Portrait de l’industrie reliée à la création multimédia dans la région de Québec. Produit par Québec International. http://quebecinternational.ca/industries-cles/
2. LA RÉGION DE QUÉBEC:
SOURCE D’INSPIRATION POUR LES ENTREPRENEURS ET LES CRÉATEURS
QUI SAVENT MARIER IMAGINATION, TALENT ET INGÉNIOSITÉ.
CONJUGUER
AUDACE
ET CRÉATIVITÉ
Arcane Technologies
Beenox-Activision
Dufour -
spectacles et images
De Marque
Ex Machina
Frima Studio
Mirego
Nurun
Piranha
Productions 10e
ave
Productions Recto-Verso
Productions Thalie
QuébéComm
Ubisoft
Saga Film
Sarbakan
Spirafilm
Studio élément
3.
4. La région est le 2e
pôle en importance au Québec dans le secteur des arts
numériques et du divertissement interactif.
Ces données sont basées sur l’information disponible en octobre 2011.
Sources : Adesse 2006, EB Data 2009, Statistique Canada, Industrie Canada, Emploi-Québec et Québec International.
DIAGNOSTIC DE L’INDUSTRIE
DE LA CRÉATION MULTIMÉDIA
104entreprises
230 M$CAen chiffre d’affaires
2500emplois
7,4 M$de dépenses en R-D en 2010,
une croissance de 350%en 5 ans seulement
10centres, groupes et chaires de recherche10centres, groupes et chaires de recherche10
25500diplômés en lien
avec le secteur de la création multimédia
Les blockbusters du jeu vidéo
made in Québec:
The Black Eyed Peas Experience, Spider-Man,
Guitar Hero, Littlest Pet Shop, Build-A-Bear Ville,
Prince of Persia, Combat of Giants, G.I. Joe,
Star Wars, Pirates of the Caribbean, The Incredibles.
5 joueurs majeurs regroupent 51%
des emplois totaux et 46%
du chiffre d’affaires global
de l’industrie.
5. Une industrie qui bat au
rythme de la technoculture
La réputation de la région de Québec en tant que pôle de développement
en arts numériques et divertissement interactif traverse depuis longtemps
les frontières. Du cellulaire aux écrans IMAX, la production de contenus
multiécran et multiplateforme stimule nos créateurs qui sont passés maîtres
dans l’art du divertissement. Animations, effets spéciaux, jeux vidéo, design,
environnement 3D, programmation, stéréoscopie, cinéma, réalité virtuelle
ou augmentée, rien n’est trop audacieux pour eux!
Portée par le talent, la créativité et l’esprit novateur d’entrepreneurs et de
créateurs visionnaires, cette industrie a connu une croissance fulgurante
dans la région au cours des 20 dernières
années. Aujourd’hui, le secteur de la création multimédia est un important
moteur de développement économique.
Mais la créativité numérique, c’est bien plus qu’une industrie florissante :
c’est la manifestation du mariage réussi entre histoire et modernité, entre
art et technologie. Bref, un lieu de rencontre unique qui fait de Québec une
véritable cité de la technoculture.
6. Réunissant charme européen et dynamisme nord-américain, Québec offre un environnement
distinctif. Sa beauté inspire, sa vitalité économique et culturelle attire. En fait, Québec s’offre
à ceux et celles qui souhaitent faire les choses avec audace et ingéniosité. Qu’est-ce qui fait
le succès de Québec? Certains répondront simplement qu’ici, on a la culture!
à ceux et celles qui souhaitent faire les choses avec audace et ingéniosité. Qu’est-ce qui fait
on a la culture!
à ceux et celles qui souhaitent faire les choses avec audace et ingéniosité. Qu’est-ce qui fait
on a la culture!on a la culture!on a la culture!on a la culture!on a la culture!on a la culture!on a la culture!on a la culture!
à ceux et celles qui souhaitent faire les choses avec audace et ingéniosité. Qu’est-ce qui fait
on a la culture!
