme
amacıyla kullanılan bilgisayar yazılımlarıdır.
4. Her eğitsel yazılım türü için ele alınması gereken bazı faktörler
vardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında yazılımın
görünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler. Ayrıca tüm
interaktif çoklu ortam yazılımlarını etkileyen öğretsel faktörler
vardır.
Bu öğretsel faktörler:
• Yazılıma Giriş (Giriş),
• Öğrenci Kontrolü,
• Bilginin Sunulması,
• Yardım Sunulması,
• Yazılımın Sonlanması (Çıkış)
5. Yazılıma Giriş
• Bir yazılımın giriş bölümünde önemli 3 faktör vardır:
• Başlık Sayfası,
• Yönergeler,
• Kullanıcı Tanımı.
Başlık Sayfası
• Tüm çoklu ortam yazılımları bir başlık sayfası ile başlar.
Hatta kelime işlemci gibi genel amaçlı yazılımlar bile yazılımı
tanımlamak için bu başlık sayfasını kullanırlar.
• Başlık sayfası kullanıcının programa ilk bakışı için
önemlidir, basit ve kullanışlı olması program açısından
dikkatli yapılmalıdır.
6. Başlık Sayfasının Amaçları
• Kullanmak üzere olduğunuz yazılımın ne olduğunu
belirtme,
• Yazılımın ne hakkında olduğunu belirtme,
• Dikkat çekmek ve olumlu bir tutum oluşturma,
• Yazar ve yayıncıya ait iletişim bilgilerini sunma,
• Kullanım hakları konusunda bilgi verme,
• Yanlış bir yere geldiğinizi farkederseniz çıkış olanağı
tanıma
7. Başlık Sayfası İçin Öneriler
• Girişte kesinlikle bir başlık sayfası kullanın.
• Çekici ama kısa bir sayfa hazırlayın.
• Ses, müzik, film ve animasyon içeriyorsa kullanıcıya bu
kısmı atlama olanağı verin.
• Bu sayfa bir süre sonra yok olmamalı, kullanıcıya devam
edip etmeyeceğine, fareyi mi, klavyeyi mi kullanarak
devam edeceğine karar verip seçme olanağı tanıyın.
• Yazılıma nasıl devam edileceğini çok net belirtin.
• Mutlaka bir başlık, yazar/eser hakkı sahibi, kullanım
hakları tarihi ve çıkış için bir seçenek bulundurun.
8. Yönergeler
• Bir çoklu ortam yazılımı için yönergeler
vazgeçilmezdir. Bu herkesin bu bilgiye gereksinim
duyduğu anlamına gelmez. Ancak yazılımı ilk defa
kullanacak olan bir kişinin, bir kaç kere aynı yazılımı
kullanmış bir kişiye nazaran, farklı ihtiyaç ve
beklentileri olabilir
9. Kullanıcı Tanımı
• Pek çok yazılım kullanıcı adının veya kullanıcıya ait
diğer tanımlayıcı bilgilerin girilmesini ister. Bu bilgiler
kayıt tutmak, kullanıcının girme hakkının olup
olmadığını kontrol etmek veya yazılım içerisinde
kullanıcıya adı ile hitap etmek için kullanılabilir.
10. Öğrenci Kontrolü
• Öğrenci kontrolünün tasarımında ele alınacak 3 konu
vardır:
• Öğrenciye Bırakılan Kontrol,
• Kontrol Metodu,
• Kontrol Türü.
11. Öğrenciye Bırakılan Kontrol
• Bu konuda yapılan bazı araştırmalar, öğrencilerin kendi
öğrenme aktivitelerini belirlerken verdikleri sıralama
kararlarının, öğretmenlerin verdiği kararlara göre daha iyi
olduğunu göstermiştir.
• Diğer bazı araştırmalar ise, öğrencinin her zaman çok doğru
kararlar veremediğini ve öğrenciye ne kadar fazla kontrol
bırakılırsa, öğrencinin o kadar zorlandığını göstermiştir.
12. Öğrenciye Bırakılan Kontrol için Öneriler
• Öğrenciye bırakılması gereken en önemli kontroller
içeriğin sırası (konu, önceki, sonraki vb.) ve öğrenme
hızıdır (öğrenme sürecinin gerektirdiği zaman).
• İleriye yönelik kontrolü öğrenciye bırakın ve işlemleri
zamana bağlamayın.
