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Es un termino que se usa para referirnos a un sistema que
utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales que
incluye texto, imágenes, audio o animación




                                             IMAGEN
        TEXTO               AUDIO




      INTERACTIVIDAD         VIDEO          ANIMACION
MULTIMEDIA LINEAL: Se caracteriza por que el usuario no
tiene control sobre la aplicación se realiza de manera
cronológica y continua lo que obliga al usuario a estar
pendiente de principio a fin del producto
MULTIMEDIA INTERACTIVA: El usuario tiene libre control
sobre la presentación de los contenidos, sin un orden
específico. El usuario es así el dueño de la secuencia y del
tiempo dedicado al contenido.
HIPERMEDIA: El usuario tiene la posibilidad de tener
mayor control e interactuar con la aplicación utilizando
una estructura a través de los cuales el usuario puede
navegar (sistema de navegación)
las ventajas de la multimedia con respecto a otros
medios son:
1.Interactividad
2. Mantiene la atención y el interés (divertida)
3. La información se muestra de un modo completo
e impactante, debido al desarrollo de los medios de
comunicación
4. La información está disponible las 24 horas del
día.
 5. Reducción de los costos, facilidad para actualizar
la información
1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: En las empresas la
multimedia es muy utilizada ya sea para presentaciones,
capacitaciones, publicidad, promoción de productos,
catálogos, etc.
2. MULTIMEDIA EN LOS COLEGIOS: Es en donde más se
necesita multimedia como método de aprendizaje para
un mejor entendimiento puede ser mediante videos,
presentaciones, exposiciones, etc.
3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: Es donde mas se usa a
diario mediante los televisores ya sea para diversión o
aprendizaje
4. MULTIMEDIA EN LUGARES PUBLICOS: Comúnmente
se utiliza para informar y/o ayudar se usa en hoteles,
centros comerciales, museos y tiendas multimedia.
5. REALIDAD VIRTUAL: Se basa en el empleo de
ordenadores y otros dispositivos, con el fin de producir
una apariencia de la realidad (3D), que permite tener la
sensación de estar en ella. Su aplicación inicialmente se
centro en los videojuegos, pero ahora se ha extendido a
otros muchos campos, como la medicina, cine.
1. TEXTO: Es un conjunto de enunciados que permite dar
un mensaje coherente y ordenado compuesta
por signos que posee una finalidad comunicativa
2. GRAFICOS: Son representaciones visuales que el
ordenador puede generar que no sean texto
3. IMÁGENES: Se forman por pixeles, son una
representación semejante o igual a la apariencia de algo,
se logra a partir de técnicas como la fotografía, el arte, el
diseño, el video
4. ANIMACION: Permite dar la sensación de un
movimiento de imágenes o gráficos
5.VIDEO: Se refiere a la representación de una secuencia
de imágenes y sonidos que representan escenas en
movimiento.
1. Saber que es lo que se quiere comunicar
2. Especificar hacia quien se dirige
3. Poner creatividad
4. Detallar el proceso de elaboración, desarrollo y secuencia
5. Crear referencias o manual de uso
6.Planificacion
7. Creación de un prototipo(muestra)
8. Creación del producto definitivo
1. HARDWARE: las partes físicas y tangibles de
la computadora
2. SOFTWARE: comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios para hacer posible la
realización de una tarea específica, es
todo programa o aplicación programado para realizar
tareas específicas
3. CREATIVIDAD: Generar nuevas ideas o conceptos,
tener ingenio, imaginación
4. ORGANIZACIÓN: Saber ordenar el tiempo, espacio,
lugar,etc.
Para un optimo trabajo
1. EQUIPO
• PROCESADOR: es el que interpreta las instrucciones
   y procesa los datos contenidos en los programas del
   computador (cerebro del computador)
•   MEMORIA RAM: Es un chip donde se almacenan
    datos, programas que van a enviarse o provienen del
    microprocesador determina la capacidad de
    procesamiento de una computadora
•   TARJETA DE SONIDO: Sirve para la entrada y salida
    de audio entre la computadora y el exterior por
    medio de puertos se encarga del control de los
    sonidos, voces, música a través de los parlantes
• UNIDADES DE LECTO-ESCRITURA:

UNIDAD DE CD-ROM: Se encarga de leer en forma
óptica CD-ROMS y CDS de música


UNIDAD DE DVD-ROM: Permite leer CD-ROMS, CDS,
DVD-ROMS además de permitir leer información
también permite grabar
2. ALMACENAMIENTO

•   DISCO DURO: Esta unidad realiza las operaciones de
    lectura y escritura de los medios o soportes de
    almacenamiento con forma de disco, refiriéndose a
    las unidades de disco duro, unidades de discos
    flexibles, unidades de discos ópticos o unidades de
    discos magneto-ópticos
•   CD-ROM: Utiliza un disco cubierto de plástico el cuál
    se lee de forma óptica. La información se graba
    sobre la superficie del disco en pequeños "surcos"
    alineados a lo largo de una espiral desde el centro
    hacia el borde
•   DVD-ROM: es una tecnología estándar que almacena
    datos en discos ópticos. Como el CD
• MEMORIA FLASH: Es una pequeña tarjeta destinada a
almacenar grandes cantidades de información en un
espacio reducido, conservan los datos aún cuando no se
encuentran conectadas a la corriente eléctrica.
• DISCOS ZIP: Es un disco para almacenar datos de
mediana capacidad.
3. ENTRADA

• MOUSE: Sirve para interactuar con la computadora a
través de un puntero mostrado en pantalla que servirá
para ejecutar acciones mediante su uso
• TECLADO: Permite introducir datos a un ordenador o
dispositivo digital mediante las teclas
SCANNER: Es un dispositivo que se utiliza para
incorporar imágenes a la computadora. Es como una
copiadora, pero en lugar de copiar la imagen al papel, la
copia a la pantalla de la computadora.
MICROFONO: Es un dispositivo hecho para capturar ondas
en el aire y traducirlas a señales eléctricas el método más
común es el que emplea una delgada membrana que
vibra por el sonido y que produce una señal eléctrica
proporcional.
CAMARA DIGITAL: Es un dispositivo electrónico que
permite tomar fotografías de diverso tipo, el resultado de
cómo es la imagen es instantáneo sin necesidad de
esperar el revelado, luego se almacena en una memoria
interna para que el usuario pueda disponer de ellas
cuando y cómo quiera.
4. SALIDA:

• PANTALLA: Hace posible la visualización del trabajo,
permite mostrar datos
• IMPRESORA: Permite imprimir los datos que se
encuentran en el computador en papel
• PARLANTES: Se utilizan para escuchar los sonidos
que emite el computador en un volumen alto
4. COMUNICACIÓN:

• MODEM: conecta el computador a la línea telefónica y
permite intercambiar información con otros computadores
utilizando internet
• TARJETA DE RED: Permite la comunicación con
aparatos conectados entre si y compartir recursos
entre dos o más computadoras
• INFRARROJOS: Se genera emisión de energía en
forma de ondas electromagnéticas la radiación
infrarroja pude detectarse como calor
• BLUETOOTH:
Es un sistema de interconexión inalámbrica entre
diferentes dispositivos electrónicos, como ordenadores,
teléfonos móviles, auriculares, etc. Permite
la transferencia de datos entre dispositivos
• PUERTOS USB: Permite que el usuario pueda
compartir información almacenada en memorias
USB con el computador.
1. Identificación del problema:
Se debe plantear el problema para poder dar ayuda al
usuario
2. Determinación de los requerimientos
Para ello se debe dar respuesta a las siguientes preguntas
¿Qué es lo que hace?
¿Cómo se hace?
¿Con que frecuencia se presenta?
¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o
decisiones?
¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las
tareas?
¿Existe algún problema?
¿Qué tan serio es?
¿Cuál es la causa que lo origina?
3. Diseño del sistema:
Se crea un sistema en donde se cumplan los
requerimientos que se necesite para un buen desarrollo
del trabajo
4. Desarrollo del software:

El software es desarrollado dependiendo del costo que se
quiera, el tiempo disponible y la disponibilidad de
programadores
5. Pruebas del sistema:

Se evalúa el desarrollo que tenga el software en su
funcionamiento, se hacen pruebas para determinar las
posibles fallas
6. Implantación y evaluación:
Se instala el software y a medida del paso del tiempo se
evalúa su funcionamiento en donde se identificaran puntos
fuertes y puntos débiles para la satisfacción del usuario
- Evaluación operacional: Valoración del sistema
- Impacto organizacional: Identificación de los beneficios
- Opinión de los administradores
- Desempeño del desarrollo
1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se le da formato multimedia, mediante dos sub-
etapas:
•Análisis de la información obtenida en partes
•Síntesis en donde se une la información y se
sistematiza en forma jerárquica
2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Se definen los componentes del producto multimedia
para su puntualización
Elementos de pantalla:
a. Contenido
b. Herramientas de navegación
1. Barra de navegación: Se juntan los iconos con
funcionamiento similar
- Primaria: Los visibles, fácil de encontrar
 - Secundaria: Controlan el contenido (play, stop, zoom
de imágenes, etc.)
 - Terciaria: Son accesorias al funcionamiento(descargar
flash player, mail to).
2. Metáforas de navegación:

Distractores: Se usan para llamar la atención
Distractores sonoros: Se debe saber utilizar bien en
exceso son molestos
1. Control de velocidad
2. Control de secuencia: Controla el contenido
3. Control de medios (agrandar o achicar texto,
YouTube).
4. Control de variables: Se utilizan para la
personalización o alteración de un producto (foto log,
deviantart, myspace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a
transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites
de gobierno).
6. Control de objetos:(videojuegos).
7. Control de simulación: Realidad virtual
3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica la creación de perfil del usuario

1. Demográfico: Datos básicos de cierto grupo
•Edad.
•Sexo.
•Lugar en que habita.
•Nivel de estudio.
•Ingreso promedio.
•etc.
Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que
ver con:
•Ideologías.
•Estereotipos y prejuicios.
•Mitos.
Condiciones de uso: Determinar quien lo va a usar al
producto
- Público: Fácil y rápido.
- Privado: Confiable.
Tiempos de contacto: Relacionar el tiempo que se va a
utilizar con el tipo de usuario al que va dirigido el
producto multimedia, es importante resaltar que los
productos deben hacerse en CD
1. MULTIMEDIA   EDUCATIVA.
2. MULTIMEDIA   COMERCIAL.
3. MULTIMEDIA   INFORMATIVA.
4. MULTIMEDIA   PUBLICITARIA.
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
Busca un ambiente educativo que genere enseñanza y
aprendizaje interactivo
 CARACTERISTICAS:
- Facilidad de uso e instalación      - Fácil adaptación
- Navegación e interacción
- Potencialidad de los recursos didácticos
- Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje
- Capacidad de motivación
2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
Busca promocionar un producto, dando información
sobre sus características a través de imágenes, texto,
grafico, video, etc.
CARACTERISTICAS:
- Transmite información
- Atrae a las personas
- Es creativa y llamativa
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
Busca dar información sobre noticias o hechos importantes
de la sociedad a través de paginas web (Yahoo, Myspace,
Facebook, YouTube, etc.) es utilizado comúnmente por los
periódicos o canales de noticias

CARACTERISTICAS:
-Transmite información
- Permite actualización
- Contiene imagen y video
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
Busca dar a conocer la información e imagen corporativa
de una empresa para darse a conocer mediante de
imágenes, video clip, video editado, fotografía, texto,
locución y sonido

CARACTERISTICAS:
- Transmite información
- Genera mayores ingresos (Propietarios empresa)
- Permite lograr ventaja respecto a la competencia
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA

 MEDIOS VISUALES                          MEDIOS
AUDIOVISUALES
-Computadoras                             - Televisión (Tele
conferencias)          - Diapositivas
       - Video (Video conferencias)
                                   - Cine
                                   - Presentaciones
                                           didácticas en
computador
                                   - Medios informáticos,
Internet,                                                correo
electrónico
2. MULTIMEDIA COMERCIAL

 MEDIOS VISUALES              MEDIOS
AUDIOVISUALES
- Carteles murales      - Televisión
- Revistas              - Medios informáticos
- Periódicos               (Internet)
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA

 MEDIOS VISUALES                MEDIOS
AUDIOVISUALES
- Revistas                - Video
-Medios impresos          - Televisión
-Periódico                - Informáticos:
Presentaciones                              didácticas
en computador
                          - Medios informáticos
(Paginas                           web)
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA

 MEDIOS VISUALES              MEDIOS
AUDIOVISUALES
-Pendones              - Internet
-Carteles murales      - Video
HARDWARE

 - Monitor, CPU, Mouse, Unidad De Cd Y Dvd,
Impresora,
Escáner, Memoria RAM, Tarjeta Madre, Tarjeta de
Sonido, Tarjeta de Video)
SOFTWARE

 - Photoshop (trabajo con gráficos, retoque fotográfico,
etc.)
- Corel Ventura 10 (publicación de contenidos digitales
para impresión)
- Adobe Photoshop CS (video, fotografía, web y
producción gráfica)
- Xara X1 (dibujo e ilustración rápido y con interesantes
funcionalidades)
- Photo Impact: (retoque fotográfico, creación de
imágenes para la web de bajo coste y alta calidad)
- Deep Paint 3D: (pintar y texturizar modelos en 3
dimensiones)
- Flax (animaciones de texto en Flash muy buenas de
forma rápida)
- Flash (diseño de animaciones vectoriales en páginas
web)
- Image Resizer VSO (Cambia el tamaño de fotos)
VENTAJAS

-La información es completa e impactante, debido al
desarrollo de los medios de comunicación
- La información está disponible las 24 horas
- Se puede personalizar de acuerdo a las necesidades del
usuario
- Interactividad
DESVENTAJAS

- Alto costo en la producción
- Incompatibilidad con los equipos
- Problemas con el lenguaje
La multimedia de una forma u otra lleva consigo una
transformación en todos los ambitos de nuestra vida ya
sea en nuestra vida cotidiana o profesional, influye de
manera activa en las relaciones sociales y profesionales
divide en jerarquías según el tipo de información,
conocimiento obtenido o capacidad de desarrollo
multimedial
1. ENSEÑANZA (Educación, enciclopedias, tutoriales)
 2. TRABAJO (Presentaciones de empresas, estadísticas,
informes)
 3. OCIO (Juegos, realidad virtual, 3D)
La multimedia es un gran patrocinador en la venta
permite la interactividad del usuario y el producto, le
permite al usuario analizar, ver, despierta el interés
dependiendo del grado de impacto que este tenga,
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Multimedia

