Présentation du Prof Eric Brangier (Université de Lorraine), lors de la conférence du 12 novembre 2015 à HEC Montréal dans le cadre de la Journée Mondiale de l'Utilisabilité #engageUX
9. TROIS IDÉES DE BASE
Transformer les
travailleurs en
joueurs !
- 8
La technologie.
Les nouveaux
travailleurs
L’économie
numérique
Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamificationand human-computer
interaction: a synthesis. Letravail humain. Vol 78, n°2, 165-189.
13. Définitions
• « the use of game design elements in non-game contexts ».
– Deterding, Khaled, Nacke & Dixon (2011)
• « incorporating game elements into a non-gaming software application to increase user experience
and engagement».
– Domínguez & al (2013)
• « Ultimately, ludification aims to create a sense of playfulness in non-game environments so that
participation becomes enjoyable and desirable »
– Thom, Millen, et DiMicco (2012)
• « la gamification correspond à l’emploi d’éléments de jeux dans des systèmes non-
jeux généralement numériques, qui soient adaptés au profil des utilisateurs à des
fins de motivation et d’engagement, avec un accent mis sur une participation
agréable, voire de l’amusement. La gamification est donc une forme d’application de
certains principes du jeu et consiste à la fois en un processus par lequel on cherche
à accroitre la motivation et l’engagement des utilisateurs et à les amener à réaliser
une tâche qu’ils n’auraient pas ou peu réalisée spontanément avec la même
efficacité, et, une forme de présentation des interactions humain-machine selon des
critères qui renvoient à l’univers du jeu.
– Marache-Francisco etBrangier(2015)
- 12
Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamificationand human-computer
interaction: a synthesis. Letravail humain. Vol 78, n°2, 165-189.
15. La ludification de la gestion
- 14
La ludification de la formation
La ludification des tâches
La ludification dans les centres
d’appels
16. Caractéristiques d’une interaction gamifiée?
• Objectifs :
– c'est le but (ou sous-but) que l’utilisateur se fixe ou qui lui est fixé et qu’il
doit réaliser grâce à des interactions avec le système. En ludification ,
l’objectif à atteindre doit être simple et clair.
• Points :
– l’utilisateur est placé dans une situation d’interactionoù il doit gagner des
points. Plus il utilise son système et plus il accumule de points. Les points
sont des indicateurs d’évolution.
• Classements :
– les points servent à faire un classement des résultats de chaque individu,
selon une hiérarchie de mérite implicite.
• Niveaux :
– les classements permettent d’atteindre un certain niveau, avant ou après
d’autres utilisateurs.
- 15
17. Caractéristiques d’une interaction gamifiée?
• Badges :
– l’atteinte d’un score de niveau, d’un classement ou d’un nombre de points
décerne un badge, sorte de médaille du mérite des tâches effectuées ou
objectifs atteints.
• Récompenses :
– les badges constituent une récompense symbolique qui peut dans certains
cas être assorties de gratifications financières ou sociales.
• Réalisations :
– chaque utilisateur peut afficher ce qu’il a fait, tout comme les autres
utilisateurs peuvent avoir accès aux contributionsdes uns et des autres.
• Histoire :
– l’interaction est scénarisée selon un thème qui est sensé motiver.
• Défi :
– au cours de son interaction, l’utilisateur est appelé à se mesurer aux autres, à
comparer ses résultats, à participer à des challenges sur la quantité et la
qualité des tâches à réaliser.
- 16
18. CADRE THÉORIQUE manifestations (1)
17
Modalités sensori-motrices
empruntées au jeu vidéo
« Game-like surface »
§ Plus ou moins étendue
§ Pour communiquer : atmosphère, thème,
informations
Exemples
§ Vue : couleurs, typographies, animations,
images, métaphores, dimensions
§ Audition : discours verbal, musique, sons
§ Toucher : retour haptique
19. CADRE THÉORIQUE manifestations (2)
18
Conception Emotionnelle
§ Hédonisme
§ Valeur et Prestige
§ Accomplissement
§ Échanges Sociaux…
Persuasion Technologique
§ Processus d’engagement
§ Soutien à la Tâche Primaire (réduction,
guidage…)
§ Soutien au Dialogue (éloge,
récompense…)
§ Soutien Social (comparaison sociale,
coopération…)
Eléments interactifs
d'appui à la motivation et à
la persuasion
Nemery, A., & Brangier, E.(2014). Set ofguidelines for persuasiveinterfaces:
organizationandvalidationof thecriteria.Journal of Usability Studies. Vol. 9, Issue3,
pp. 105-128.
