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Ludification
des interfaces
professionelles
Prof. Éric Brangier
Université de Lorraine
UX&
UX & Ludification des
interfaces professionnelles:
perspectives, expériences et critiques
WUD 2015.11.12 - HEC Montréal
Pr.EricBrangier
PErSEUs:PsychologieErgonomiqueetSocialepourl'ExpérienceUtilisateurs.Faculté
desSciencesHumainesetArts.BP30309,ÎleduSaulcy,57006Metz,France.
https://grosenberg.files.wordpress.com/2013/12/last-man-standing.jpg
1.
PERSPECTIVES
- 2
Engager
l’utilisateur
pour qu’il
réalise ses
tâches??
- 4
- 5
- 6
S’appuyer sur
les principes
du jeu vidéo
pour réaliser
des IHM dans
le monde du
travail?
?
TROIS IDÉES DE BASE
Transformer les
travailleurs en
joueurs !
- 8
La technologie.
Les nouveaux
travailleurs
L’économie
numérique
Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamificationand human-computer
interaction: a synthesis. Letravail humain. Vol 78, n°2, 165-189.
- 9
Comme il existe des
indicateurs….
- 10
… on peut jouer …
- 11
… à les optimiser.
Définitions
• « the use of game design elements in non-game contexts ».
– Deterding, Khaled, Nacke & Dixon (2011)
• « incorporating game elements into a non-gaming software application to increase user experience
and engagement».
– Domínguez & al (2013)
• « Ultimately, ludification aims to create a sense of playfulness in non-game environments so that
participation becomes enjoyable and desirable »
– Thom, Millen, et DiMicco (2012)
• « la gamification correspond à l’emploi d’éléments de jeux dans des systèmes non-
jeux généralement numériques, qui soient adaptés au profil des utilisateurs à des
fins de motivation et d’engagement, avec un accent mis sur une participation
agréable, voire de l’amusement. La gamification est donc une forme d’application de
certains principes du jeu et consiste à la fois en un processus par lequel on cherche
à accroitre la motivation et l’engagement des utilisateurs et à les amener à réaliser
une tâche qu’ils n’auraient pas ou peu réalisée spontanément avec la même
efficacité, et, une forme de présentation des interactions humain-machine selon des
critères qui renvoient à l’univers du jeu.
– Marache-Francisco etBrangier(2015)
- 12
Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamificationand human-computer
interaction: a synthesis. Letravail humain. Vol 78, n°2, 165-189.
Comment se
présentent
des
interfaces
ludifiées??
La ludification de la gestion
- 14
La ludification de la formation
La ludification des tâches
La ludification dans les centres
d’appels
Caractéristiques d’une interaction gamifiée?
• Objectifs :
– c'est le but (ou sous-but) que l’utilisateur se fixe ou qui lui est fixé et qu’il
doit réaliser grâce à des interactions avec le système. En ludification ,
l’objectif à atteindre doit être simple et clair.
• Points :
– l’utilisateur est placé dans une situation d’interactionoù il doit gagner des
points. Plus il utilise son système et plus il accumule de points. Les points
sont des indicateurs d’évolution.
• Classements :
– les points servent à faire un classement des résultats de chaque individu,
selon une hiérarchie de mérite implicite.
• Niveaux :
– les classements permettent d’atteindre un certain niveau, avant ou après
d’autres utilisateurs.
- 15
Caractéristiques d’une interaction gamifiée?
• Badges :
– l’atteinte d’un score de niveau, d’un classement ou d’un nombre de points
décerne un badge, sorte de médaille du mérite des tâches effectuées ou
objectifs atteints.
• Récompenses :
– les badges constituent une récompense symbolique qui peut dans certains
cas être assorties de gratifications financières ou sociales.
• Réalisations :
– chaque utilisateur peut afficher ce qu’il a fait, tout comme les autres
utilisateurs peuvent avoir accès aux contributionsdes uns et des autres.
• Histoire :
– l’interaction est scénarisée selon un thème qui est sensé motiver.
• Défi :
– au cours de son interaction, l’utilisateur est appelé à se mesurer aux autres, à
comparer ses résultats, à participer à des challenges sur la quantité et la
qualité des tâches à réaliser.
