48. • Думать иначе, чем при проектировании веб-интерфейсов
• Изучать смежные дисциплины
• Работать не над интерфейсами, а над системой
• Много играть, даже в игры, которые вам не нравятся
Если вы хотите стать проектировщиком
взаимодействия в игровой индустрии, то
будьте готовы:
49. Спасибо за внимание
Отдельное спасибо Антону Артемову,
Head of interaction World of Battleships
Алексей Копылов: copylove@gmail.com
Илья Александров: i_aleksandrov@wargaming.net
Notes de l'éditeur
Современные игры и их создание это целая огромная индустрия, со сроками разработки проектов в несколько лет и бюджетами, сравнимыми с голливудскими фильмами. Проектирование взаимодействия и само взаимодействие в этой отрасли также имеет много своих особенностей. Дело в том, что итерфейсы исторически были и являются составной частью геймдизайна, наряду с созданием сюжета, игровых механик, баланса, монетизации, левелдизайна и прочих аспектов. Также инетрфейсы неразрывно с ними связаны. И люди, которые это делали, чаще всего не выделялись в отдельную профессию.
Но постепенно, с развитием индустрии, ростом проектов и команд, общими тенденциями в UX, в игровых компаниях начали появляться отделы UX. Соответственно, появилась более острая потребность в специалистах данного профиля. Давайте также взглянем на специфику процесса работы.
В вебе процесс условно последовательный: бизнес анализ → проектирование → художники → программирование (условно). Довольно успешно работает схема «Получил задание, сделал свою часть работы, отправил дальше по цепочке» (конечно, с итерациями). Очень часты случаи аутсорса проектирования. Но прежде чем мы рассмотрим процессс СОЗДАНИЯ ИНТЕРФЕЙСА в игровой студии, давайте посмотрим ролик
(После окончания ролика) Кто-нибудь заметил здесь графический интерфейс в привычном понимании? Он есть, но минимальный. Тем не менее, интерфейсы в самом общем представлении - это фидбек и контролы, а здесь работа, например, с фидбеком на высочайшем уровне. Согласитесь, очень сложно здесь определить границы, где кончается геймдизайн, а где начинается работа проектировщика взаимодействия.
… Поэтому в игрострое работа всех специалистов очень тесная с самого начала процесса и до конца. Аутсорс почти исключен. Возможна вставка про взаимодействие GD и UX Понятно, что специалист должен обладать специфическими навыкам и знаниями. Где их брать, и что это за специалисты? Насколько они отличаются от наших стандартных представлений о проектировщиках (веб).
С чего начать нашему веб-проектировщику? Дело в том, что есть, если можно так выразиться, потайной ход. Который будет наиболее безболезненным для входа в индустрию.
---- Рассказывает Илья - - -- - - - - Стоить напомнить, что наш опыт работы базируется на игре World of Tanks. Это сесионная MMO игра. Massive multyplayer online game в которой игроки сражаются с другими игроками на танках на поле боя и происходит это короткими сессиями по 10-15 минут
Во всех этих играх есть основной геймплей: игрок выходит в бой, сражается с другими игроками пытается пробить их броню и не быть уничтоженным
... и деятельность, поддерживающая основной геймплей, когда игрок после боя идет в безопасный ангар и "зализывает" свои раны. Настраивает танк, апгрейдит его. Совершает покупки и пр. Я условно буду называть ангар (лобби) "сервисным" интерфейсом. Это те самые интерфейсы, которые Леша назвал «Потайным ходом». Действительно, они гораздо более близки к вебу, нежели 3 d сцена шутера например
Давайте попробуем разобраться, в чем же особенности игровых интерфейсов Игра это – среда и игрок погружается в эту среду и действует в ней.