à ceux et celles qui souhaitent faire les choses avec audace et ingéniosité. Qu’est-ce qui fait
on a la culture!on a la culture!on a la culture!on a la culture!on a la culture!on a la culture!on a la culture!on a la culture!on a la culture!
La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation.La culture de la mobilisation. Propulsés par une volonté commune, entrepre-
neurs, créateurs et élus collaborent à faire de la région un haut lieu du savoir et de la culture.
Cette mobilisation a mené à l’élaboration d’une stratégie favorisant la rencontre entre créateurs
de contenu culturel et entreprises de technologies numériques. Cette synergie a permis de faire
du centre-ville de Québec un quartier branché où se côtoient entreprises technologiques, studios
d’artiste et manifestations culturelles d’envergure. D’ailleurs, on travaille à implanter, au cœur de ce
quartier, un portail digital de classe mondiale pour la diffusion de contenus artistiques virtuels.
La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation.La culture de l’innovation. Encore naissante au début des années 90, l’industrie
québécoise du jeu vidéo fait ses premiers pas marquants à Québec avec l’arrivée de MegaToon
Entertainment Group à qui l’on doit la création du premier dessin animé interactif au monde
(Goferwinkel’s Adventure, 1994). C’est aussi à Québec qu’est développé le premier jeu vidéo
québécois pour la console PlayStation (Jersey Devil, 1997). Guy Boucher, l’un des fondateurs
de MegaToon, fondera en 1998 le studio de création Sarbakan, l’un des plus anciens studios
de jeu au Québec. Cette entreprise participe encore aujourd’hui au succès de multinationales
du divertissement telles que Hasbro, Warner Bros, Nickelodeon, Cartoon Network et Disney.
LE SUCCÈS,
C’EST DANS NOTRE CULTURE!
7. DES STUDIOS
DE CLASSE MONDIALE
• UBISOFT est l’un des principaux développeurs et éditeurs de jeux vidéo
dans le monde. Le Groupe compte plus de 6 500 collaborateurs au total,
dont plus de 5 500 en production. Son positionnement précoce dans
l’industrie du jeu vidéo a permis à Ubisoft de se hisser au 3e
rang des plus
grands éditeurs indépendants au monde. Fondée en 1986, l’entreprise
possède maintenant 16 marques multimillionnaires et réalise 1,4 G$ en
chiffre d’affaires. Ouvert en 2005, le studio de Québec compte plus de
300 employés œuvrant dans la création de jeux vidéo. En cinq ans, plus
de 77 M$ ont été investis chez Ubisoft Québec, rapportant ainsi 280 M$
en retombées. C’est dans ses bureaux que sont nés des projets comme
Combat of Giants, Prince of Persia Wii et The Black Eyed Peas Experience
Wii, ainsi qu’une collaboration avec le studio de Montréal sur les projets
Assassin’s Creed.
• BEENOX, une filiale à part entière d’Activision, compte maintenant plus
de 350 employés spécialisés et développe des jeux qui verront le jour
sur les consoles PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii et Nintendo 3DS.
Entièrement conçus dans son studio de Québec, ces projets bénéficient
d’une visibilité internationale. Les derniers jeux réalisés par Beenox sont
Spider-Man : Shattered Dimensions et Spider-Man : Edge of Time, mettant
en vedette le célèbre personnage de Marvel pour lequel le studio s’est vu
octroyer le prestigieux mandat de développer les futures aventures.
Beenox a remporté plus de 35 prix depuis ses débuts, tant sur le plan
de la qualité de ses jeux vidéo qu’au niveau du style de gestion mis de
l’avant, ce qui en fait aujourd’hui l’une des entreprises les plus prometteuses
de son domaine. L’ultime objectif de Beenox est clair: conquérir le monde!
• FRIMA STUDIO, entreprise de divertissement 100 % québécoise, est
le plus important studio de jeux vidéo et de divertissement numérique
à propriété canadienne. Fondée en 2003, l’entreprise emploie 350 personnes.
En plus de ses productions originales, Frima développe des jeux Web,
des univers virtuels, des jeux pour les consoles et la téléphonie cellulaire.
