Le web 2.0 :  Quelles utilisations pour les annonceurs ?
Sommaire <ul><li>Voyage au pays du Web 2.0  </li></ul><ul><ul><li>définition  </li></ul></ul><ul><ul><li>Immersion  </li><...
Partie 1  <ul><li>Le Web 2.0   </li></ul><ul><li>Définition </li></ul><ul><li>Immersion </li></ul>ABSTRACT – mai 2007
1. Définition <ul><li>Le terme web 2.0 a été forgé en 2004 par Dale Dougherty et popularisé par Tim O’Reilly avec qui il t...
1. Définition <ul><li>Considérer les utilisateurs comme des co-développeurs.  A la manière de ce qui se fait pour les logi...
Plus il y a contribution et participation de l’internaute, meilleur sera le service rendu à l’internaute. 1. Définition AB...
<ul><li>Des sites qui ne sont pas des lieux d’achats mais des lieux de partage de données  </li></ul><ul><li>électroniques...
2. Immersion ABSTRACT – mai 2007
Quelques exemples de sites 2.0 L’audience du web 2.0 Audience cumulée des sites web 2.0 : 18 millions de visiteurs uniques...
Partie 2  Les marques et le web 2.0 ABSTRACT – mai 2007
<ul><li>Aujourd’hui, le web 2.0 représente un double opportunité pour les marques </li></ul><ul><li>Une très forte audienc...
<ul><li>Deux possibilités s’offrent aux marques pour capter ces internautes amateurs de 2.0 : </li></ul><ul><ul><li>Se ren...
Utilisation du web 2.0 par les marques <ul><li>Par définition, le web 2.0 est participatif, ce qui peut amener la marque à...
Utilisation du web 2.0 par les marques <ul><li>Le travail de la marque dans l’univers 2.0 consiste à impulser ses messages...
Utilisation du web 2.0 par les marques …   … une expérience dans l’air du temps. ABSTRACT – mai 2007
Celio et son blog de marque destiné aux hommes ABSTRACT – mai 2007
Garnier sponsorise les contenus multimédia du blog influant de Deedee ABSTRACT – mai 2007
Nintendogs, un blog pour susciter l’addiction  ABSTRACT – mai 2007
Player’s Republic : une des communautés de marque les plus abouties  ABSTRACT – mai 2007
La communauté des jeunes buveurs de Pepsi ABSTRACT – mai 2007
Pontiac rassemble ses fans grâce à la plateforme Yahoo ABSTRACT – mai 2007
Un outil 2.0 au service d’une offre produit innovante ABSTRACT – mai 2007
Wikiriders, mashup recensant et commentant les meilleurs spots de surf lancé par Rip Curl  avec une présence très discrète...
Utilisation du web 2.0 par les marques …   … une expérience parfois risquée. ABSTRACT – mai 2007
Vichy essuie les plâtres ABSTRACT – mai 2007
Sony réalise un faux blog de fan ABSTRACT – mai 2007
Windows Vista trouve les limites de l’exploitation de la blogosphère  ABSTRACT – mai 2007
Chevrolet fait face à la créativité des internautes ABSTRACT – mai 2007
Partie 3  Second Life ABSTRACT – mai 2007
ABSTRACT – mai 2007
1. Définition <ul><li>Un métavers (ou univers virtuel) en 3D, développé par la société californienne Linden Lab. </li></ul...
1.  Qui retrouve-t-on sur Second Life ? Source : ComScore – mars 2007 ABSTRACT – mai 2007
<ul><li>Si l’on a souscrit un abonnement payant (à peine 2% des comptes) on peut posséder un territoire, et ainsi contrôle...
1. Immersion <ul><li>Puis on crée son avatar (un personnage) : On lui choisit un nom et une apparence. Cette apparence peu...
<ul><li>Comme dans le monde réel, on s’y déplace en marchant, en courant. </li></ul><ul><li>On peut également utiliser des...
<ul><li>Que faire sur Second Life ? </li></ul><ul><li>Soigner son apparence </li></ul><ul><ul><li>C’est la principale acti...