В игровой индустрии мы не стеснены в средствах, с помощью которых мы можем организовывать взаимодействие игрока с системой. Мы не только можем, более того, чтобы достичь своих целей, нам НЕОБХОДИМО их использовать
Например, Анимация. Анимация – это прекрасное средство фидбека, а также во многих случаях анимация может быть использована для придания атмосферы. Давайте представим, как может выглядеть, например, выбор расы для персонажа в вебе.
https://www.youtube.com/watch?v=ymuVLuVlsOU – ролик про stoneheart
Звук может быть частью геймплея, используется для погружения в среду. Также часто берет на себя часть задач по фидбеку. Например, когда игрок в нашей игре находится в ангаре получает деньги, он слышит звон монет. Ему даже не нужно никуда идти, или на что-то смотреть, чтобы это понять. Другой пример – это использование звука в бою для нотификации, когда у игрока нет времени смотреть на нотификаторы или он может их не заметить в пылу, очень хорошо работает голос командира танка, сообщающий, что танк, например, горит. Т.е. по сути это часть интерфейса, и при проектировании нужно его учитывать как одно из возможных средств.
Это еще один инструмент, который проектировщик может использовать. Например, чтобы показать, что персонаж перемещается можно начать раскачивать камеру. Этого достаточно. Одно из применений работы с камерой – это более сильное эмоциональное вовлечение. Недавно я был на GDC – это конференция геймдеволоперов. Там дизайнер по камерам рассказывал, что в Томбрайдер они использовали прием. Когда Лара крофт находилась в воде, они приближали камеру к ней и опускали к самой воде так что у игроков возникало ощущение , что ей (им) тяжело дышать. Если вернуться к интерфейсам сервисным, то в танках мы также используем камеру для более эффективной работы с внешним видом своего танка. Когда игрок выбирает эмблему или надпись – камера автоматически позиционируется на том месте, куда эмблема устанавливается.
Сервисные интерфейсы – это не всегда работа с плоскостями: окнами, плашками, панелями… Иногда лучше решают наши задачи непосредственная манипуляция объектами. Простой пример – это вращение выбранного танка в ангаре. Вполне можно было бы остановиться на изображении танка, но возможность манипуляции делает этот процесс более интересным и гораздо ближе эмоциаонально связывает игрока с его машиной.
Еще один прекрасный пример такого интерфейса – это создание пероснажа в EVE онлайн. Обычно вид персонажей меняется с помощью ползунков. Если надо поменять размер головы, к примеру, тянем за слайдер. Но проектировщики из EVE пошли немного дальше…… Смотрим ролик….. По моему так гораздо лучше. Простая операция сама по себе уже стала игрой. Вовлечение
Много ли того, что я перечислил приходится встречать в своей работе проектировщику в вебе? Я думаю, нет. Это особенность, которая делает игровую индустрию желанной для некоторых проектировщиков, которым становится тесно в рамках веб-петтернов. Одновременно с этим проектировщик должен знать и понимать, как это все работает и как это применять. Он является визионером, соединяющим работу всех специалистов. Еще одна важная вещь – это научиться думать немного иначе, чем в вебе, при решении заадач
Вторая важная особенность – это необходимость создания и поддержания атмосферы Игра – это среда. Мы создаем мир и погружаем человека в этот мир. Интерфейс не должен мешать этому погружению. Интерфейсы должны быть частью геймплея.
Например, если бы мы сделали в вебе визуальный стиль нашего сайта таким, как интерфейс клиента танков, это было бы бееее Но для нашего сеттинга, «большие железные машины, война» - это хороший стиль, грязный, с мазутными пятнами Атмосферность сильно влияет на выбор средств и на сами решения проектировщика
ПО моему опыту создание UI в игре сильно отличается от веб.
Современные игры о которых я рассказываю, это целые миры, в которых огромное количество контуров управления, много функционала, возможностей, действий. Посмотрим на интерэкшн-схему элементов ангара "танков". Только посмотрите, сколько тут всего!!!!
Это работа с основными сущностями Социальные интерфейсы Управление финансами Работа с танком Продвижение по веткам развития новых танков
При создании игры разработчики делают систему UI элементов с нуля. Начиная с самых простых элементов, таких, как чекбоксы и кнопочки, заканчивая какими-то более сложными и необычными элементами взаимодействия. Создание подобной системы скорее напоминает работу над созданием операционной системы: описание огромного количества правил поведения и применения элементов. Большинство из вас наверняка знакомы со стайлгайдами wimdows или iOs Но потребности онлайн игры постоянно растут. Созданная система не всегда удовлетворяет потребностям. Стоит отметить что в нашей игре изначально не много внимания уделялось системности и это привело к серьезным проблемам на стадии роста. Не очень хорошо проработан тот «фундамент» и сейчас одновременно с созданием новых интерфейсов идет процесс унификации старых.