20. CADRE THÉORIQUE manifestations (3)
19
Adaptation à l’utilisateur (Desurvire & Wiberg,
2009) : modes, niveaux, difficulté croissante,
tutoriaux
Rhétorique du jeu (Järvinen, 2008)
§ But (et sous-buts)
§ Moyen
§ Retour d’information (valence, goal
resolution)
§ Issue (end, victory)
Eléments interactifs de
soutien aux processus
cognitifs
21. Trois composants
- 20
Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamificationand human-computer
interaction: a synthesis. Letravail humain. Vol 78, n°2, 165-189.
24. La perception de ludification …
… Question de recherche:
Une approche cosmétique
« a game-like surface » (Liu et
al., 2011)
Une approche implicative
Ressorts émotionnels,
motivationnels et persuasifs
Modalités sensori-motrices
empruntées au jeu vidéo
Eléments interactifs d'appui à la
motivation et à la persuasion
Eléments interactifs de soutien aux
processus cognitifs
2
Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Perceptionof Gamification: between
Graphical Design and Persuasive Design. In A. Marcus (Ed.): Design,User
Experienceand Usability, pp. 558–567,2013.
25. Expérience 1 (Marache Francisco, 2014)
Etude de la perception de la ludification chez les concepteurs = une première
catégorisation à affiner
Hypothèses de perception
• H1 : dimension cosmétique
• H2 : dimension implicative
• H3 : pas de dimension d’utilité
Méthode
10 sujets, présentation de dix captures d’écran
gamifiées.
« En quoi cette interface est-elle ludique ? » puis
tri conceptuel à Analyse de contenu
4
26. Expérience 1
RESULTATS
COSMETIQUE
Attractivité (10/10) et
lisibilité (5/10)
(images, métaphores…)
IMPLICATIF
Identité sociale
(10/10)
(avatar, partage…)
Liberté de choix (4/10)
Compétition (10/10)
Obj. > eval. > récomp.
(points, niveaux…)
Hypothèses
confirmées
• Engagement ,
liberté,
comparaisons
• Attractif (assiduité,
plaisir, guidage)
• Besoins non
fonctionnels
• Perception
d’infantilisation et de
manipulation par
certains sujets
DISCUSSION
28. Méthode
20 sujets, deux versions d’un logiciel de
BI (gamifié / non gamifié, scénario ppt)
Questionnaires et verbalisations
Etude 2 (Marache Francisco, 2014)
Etude de la perception de la ludification chez les utilisateurs = des facteurs sources
d’effets secondaires non désirables
Hypothèses
• Impact primaire
(ludique, émotions +, attitude,
créativité, technosymbiose)
• Impact secondaire
(perception d’utilité - , perception
ambiguë)
6
Marache – Franscico, C. (2014). Gamificationdes interactions humain - technologie:
représentation, conceptionet évaluation d’unguide pour la ludification des interfaces.
Thèse de Doctorat, Universitéde Lorraine – Metz.
29. LES TRAVAUX étude 2
Ludique : (p < 0,02)
Contentement (p < 0,01)
RESULTATS è H1 : Impact primaire = OK!
Note : test t de Student ou Wilcxon pour ech. app. selon normalité
Emotions positives (p < 0,01)
30. Arguments + / - : Validée
Etude 2
Hypothèses partiellement
confirmées. La ludification :
• Relation émotionnelle,
ludique, guidante,
symbiotique MAIS ambiguë
Note : 16 préfèrent la ludification ,
1 indécis
Technosymbiose :
dépendance et
standardisation (Hammes-
Adelé, 2011)
8
RESULTATS è H2 : Impact secondaire DISCUSSION
Perception d’utilité : Non validée à p = 0,052
Note : test t de Student ou Wilcxon pour ech. app. selon normalité
Positives: ludique, plaisir, innovation,
guidage
C’est rigolo
hein !