<ul><li>Que faire sur Second Life ?  Communiquer </li></ul><ul><ul><li>Second Life est avant tout un  chat .  </li></ul></...
<ul><li>Que faire sur Second Life ? Danser et faire des rencontres </li></ul><ul><ul><li>Les  discothèques  et autres lieu...
<ul><li>Que faire sur Second Life ? </li></ul><ul><li>Les activités liées au sexe </li></ul><ul><ul><li>Contenus  pornogra...
<ul><li>Que faire sur Second Life ? Gagner de l’argent </li></ul><ul><li>Très répandus et souvent fréquentés, les jeux d’a...
<ul><li>Que faire sur Second Life ? Gagner de l’argent </li></ul><ul><li>La masse monétaire en circulation dans le monde v...
<ul><li>Que faire sur Second Life ?  Gagner de l’argent </li></ul><ul><li>Pour la plupart des avatars, d’autres activités ...
2.  Les marques dans Second Life ABSTRACT – mai 2007
ABSTRACT – mai 2007
American Apparel joue la relation entre virtuel et réel ABSTRACT – mai 2007
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AMD – Une chasse au trésor pour les développeurs ABSTRACT – mai 2007
Sony BMG met en avant ses artistes ABSTRACT – mai 2007
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Pontiac propose un espace participatif ABSTRACT – mai 2007
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Reebok – la customisation  ABSTRACT – mai 2007
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Jean-Paul Gaultier – événementialiser un lancement ABSTRACT – mai 2007
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L’Oréal Paris – Miss Second Life Glamour Printemps 2007 ABSTRACT – mai 2007
BNP Paribas – Une île pour le groupe ABSTRACT – mai 2007
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Et aussi… Dior ABSTRACT – mai 2007
Et aussi… Le team F1 ING/Renault, Mercedes, Coca-Cola… ABSTRACT – mai 2007
IBM Allemagne – centre de recrutement ABSTRACT – mai 2007
<ul><li>20 minutes – 21.05.07 </li></ul>ABSTRACT – mai 2007
Métro – 21.05.07 ABSTRACT – mai 2007
Communiquer dans Second Life ABSTRACT – mai 2007
Les limites de Second Life <ul><li>Un public restreint… </li></ul><ul><ul><li>Un maximum de 40 000 connections simultanées...
<ul><li>Les espaces les plus populaires sont généralement dépourvus de publicité. Les autres sont souvent soit peu fréquen...
Alors, pourquoi un tel engouement ? <ul><li>Beaucoup de personnes parlent de Second Life et de ce qui s’y fait sans jamais...
Tout le monde en parle ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels <ul><li>Il existe d’autres mondes virtuels plus ou moins sophistiqués. </li></ul><ul><li>Certai...
Les autres mondes virtuels by CHAPATIZ ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels by HABBO ABSTRACT – mai 2007
ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels by MyLife3d ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels by MyLife3d ABSTRACT – mai 2007
Les autres mondes virtuels by Sony ABSTRACT – mai 2007
ABSTRACT – mai 2007
Partie 4 Perspectives  :  En route vers le web 3 Conclusion ABSTRACT – mai 2007
Et demain ? ABSTRACT – mai 2007
Et demain, le web 3… <ul><li>La rentabilisation des services 2.0 </li></ul><ul><li>avec l’introduction de la publicité </l...
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Présentation 2.0 pour ESCP EAP Communication

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    1. 1. Le web 2.0 : Quelles utilisations pour les annonceurs ?