Остроты данной ситуации добавляет тот факт, что создание любого нового интерфейса очень сильно влияет на целую группу других интерфейсов. Можно наблюдать эффект бабочки. К примеру, создание нового интерфейса для отображения наград, это работа не над каким то отдельным куском (аля страницей в вебе), а затрагивает сразу и боевой интерфейс, и статистику после боя и зал славы игрока, и статистику других игроков… Наличие хорошо сделанного фундамента позволяет делать это проще. Проектировщик использует его как конструктор
Это еще одна вещь, с которой я столкнулся только работая в World of tanks – это создание так называемого визуального языка для отображения игровых сущностей. Представьте, что у вас есть например награды. Часть из них вы заработали, часть еще нет, некоторые из них выдаются за рекорды, которые вы имеете возможность побить, какие-то награды складываются друг с другом, а какие-то нет. Часть из них зарабатывается постепенно, а часть моментально. Описывать все это словами было бы очень грустно и сложно воспринимаемо игроком. Поэтому мы создаем язык визуального отображения, которому игрок обучается постепенно и может быстро различать состояния наград и принимать решения. То же самое можно сказать о скилах, например в фантазийных играх.
Естественно, прежде чем что-то проектировать, здесь, в гейминдустрии, как и везде, мы должны понимать, для кого мы делаем игру. Кто наша аудитория? Персонажи или роли - одни из самых популярных методик в веб, возможно именно с ними работал наш проектировщик. И здесь его тоже ждут серьезные отличия.
Игрок заходит в игру и попадает в бой. Первое его желание понять, что происходит, как управлять танком, где враги, где свои, как стрелять и прочее
Затем он постигает азы и его начинает затягивать сам геймплей, он начинает понимать важность командной игры, хочет получить медальку, ставит целью прокачку нового танка и прочее .
Повидавший виды игрок, уничтоживший тысячи танков на полях сражений. Знает все о сложнейших механиках пробития в танках, угле нормализации снарядов, где у каждого топового танка находится боеукладка. Желает со своими друзьями из клана захватить европу на глобальной карте
Представляете, насколько разные потребности у новичков и про??? Новичок - меньше возможностей, выдавать информацию порциями. Ему бы освоиться с основами ПРО - нужно много контроля. Он знает как и когда применять функции, и ему нужна такая возможность В вебе тоже пользователи проходят этот путь, но выражено это в разы меньше. Ну представьте себе разницу в новом пользователе FB и 5 летним стажем. Разница будет только в скорости поиска нужной фичи)
Чьи интересы удовлетворять? Как вы думаете? Дело в том что и тех и других. Мы заинтересованы, чтобы игрок продвигался по процессу игры. Поэтому мы должны из новичка плавно сделать БРО и затем ПРО. Это завязано на монетизацию, на бизнес Как уместить два разных интерфейса в одной игре? Это одна из самых интересных и сложных задач на мой взгляд (потому что ответ на него неочевиден и есть разные варианты решения), и на этим вопросом придется биться нашему дизайнеру.
Так как в игровой индустрии интерфейс не существует сам по себе – он является частью среды. Плохой интерфейс сам по себе не является приговором для игры. Т.е. история знает много примеров, когда игра с не очень качественным интерфейсом завоевывает мир. Я говорю это не к тому, что можно не стараться делать интерфейс))) а потому зачастую разработчики уделяют интерфейсу довольно мало внимания. В вебе, как мне кажется, неграмотно спроектированный интерфейс – это гарантия быстрого ухода с сайта. Если только нет альтернатив данному сайту.
Особенности о которых я хотел сказать подошли к концу. Часть из них пока не созрели в моей голове… и я расскажу о них позже )) Работа проектировщика в гейминдустрии – это севершенно другой экспириент по сравнению с вебом. Это очень сложно и оттого очень интересно. Возможность прокачать себя в большом количестве областей