Frima produit également du concept art et des produits d’animation et d’effets
spéciaux pour les marchés du jeu vidéo, du cinéma et de la télévision.
Ses clients? Rien de moins que les plus importantes compagnies de
divertissement au monde telles qu’Activision, Adobe, Disney, Electronic
Arts, Hasbro, Mattel, Nickelodeon, Microsoft, Sony, Ubisoft et Warner.
• PRODUCTIONS 10E
AVE INC. a vu son premier film d’animation
toucher l’écran à Noël 2002 : La légende du sapin de Noël. Depuis, 10e
ave
développe des personnages et histoires vivant sur diverses plateformes
numériques. De la télé au cinéma, en passant par les jeux multimédias,
les projets qu’elle porte au grand comme au petit écran sont caractérisés
par des moyens de production de qualité en lien avec des thèmes universels
et une approche artistique recherchée. Ses projets s’adressent à la famille,
la jeunesse et l’enfance. En 2013, le long métrage Sarila prendra l’affiche
après 12 années de travail et aura nécessité près de 9 M$ comme budget
de production. Il s’agira du premier film d’animation en 3D stéréoscopique
entièrement produit au Canada.
photo: Renaud Philippe
8. EX MACHINA ET ROBERT LEPAGE
AMBASSADEURS
DE LA TECHNOCULTURE
Fondée en 1994, Ex Machina est dirigée par Robert Lepage,
auteur dramatique, metteur en scène, acteur et réalisateur.
Cette compagnie multidisciplinaire produit des œuvres
marquantes où interagissent le théâtre, la danse, le chant
lyrique, les arts visuels, les arts numériques, la musique –
même la science. Avec chaque création, la compagnie
provoque des rencontres entre les arts de la scène et les
arts d’enregistrement, comme le cinéma, la vidéo et le
multimédia, entre scientifiques et auteurs dramatiques.
Ex Machina est passée maître dans
l’art de dompter les technologies
pour les placer au service d’œuvres
uniques et magistrales, applaudies
dans les plus grandes capitales
du monde: Paris, New York, Tokyo,
Sydney, Londres, Moscou, Berlin,
Singapour, Milan, Barcelone. Depuis
1994, les œuvres d’Ex Machina ont
été vues par plus de 2,75 millions
de personnes dans plus de 150 villes
sur la planète!
Ex Machina croit que
de nouvelles formes
artistiques surgissent
lorsque deux univers
s’entremêlent. Son
objectif : devenir
l’incubateur d’un
théâtre qui touchera
les spectateurs du
nouveau millénaire.
Les œuvres phares
d’Ex Machina et Robert
Lepage se comptent par
dizaines. Pensons notam-
ment à La Trilogie des
dragons, La Face cachée
de la Lune, Le Projet
Andersen, KÀ et TOTEM
du Cirque du Soleil ou
à l’opéra Der Ring des
Nibelungen, de Wagner,
présenté au Metropolitan
Opera de New York.
Parmi les grandes œuvres de cette compagnie légendaire,
notons Le Moulin à images, la plus grande projection archi-
tecturale extérieure au monde jamais réalisée. Couvrant une
superficie de 600 mètres par 30 mètres, soit l’équivalent de
25 écrans IMAX, Le Moulin à images rend hommage à la ville
de Québec et à sa fascinante histoire. À l’affiche chaque été,
avec comme toile de fond les silos à grain du Port de Québec,
cette œuvre gigantesque a attiré plus d’un million de specta-
teurs depuis sa création en 2008. Présentée pour la première
fois en 3D à l’été 2011, il s’agit de la plus grande projection
en trois dimensions au monde.
Robert Lepage est le réci-
piendaire 2012 du prestigieux
prix Eugene McDermott in
the Arts du Massachusetts
Institute of Technology (MIT).
Soulignant l’innovation dans
toutes les disciplines artis-
tiques, cette distinction est
remise à ceux qui deviendront
des figures marquantes de
leur domaine d’activités.