    2. 2. Sommaire <ul><li>Voyage au pays du Web 2.0 </li></ul><ul><ul><li>définition </li></ul></ul><ul><ul><li>Immersion </li></ul></ul><ul><li>Les marques et le Web 2.0 </li></ul><ul><li>Second Life </li></ul><ul><ul><li>Définition et immersion </li></ul></ul><ul><ul><li>Les marques et Second Life </li></ul></ul><ul><li>En route vers le Web 3 </li></ul>ABSTRACT – mai 2007
    3. 3. Partie 1 <ul><li>Le Web 2.0 </li></ul><ul><li>Définition </li></ul><ul><li>Immersion </li></ul>ABSTRACT – mai 2007
    4. 4. 1. Définition <ul><li>Le terme web 2.0 a été forgé en 2004 par Dale Dougherty et popularisé par Tim O’Reilly avec qui il travaille dans une société de publication et de consulting informatique. </li></ul><ul><li>En 2005 Tim O’Reilly a publié un long texte « qu’est-ce que le web 2.0 ? » devenu la référence en la matière. </li></ul><ul><li>En substance, il définit le web 2.0 comme : </li></ul><ul><li>Offrir un service et non pas un ensemble logiciel </li></ul><ul><li>Disposer de données uniques, difficiles à recréer et dont la richesse s’accroit à mesure que les gens les utilisent . C’est par exemple la base de données d’Amazon, qui permet de suggérer aux acheteurs de nouveaux livres et leur permet de consulter les avis des autres utilisateurs. Un ensemble d’informations déposé gratuitement par les internautes et qui aurait coûté des milliards de dollars à constituer, quand bien même cela aurait été possible. </li></ul>ABSTRACT – mai 2007
    5. 5. 1. Définition <ul><li>Considérer les utilisateurs comme des co-développeurs. A la manière de ce qui se fait pour les logiciels libres, les compétences des utilisateurs peuvent être mises à profit pour améliorer les programmes, souvent de façon plus efficace et rapide qu’un système fermé classique de type Microsoft. </li></ul><ul><li>Tirer parti de l’intelligence collective. C’est ce qui a été fait pour les sites comme Wikipedia ou FlickR. </li></ul><ul><li>Toucher le marché jusque dans sa périphérie (la longue traîne) à travers la mise en place de services « prêt à consommer ». </li></ul><ul><li>Libérer le logiciel du seul PC, en visant notamment les assistants nomades, les téléphones ou la télévision. </li></ul><ul><li>Offrir de la souplesse dans les interfaces utilisateurs, les modèles de développement et les modèles de gestion. </li></ul>ABSTRACT – mai 2007
    6. 6. Plus il y a contribution et participation de l’internaute, meilleur sera le service rendu à l’internaute. 1. Définition ABSTRACT – mai 2007
    7. 7. <ul><li>Des sites qui ne sont pas des lieux d’achats mais des lieux de partage de données </li></ul><ul><li>électroniques et de contact entre internautes. </li></ul><ul><li>5 grands types : </li></ul><ul><li>Communautaire / Sites où l’on s’identifie, où l’on a un profil et où l’on tisse ou non des relations via ce profil </li></ul><ul><li>Réseau / Site où l’on se rencontre non sur son profil personnel mais sur la base d’un intérêt commun pré-défini. / </li></ul><ul><li>Partage de données , Mise en commun de visuels, vidéos, etc. </li></ul><ul><li>Collaboratif / Contribution </li></ul><ul><li>Echange / dialogue/ Expression personnelle et commentaires associés. </li></ul><ul><li>Outils personnalisés / Réception concentrée en un seul espace de ce qui nous intéresse </li></ul>1. Définition ABSTRACT – mai 2007
    8. 8. 2. Immersion ABSTRACT – mai 2007
    9. 9. Quelques exemples de sites 2.0 L’audience du web 2.0 Audience cumulée des sites web 2.0 : 18 millions de visiteurs uniques – avril 07 Estimation à partir des chiffres Nielsen ABSTRACT – mai 2007 Carbeo netvibes Dailymotion Palzes Digg Pandora Esnips Talkr Flickr Tripadvisor Frappr Viadeo Friendster Wideo Jubii Widsets Kyte Wikio Linkedin Wikipedia Meeto Ziki Myspace …