  • 1.
  • 2. Es un termino que se usa para referirnos a un sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales que incluye texto, imágenes, audio o animación IMAGEN TEXTO AUDIO INTERACTIVIDAD VIDEO ANIMACION
  • 3. MULTIMEDIA LINEAL: Se caracteriza por que el usuario no tiene control sobre la aplicación se realiza de manera cronológica y continua lo que obliga al usuario a estar pendiente de principio a fin del producto
  • 4. MULTIMEDIA INTERACTIVA: El usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, sin un orden específico. El usuario es así el dueño de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido.
  • 5. HIPERMEDIA: El usuario tiene la posibilidad de tener mayor control e interactuar con la aplicación utilizando una estructura a través de los cuales el usuario puede navegar (sistema de navegación)
  • 6. las ventajas de la multimedia con respecto a otros medios son: 1.Interactividad 2. Mantiene la atención y el interés (divertida) 3. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los medios de comunicación 4. La información está disponible las 24 horas del día. 5. Reducción de los costos, facilidad para actualizar la información
  • 7. 1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: En las empresas la multimedia es muy utilizada ya sea para presentaciones, capacitaciones, publicidad, promoción de productos, catálogos, etc.
  • 8. 2. MULTIMEDIA EN LOS COLEGIOS: Es en donde más se necesita multimedia como método de aprendizaje para un mejor entendimiento puede ser mediante videos, presentaciones, exposiciones, etc.
  • 9. 3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: Es donde mas se usa a diario mediante los televisores ya sea para diversión o aprendizaje
  • 10. 4. MULTIMEDIA EN LUGARES PUBLICOS: Comúnmente se utiliza para informar y/o ayudar se usa en hoteles, centros comerciales, museos y tiendas multimedia.
  • 11. 5. REALIDAD VIRTUAL: Se basa en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, con el fin de producir una apariencia de la realidad (3D), que permite tener la sensación de estar en ella. Su aplicación inicialmente se centro en los videojuegos, pero ahora se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, cine.
  • 12. 1. TEXTO: Es un conjunto de enunciados que permite dar un mensaje coherente y ordenado compuesta por signos que posee una finalidad comunicativa
  • 13. 2. GRAFICOS: Son representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean texto
  • 14. 3. IMÁGENES: Se forman por pixeles, son una representación semejante o igual a la apariencia de algo, se logra a partir de técnicas como la fotografía, el arte, el diseño, el video
  • 15. 4. ANIMACION: Permite dar la sensación de un movimiento de imágenes o gráficos
  • 16. 5.VIDEO: Se refiere a la representación de una secuencia de imágenes y sonidos que representan escenas en movimiento.
  • 17. 1. Saber que es lo que se quiere comunicar 2. Especificar hacia quien se dirige 3. Poner creatividad 4. Detallar el proceso de elaboración, desarrollo y secuencia 5. Crear referencias o manual de uso 6.Planificacion 7. Creación de un prototipo(muestra) 8. Creación del producto definitivo
  • 18. 1. HARDWARE: las partes físicas y tangibles de la computadora
  • 19. 2. SOFTWARE: comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, es todo programa o aplicación programado para realizar tareas específicas
  • 20. 3. CREATIVIDAD: Generar nuevas ideas o conceptos, tener ingenio, imaginación
  • 21. 4. ORGANIZACIÓN: Saber ordenar el tiempo, espacio, lugar,etc. Para un optimo trabajo
  • 22. 1. EQUIPO • PROCESADOR: es el que interpreta las instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas del computador (cerebro del computador)
  • 23. MEMORIA RAM: Es un chip donde se almacenan datos, programas que van a enviarse o provienen del microprocesador determina la capacidad de procesamiento de una computadora
  • 24. TARJETA DE SONIDO: Sirve para la entrada y salida de audio entre la computadora y el exterior por medio de puertos se encarga del control de los sonidos, voces, música a través de los parlantes
  • 25. • UNIDADES DE LECTO-ESCRITURA: UNIDAD DE CD-ROM: Se encarga de leer en forma óptica CD-ROMS y CDS de música UNIDAD DE DVD-ROM: Permite leer CD-ROMS, CDS, DVD-ROMS además de permitir leer información también permite grabar
  • 26. 2. ALMACENAMIENTO • DISCO DURO: Esta unidad realiza las operaciones de lectura y escritura de los medios o soportes de almacenamiento con forma de disco, refiriéndose a las unidades de disco duro, unidades de discos flexibles, unidades de discos ópticos o unidades de discos magneto-ópticos
  • 27. CD-ROM: Utiliza un disco cubierto de plástico el cuál se lee de forma óptica. La información se graba sobre la superficie del disco en pequeños "surcos" alineados a lo largo de una espiral desde el centro hacia el borde
