SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  49
Télécharger pour lire hors ligne
В чем отличия проектирования
взаимодействия в игровой индустрии
и в вебе?
Алексей Копылов
Илья Александров
• Игровая механика
• Сюжет
• Баланс
• Сцена
• Камера
• Экономическая система
• Дизайн уровней
• GUI
• …
Интерфейсы — часть геймдизайна
Появление UX-отделов
Проектировщик в вебе
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
Распределение обязанностей в гейминдустрии
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
11
12
Особенности
Игра – это среда.
Взаимодействие в игре – это процесс,
неотделимый от самой игры.
1. Разнообразие интерактивных решений
Анимация
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
Звук
Камера
20
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
Взаимодействие с пространством и
манипуляция объектами
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
Когда правильная реализация взаимодействия
превращает сервисный интерфейс в «игру»…
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
Большие возможности – большая ответственность
2. Атмосферность
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
3. UI как конструктор
Интерекшн-схема ангара
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
UI компоненты – фундамент интерфейса
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
Изменение в одном интерфейсе влечет
изменения в других
36
Создание алфавитных систем
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
Создание интерфейса игры в первую очередь
создание СИСТЕМЫ
4. Существенная разница между поведением
новичка и ПРО
Игра это процесс, растянутый во времени.
Игрок меняется, меняются его мотивы и
поведение
Нуб
Как управлять
танком?
Как стрелять? Как ВЫЖИТЬ?
«Бро» (mid-level)
«Про» (high-level)
Интерфейс нуба
Интерфейс ПРО игрока
Плохой интерфейс – не приговор игре
• Думать иначе, чем при проектировании веб-интерфейсов
• Изучать смежные дисциплины
• Работать не над интерфейсами, а над системой
• Много играть, даже в игры, которые вам не нравятся
Если вы хотите стать проектировщиком
взаимодействия в игровой индустрии, то
будьте готовы:
Спасибо за внимание
Отдельное спасибо Антону Артемову,
Head of interaction World of Battleships
Алексей Копылов: copylove@gmail.com
Илья Александров: i_aleksandrov@wargaming.net

Contenu connexe

En vedette

BHSD - Systematic design process
BHSD - Systematic design processBHSD - Systematic design process
BHSD - Systematic design processAndrew Sundiev
 
Как презентовать проект
Как презентовать проектКак презентовать проект
Как презентовать проектIvan Mikhailov
 
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interfaceBHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interfaceTema Gladkov
 
Анимация БВШД 2016
Анимация БВШД 2016Анимация БВШД 2016
Анимация БВШД 2016Igor Silkin
 
BHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelines
BHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelinesBHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelines
BHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelinesAndrew Sundiev
 
Основы быстрого прототипирования
Основы быстрого прототипированияОсновы быстрого прототипирования
Основы быстрого прототипированияMitya Osadchuk
 
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Restrictions
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 RestrictionsBHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Restrictions
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 RestrictionsTema Gladkov
 
Дизайн в хаосе
Дизайн в хаосеДизайн в хаосе
Дизайн в хаосеArtur Kasimov
 
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа ДизайнаUX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа ДизайнаKsenia Sternina
 
Lean UX, Уровни UX, UXD процесс
Lean UX, Уровни UX, UXD процессLean UX, Уровни UX, UXD процесс
Lean UX, Уровни UX, UXD процессMitya Osadchuk
 
Сайдпроекты БВШД 2016
Сайдпроекты БВШД 2016Сайдпроекты БВШД 2016
Сайдпроекты БВШД 2016Igor Silkin
 
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреCodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреYury Vetrov
 
Базовые креативные методики. Интенсив UX&UI
Базовые креативные методики. Интенсив UX&UIБазовые креативные методики. Интенсив UX&UI
Базовые креативные методики. Интенсив UX&UIMitya Osadchuk
 
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...Yury Vetrov
 
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практикаUXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практикаYury Vetrov
 
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомСтачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомYury Vetrov
 
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышлениеUXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышлениеYury Vetrov
 