- 16
CADRE THÉORIQUE manifestations (1)
17
Modalités sensori-motrices
empruntées au jeu vidéo
« Game-like surface »
§ Plus ou moins étendue
§ Pour communiquer : atmosphère, thème,
informations
Exemples
§ Vue : couleurs, typographies, animations,
images, métaphores, dimensions
§ Audition : discours verbal, musique, sons
§ Toucher : retour haptique
CADRE THÉORIQUE manifestations (2)
18
Conception Emotionnelle
§ Hédonisme
§ Valeur et Prestige
§ Accomplissement
§ Échanges Sociaux…
Persuasion Technologique
§ Processus d’engagement
§ Soutien à la Tâche Primaire (réduction,
guidage…)
§ Soutien au Dialogue (éloge,
récompense…)
§ Soutien Social (comparaison sociale,
coopération…)
Eléments interactifs
d'appui à la motivation et à
la persuasion
Nemery, A., & Brangier, E.(2014). Set ofguidelines for persuasiveinterfaces:
organizationandvalidationof thecriteria.Journal of Usability Studies. Vol. 9, Issue3,
pp. 105-128.
CADRE THÉORIQUE manifestations (3)
19
Adaptation à l’utilisateur (Desurvire & Wiberg,
2009) : modes, niveaux, difficulté croissante,
tutoriaux
Rhétorique du jeu (Järvinen, 2008)
§ But (et sous-buts)
§ Moyen
§ Retour d’information (valence, goal
resolution)
§ Issue (end, victory)
Eléments interactifs de
soutien aux processus
cognitifs
Trois composants
- 20
Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamificationand human-computer
interaction: a synthesis. Letravail humain. Vol 78, n°2, 165-189.
2.
EXPERIENCES
- 21
Les designers,
concepteurs…
Comment
perçoivent-ils la
ludification ??
La perception de ludification …
… Question de recherche:
Une approche cosmétique
« a game-like surface » (Liu et
al., 2011)
Une approche implicative
Ressorts émotionnels,
motivationnels et persuasifs
Modalités sensori-motrices
empruntées au jeu vidéo
Eléments interactifs d'appui à la
motivation et à la persuasion
Eléments interactifs de soutien aux
processus cognitifs
2
Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Perceptionof Gamification: between
Graphical Design and Persuasive Design. In A. Marcus (Ed.): Design,User
Experienceand Usability, pp. 558–567,2013.
Expérience 1 (Marache Francisco, 2014)
Etude de la perception de la ludification chez les concepteurs = une première
catégorisation à affiner
Hypothèses de perception
• H1 : dimension cosmétique
• H2 : dimension implicative
• H3 : pas de dimension d’utilité
Méthode
10 sujets, présentation de dix captures d’écran
gamifiées.
« En quoi cette interface est-elle ludique ? » puis
tri conceptuel à Analyse de contenu
4
Expérience 1
RESULTATS
COSMETIQUE
Attractivité (10/10) et
lisibilité (5/10)
(images, métaphores…)
IMPLICATIF
Identité sociale
(10/10)
(avatar, partage…)
Liberté de choix (4/10)
Compétition (10/10)
Obj. > eval. > récomp.
(points, niveaux…)
Hypothèses
confirmées
• Engagement ,
liberté,
comparaisons
• Attractif (assiduité,
plaisir, guidage)
• Besoins non
fonctionnels
• Perception
d’infantilisation et de
manipulation par
certains sujets
DISCUSSION
Logiciel gamifié
ou non-gamifié
… que préfèrent
les utilisateurs?
?
Méthode
20 sujets, deux versions d’un logiciel de
BI (gamifié / non gamifié, scénario ppt)
Questionnaires et verbalisations
Etude 2 (Marache Francisco, 2014)
Etude de la perception de la ludification chez les utilisateurs = des facteurs sources
d’effets secondaires non désirables
Hypothèses
• Impact primaire
(ludique, émotions +, attitude,
créativité, technosymbiose)
• Impact secondaire
(perception d’utilité - , perception
ambiguë)
6
Marache – Franscico, C. (2014). Gamificationdes interactions humain - technologie:
représentation, conceptionet évaluation d’unguide pour la ludification des interfaces.
Thèse de Doctorat, Universitéde Lorraine – Metz.
LES TRAVAUX étude 2
Ludique : (p < 0,02)
Contentement (p < 0,01)
RESULTATS è H1 : Impact primaire = OK!
Note : test t de Student ou Wilcxon pour ech. app. selon normalité
Emotions positives (p < 0,01)
Arguments + / - : Validée
Etude 2
Hypothèses partiellement
confirmées. La ludification :
• Relation émotionnelle,
ludique, guidante,
symbiotique MAIS ambiguë
Note : 16 préfèrent la ludification ,
1 indécis
Technosymbiose :
dépendance et
standardisation (Hammes-
Adelé, 2011)
8
RESULTATS è H2 : Impact secondaire DISCUSSION
Perception d’utilité : Non validée à p = 0,052
Note : test t de Student ou Wilcxon pour ech. app. selon normalité
Positives: ludique, plaisir, innovation,
guidage
C’est rigolo
hein !