FORMER LA RELÈVE POUR
JOUER DANS
LA COUR
DES GRANDS
Nouveau tremplin d’intégration en entreprise, l’École
nationale en divertissement interactif (ENDI) est
une première au Canada. Fondée par l’industrie pour
satisfaire un besoin croissant d’employés spécialisés,
l’ENDI se démarque des différents systèmes d’éducation
à travers le monde en permettant aux étudiants de
travailler sous la supervision de mentors de l’industrie
pendant 12 semaines sur des projets concrets de jeu
multiplateforme. En 2010, l’école a récolté un succès
retentissant avec plus d’un million de téléchargements
effectués en 5 mois par son jeu ENDI Tank Battle HD,
offert sur l’App Store. Dans la foulée de ce succès,
un espace de commercialisation, le Fabrik Studio,
a vu le jour. La grande force de l’ENDI est de créer
un rapprochement réel entre le milieu de l’éducation
et les besoins de l’industrie du jeu vidéo.
www.endi.qc.ca
photo: Nicolas Ruel
9. APPROCHES NOVATRICES, INNOVATIONS
TECHNOLOGIQUES ET ŒUVRES À SUCCÈS
MADE IN QUÉBEC
• Production de lol :-), une série unique de
clips comiques sans dialogues tournée avec
des moyens cinématographiques et diffusée
sur différentes plateformes. Récompensée
aux Banff World Television Awards 2011, lol :-)
a été vendue dans plus de 100 pays.
(QuébéComm)
• Création de Combat of Giants, un des
premiers jeux intégrés à la console 3DS
de Nintendo pour son lancement en 2011.
(Ubisoft)
• Réalisation du film IMAX Dinosaurs: Giants
of Patagonia 3D en nomination aux Visual
Effects Society Awards pour ses effets
stéréoscopiques et ses animations.
(Marc Fafard, Studio Virtuel concept)
• Création du personnage animé W et diffusion
multiplateforme au Canada, en France,
en Belgique, en Hongrie, aux États-Unis,
en Angleterre et à Taïwan.
(Productions 10e
ave)
• Production en version multiplateforme d’une
série inspirée du court métrage « Chargé »
sélectionné dans plusieurs festivals et
distribué au Canada, en Italie et en Afrique.
(Saga Film)
• Mise au point d’un Castelet électronique,
une maquette instrumentée reconstituant un
espace scénique à échelle réduite ou servant
de scène mobile intégrant décor, éclairage,
mécanique de scène, marionnettes, projections
vidéographiques tout en offrant une plateforme
de visualisation 3D pour le travail à distance.
(LANTISS, Université Laval)
• Développement de Bearville.com, un univers
virtuel en ligne où plus de 20 millions d’enfants
s’amusent dans un environnement ludique et
sécuritaire. (Frima Studio)
• Développement d’une structure d’échafaudage
mariant technologies mixmédias, musique
et effets pyrotechniques pour la production
Le Mur du son mettant en scène la formation
Scala et un chœur de 300 chanteurs.
(Dufour- Spectacles et images, Saga Film)
• Création des jeux SpiderMan- Edge of Time
et Shattered Dimensions et développement
exclusif à Québec des futurs jeux de ce
célèbre personnage de MarvelTM
. (Beenox)
• Création du Moulin à images, la plus grande
projection architecturale extérieure en 3D au
monde, couvrant une superficie de près de
20 000 mètres carrés. (Ex Machina, INO, LAMIC)
• Modélisation 3D de la Chapelle des Ursulines
permettant une visite virtuelle immersive allant
au-delà de la valeur architecturale en parvenant
à explorer les dimensions humaines.