• Öğrencinin tekrar edebilmesine olanak tanıyın.
• Öğrencinin istediği an yazılımdan çıkmasına ve tekrar
girdiğinde kaldığı yerden devam etmesine olanak
tanıyın.
• Program bütününde tutarlılık sağlayın.
13. Kontrol Metodu
• Kontrol metodu genel olarak üç gruba ayrılır.Bunlar:
• Butonlar,
• Menüler,
• Hiperbağlar.
14. Menüler
• Menüler genel olarak üç gruba ayrılır.Bunlar:
• Ekranı Kaplayan Menüler,
• Gizli Menüler,
• Çerçeve Menüler.
15. Hiperbağ
• Özellikle web ortamında rastlanır.Kullanıcının
istediği anda kelime ile ilgili bilgiye ulaşmasını
sağlar.Kullanıma hazırlanması zordur.
Hiperbağlarla İlgili Öneriler
• Kullanımı basite indirgenmeli ve karışıklık
yaratmamalıdır.
• Normal metinden farklı olmalıdır.
• Bağlar anlamlı kelimelerde verilmelidir. Bu
şekilde kullanıcı cümlenin tamamını bile
okumasa gitmek istediği yeri kestirecektir.
16. Kontrol Türü
• Şu ana kadar bahsettiğimiz kontrol metodları 3 türlü
kullanılabilir:
• Fare,
• Klavye,
• Ses.
17. Yazılımın Sonlanması
• Yazılımda bulunması gereken bir başka özellikte öğrencinin
istediği anda programı sonlandırmasına olanak vermektir.
Yazılımın Sonlanması İle İlgili Öneriler
• Kullanıcı çıkmak için gerekli butona yanlışlıkla tıklamış
olabileceği ihtimali göz önüne alınarak mutlaka bir onay
kutusu daha gösterilmelidir.
• Yazılımı tamamen kapatmadan geçici olarak “kapatma”
seçeneği sunulması yazılımı her seferinde kapatma ve yeniden
açmanın önüne geçerek zaman kazandırır.
• Kullanıcı programdan herhangi bir sebepten çıktığı zaman bir
sonraki girişinde kaldığı yerden devam etme seçeneği
sunulmalıdır.
18. Eğitsel Yazılımlarda Dikkat Edilecek Noktalar
1)Sayfalardaki metin ve boşlukların yerleşimindeki tutarlılık
2)Metinlerde ortak biçim öğelerinin kullanımı
3)Yazı boyutunun kullanıcı düzeyine uygunluğu
4)Tırnaklı veya tırnaksız yazı tipinin kullanımı
5)Yazı ve arka plan rengi
6)Yazı ton değeri
7)Satırlar arası boşluk
8)Sözcüklerin vurgulanması
9)Satır uzunlukları
10)Sözcükler arası boşluk
11)Sözlük
12)Kaydırma Çubukları
19. EĞİTSEL YAZILIMIN FAYDALARI
Eğitim yazılımları öğrencinin öğrenme-öğretme
sürecine etkin bir biçimde katılmasını sağlar.
Eğitim yazılımlarında kullanılan
animasyonlar, metinler, grafikler dikkat çekmesi
bakımından çok önemlidir. Bu nedenle ekran tasarımı
iyi bir şekilde tasarlanmalıdır.
20. EĞİTSEL YAZILIM ÖRNEĞİ
İSKELET SİSTEMİ
Yukarıda görmüş olduğumuz eğitim CD si konusu ilköğretim 4.sınıf
öğrencilerine Fen ve Teknolojileri dersinde
öğretilmektedir.Arkaplandaki resim bu düzeydeki öğrencilerin
ilgisini çekerek,konuyu daha iyi öğrenmelerini teşvik eder.
21. Bu resimde kırmızı okla gösterilen kemiklerin üzerine
gelindiğinde sesli olarak hangi yerde hangi kemiğin olduğu sesli
bir şekilde söylenir ve böylece öğrencilerin konuya olan ilgisini
artırır.Onları öğrenmeye götürür.İleri ve geri butonları çok iyi
düşünülmüş.
22. Değerlendirme kısmında öğrenci doğru cevap verdiğinde gülen
karakter resmi ekrana geliyor,yanlış cevap verince de üzgün karakter
ekrana geliyor.Bu da öğrencilerin dikkatini daha çok çeker.Çok iyi
düşünülmüş ve uygulanmış.