    10. 10. Partie 2 Les marques et le web 2.0 ABSTRACT – mai 2007
    11. 11. <ul><li>Aujourd’hui, le web 2.0 représente un double opportunité pour les marques </li></ul><ul><li>Une très forte audience installée </li></ul><ul><li>Un vrai pouvoir de prescription </li></ul><ul><li>Le développement de nouveaux usages et type de surfs « décalés » </li></ul>ABSTRACT – mai 2007
    12. 12. <ul><li>Deux possibilités s’offrent aux marques pour capter ces internautes amateurs de 2.0 : </li></ul><ul><ul><li>Se rendre visible sur les sites 2.0 existants, sachant que ces derniers commencent à d’ouvrir à la publicité. </li></ul></ul><ul><ul><li>Reprendre les codes et fonctionnalités 2.0 dans leurs propres opérations afin de susciter l’intérêt des internautes, et de s’inscrire dans une interaction plus poussée avec eux. </li></ul></ul>La tentation du web2.0 ABSTRACT – mai 2007
    13. 13. Utilisation du web 2.0 par les marques <ul><li>Par définition, le web 2.0 est participatif, ce qui peut amener la marque à accepter de ne plus communiquer dans un sens unique vers les consommateurs, mais d’instaurer un dialogue avec eux, ou entre eux, à son sujet ou autour d’elle. </li></ul><ul><li>Par cette interaction, le web 2.0 constitue une formidable opportunité pour les marques de créer et d’entretenir une réelle relation avec les consommateurs. </li></ul><ul><li>Une communication de type 2.0 doit donc prendre garde avant tout au respect de l’expression de l’internaute, tout en conservant la maîtrise des contenus. </li></ul>ABSTRACT – mai 2007
    14. 14. Utilisation du web 2.0 par les marques <ul><li>Le travail de la marque dans l’univers 2.0 consiste à impulser ses messages de manière à susciter l’interaction avec l’internaute. </li></ul>ABSTRACT – mai 2007
    15. 15. Utilisation du web 2.0 par les marques … … une expérience dans l’air du temps. ABSTRACT – mai 2007
    16. 16. Celio et son blog de marque destiné aux hommes ABSTRACT – mai 2007
    17. 17. Garnier sponsorise les contenus multimédia du blog influant de Deedee ABSTRACT – mai 2007
    18. 18. Nintendogs, un blog pour susciter l’addiction ABSTRACT – mai 2007
    19. 19. Player’s Republic : une des communautés de marque les plus abouties ABSTRACT – mai 2007
    20. 20. La communauté des jeunes buveurs de Pepsi ABSTRACT – mai 2007
    21. 21. Pontiac rassemble ses fans grâce à la plateforme Yahoo ABSTRACT – mai 2007
    22. 22. Un outil 2.0 au service d’une offre produit innovante ABSTRACT – mai 2007
    23. 23. Wikiriders, mashup recensant et commentant les meilleurs spots de surf lancé par Rip Curl avec une présence très discrète. ABSTRACT – mai 2007
    24. 24. Utilisation du web 2.0 par les marques … … une expérience parfois risquée. ABSTRACT – mai 2007
    25. 25. Vichy essuie les plâtres ABSTRACT – mai 2007
    26. 26. Sony réalise un faux blog de fan ABSTRACT – mai 2007
    27. 27. Windows Vista trouve les limites de l’exploitation de la blogosphère ABSTRACT – mai 2007
    28. 28. Chevrolet fait face à la créativité des internautes ABSTRACT – mai 2007
    29. 29. Partie 3 Second Life ABSTRACT – mai 2007
    30. 30. ABSTRACT – mai 2007