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...Yury Vetrov
 

En vedette (20)

BHSD - Systematic design process
BHSD - Systematic design processBHSD - Systematic design process
BHSD - Systematic design process
 
Как презентовать проект
Как презентовать проектКак презентовать проект
Как презентовать проект
 
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interfaceBHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
 
Анимация БВШД 2016
Анимация БВШД 2016Анимация БВШД 2016
Анимация БВШД 2016
 
BHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelines
BHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelinesBHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelines
BHSD - Design systems: from UI kit's to living guidelines
 
Основы быстрого прототипирования
Основы быстрого прототипированияОсновы быстрого прототипирования
Основы быстрого прототипирования
 
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Restrictions
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 RestrictionsBHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Restrictions
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Restrictions
 
Дизайн в хаосе
Дизайн в хаосеДизайн в хаосе
Дизайн в хаосе
 
Design. Mobile.
Design. Mobile.Design. Mobile.
Design. Mobile.
 
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа ДизайнаUX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
 
Lean UX, Уровни UX, UXD процесс
Lean UX, Уровни UX, UXD процессLean UX, Уровни UX, UXD процесс
Lean UX, Уровни UX, UXD процесс
 
Сайдпроекты БВШД 2016
Сайдпроекты БВШД 2016Сайдпроекты БВШД 2016
Сайдпроекты БВШД 2016
 
Юзабилити-тестирование
Юзабилити-тестирование Юзабилити-тестирование
Юзабилити-тестирование
 
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреCodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
 
Базовые креативные методики. Интенсив UX&UI
Базовые креативные методики. Интенсив UX&UIБазовые креативные методики. Интенсив UX&UI
Базовые креативные методики. Интенсив UX&UI
 
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
 
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практикаUXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
 
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомСтачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
 
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышлениеUXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
 
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
 

Similaire à А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»

В погоне за развлечениями
В погоне за развлечениямиВ погоне за развлечениями
В погоне за развлечениямиArtyom Yantsevich
 
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooterAbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooterDevGAMM Conference
 
Архитектура для мобильных игр - с чего начать и популярные решения / Евгений ...
Архитектура для мобильных игр - с чего начать и популярные решения / Евгений ...Архитектура для мобильных игр - с чего начать и популярные решения / Евгений ...
Архитектура для мобильных игр - с чего начать и популярные решения / Евгений ...DevGAMM Conference
 
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1СSkolkovo Robotics Center
 
опыт проектирования интерфейса Smart nut
опыт проектирования интерфейса Smart nutопыт проектирования интерфейса Smart nut
опыт проектирования интерфейса Smart nutИлья Котельников
 
CodeFest 2012. Анкудинов Д. — О специфике мультиплатформенного тестирования игр
CodeFest 2012. Анкудинов Д. — О специфике мультиплатформенного тестирования игрCodeFest 2012. Анкудинов Д. — О специфике мультиплатформенного тестирования игр
CodeFest 2012. Анкудинов Д. — О специфике мультиплатформенного тестирования игрCodeFest
 
Interaction Design
Interaction DesignInteraction Design
Interaction Designguvarov
 
разработчик пользовательских интерфейсов
разработчик пользовательских интерфейсовразработчик пользовательских интерфейсов
разработчик пользовательских интерфейсовОльга Михеева
 
Описание полного цикла разработки интернет-продукта
Описание полного цикла разработки интернет-продуктаОписание полного цикла разработки интернет-продукта
Описание полного цикла разработки интернет-продуктаDmitry Laier
 
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1Anastasia Schebrova
 
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptxПрезентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx5bfnz5j9hl5bfnz5j9hl
 
Браузерные и социальные игры по-взрослому. Что нас ждёт?
Браузерные и социальные игры по-взрослому. Что нас ждёт?Браузерные и социальные игры по-взрослому. Что нас ждёт?
Браузерные и социальные игры по-взрослому. Что нас ждёт?Anton Volkov
 
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...Mail.ru Group
 

Similaire à А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?» (13)

В погоне за развлечениями
В погоне за развлечениямиВ погоне за развлечениями
В погоне за развлечениями
 
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooterAbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter
AbsolutSoft: Contract Wars: hard and interesting way of creating a shooter
 
Архитектура для мобильных игр - с чего начать и популярные решения / Евгений ...
Архитектура для мобильных игр - с чего начать и популярные решения / Евгений ...Архитектура для мобильных игр - с чего начать и популярные решения / Евгений ...
Архитектура для мобильных игр - с чего начать и популярные решения / Евгений ...
 