C’est plus humain, (…)
moderne et (…) facile
Négatives: bruit, détournement, émotions -
c’est de la
pollution
visuelle (…) ça
n’apporte rien
Ca peut me
détourner de mon
objectif principal (…)
c’est pas le cœur de
mon travail
Peut-on
produire et
valider un guide
de ludification ?
?
LES TRAVAUX étude 3
Produire un guide du processus de ludification = De nombreuses
méthodes (Liu et al., 2011; Kim, 2011; Werbach et Hunter, 2013; Kumar et Herger, 2013)
Construction itérative sur la base de :
• Littérature
• Classification du cadre théorique
• Etude perception concepteurs
Trois contenus
• Description du processus de conception
• « Boîte à outils » : principes, arbres de
décision, grille de conception
• Exemples
Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Process For Gamification: From The
Decision Of GamificationTo Its Practical Implementation.CENTRIC 2013 : TheSixth
International Conferenceon Advances in Human-orientedandPersonalized
Mechanisms, Technologies,andServices.126-131. October 27- November 1, 2013 -
Venice, Italy. ISSN: 2308-3492;ISBN: 978-1-61208-306-3.
LES TRAVAUX étude 3
Un exercice difficile (inventaire, extraction du pertinent, lien avec les études,
guide pédagogique,scientifique et exhaustif). Un guide à évaluer.
Hypothèses d’enrichissement
• H1 : Fluidité
• H2 : Flexibilité
• H3 : Originalité
• H4 : Elaboration
Méthode
29 sujets : tâche de ludification d’un logiciel de BI
• Formation à la ludification (20 mn) puis étude de cas (1h)
• Pause ou formation au guide (groupe expérimental) (30 mn)
• Reprise de l’étude de cas (1h)
10
LES TRAVAUX étude 3
Validée à p = 0,03
Note : test t de Student ou U de Mann-Whitney selon normalité et homogénéité des variances
RESULTATS è H1 Fluidité : différence moy.
(p2 – p1) du nombre d’éléments
H2 Flexibilité: diff. moy. (p2 – p1) du nb d’elts
par stratégie
Validée pour 7/20 stratégies
Planifier la
progression
(p = 0,04)
Tenir compte
du niveau
d'expérience
(p = 0,02)
Mettre en
scène
(p = 0,01)
Lancer une
compétition
individuelle ou
sociale
(p = 0,03)
Permettre
l'expression
(p = 0,01)
Gestion de la
perception de
liberté de
choix (p = 0,04)
Définir les
fonctions
(p = 0,03)
LES TRAVAUX étude 3
H3 Originalité : % d’idées nouvelles
H4 Elaboration: diff. moy. (p2 – p1) du nb
d’idées secondaires
12
Validée à p = 0,00
Validée à p = 0,03
DISCUSSION
Hypothèses confirmées
• Plus d’éléments
• Approfondissement des
stratégies et pertinence
• Des idées nouvelles
• Plus de détails
0
20
40
60
80
100
120
Avec guide Sans guide
Pourcentagedesidées
Nouvelles
Reprises ou
Modifiées
3.
CRITIQUES
- 35
La ludification
• Prend le jeu vidéo au sérieux:
– Conception sérieuse des choses inférieures méprisées et laissées de côté.
• Propose de créer un lien utilisateur/ système
– qui soit impliquant, émouvant, engageant, esthétique, motivant, et qui puisse ainsi
soutenir l’utilisateur dans ses interactions, notamment professionnelles, et donc
produire mieux et plus.
• Est vue comme un nouveau conceptpivot de l’acceptation des
technologies et de la motivation au travail.
– contraste important entre l’usage difficile des logiciels professionnels et le succès des
jeux vidéo et des dispositifs mobiles.
• Plaide pour à un modèle professionnel de l’interaction réussie.
– la mise en œuvre de moyens esthétiques, de procédures ludiques et d’interactions
agréables,
• Deviendrait ainsi une conditionà l’usagedes technologies
professionnelles.
- 36
Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2012). RedefiningGamification.In K. Blashi
(Ed), Proceedings of IADIS International Conference InterfacesandHuman Computer
Interaction2012(pp.227– 231).