(LAMIC, Université Laval)
• Développement de l’entrepôt du livre numé
rique jumelé à une application iPad permet-
tant la lecture et l’achat de livres numériques
francophones. (De Marque, Mirego)
• Tenue d’un festival d’arts numériques réunissant
200 créateurs dans 3 marathons de création
de 48 heures en jeux vidéo, courts métrages
d’animation 2D/3D et peintures d’environne-
ments numériques. (Bivouac Urbain)
UNE INDUSTRIE BRANCHÉE
SUR LA CRÉATIVITÉ
La région de Québec a tout pour inspirer les virtuoses de la création. Ville et région à taille humaine,
elle offre un environnement et une culture propices aux échanges, à l’éclosion des idées et
à la mise en valeur des talents. Portés par leur expertise, leur ambition et leur imagination,
nos créateurs et entrepreneurs font depuis longtemps leur marque sur la scène internationale!
photo: Yan Turcotte
Le Mur du son,
créé par Olivier Dufour
photo: David Cannon
photo: Jean-Philippe Jobin
10. LA RECHERCHE
AU SERVICE DE LA CRÉATIVITÉ
Recherche de pointe en technologies de l’image, du son et de la scène, modélisation 3D,
réalité augmentée, intelligence artificielle, imagerie numérique et médias interactifs:
la région métropolitaine de Québec compte sur la présence d’importants centres et
groupes de recherche.
• LABORATOIRE DES NOUVELLES TECHNOLOGIES DE L’IMAGE, DU SON ET
DE LA SCÈNE (LANTISS) - Centre d’expertise voué à la création et à la recherche
dans le domaine des arts de la scène et des technologies. www.lantiss.ulaval.ca
• CEFRIO - Centre de liaison et de transfert facilitant la recherche et l’innovation et
soutenant l’usage des technologies comme levier d’innovation sociale. www.cefrio.qc.ca
• CENTRE EN IMAGERIE NUMÉRIQUE ET MÉDIAS INTERACTIFS (CIMMI) - Centre
d’expertise multidisciplinaire en R-D et en transfert de technologie dans le domaine
de l’imagerie numérique et des médias interactifs. www.cimmi.qc.ca
• CHAIRE DE RECHERCHE SUR LES CULTURES NUMÉRIQUES (CRCN) - Lieu de réflexion
entre les technologies et systèmes d’information et leur influence sur les organisations,
la culture et la société. www.culturesnumeriques.chaire.ulaval.ca
• INSTITUT TECHNOLOGIES DE L’INFORMATION ET SOCIÉTÉS (ITIS) - Structure
universitaire unique au pays spécialisée dans la révolution numérique et son intégration
dans toutes les sphères de la société. www.itis.ulaval.ca
• INSTITUT DU PATRIMOINE CULTUREL (IPAC) - Développement d’outils technologiques
liés à la mise en valeur du patrimoine matériel et immatériel. www.ipac.ulaval.ca
• LABORATOIRE DE MUSÉOLOGIE ET D’INGÉNIERIE DE LA CULTURE (LAMIC) -
Infrastructure de recherche intégrant des équipements de numérisation 3D,
de spatialisation et de visualisation. www.lamic.ulaval.ca
• LABORATOIRE DE VISION ET SYSTÈMES NUMÉRIQUES (LVSN) - Spécialiste en
recherche sur la vision par ordinateur et ses applications industrielles et biomédicales
liées à la modélisation 3D et la réalité augmentée. http://vision.gel.ulaval.ca
• RDDC VALCARTIER - Plus important centre de R-D de la Défense nationale du Canada
développant des applications de simulation d’entraînement par le jeu sérieux.
www.valcartier.drdc-rddc.gc.ca
11. De la multiplication des collaborations émerge des innovations uniques : la réalité augmentée se
place au service de traitements de maladies par la curiethérapie simulée (Laboratoire de vision
et systèmes numériques); les technologies géospatiales sont utilisées dans la réalisation de jeux
interactifs (GéoÉduc3D); l’intelligence dynamique permet de créer des applications d’entraînement
pour les golfeurs (Pro Mental Coach, Frima, Brain Center); l’intelligence artificielle jumelée à des
interfaces homme-machine se retrouve dans le développement de simulations d’entraînement par
le jeu sérieux (RDDC Valcartier).
L’imagination de nos créateurs, artistes et chercheurs est fertile en découvertes. Des entreprises
comme Arcane Technologies sont déjà à concevoir les applications de demain qui nous permettront
de manipuler des objets 3D sans aucune manette afin d’évoluer dans la réalité virtuelle. Le moteur de
la création est en marche et Québec est là pour l’alimenter en énergie et la source semble inépuisable!