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
[Skolkovo Robotics 2015 Day 3] Жильцов А. Виртуальный полигон 1С
 
опыт проектирования интерфейса Smart nut
опыт проектирования интерфейса Smart nutопыт проектирования интерфейса Smart nut
опыт проектирования интерфейса Smart nut
 
CodeFest 2012. Анкудинов Д. — О специфике мультиплатформенного тестирования игр
CodeFest 2012. Анкудинов Д. — О специфике мультиплатформенного тестирования игрCodeFest 2012. Анкудинов Д. — О специфике мультиплатформенного тестирования игр
CodeFest 2012. Анкудинов Д. — О специфике мультиплатформенного тестирования игр
 
Interaction Design
Interaction DesignInteraction Design
Interaction Design
 
разработчик пользовательских интерфейсов
разработчик пользовательских интерфейсовразработчик пользовательских интерфейсов
разработчик пользовательских интерфейсов
 
Описание полного цикла разработки интернет-продукта
Описание полного цикла разработки интернет-продуктаОписание полного цикла разработки интернет-продукта
Описание полного цикла разработки интернет-продукта
 
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1
Usability lecture sam solutions by gleb uvarov part 1
 
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptxПрезентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
Презентация на тему программирование Карпляк Виктор Владимирович .pptx
 
Браузерные и социальные игры по-взрослому. Что нас ждёт?
Браузерные и социальные игры по-взрослому. Что нас ждёт?Браузерные и социальные игры по-взрослому. Что нас ждёт?
Браузерные и социальные игры по-взрослому. Что нас ждёт?
 
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...
 

Plus de ПрофсоUX

Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?
Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?
Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?ПрофсоUX
 
Мама, прости, что-то пошло не так
Мама, прости, что-то пошло не такМама, прости, что-то пошло не так
Мама, прости, что-то пошло не такПрофсоUX
 
Свободный дизайн — опенсорс и все-все-все
Свободный дизайн — опенсорс и все-все-всеСвободный дизайн — опенсорс и все-все-все
Свободный дизайн — опенсорс и все-все-всеПрофсоUX
 
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользы
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользыОбратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользы
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользыПрофсоUX
 
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователяКак точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователяПрофсоUX
 
UX-способы повысить конверсию интернет-магазина
UX-способы повысить конверсию интернет-магазинаUX-способы повысить конверсию интернет-магазина
UX-способы повысить конверсию интернет-магазинаПрофсоUX
 
UX для сотрудников в большой компании
UX для сотрудников в большой компанииUX для сотрудников в большой компании
UX для сотрудников в большой компанииПрофсоUX
 
UX strategy – the secret sauce that defines the pixie dust
UX strategy – the secret sauce that defines the pixie dustUX strategy – the secret sauce that defines the pixie dust
UX strategy – the secret sauce that defines the pixie dustПрофсоUX
 
Пользовательский интерфейс как иностранный язык
Пользовательский интерфейс как иностранный языкПользовательский интерфейс как иностранный язык
Пользовательский интерфейс как иностранный языкПрофсоUX
 
Обучение других как драйвер профессионального роста
Обучение других как драйвер профессионального ростаОбучение других как драйвер профессионального роста
Обучение других как драйвер профессионального ростаПрофсоUX
 
Математический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данных
Математический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данныхМатематический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данных
Математический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данныхПрофсоUX
 
Как сделать хороший интерфейс для незрячих
Как сделать хороший интерфейс для незрячихКак сделать хороший интерфейс для незрячих
Как сделать хороший интерфейс для незрячихПрофсоUX
 