- 37
La ludification
Symbolique du
signe
Pulsion
immédiate
Choséfication de
l’interaction
Détournement du
sens du travail
MAIS ce faisant, la ludification c’est:
• Une nouvelle symbolique du signe
– L’éloge de ce qui ne signifie rien.
– La capacité interactive fait état d’aspirations sociales et pulsionnelles
nouvelles,
– La gratuité du non-sens est souvent préférée à l’engagement dans le sens.
– Ce qui est « engageant » et insignifiant est préféré à ce qui est vrai et sensé.
• L’illusion d’une satisfaction d’une pulsion immédiate,
– Le délassement qui devient la norme de la relation au travail
– Un désir sans contenu, sans projection dans le temps
– L’envie, le désir immédiat, l’appétit, la sensation ont remplacé le devoir.
– Le volonté de plaisir, de se comparer socialement… passe avant le désir de
faire son devoir, ou de servir le collectif.
- 38
• La choséification de l’interaction
– L’utilisateurs’est choséifié.
– Loin de se projeter dans le monde, l’utilisateurse projette
maintenantdans les interactions qu’il consomme comme
succédanés du travail.
– Préférer le rayonnementde l’absence d’idées au rayonnement
des idées construites et réfléchies.
– La préférence du vide du contenu à l’effort et à la complexité.
• Un détournement du sens du travail
– L’utilisateurconnote plus qu’il n’agit, fait de la figuration plus
qu’il ne comprend les enjeux de ses interactions.
– Le rapport conflictuel au travail: épanouissement-aliénation
– Inverser le sens du travail
- 39
MAIS ce faisant, la ludification c’est encore:
Sans boussole ni étoile, avec
une simple carotte, la
ludification serait-elle en train
de produire le dernier homme ?
Nietzsche a-t-il raison…
Irions-nous vers le dernier
homme?
- 40
• Ces résultats sontissus des travaux réalisés avec
– Alexandra NEMERY, Ph. D.
– Cathie MARACHE-FRANCISCO, Ph.D.
– Josefina GIL, Ma.
– Mathilde DUCZMANN, Ma.
• Plus globalementces recherches sur la ludification ont été
permises grâce à un soutien de SAP (Division business
intelligence, Levallois-Perret, France) et Allianz
informatique. Nous remercions tout particulièrement,
– Steve KOPP
– Chahab NASTAR, Ph. D.
– Aurélie Di SCOTTO
– Véronique SENDEROWICZ.
• d’avoir permis la réalisation de certaines de ces
recherches.
41
Merci
Eric.Brangier@univ-lorraine.fr
http://eric.brangier.free.fr/
Références
• Brangier, E., & Bastien, J-M-C. (2010). L’évolutionde l’ergonomiedes produits informatiques : accessibilité, utilisabilité,
émotionnalitéet influençabilité.In G. Vallery, M. Zouinar& M-C Leport. (Eds) Ergonomie, conception, de produits et services
médiatisés, PUF, 307-328.
• Brangier, E., & Desmarais, M. (2013). The designand evaluationof the persuasiveness of e-learninginterfaces. International
Journal of Conceptual Structures and Smart Applications. Special issue on Persuasive Technologyin Learningand Teaching.
1(2), 38-47, July-December 2013
• Brangier, E., & Desmarais, M. (2014). Heuristic Inspection to Assess Persuasiveness: A Case Study of a Mathematics E-
learningProgram. In A. Marcus (Ed.): Design, User Experience and Usability, pp. 425–436,2014. SpringerInternational
PublishingSwitzerland.
• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamification and human-computer interaction: a synthesis. Le travail humain.
Vol 78, n°2, 165-189.
• Marache – Franscico, C. (2014). Gamification des interactions humain - technologie: représentation, conception et
évaluationd’un guidepour la ludification des interfaces. Thèsede Doctorat, Université de Lorraine – Metz.
• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Gamification experience: UXD with ludification background. In K. Blashki & P.
Isaias (Eds). Emerging Research and Trends in Interactivity and the Human-Computer Interface. IGI-Global, pp 205-223.
• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Process For Gamification: From The DecisionOf GamificationTo Its Practical
Implementation. CENTRIC 2013 : TheSixth International Conference on Advances inHuman-oriented and Personalized
Mechanisms, Technologies,and Services. 126-131. October 27 - November 1, 2013- Venice, Italy. ISSN: 2308-3492; ISBN:
978-1-61208-306-3.
• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2012). RedefiningGamification. In K. Blashi (Ed), Proceedings of IADIS International
Conference Interfaces and Human Computer Interaction 2012 (pp. 227 – 231).
• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Perception of Gamification: between Graphical Designand Persuasive Design.
In A. Marcus (Ed.): Design, User Experience and Usability, pp. 558–567, 2013.
• Nemery, A., & Brangier, E. (2014). Set of guidelinesfor persuasive interfaces: organization and validationof the criteria.
Journal of Usability Studies. Vol. 9, Issue 3, pp. 105-128.
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UX et Ludification des Interfaces Professionnelles

  • 1. Ludification des interfaces professionelles Prof. Éric Brangier Université de Lorraine UX&
  • 2. UX & Ludification des interfaces professionnelles: perspectives, expériences et critiques WUD 2015.11.12 - HEC Montréal Pr.EricBrangier PErSEUs:PsychologieErgonomiqueetSocialepourl'ExpérienceUtilisateurs.Faculté desSciencesHumainesetArts.BP30309,ÎleduSaulcy,57006Metz,France. https://grosenberg.files.wordpress.com/2013/12/last-man-standing.jpg
  • 5. - 4
  • 6. - 5
  • 7. - 6
  • 8. S’appuyer sur les principes du jeu vidéo pour réaliser des IHM dans le monde du travail? ?
  • 9. TROIS IDÉES DE BASE Transformer les travailleurs en joueurs ! - 8 La technologie. Les nouveaux travailleurs L’économie numérique Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamificationand human-computer interaction: a synthesis. Letravail humain. Vol 78, n°2, 165-189.
  • 10. - 9 Comme il existe des indicateurs….
  • 11. - 10 … on peut jouer …
  • 12. - 11 … à les optimiser.
  • 13. Définitions • « the use of game design elements in non-game contexts ». – Deterding, Khaled, Nacke & Dixon (2011) • « incorporating game elements into a non-gaming software application to increase user experience and engagement». – Domínguez & al (2013) • « Ultimately, ludification aims to create a sense of playfulness in non-game environments so that participation becomes enjoyable and desirable » – Thom, Millen, et DiMicco (2012) • « la gamification correspond à l’emploi d’éléments de jeux dans des systèmes non- jeux généralement numériques, qui soient adaptés au profil des utilisateurs à des fins de motivation et d’engagement, avec un accent mis sur une participation agréable, voire de l’amusement. La gamification est donc une forme d’application de certains principes du jeu et consiste à la fois en un processus par lequel on cherche à accroitre la motivation et l’engagement des utilisateurs et à les amener à réaliser une tâche qu’ils n’auraient pas ou peu réalisée spontanément avec la même efficacité, et, une forme de présentation des interactions humain-machine selon des critères qui renvoient à l’univers du jeu. – Marache-Francisco etBrangier(2015) - 12 Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamificationand human-computer interaction: a synthesis. Letravail humain. Vol 78, n°2, 165-189.
  • 15. La ludification de la gestion - 14 La ludification de la formation La ludification des tâches La ludification dans les centres d’appels
  • 16. Caractéristiques d’une interaction gamifiée? • Objectifs : – c'est le but (ou sous-but) que l’utilisateur se fixe ou qui lui est fixé et qu’il doit réaliser grâce à des interactions avec le système. En ludification , l’objectif à atteindre doit être simple et clair. • Points : – l’utilisateur est placé dans une situation d’interactionoù il doit gagner des points. Plus il utilise son système et plus il accumule de points. Les points sont des indicateurs d’évolution. • Classements : – les points servent à faire un classement des résultats de chaque individu, selon une hiérarchie de mérite implicite. • Niveaux : – les classements permettent d’atteindre un certain niveau, avant ou après d’autres utilisateurs. - 15
  • 17. Caractéristiques d’une interaction gamifiée? • Badges : – l’atteinte d’un score de niveau, d’un classement ou d’un nombre de points décerne un badge, sorte de médaille du mérite des tâches effectuées ou objectifs atteints. • Récompenses : – les badges constituent une récompense symbolique qui peut dans certains cas être assorties de gratifications financières ou sociales. • Réalisations : – chaque utilisateur peut afficher ce qu’il a fait, tout comme les autres utilisateurs peuvent avoir accès aux contributionsdes uns et des autres. • Histoire : – l’interaction est scénarisée selon un thème qui est sensé motiver. • Défi : – au cours de son interaction, l’utilisateur est appelé à se mesurer aux autres, à comparer ses résultats, à participer à des challenges sur la quantité et la qualité des tâches à réaliser. - 16
  • 18. CADRE THÉORIQUE manifestations (1) 17 Modalités sensori-motrices empruntées au jeu vidéo « Game-like surface » § Plus ou moins étendue § Pour communiquer : atmosphère, thème, informations Exemples § Vue : couleurs, typographies, animations, images, métaphores, dimensions § Audition : discours verbal, musique, sons § Toucher : retour haptique
  • 19. CADRE THÉORIQUE manifestations (2) 18 Conception Emotionnelle § Hédonisme § Valeur et Prestige § Accomplissement § Échanges Sociaux… Persuasion Technologique § Processus d’engagement § Soutien à la Tâche Primaire (réduction, guidage…) § Soutien au Dialogue (éloge, récompense…) § Soutien Social (comparaison sociale, coopération…) Eléments interactifs d'appui à la motivation et à la persuasion Nemery, A., & Brangier, E.(2014). Set ofguidelines for persuasiveinterfaces: organizationandvalidationof thecriteria.Journal of Usability Studies. Vol. 9, Issue3, pp. 105-128.