  • 28. DVD-ROM: es una tecnología estándar que almacena datos en discos ópticos. Como el CD
  • 29. • MEMORIA FLASH: Es una pequeña tarjeta destinada a almacenar grandes cantidades de información en un espacio reducido, conservan los datos aún cuando no se encuentran conectadas a la corriente eléctrica.
  • 30. • DISCOS ZIP: Es un disco para almacenar datos de mediana capacidad.
  • 31. 3. ENTRADA • MOUSE: Sirve para interactuar con la computadora a través de un puntero mostrado en pantalla que servirá para ejecutar acciones mediante su uso
  • 32. • TECLADO: Permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital mediante las teclas
  • 33. SCANNER: Es un dispositivo que se utiliza para incorporar imágenes a la computadora. Es como una copiadora, pero en lugar de copiar la imagen al papel, la copia a la pantalla de la computadora.
  • 34. MICROFONO: Es un dispositivo hecho para capturar ondas en el aire y traducirlas a señales eléctricas el método más común es el que emplea una delgada membrana que vibra por el sonido y que produce una señal eléctrica proporcional.
  • 35. CAMARA DIGITAL: Es un dispositivo electrónico que permite tomar fotografías de diverso tipo, el resultado de cómo es la imagen es instantáneo sin necesidad de esperar el revelado, luego se almacena en una memoria interna para que el usuario pueda disponer de ellas cuando y cómo quiera.
  • 36. 4. SALIDA: • PANTALLA: Hace posible la visualización del trabajo, permite mostrar datos
  • 37. • IMPRESORA: Permite imprimir los datos que se encuentran en el computador en papel
  • 38. • PARLANTES: Se utilizan para escuchar los sonidos que emite el computador en un volumen alto
  • 39. 4. COMUNICACIÓN: • MODEM: conecta el computador a la línea telefónica y permite intercambiar información con otros computadores utilizando internet
  • 40. • TARJETA DE RED: Permite la comunicación con aparatos conectados entre si y compartir recursos entre dos o más computadoras
  • 41. • INFRARROJOS: Se genera emisión de energía en forma de ondas electromagnéticas la radiación infrarroja pude detectarse como calor
  • 42. • BLUETOOTH: Es un sistema de interconexión inalámbrica entre diferentes dispositivos electrónicos, como ordenadores, teléfonos móviles, auriculares, etc. Permite la transferencia de datos entre dispositivos
  • 43. • PUERTOS USB: Permite que el usuario pueda compartir información almacenada en memorias USB con el computador.
  • 44. 1. Identificación del problema: Se debe plantear el problema para poder dar ayuda al usuario
  • 45. 2. Determinación de los requerimientos Para ello se debe dar respuesta a las siguientes preguntas ¿Qué es lo que hace? ¿Cómo se hace? ¿Con que frecuencia se presenta? ¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones? ¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas? ¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina?
  • 46. 3. Diseño del sistema: Se crea un sistema en donde se cumplan los requerimientos que se necesite para un buen desarrollo del trabajo
  • 47. 4. Desarrollo del software: El software es desarrollado dependiendo del costo que se quiera, el tiempo disponible y la disponibilidad de programadores
  • 48. 5. Pruebas del sistema: Se evalúa el desarrollo que tenga el software en su funcionamiento, se hacen pruebas para determinar las posibles fallas
  • 49. 6. Implantación y evaluación: Se instala el software y a medida del paso del tiempo se evalúa su funcionamiento en donde se identificaran puntos fuertes y puntos débiles para la satisfacción del usuario - Evaluación operacional: Valoración del sistema - Impacto organizacional: Identificación de los beneficios - Opinión de los administradores - Desempeño del desarrollo
  • 50. 1. DISEÑO DE INFORMACIÓN: Se le da formato multimedia, mediante dos sub- etapas: •Análisis de la información obtenida en partes •Síntesis en donde se une la información y se sistematiza en forma jerárquica
  • 51. 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ: Se definen los componentes del producto multimedia para su puntualización Elementos de pantalla: a. Contenido b. Herramientas de navegación
  • 52. 1. Barra de navegación: Se juntan los iconos con funcionamiento similar - Primaria: Los visibles, fácil de encontrar - Secundaria: Controlan el contenido (play, stop, zoom de imágenes, etc.) - Terciaria: Son accesorias al funcionamiento(descargar flash player, mail to).
  • 53. 2. Metáforas de navegación: Distractores: Se usan para llamar la atención Distractores sonoros: Se debe saber utilizar bien en exceso son molestos
  • 54. 1. Control de velocidad 2. Control de secuencia: Controla el contenido 3. Control de medios (agrandar o achicar texto, YouTube). 4. Control de variables: Se utilizan para la personalización o alteración de un producto (foto log, deviantart, myspace). 5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno). 6. Control de objetos:(videojuegos). 7. Control de simulación: Realidad virtual