Дизайн дневниковых исследований
Дизайн дневниковых исследованийДизайн дневниковых исследований
Дизайн дневниковых исследованийПрофсоUX
 
Резюме и портфолио UX-дизайнера
Резюме и портфолио UX-дизайнераРезюме и портфолио UX-дизайнера
Резюме и портфолио UX-дизайнераПрофсоUX
 
Истории о прототипах
Истории о прототипахИстории о прототипах
Истории о прототипахПрофсоUX
 
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурамиОпыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурамиПрофсоUX
 
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продуктПрикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продуктПрофсоUX
 
Проблемы UI/UX в медицинской технике
Проблемы UI/UX в медицинской техникеПроблемы UI/UX в медицинской технике
Проблемы UI/UX в медицинской техникеПрофсоUX
 
Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»
Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»
Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»ПрофсоUX
 
Дизайн алгоритма, который помогает подбирать одежду
Дизайн алгоритма, который помогает подбирать одеждуДизайн алгоритма, который помогает подбирать одежду
Дизайн алгоритма, который помогает подбирать одеждуПрофсоUX
 

Plus de ПрофсоUX (20)

Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?
Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?
Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?
 
Мама, прости, что-то пошло не так
Мама, прости, что-то пошло не такМама, прости, что-то пошло не так
Мама, прости, что-то пошло не так
 
Свободный дизайн — опенсорс и все-все-все
Свободный дизайн — опенсорс и все-все-всеСвободный дизайн — опенсорс и все-все-все
Свободный дизайн — опенсорс и все-все-все
 
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользы
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользыОбратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользы
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользы
 
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователяКак точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
 
UX-способы повысить конверсию интернет-магазина
UX-способы повысить конверсию интернет-магазинаUX-способы повысить конверсию интернет-магазина
UX-способы повысить конверсию интернет-магазина
 
UX для сотрудников в большой компании
UX для сотрудников в большой компанииUX для сотрудников в большой компании
UX для сотрудников в большой компании
 
UX strategy – the secret sauce that defines the pixie dust
UX strategy – the secret sauce that defines the pixie dustUX strategy – the secret sauce that defines the pixie dust
UX strategy – the secret sauce that defines the pixie dust
 
Пользовательский интерфейс как иностранный язык
Пользовательский интерфейс как иностранный языкПользовательский интерфейс как иностранный язык
Пользовательский интерфейс как иностранный язык
 
Обучение других как драйвер профессионального роста
Обучение других как драйвер профессионального ростаОбучение других как драйвер профессионального роста
Обучение других как драйвер профессионального роста
 
Математический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данных
Математический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данныхМатематический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данных
Математический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данных
 
Как сделать хороший интерфейс для незрячих
Как сделать хороший интерфейс для незрячихКак сделать хороший интерфейс для незрячих
Как сделать хороший интерфейс для незрячих
 
Дизайн дневниковых исследований
Дизайн дневниковых исследованийДизайн дневниковых исследований
Дизайн дневниковых исследований
 
Резюме и портфолио UX-дизайнера
Резюме и портфолио UX-дизайнераРезюме и портфолио UX-дизайнера
Резюме и портфолио UX-дизайнера
 
Истории о прототипах
Истории о прототипахИстории о прототипах
Истории о прототипах
 
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурамиОпыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
 
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продуктПрикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
 
Проблемы UI/UX в медицинской технике
Проблемы UI/UX в медицинской техникеПроблемы UI/UX в медицинской технике
Проблемы UI/UX в медицинской технике
 
Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»
Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»
Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»
 
Дизайн алгоритма, который помогает подбирать одежду
Дизайн алгоритма, который помогает подбирать одеждуДизайн алгоритма, который помогает подбирать одежду
Дизайн алгоритма, который помогает подбирать одежду
 

А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»