  • 20. CADRE THÉORIQUE manifestations (3) 19 Adaptation à l’utilisateur (Desurvire & Wiberg, 2009) : modes, niveaux, difficulté croissante, tutoriaux Rhétorique du jeu (Järvinen, 2008) § But (et sous-buts) § Moyen § Retour d’information (valence, goal resolution) § Issue (end, victory) Eléments interactifs de soutien aux processus cognitifs
  • 21. Trois composants - 20 Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamificationand human-computer interaction: a synthesis. Letravail humain. Vol 78, n°2, 165-189.
  • 24. La perception de ludification … … Question de recherche: Une approche cosmétique « a game-like surface » (Liu et al., 2011) Une approche implicative Ressorts émotionnels, motivationnels et persuasifs Modalités sensori-motrices empruntées au jeu vidéo Eléments interactifs d'appui à la motivation et à la persuasion Eléments interactifs de soutien aux processus cognitifs 2 Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Perceptionof Gamification: between Graphical Design and Persuasive Design. In A. Marcus (Ed.): Design,User Experienceand Usability, pp. 558–567,2013.
  • 25. Expérience 1 (Marache Francisco, 2014) Etude de la perception de la ludification chez les concepteurs = une première catégorisation à affiner Hypothèses de perception • H1 : dimension cosmétique • H2 : dimension implicative • H3 : pas de dimension d’utilité Méthode 10 sujets, présentation de dix captures d’écran gamifiées. « En quoi cette interface est-elle ludique ? » puis tri conceptuel à Analyse de contenu 4
  • 26. Expérience 1 RESULTATS COSMETIQUE Attractivité (10/10) et lisibilité (5/10) (images, métaphores…) IMPLICATIF Identité sociale (10/10) (avatar, partage…) Liberté de choix (4/10) Compétition (10/10) Obj. > eval. > récomp. (points, niveaux…) Hypothèses confirmées • Engagement , liberté, comparaisons • Attractif (assiduité, plaisir, guidage) • Besoins non fonctionnels • Perception d’infantilisation et de manipulation par certains sujets DISCUSSION
  • 27. Logiciel gamifié ou non-gamifié … que préfèrent les utilisateurs? ?
  • 28. Méthode 20 sujets, deux versions d’un logiciel de BI (gamifié / non gamifié, scénario ppt) Questionnaires et verbalisations Etude 2 (Marache Francisco, 2014) Etude de la perception de la ludification chez les utilisateurs = des facteurs sources d’effets secondaires non désirables Hypothèses • Impact primaire (ludique, émotions +, attitude, créativité, technosymbiose) • Impact secondaire (perception d’utilité - , perception ambiguë) 6 Marache – Franscico, C. (2014). Gamificationdes interactions humain - technologie: représentation, conceptionet évaluation d’unguide pour la ludification des interfaces. Thèse de Doctorat, Universitéde Lorraine – Metz.
  • 29. LES TRAVAUX étude 2 Ludique : (p < 0,02) Contentement (p < 0,01) RESULTATS è H1 : Impact primaire = OK! Note : test t de Student ou Wilcxon pour ech. app. selon normalité Emotions positives (p < 0,01)
  • 30. Arguments + / - : Validée Etude 2 Hypothèses partiellement confirmées. La ludification : • Relation émotionnelle, ludique, guidante, symbiotique MAIS ambiguë Note : 16 préfèrent la ludification , 1 indécis Technosymbiose : dépendance et standardisation (Hammes- Adelé, 2011) 8 RESULTATS è H2 : Impact secondaire DISCUSSION Perception d’utilité : Non validée à p = 0,052 Note : test t de Student ou Wilcxon pour ech. app. selon normalité Positives: ludique, plaisir, innovation, guidage C’est rigolo hein ! C’est plus humain, (…) moderne et (…) facile Négatives: bruit, détournement, émotions - c’est de la pollution visuelle (…) ça n’apporte rien Ca peut me détourner de mon objectif principal (…) c’est pas le cœur de mon travail
  • 31. Peut-on produire et valider un guide de ludification ? ?