C’est plus humain, (…)
moderne et (…) facile
Négatives: bruit, détournement, émotions -
c’est de la
pollution
visuelle (…) ça
n’apporte rien
Ca peut me
détourner de mon
objectif principal (…)
c’est pas le cœur de
mon travail
32. LES TRAVAUX étude 3
Produire un guide du processus de ludification = De nombreuses
méthodes (Liu et al., 2011; Kim, 2011; Werbach et Hunter, 2013; Kumar et Herger, 2013)
Construction itérative sur la base de :
• Littérature
• Classification du cadre théorique
• Etude perception concepteurs
Trois contenus
• Description du processus de conception
• « Boîte à outils » : principes, arbres de
décision, grille de conception
• Exemples
Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Process For Gamification: From The
Decision Of GamificationTo Its Practical Implementation.CENTRIC 2013 : TheSixth
International Conferenceon Advances in Human-orientedandPersonalized
Mechanisms, Technologies,andServices.126-131. October 27- November 1, 2013 -
Venice, Italy. ISSN: 2308-3492;ISBN: 978-1-61208-306-3.
33. LES TRAVAUX étude 3
Un exercice difficile (inventaire, extraction du pertinent, lien avec les études,
guide pédagogique,scientifique et exhaustif). Un guide à évaluer.
Hypothèses d’enrichissement
• H1 : Fluidité
• H2 : Flexibilité
• H3 : Originalité
• H4 : Elaboration
Méthode
29 sujets : tâche de ludification d’un logiciel de BI
• Formation à la ludification (20 mn) puis étude de cas (1h)
• Pause ou formation au guide (groupe expérimental) (30 mn)
• Reprise de l’étude de cas (1h)
10
34. LES TRAVAUX étude 3
Validée à p = 0,03
Note : test t de Student ou U de Mann-Whitney selon normalité et homogénéité des variances
RESULTATS è H1 Fluidité : différence moy.
(p2 – p1) du nombre d’éléments
H2 Flexibilité: diff. moy. (p2 – p1) du nb d’elts
par stratégie
Validée pour 7/20 stratégies
Planifier la
progression
(p = 0,04)
Tenir compte
du niveau
d'expérience
(p = 0,02)
Mettre en
scène
(p = 0,01)
Lancer une
compétition
individuelle ou
sociale
(p = 0,03)
Permettre
l'expression
(p = 0,01)
Gestion de la
perception de
liberté de
choix (p = 0,04)
Définir les
fonctions
(p = 0,03)
35. LES TRAVAUX étude 3
H3 Originalité : % d’idées nouvelles
H4 Elaboration: diff. moy. (p2 – p1) du nb
d’idées secondaires
12
Validée à p = 0,00
Validée à p = 0,03
DISCUSSION
Hypothèses confirmées
• Plus d’éléments
• Approfondissement des
stratégies et pertinence
• Des idées nouvelles
• Plus de détails
0
20
40
60
80
100
120
Avec guide Sans guide
Pourcentagedesidées
Nouvelles
Reprises ou
Modifiées
37. La ludification
• Prend le jeu vidéo au sérieux:
– Conception sérieuse des choses inférieures méprisées et laissées de côté.
• Propose de créer un lien utilisateur/ système
– qui soit impliquant, émouvant, engageant, esthétique, motivant, et qui puisse ainsi
soutenir l’utilisateur dans ses interactions, notamment professionnelles, et donc
produire mieux et plus.
• Est vue comme un nouveau conceptpivot de l’acceptation des
technologies et de la motivation au travail.
– contraste important entre l’usage difficile des logiciels professionnels et le succès des
jeux vidéo et des dispositifs mobiles.
• Plaide pour à un modèle professionnel de l’interaction réussie.
– la mise en œuvre de moyens esthétiques, de procédures ludiques et d’interactions
agréables,
• Deviendrait ainsi une conditionà l’usagedes technologies
professionnelles.
- 36
Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2012). RedefiningGamification.In K. Blashi
(Ed), Proceedings of IADIS International Conference InterfacesandHuman Computer
Interaction2012(pp.227– 231).
39. MAIS ce faisant, la ludification c’est:
• Une nouvelle symbolique du signe
– L’éloge de ce qui ne signifie rien.
– La capacité interactive fait état d’aspirations sociales et pulsionnelles
nouvelles,
– La gratuité du non-sens est souvent préférée à l’engagement dans le sens.
– Ce qui est « engageant » et insignifiant est préféré à ce qui est vrai et sensé.
• L’illusion d’une satisfaction d’une pulsion immédiate,
– Le délassement qui devient la norme de la relation au travail
– Un désir sans contenu, sans projection dans le temps
– L’envie, le désir immédiat, l’appétit, la sensation ont remplacé le devoir.