Notes de l'éditeur

  1. Современные игры и их создание это целая огромная индустрия, со сроками разработки проектов в несколько лет и бюджетами, сравнимыми с голливудскими фильмами. Проектирование взаимодействия и само взаимодействие в этой отрасли также имеет много своих особенностей. Дело в том, что итерфейсы исторически были и являются составной частью геймдизайна, наряду с созданием сюжета, игровых механик, баланса, монетизации, левелдизайна и прочих аспектов. Также инетрфейсы неразрывно с ними связаны. И люди, которые это делали, чаще всего не выделялись в отдельную профессию.
  2. Но постепенно, с развитием индустрии, ростом проектов и команд, общими тенденциями в UX, в игровых компаниях начали появляться отделы UX. Соответственно, появилась более острая потребность в специалистах данного профиля. Давайте также взглянем на специфику процесса работы.
  3. В вебе процесс условно последовательный: бизнес анализ → проектирование → художники → программирование (условно). Довольно успешно работает схема «Получил задание, сделал свою часть работы, отправил дальше по цепочке» (конечно, с итерациями). Очень часты случаи аутсорса проектирования. Но прежде чем мы рассмотрим процессс СОЗДАНИЯ ИНТЕРФЕЙСА в игровой студии, давайте посмотрим ролик
  4. (После окончания ролика) Кто-нибудь заметил здесь графический интерфейс в привычном понимании? Он есть, но минимальный. Тем не менее, интерфейсы в самом общем представлении - это фидбек и контролы, а здесь работа, например, с фидбеком на высочайшем уровне. Согласитесь, очень сложно здесь определить границы, где кончается геймдизайн, а где начинается работа проектировщика взаимодействия.
  5. … Поэтому в игрострое работа всех специалистов очень тесная с самого начала процесса и до конца. Аутсорс почти исключен. Возможна вставка про взаимодействие GD и UX Понятно, что специалист должен обладать специфическими навыкам и знаниями. Где их брать, и что это за специалисты? Насколько они отличаются от наших стандартных представлений о проектировщиках (веб).
  6. С чего начать нашему веб-проектировщику? Дело в том, что есть, если можно так выразиться, потайной ход. Который будет наиболее безболезненным для входа в индустрию.
  7. ---- Рассказывает Илья - - -- - - - - Стоить напомнить, что наш опыт работы базируется на игре World of Tanks. Это сесионная MMO игра. Massive multyplayer online game в которой игроки сражаются с другими игроками на танках на поле боя и происходит это короткими сессиями по 10-15 минут
  8. Во всех этих играх есть основной геймплей: игрок выходит в бой, сражается с другими игроками пытается пробить их броню и не быть уничтоженным
  9. ... и деятельность, поддерживающая основной геймплей, когда игрок после боя идет в безопасный ангар и "зализывает" свои раны. Настраивает танк, апгрейдит его. Совершает покупки и пр. Я условно буду называть ангар (лобби) "сервисным" интерфейсом. Это те самые интерфейсы, которые Леша назвал «Потайным ходом». Действительно, они гораздо более близки к вебу, нежели 3 d сцена шутера например
  10. Давайте попробуем разобраться, в чем же особенности игровых интерфейсов Игра это – среда и игрок погружается в эту среду и действует в ней.
  11. В игровой индустрии мы не стеснены в средствах, с помощью которых мы можем организовывать взаимодействие игрока с системой. Мы не только можем, более того, чтобы достичь своих целей, нам НЕОБХОДИМО их использовать
  12. Например, Анимация. Анимация – это прекрасное средство фидбека, а также во многих случаях анимация может быть использована для придания атмосферы. Давайте представим, как может выглядеть, например, выбор расы для персонажа в вебе.
  13. https://www.youtube.com/watch?v=ymuVLuVlsOU – ролик про stoneheart
  14. Звук может быть частью геймплея, используется для погружения в среду. Также часто берет на себя часть задач по фидбеку. Например, когда игрок в нашей игре находится в ангаре получает деньги, он слышит звон монет. Ему даже не нужно никуда идти, или на что-то смотреть, чтобы это понять. Другой пример – это использование звука в бою для нотификации, когда у игрока нет времени смотреть на нотификаторы или он может их не заметить в пылу, очень хорошо работает голос командира танка, сообщающий, что танк, например, горит. Т.е. по сути это часть интерфейса, и при проектировании нужно его учитывать как одно из возможных средств.