    31. 31. 1. Définition <ul><li>Un métavers (ou univers virtuel) en 3D, développé par la société californienne Linden Lab. </li></ul><ul><li>Une simulation qui permet à ses utilisateurs ou « résidents » de vivre une seconde vie . </li></ul><ul><li>Second Life n’est pas un jeu-vidéo : il n’y a aucun but particulier, aucune quête, mission ou autre chose du genre. </li></ul><ul><li>Un chat évolué où l'on contrôle un personnage appelé avatar, dans un décor en 3D créé par les résidents eux-mêmes. </li></ul><ul><li>L'univers se démarque également par son économie : Les échanges se font en Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle et inversement. Second Life a été lancé en 2003. </li></ul><ul><li>Resté plutôt confidentiel à ses débuts. </li></ul><ul><li>Son développement a littéralement explosé à partir d’octobre 2006 quand le nombre d’inscrits a dépassé le million (2 mois plus tard, on comptait 2 millions d’inscrits). </li></ul><ul><li>On compte aujourd’hui plus de 6,8 millions d’inscrits (mai 2007). </li></ul>Evolution du nombre d’heures passées sur Second Life par les résidents Source : Linden Lab – secondlife.com <ul><ul><li>Ce chiffre est néanmoins à relativiser. Selon ComScore, seuls 1,28 millions d’inscrits se sont connectés en mars 2007 avec un maximum d’environ 40,000 connections simultanées . </li></ul></ul>ABSTRACT – mai 2007
    32. 32. 1. Qui retrouve-t-on sur Second Life ? Source : ComScore – mars 2007 ABSTRACT – mai 2007
    33. 33. <ul><li>Si l’on a souscrit un abonnement payant (à peine 2% des comptes) on peut posséder un territoire, et ainsi contrôler les constructions et maîtriser éventuellement l’accès. </li></ul>1. Immersion ABSTRACT – mai 2007 Tarif des territoires 1/128 Region 512 m2 US$5 1/64 Region 1,024 m2 US$8 1/32 Region 2,048 m2 US$15 1/16 Region 4,096 m2 US$25 1/8 Region 8,192 m2 US$40 1/4 Region 16,384 m2 US$75 1/2 Region 32,768 m2 US$125 Entire Region 65,536 m2 US$195 Abonnements mensuel trimestriel annuel $9.95/mo $22.50 - in full ($7.50/mo) $72.00 - in full ($6.00/mo)
    34. 34. 1. Immersion <ul><li>Puis on crée son avatar (un personnage) : On lui choisit un nom et une apparence. Cette apparence peut être ensuite modifiée à sa guise. </li></ul>ABSTRACT – mai 2007
    35. 35. <ul><li>Comme dans le monde réel, on s’y déplace en marchant, en courant. </li></ul><ul><li>On peut également utiliser des véhicules. Mais l’intérêt est assez limité car on peut aussi voler et se téléporter. </li></ul>1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
    36. 36. <ul><li>Que faire sur Second Life ? </li></ul><ul><li>Soigner son apparence </li></ul><ul><ul><li>C’est la principale activité </li></ul></ul><ul><ul><li>Cela passe avant tout par le shopping et l’achat de vêtements et accessoires. </li></ul></ul><ul><ul><li>Les résidents plus expérimentés opteront également pour l’acquisition de nouvelle parties de corps. Le shopping est ainsi pratiqué par 72% de résidents (institut d’études marketing Repères, mai07). </li></ul></ul><ul><ul><li>Pour les plus aguerris, il est possible de créer soi-même ses vêtements, objets et parties de corps. </li></ul></ul>1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
    37. 37. <ul><li>Que faire sur Second Life ? Communiquer </li></ul><ul><ul><li>Second Life est avant tout un chat . </li></ul></ul><ul><ul><li>De plus, Second Life est souvent qualifié de communauté virtuelle. Il serait pus juste de parler d’un ensemble de communautés. De nombreux groupes non exclusifs se sont ainsi constitués autour de sujets excessivement variés à l’image de ceux que l’on peut retrouver sur Internet. </li></ul></ul><ul><ul><li>Depuis peu, il est également possible de participer à des chats vocaux . </li></ul></ul>1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
    38. 38. <ul><li>Que faire sur Second Life ? Danser et faire des rencontres </li></ul><ul><ul><li>Les discothèques et autres lieux similaires sont parmi les lieux les plus fréquentés. </li></ul></ul>1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