– Le volonté de plaisir, de se comparer socialement… passe avant le désir de
faire son devoir, ou de servir le collectif.
- 38
40. • La choséification de l’interaction
– L’utilisateurs’est choséifié.
– Loin de se projeter dans le monde, l’utilisateurse projette
maintenantdans les interactions qu’il consomme comme
succédanés du travail.
– Préférer le rayonnementde l’absence d’idées au rayonnement
des idées construites et réfléchies.
– La préférence du vide du contenu à l’effort et à la complexité.
• Un détournement du sens du travail
– L’utilisateurconnote plus qu’il n’agit, fait de la figuration plus
qu’il ne comprend les enjeux de ses interactions.
– Le rapport conflictuel au travail: épanouissement-aliénation
– Inverser le sens du travail
- 39
MAIS ce faisant, la ludification c’est encore:
41. Sans boussole ni étoile, avec
une simple carotte, la
ludification serait-elle en train
de produire le dernier homme ?
Nietzsche a-t-il raison…
Irions-nous vers le dernier
homme?
- 40
42. • Ces résultats sontissus des travaux réalisés avec
– Alexandra NEMERY, Ph. D.
– Cathie MARACHE-FRANCISCO, Ph.D.
– Josefina GIL, Ma.
– Mathilde DUCZMANN, Ma.
• Plus globalementces recherches sur la ludification ont été
permises grâce à un soutien de SAP (Division business
intelligence, Levallois-Perret, France) et Allianz
informatique. Nous remercions tout particulièrement,
– Steve KOPP
– Chahab NASTAR, Ph. D.
– Aurélie Di SCOTTO
– Véronique SENDEROWICZ.
• d’avoir permis la réalisation de certaines de ces
recherches.
41
Merci
Eric.Brangier@univ-lorraine.fr
http://eric.brangier.free.fr/
43. Références
• Brangier, E., & Bastien, J-M-C. (2010). L’évolutionde l’ergonomiedes produits informatiques : accessibilité, utilisabilité,
émotionnalitéet influençabilité.In G. Vallery, M. Zouinar& M-C Leport. (Eds) Ergonomie, conception, de produits et services
médiatisés, PUF, 307-328.
• Brangier, E., & Desmarais, M. (2013). The designand evaluationof the persuasiveness of e-learninginterfaces. International
Journal of Conceptual Structures and Smart Applications. Special issue on Persuasive Technologyin Learningand Teaching.
1(2), 38-47, July-December 2013
• Brangier, E., & Desmarais, M. (2014). Heuristic Inspection to Assess Persuasiveness: A Case Study of a Mathematics E-
learningProgram. In A. Marcus (Ed.): Design, User Experience and Usability, pp. 425–436,2014. SpringerInternational
PublishingSwitzerland.
• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2015). Gamification and human-computer interaction: a synthesis. Le travail humain.
Vol 78, n°2, 165-189.
• Marache – Franscico, C. (2014). Gamification des interactions humain - technologie: représentation, conception et
évaluationd’un guidepour la ludification des interfaces. Thèsede Doctorat, Université de Lorraine – Metz.
• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Gamification experience: UXD with ludification background. In K. Blashki & P.
Isaias (Eds). Emerging Research and Trends in Interactivity and the Human-Computer Interface. IGI-Global, pp 205-223.
• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Process For Gamification: From The DecisionOf GamificationTo Its Practical
Implementation. CENTRIC 2013 : TheSixth International Conference on Advances inHuman-oriented and Personalized
Mechanisms, Technologies,and Services. 126-131. October 27 - November 1, 2013- Venice, Italy. ISSN: 2308-3492; ISBN:
978-1-61208-306-3.
• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2012). RedefiningGamification. In K. Blashi (Ed), Proceedings of IADIS International
Conference Interfaces and Human Computer Interaction 2012 (pp. 227 – 231).
• Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Perception of Gamification: between Graphical Designand Persuasive Design.
In A. Marcus (Ed.): Design, User Experience and Usability, pp. 558–567, 2013.
• Nemery, A., & Brangier, E. (2014). Set of guidelinesfor persuasive interfaces: organization and validationof the criteria.
Journal of Usability Studies. Vol. 9, Issue 3, pp. 105-128.
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