  15. Это еще один инструмент, который проектировщик может использовать. Например, чтобы показать, что персонаж перемещается можно начать раскачивать камеру. Этого достаточно. Одно из применений работы с камерой – это более сильное эмоциональное вовлечение. Недавно я был на GDC – это конференция геймдеволоперов. Там дизайнер по камерам рассказывал, что в Томбрайдер они использовали прием. Когда Лара крофт находилась в воде, они приближали камеру к ней и опускали к самой воде так что у игроков возникало ощущение , что ей (им) тяжело дышать. Если вернуться к интерфейсам сервисным, то в танках мы также используем камеру для более эффективной работы с внешним видом своего танка. Когда игрок выбирает эмблему или надпись – камера автоматически позиционируется на том месте, куда эмблема устанавливается.
  16. Сервисные интерфейсы – это не всегда работа с плоскостями: окнами, плашками, панелями… Иногда лучше решают наши задачи непосредственная манипуляция объектами. Простой пример – это вращение выбранного танка в ангаре. Вполне можно было бы остановиться на изображении танка, но возможность манипуляции делает этот процесс более интересным и гораздо ближе эмоциаонально связывает игрока с его машиной.
  17. Еще один прекрасный пример такого интерфейса – это создание пероснажа в EVE онлайн. Обычно вид персонажей меняется с помощью ползунков. Если надо поменять размер головы, к примеру, тянем за слайдер. Но проектировщики из EVE пошли немного дальше…… Смотрим ролик….. По моему так гораздо лучше. Простая операция сама по себе уже стала игрой. Вовлечение
  18. Много ли того, что я перечислил приходится встречать в своей работе проектировщику в вебе? Я думаю, нет. Это особенность, которая делает игровую индустрию желанной для некоторых проектировщиков, которым становится тесно в рамках веб-петтернов. Одновременно с этим проектировщик должен знать и понимать, как это все работает и как это применять. Он является визионером, соединяющим работу всех специалистов. Еще одна важная вещь – это научиться думать немного иначе, чем в вебе, при решении заадач
  19. Вторая важная особенность – это необходимость создания и поддержания атмосферы Игра – это среда. Мы создаем мир и погружаем человека в этот мир. Интерфейс не должен мешать этому погружению. Интерфейсы должны быть частью геймплея.
  20. Например, если бы мы сделали в вебе визуальный стиль нашего сайта таким, как интерфейс клиента танков, это было бы бееее Но для нашего сеттинга, «большие железные машины, война» - это хороший стиль, грязный, с мазутными пятнами Атмосферность сильно влияет на выбор средств и на сами решения проектировщика
  21. ПО моему опыту создание UI в игре сильно отличается от веб.
  22. Современные игры о которых я рассказываю, это целые миры, в которых огромное количество контуров управления, много функционала, возможностей, действий. Посмотрим на интерэкшн-схему элементов ангара "танков". Только посмотрите, сколько тут всего!!!!
  23. Это работа с основными сущностями Социальные интерфейсы Управление финансами Работа с танком Продвижение по веткам развития новых танков
  24. При создании игры разработчики делают систему UI элементов с нуля. Начиная с самых простых элементов, таких, как чекбоксы и кнопочки, заканчивая какими-то более сложными и необычными элементами взаимодействия. Создание подобной системы скорее напоминает работу над созданием операционной системы: описание огромного количества правил поведения и применения элементов. Большинство из вас наверняка знакомы со стайлгайдами wimdows или iOs Но потребности онлайн игры постоянно растут. Созданная система не всегда удовлетворяет потребностям. Стоит отметить что в нашей игре изначально не много внимания уделялось системности и это привело к серьезным проблемам на стадии роста. Не очень хорошо проработан тот «фундамент» и сейчас одновременно с созданием новых интерфейсов идет процесс унификации старых.