  • 32. LES TRAVAUX étude 3 Produire un guide du processus de ludification = De nombreuses méthodes (Liu et al., 2011; Kim, 2011; Werbach et Hunter, 2013; Kumar et Herger, 2013) Construction itérative sur la base de : • Littérature • Classification du cadre théorique • Etude perception concepteurs Trois contenus • Description du processus de conception • « Boîte à outils » : principes, arbres de décision, grille de conception • Exemples Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Process For Gamification: From The Decision Of GamificationTo Its Practical Implementation.CENTRIC 2013 : TheSixth International Conferenceon Advances in Human-orientedandPersonalized Mechanisms, Technologies,andServices.126-131. October 27- November 1, 2013 - Venice, Italy. ISSN: 2308-3492;ISBN: 978-1-61208-306-3.
  • 33. LES TRAVAUX étude 3 Un exercice difficile (inventaire, extraction du pertinent, lien avec les études, guide pédagogique,scientifique et exhaustif). Un guide à évaluer. Hypothèses d’enrichissement • H1 : Fluidité • H2 : Flexibilité • H3 : Originalité • H4 : Elaboration Méthode 29 sujets : tâche de ludification d’un logiciel de BI • Formation à la ludification (20 mn) puis étude de cas (1h) • Pause ou formation au guide (groupe expérimental) (30 mn) • Reprise de l’étude de cas (1h) 10
  • 34. LES TRAVAUX étude 3 Validée à p = 0,03 Note : test t de Student ou U de Mann-Whitney selon normalité et homogénéité des variances RESULTATS è H1 Fluidité : différence moy. (p2 – p1) du nombre d’éléments H2 Flexibilité: diff. moy. (p2 – p1) du nb d’elts par stratégie Validée pour 7/20 stratégies Planifier la progression (p = 0,04) Tenir compte du niveau d'expérience (p = 0,02) Mettre en scène (p = 0,01) Lancer une compétition individuelle ou sociale (p = 0,03) Permettre l'expression (p = 0,01) Gestion de la perception de liberté de choix (p = 0,04) Définir les fonctions (p = 0,03)
  • 35. LES TRAVAUX étude 3 H3 Originalité : % d’idées nouvelles H4 Elaboration: diff. moy. (p2 – p1) du nb d’idées secondaires 12 Validée à p = 0,00 Validée à p = 0,03 DISCUSSION Hypothèses confirmées • Plus d’éléments • Approfondissement des stratégies et pertinence • Des idées nouvelles • Plus de détails 0 20 40 60 80 100 120 Avec guide Sans guide Pourcentagedesidées Nouvelles Reprises ou Modifiées
  • 37. La ludification • Prend le jeu vidéo au sérieux: – Conception sérieuse des choses inférieures méprisées et laissées de côté. • Propose de créer un lien utilisateur/ système – qui soit impliquant, émouvant, engageant, esthétique, motivant, et qui puisse ainsi soutenir l’utilisateur dans ses interactions, notamment professionnelles, et donc produire mieux et plus. • Est vue comme un nouveau conceptpivot de l’acceptation des technologies et de la motivation au travail. – contraste important entre l’usage difficile des logiciels professionnels et le succès des jeux vidéo et des dispositifs mobiles. • Plaide pour à un modèle professionnel de l’interaction réussie. – la mise en œuvre de moyens esthétiques, de procédures ludiques et d’interactions agréables, • Deviendrait ainsi une conditionà l’usagedes technologies professionnelles. - 36 Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2012). RedefiningGamification.In K. Blashi (Ed), Proceedings of IADIS International Conference InterfacesandHuman Computer Interaction2012(pp.227– 231).