    39. 39. <ul><li>Que faire sur Second Life ? </li></ul><ul><li>Les activités liées au sexe </li></ul><ul><ul><li>Contenus pornographiques sous forme d’images et vidéos (du monde réelle). </li></ul></ul><ul><ul><li>Clubs de strip-tease et prostitution (virtuels). C’est apparemment une activité très importante dans Second Life. </li></ul></ul><ul><ul><li>Le site néerlandais sl-escorts.com, par exemple, recense plus de 110 avatars pratiquant cette activité. Cela tendrait à expliquer également que près de 20% des femmes avatars sont en réalité des hommes dans la vrai vie. </li></ul></ul>1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
    40. 40. <ul><li>Que faire sur Second Life ? Gagner de l’argent </li></ul><ul><li>Très répandus et souvent fréquentés, les jeux d’argent constitue l’une des principales activités sur SL </li></ul>1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
    41. 41. <ul><li>Que faire sur Second Life ? Gagner de l’argent </li></ul><ul><li>La masse monétaire en circulation dans le monde virtuel s'élevait, en février 2007, à 5 millions d'euros, mais seuls 300 personnes détiendraient un compte positif supérieur à 750 euros. </li></ul><ul><li>Les deux principaux moyens d’y gagner de l’argent </li></ul><ul><ul><li>fabriquer puis vendre les objets que l’on a créés </li></ul></ul><ul><ul><li>investir dans l’ immobilier . </li></ul></ul><ul><li>Les casinos représentent un part significatives des transactions réalisées </li></ul><ul><ul><li>Impossible à quantifier (de l’ordre 1500 $/mois pour les établissements les plus rentables selon les propriétaires eux-mêmes), mais le FBI mène l’enquête sur les activités de ces lieux. </li></ul></ul><ul><li>La prostitution, enfin serait aussi un des principaux business. </li></ul>1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
    42. 42. <ul><li>Que faire sur Second Life ? Gagner de l’argent </li></ul><ul><li>Pour la plupart des avatars, d’autres activités moins lucratives sont également présentes. Ce qui permet de gagner tout juste de quoi subvenir aux besoins de son avatar sans avoir investir d’argent (réel celui-là). </li></ul><ul><ul><li>petits boulots (homme-sandwich, agent de sécurité…) </li></ul></ul><ul><ul><li>Pour générer du trafic sur leur île, certains propriétaire installent des zones où l’on est rémunéré à danser ou rester assis à un endroit. </li></ul></ul>1. Immersion ABSTRACT – mai 2007
    43. 43. 2. Les marques dans Second Life ABSTRACT – mai 2007
    44. 44. ABSTRACT – mai 2007
    45. 45. American Apparel joue la relation entre virtuel et réel ABSTRACT – mai 2007
    46. 46. American Apparel joue la relation entre virtuel et réel ABSTRACT – mai 2007
    47. 47. AMD – Une chasse au trésor pour les développeurs ABSTRACT – mai 2007
    48. 48. Sony BMG met en avant ses artistes ABSTRACT – mai 2007
    49. 49. Sony BMG met en avant ses artistes ABSTRACT – mai 2007
    50. 50. Sony BMG met en avant ses artistes ABSTRACT – mai 2007
    51. 51. Sony BMG met en avant ses artistes ABSTRACT – mai 2007
    52. 52. Pontiac propose un espace participatif ABSTRACT – mai 2007
    53. 53. Pontiac propose un espace participatif ABSTRACT – mai 2007
    54. 54. Pontiac propose un espace participatif ABSTRACT – mai 2007
    55. 55. Reebok – la customisation ABSTRACT – mai 2007
    56. 56. Reebok – la customisation ABSTRACT – mai 2007
    57. 57. Reebok – la customisation ABSTRACT – mai 2007
    58. 58. Jean-Paul Gaultier – événementialiser un lancement ABSTRACT – mai 2007
    59. 59. Jean-Paul Gaultier – événementialiser un lancement ABSTRACT – mai 2007
    60. 60. Jean-Paul Gaultier – événementialiser un lancement ABSTRACT – mai 2007
    61. 61. L’Oréal Paris – Miss Second Life Glamour Printemps 2007 ABSTRACT – mai 2007
    62. 62. BNP Paribas – Une île pour le groupe ABSTRACT – mai 2007