QUÉBEC CARBURE
À L’INNOVATION
12. LA RÉGION DE QUÉBEC SAIT
COMBINER CRÉATIVITÉ ET SAVSAVSA OIR-FAIRE-FAIRE-F
POUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANTPOUR FAIRE DE L’INNOVATION UN PUISSANT
MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!MOTEUR DE CROISSANCE!
• Un heureux équilibre entre leaders mondiaux et petites
et moyennes entreprises
• Des infrastructures technologiques d’avant-garde incluant
le premier réseau de fibres optiques jusqu’au domicile (FTTH) au pays
• Une main-d’œuvre qualifiée et stable
• Des établissements d’enseignement spécialisé
• Des incitatifs fiscaux stimulants
• Une localisation géographique stratégique
en Amérique du Nord
13. UNE INDUSTRIE
EN PLEINE EFFERVESCENCE
Ici, l’industrie des arts numériques et du divertissement interactif évolue dans un environnement
d’affaires exceptionnel, dans une région à échelle humaine qui favorise la collaboration et
la mobilisation. Sous l’impulsion de Québec International et de nombreux partenaires publics
et privés, dont le gouvernement du Québec et la Ville de Québec, les acteurs clés de l’industrie
sont regroupés en communauté d’intérêts pour favoriser le développement de cette filière
d’excellence. Ils veillent ainsi à la croissance de l’industrie en mettant en place des initiatives
de collaboration, d’échange et de partenariat pour l’entreprise privée dans le but de stimuler
la réalisation de projets rentables, de favoriser le développement d’affaires et de marchés
et d’accélérer l’innovation et la recherche.
COÛTS CONCURRENTIELS
Québec occupe le premier et le second rang en Amérique du Nord pour ses coûts de localisation
inférieurs à la moyenne des villes américaines en développement de logiciels de pointe (21%)
et en développement de contenu Web et multimédia (22%).
UNE MAIN-D’ŒUVRE À PRIX COMPÉTITIF
Le Québec est reconnu internationalement pour la qualité et la stabilité de sa main-d’œuvre
et la région de Québec se démarque favorablement au chapitre des coûts de rémunération.
COMPARAISON DES COÛTS DE LOCALISATION
Indice: États-Unis = 100
QUÉBEC (QC)
MONTRÉAL (QC)
TORONTO (ON)
LYON (FR)
BOSTON (MA)
LOS ANGELES (CA)
0 20 40 60 80 100 120
DÉVELOPPEMENT DE CONTENU MULTIMÉDIA
DÉVELOPPEMENT DE LOGICIELS
Source : KPMG, Choix concurrentiels, Le guide de KPMG sur le choix
d’un emplacement où exercer ses activités, 2010
ARTISTE GRAPHIQUE
DESIGNER GRAPHIQUE
PROGRAMMEUR DE JEUX VIDÉO
DIRECTEUR ARTISTIQUE
Source: Economic Research Institute (ERI) Inc., 2010
Note: 1 $ US = 0,95 $ CA, selon les données au 1er
octobre 2011
COMPARAISON DU SALAIRE MOYEN D’UN TRAVAILLEUR
en $ CA
QUÉBEC (QC)
MONTRÉAL (QC)
TORONTO (ON)
BOSTON (MA)
LOS ANGELES (CA)
0 20 40 60 80 100 120
MILLIERS $
photo: Yan Turcotte
14. LARÉGION
DEQUÉBEC
ÀL’AVANT-GARDE
DEL’INDUSTRIE
grâce à l’appui de ces partenaires
quebecinternational.ca
Cette brochure a été produite par
Québec est une ville d’affaires à dimension humaine. La taille de la ville nous
permet de mobiliser la communauté et les décideurs autour d’enjeux globaux
plus rapidement et plus efficacement que dans toute autre grande métropole
du continent. Un employeur d’importance y reçoit une écoute, un support et
une collaboration immédiate de la part des autorités et des acteurs du
développement économique.
Dominique Brown
Président-directeur général, Beenox (une société d’Activision)
Arts numériques et divertissement interactif