  • 38. - 37 La ludification Symbolique du signe Pulsion immédiate Choséfication de l’interaction Détournement du sens du travail
  • 39. MAIS ce faisant, la ludification c’est: • Une nouvelle symbolique du signe – L’éloge de ce qui ne signifie rien. – La capacité interactive fait état d’aspirations sociales et pulsionnelles nouvelles, – La gratuité du non-sens est souvent préférée à l’engagement dans le sens. – Ce qui est « engageant » et insignifiant est préféré à ce qui est vrai et sensé. • L’illusion d’une satisfaction d’une pulsion immédiate, – Le délassement qui devient la norme de la relation au travail – Un désir sans contenu, sans projection dans le temps – L’envie, le désir immédiat, l’appétit, la sensation ont remplacé le devoir. – Le volonté de plaisir, de se comparer socialement… passe avant le désir de faire son devoir, ou de servir le collectif. - 38
  • 40. • La choséification de l’interaction – L’utilisateurs’est choséifié. – Loin de se projeter dans le monde, l’utilisateurse projette maintenantdans les interactions qu’il consomme comme succédanés du travail. – Préférer le rayonnementde l’absence d’idées au rayonnement des idées construites et réfléchies. – La préférence du vide du contenu à l’effort et à la complexité. • Un détournement du sens du travail – L’utilisateurconnote plus qu’il n’agit, fait de la figuration plus qu’il ne comprend les enjeux de ses interactions. – Le rapport conflictuel au travail: épanouissement-aliénation – Inverser le sens du travail - 39 MAIS ce faisant, la ludification c’est encore:
  • 41. Sans boussole ni étoile, avec une simple carotte, la ludification serait-elle en train de produire le dernier homme ? Nietzsche a-t-il raison… Irions-nous vers le dernier homme? - 40
  • 42. • Ces résultats sontissus des travaux réalisés avec – Alexandra NEMERY, Ph. D. – Cathie MARACHE-FRANCISCO, Ph.D. – Josefina GIL, Ma. – Mathilde DUCZMANN, Ma. • Plus globalementces recherches sur la ludification ont été permises grâce à un soutien de SAP (Division business intelligence, Levallois-Perret, France) et Allianz informatique. Nous remercions tout particulièrement, – Steve KOPP – Chahab NASTAR, Ph. D. – Aurélie Di SCOTTO – Véronique SENDEROWICZ. • d’avoir permis la réalisation de certaines de ces recherches. 41 Merci Eric.Brangier@univ-lorraine.fr http://eric.brangier.free.fr/
  • 43. Références • Brangier, E., & Bastien, J-M-C. (2010). L’évolutionde l’ergonomiedes produits informatiques : accessibilité, utilisabilité, émotionnalitéet influençabilité.In G. Vallery, M. Zouinar& M-C Leport. (Eds) Ergonomie, conception, de produits et services médiatisés, PUF, 307-328. • Brangier, E., & Desmarais, M. (2013). The designand evaluationof the persuasiveness of e-learninginterfaces. International Journal of Conceptual Structures and Smart Applications. Special issue on Persuasive Technologyin Learningand Teaching. 1(2), 38-47, July-December 2013 • Brangier, E., & Desmarais, M. (2014). Heuristic Inspection to Assess Persuasiveness: A Case Study of a Mathematics E- learningProgram. In A. Marcus (Ed.): Design, User Experience and Usability, pp. 425–436,2014. SpringerInternational PublishingSwitzerland. • Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamification and human-computer interaction: a synthesis. Le travail humain. Vol 78, n°2, 165-189. • Marache – Franscico, C. (2014). Gamification des interactions humain - technologie: représentation, conception et évaluationd’un guidepour la ludification des interfaces. Thèsede Doctorat, Université de Lorraine – Metz. • Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Gamification experience: UXD with ludification background. In K. Blashki & P. Isaias (Eds). Emerging Research and Trends in Interactivity and the Human-Computer Interface. IGI-Global, pp 205-223. • Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Process For Gamification: From The DecisionOf GamificationTo Its Practical Implementation. CENTRIC 2013 : TheSixth International Conference on Advances inHuman-oriented and Personalized Mechanisms, Technologies,and Services. 126-131. October 27 - November 1, 2013- Venice, Italy. ISSN: 2308-3492; ISBN: 978-1-61208-306-3. • Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2012). RedefiningGamification. In K. Blashi (Ed), Proceedings of IADIS International Conference Interfaces and Human Computer Interaction 2012 (pp. 227 – 231). • Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Perception of Gamification: between Graphical Designand Persuasive Design. In A. Marcus (Ed.): Design, User Experience and Usability, pp. 558–567, 2013. • Nemery, A., & Brangier, E. (2014). Set of guidelinesfor persuasive interfaces: organization and validationof the criteria. Journal of Usability Studies. Vol. 9, Issue 3, pp. 105-128. 42