  25. Остроты данной ситуации добавляет тот факт, что создание любого нового интерфейса очень сильно влияет на целую группу других интерфейсов. Можно наблюдать эффект бабочки. К примеру, создание нового интерфейса для отображения наград, это работа не над каким то отдельным куском (аля страницей в вебе), а затрагивает сразу и боевой интерфейс, и статистику после боя и зал славы игрока, и статистику других игроков… Наличие хорошо сделанного фундамента позволяет делать это проще. Проектировщик использует его как конструктор
  26. Это еще одна вещь, с которой я столкнулся только работая в World of tanks – это создание так называемого визуального языка для отображения игровых сущностей. Представьте, что у вас есть например награды. Часть из них вы заработали, часть еще нет, некоторые из них выдаются за рекорды, которые вы имеете возможность побить, какие-то награды складываются друг с другом, а какие-то нет. Часть из них зарабатывается постепенно, а часть моментально. Описывать все это словами было бы очень грустно и сложно воспринимаемо игроком. Поэтому мы создаем язык визуального отображения, которому игрок обучается постепенно и может быстро различать состояния наград и принимать решения. То же самое можно сказать о скилах, например в фантазийных играх.
  27. Естественно, прежде чем что-то проектировать, здесь, в гейминдустрии, как и везде, мы должны понимать, для кого мы делаем игру. Кто наша аудитория? Персонажи или роли - одни из самых популярных методик в веб, возможно именно с ними работал наш проектировщик. И здесь его тоже ждут серьезные отличия.
  28. Игрок заходит в игру и попадает в бой. Первое его желание понять, что происходит, как управлять танком, где враги, где свои, как стрелять и прочее
  29. Затем он постигает азы и его начинает затягивать сам геймплей, он начинает понимать важность командной игры, хочет получить медальку, ставит целью прокачку нового танка и прочее .
  30. Повидавший виды игрок, уничтоживший тысячи танков на полях сражений. Знает все о сложнейших механиках пробития в танках, угле нормализации снарядов, где у каждого топового танка находится боеукладка. Желает со своими друзьями из клана захватить европу на глобальной карте
  31. Представляете, насколько разные потребности у новичков и про??? Новичок - меньше возможностей, выдавать информацию порциями. Ему бы освоиться с основами ПРО - нужно много контроля. Он знает как и когда применять функции, и ему нужна такая возможность В вебе тоже пользователи проходят этот путь, но выражено это в разы меньше. Ну представьте себе разницу в новом пользователе FB и 5 летним стажем. Разница будет только в скорости поиска нужной фичи)
  32. Чьи интересы удовлетворять? Как вы думаете? Дело в том что и тех и других. Мы заинтересованы, чтобы игрок продвигался по процессу игры. Поэтому мы должны из новичка плавно сделать БРО и затем ПРО. Это завязано на монетизацию, на бизнес Как уместить два разных интерфейса в одной игре? Это одна из самых интересных и сложных задач на мой взгляд (потому что ответ на него неочевиден и есть разные варианты решения), и на этим вопросом придется биться нашему дизайнеру.
  33. Так как в игровой индустрии интерфейс не существует сам по себе – он является частью среды. Плохой интерфейс сам по себе не является приговором для игры. Т.е. история знает много примеров, когда игра с не очень качественным интерфейсом завоевывает мир. Я говорю это не к тому, что можно не стараться делать интерфейс))) а потому зачастую разработчики уделяют интерфейсу довольно мало внимания. В вебе, как мне кажется, неграмотно спроектированный интерфейс – это гарантия быстрого ухода с сайта. Если только нет альтернатив данному сайту.
  34. Особенности о которых я хотел сказать подошли к концу. Часть из них пока не созрели в моей голове… и я расскажу о них позже )) Работа проектировщика в гейминдустрии – это севершенно другой экспириент по сравнению с вебом. Это очень сложно и оттого очень интересно. Возможность прокачать себя в большом количестве областей