  • 55. 3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD: Implica la creación de perfil del usuario 1. Demográfico: Datos básicos de cierto grupo •Edad. •Sexo. •Lugar en que habita. •Nivel de estudio. •Ingreso promedio. •etc.
  • 56. Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con: •Ideologías. •Estereotipos y prejuicios. •Mitos.
  • 57. Condiciones de uso: Determinar quien lo va a usar al producto - Público: Fácil y rápido. - Privado: Confiable. Tiempos de contacto: Relacionar el tiempo que se va a utilizar con el tipo de usuario al que va dirigido el producto multimedia, es importante resaltar que los productos deben hacerse en CD
  • 58. 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA.
  • 59. 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: Busca un ambiente educativo que genere enseñanza y aprendizaje interactivo CARACTERISTICAS: - Facilidad de uso e instalación - Fácil adaptación - Navegación e interacción - Potencialidad de los recursos didácticos - Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje - Capacidad de motivación
  • 60. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: Busca promocionar un producto, dando información sobre sus características a través de imágenes, texto, grafico, video, etc. CARACTERISTICAS: - Transmite información - Atrae a las personas - Es creativa y llamativa
  • 61. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA: Busca dar información sobre noticias o hechos importantes de la sociedad a través de paginas web (Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.) es utilizado comúnmente por los periódicos o canales de noticias CARACTERISTICAS: -Transmite información - Permite actualización - Contiene imagen y video
  • 62. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: Busca dar a conocer la información e imagen corporativa de una empresa para darse a conocer mediante de imágenes, video clip, video editado, fotografía, texto, locución y sonido CARACTERISTICAS: - Transmite información - Genera mayores ingresos (Propietarios empresa) - Permite lograr ventaja respecto a la competencia
  • 63. 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA MEDIOS VISUALES MEDIOS AUDIOVISUALES -Computadoras - Televisión (Tele conferencias) - Diapositivas - Video (Video conferencias) - Cine - Presentaciones didácticas en computador - Medios informáticos, Internet, correo electrónico
  • 64. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL MEDIOS VISUALES MEDIOS AUDIOVISUALES - Carteles murales - Televisión - Revistas - Medios informáticos - Periódicos (Internet)
  • 65. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA MEDIOS VISUALES MEDIOS AUDIOVISUALES - Revistas - Video -Medios impresos - Televisión -Periódico - Informáticos: Presentaciones didácticas en computador - Medios informáticos (Paginas web)
  • 66. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA MEDIOS VISUALES MEDIOS AUDIOVISUALES -Pendones - Internet -Carteles murales - Video
  • 67. HARDWARE - Monitor, CPU, Mouse, Unidad De Cd Y Dvd, Impresora, Escáner, Memoria RAM, Tarjeta Madre, Tarjeta de Sonido, Tarjeta de Video)
  • 68. SOFTWARE - Photoshop (trabajo con gráficos, retoque fotográfico, etc.) - Corel Ventura 10 (publicación de contenidos digitales para impresión) - Adobe Photoshop CS (video, fotografía, web y producción gráfica) - Xara X1 (dibujo e ilustración rápido y con interesantes funcionalidades)
  • 69. - Photo Impact: (retoque fotográfico, creación de imágenes para la web de bajo coste y alta calidad) - Deep Paint 3D: (pintar y texturizar modelos en 3 dimensiones) - Flax (animaciones de texto en Flash muy buenas de forma rápida) - Flash (diseño de animaciones vectoriales en páginas web) - Image Resizer VSO (Cambia el tamaño de fotos)
  • 70. VENTAJAS -La información es completa e impactante, debido al desarrollo de los medios de comunicación - La información está disponible las 24 horas - Se puede personalizar de acuerdo a las necesidades del usuario - Interactividad
  • 71. DESVENTAJAS - Alto costo en la producción - Incompatibilidad con los equipos - Problemas con el lenguaje
  • 72. La multimedia de una forma u otra lleva consigo una transformación en todos los ambitos de nuestra vida ya sea en nuestra vida cotidiana o profesional, influye de manera activa en las relaciones sociales y profesionales divide en jerarquías según el tipo de información, conocimiento obtenido o capacidad de desarrollo multimedial
  • 73. 1. ENSEÑANZA (Educación, enciclopedias, tutoriales) 2. TRABAJO (Presentaciones de empresas, estadísticas, informes) 3. OCIO (Juegos, realidad virtual, 3D)
  • 74. La multimedia es un gran patrocinador en la venta permite la interactividad del usuario y el producto, le permite al usuario analizar, ver, despierta el interés dependiendo del grado de impacto que este tenga, permitiendo la satisfacción total del cliente