    63. 63. BNP Paribas – Une île pour le groupe ABSTRACT – mai 2007
    64. 64. Et aussi… Dior ABSTRACT – mai 2007
    65. 65. Et aussi… Le team F1 ING/Renault, Mercedes, Coca-Cola… ABSTRACT – mai 2007
    66. 66. IBM Allemagne – centre de recrutement ABSTRACT – mai 2007
    67. 67. <ul><li>20 minutes – 21.05.07 </li></ul>ABSTRACT – mai 2007
    68. 68. Métro – 21.05.07 ABSTRACT – mai 2007
    69. 69. Communiquer dans Second Life ABSTRACT – mai 2007
    70. 70. Les limites de Second Life <ul><li>Un public restreint… </li></ul><ul><ul><li>Un maximum de 40 000 connections simultanées </li></ul></ul><ul><li>… pour un espace très vaste </li></ul><ul><ul><li>Estimé en janvier 2007 à 227 500 km² (3500 régions de 65 km²), soit un maximum de 0,18 avatars au km² en moyenne </li></ul></ul><ul><li>Un public difficile à cibler </li></ul><ul><ul><li>Peu d’information sur le profil des personnes physiques qui se cachent derrière leur avatar </li></ul></ul><ul><ul><li>On sait assez mal qui va sur Second Life </li></ul></ul>ABSTRACT – mai 2007
    71. 71. <ul><li>Les espaces les plus populaires sont généralement dépourvus de publicité. Les autres sont souvent soit peu fréquentés, soit dédiés à des activités peu valorisantes (argent, sexe…) </li></ul><ul><li>Les coûts ne sont pas si anodins </li></ul><ul><ul><li>Ce qui coûte cher, ce n’est pas tant le terrain, les locaux et la création, mais c’est de générer du trafic. </li></ul></ul><ul><li>La contrefaçon y est excessivement présente </li></ul><ul><ul><li>Il est difficile dans ces conditions de maîtriser l’image de ses produits. </li></ul></ul><ul><li>Une esthétique souvent peu valorisante </li></ul><ul><ul><li>Les graphismes ne sont souvent pas à la hauteur des exigences des marques. </li></ul></ul><ul><li>Mais attention, être présent ne suffit pas, il faut animer pour susciter l’intérêt ou un effet boomerang négatif est à prévoir! </li></ul>Les limites de Second Life ABSTRACT – mai 2007
    72. 72. Alors, pourquoi un tel engouement ? <ul><li>Beaucoup de personnes parlent de Second Life et de ce qui s’y fait sans jamais y avoir mis « la souris ». </li></ul><ul><li>L’intérêt de Second Life apparaît donc dans son effet «caisse de résonnance » pour les actions qui y ont lieu car c’est un lieu « tendance » qui suscite l’intérêt. </li></ul><ul><li>Plus que créer l’événement dans Second Life, ce sont les retombées dans le « monde réel » qui importent à la marque en définitive. </li></ul>ABSTRACT – mai 2007
    73. 73. Tout le monde en parle ABSTRACT – mai 2007
    74. 74. Les autres mondes virtuels <ul><li>Il existe d’autres mondes virtuels plus ou moins sophistiqués. </li></ul><ul><li>Certains mettent l’accent sur l’avatar, d’autres sur l’univers... </li></ul>ABSTRACT – mai 2007
    75. 75. Les autres mondes virtuels by CHAPATIZ ABSTRACT – mai 2007
    76. 76. Les autres mondes virtuels by HABBO ABSTRACT – mai 2007
    77. 77. ABSTRACT – mai 2007
    78. 78. Les autres mondes virtuels by MyLife3d ABSTRACT – mai 2007
    79. 79. Les autres mondes virtuels by MyLife3d ABSTRACT – mai 2007
    80. 80. Les autres mondes virtuels by Sony ABSTRACT – mai 2007
    81. 81. ABSTRACT – mai 2007
    82. 82. Partie 4 Perspectives : En route vers le web 3 Conclusion ABSTRACT – mai 2007
    83. 83. Et demain ? ABSTRACT – mai 2007
    84. 84. Et demain, le web 3… <ul><li>La rentabilisation des services 2.0 </li></ul><ul><li>avec l’introduction de la publicité </li></ul><ul><li>La rémunération des contributeurs </li></ul><ul><li>et l’organisation du user generated content </li></ul>ABSTRACT – mai 2007
    85. 85. Merci et à bientôt !!!

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