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Besoin de préparation du projet        multimédia – Projet balançoire     Ce qui fonctionne38
Besoin de préparation du projet        multimédia – Projet balançoire     Combien le client a été     facturé39
Besoin de préparation du projet     multimédia – Projet balançoireCe que le client voulaitvraiment40
Besoin de préparation du projet     multimédia – Projet balançoire41
Plan d’un projet multimédia42
Plan d’un projet multimédia      La gestion de projet multimédia demande un       traitement particulier qui diffère de l...
Plan d’un projet multimédia        Étude du                      Synopsis       Scénario         marché          Charte   ...
L’étude de marché      L’objectif : analyser le secteur sur lequel le       produit se positionne, les différents concurr...
L’étude de marché      L’étude du marché peut être fournis par :        l’entreprise elle-même (département de         c...
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Synopsis      Le synopsis du produit :        le sujet,        la problématique,        la cible,        la descripti...
Scénario      Le scénario général du produit qui se construit      avec les mêmes critères de réalisation que le      scé...
La charte graphique      couleur, police, logo, iconographie      L’ensemble des informations graphiques       utilisées...
La charte fonctionnelle      Décrit les détails de fonctionnalités que       l’utilisateur rencontre au cours de l’utilis...
La charte fonctionnelle       Appellation                   Fonctionnalité     barre de        permet d’afficher les bouto...
La charte éditoriale      Destinée à tous ceux, rédacteurs ou       entreprises sous-traitantes qui devront       partici...
Le cahier des charges     fonctionnel      A pour objectif de présenter toutes les       contraintes liées au projet et l...
Le cahier des charges     fonctionnel      En général, cela se traduit par la manière      suante :        Présentation ...
Le business model      Propose un modèle économique de rentabilité      Le business model définit précisément :        ...
Le business plan      Permettre à un interlocuteur (investisseur,       partenaire économique, co-traitant, etc.)       d...
Le business plan      Il faut mettre en avant les points suivants :        La présentation du produit        La présent...
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La théorie du multimédia

  1. 1. Conduite de projet Multimédia ( partie 1 du cours ) ISAMM – 3CM 2012 – 2013 Rabia AZIZA r.aziza.isamm@gmail.com
  2. 2. Média graphie  BORDAGE (Stéphane), « Gestion de projet web », Eyrolles, Paris, Septembre 2006.  MILON (Alain) et CORMERAIS (Franck), « Gestion de projet multimédia : du cahier des charges à la commercialisation », l’Harmattan, France, 2001.  MILON (Alain) et CORMERAIS (Franck), « Conduire et gérer un projet multimédia », l’Harmattan, France, 1997.2
  3. 3. Objectifs du cours  Préciser les notions de la théorie de la multimédia  Les composantes d’un projet multimédia  Les étapes d’un projet multimédia  Étude de cas – projet3
  4. 4. La théorie du multimédia4
  5. 5. La théorie du multimédia  Que veut dire le terme multimédia ?  Quels sont les acteurs d’un projet multimédia ?5
  6. 6. La théorie du multimédia  Le Multimédia est un mode de connaissance avec ses propres lois et mécanismes  En Marketing, le multimédia est la déclinaison d’une campagne publicitaire sur les six grands médias (tv, presse, affichage, radio, cinéma, médias électroniques)  Pour les responsables professionnels, le multimédia est un outil de présentation6
  7. 7. La théorie du multimédia  Multimédia <> Plutimédia  Plurimédia : chaque support est un média de diffusion séparé  Préparer un cours avec un texte, une cassette audio et un film  En Multimédia , la difficulté et l’originalité réside dans l’agencement et l’intégration des données multiples et différenciées7
  8. 8. La théorie du multimédia  Les technologies multimédia  nouvelles technologies de l’information et de la communication  Techniques de diffusion de l’information  Divers secteurs : le télétravail, l’apprentissage, l’apprentissage à distance, la gestion du trafic routier, le contrôle de la navigation aérienne, les moyens de divertissement, etc.8
  9. 9. La théorie du multimédia  Le Multimédia est souvent définit comme étant la combinaison et l’intégration de différents supports (texte/son/image fixe ou animée), et comme la navigation à travers ces données  Le Multimédia ne se limite pas à des intégrations logicielles complexes  Multimédia <> livre, cinéma, vidéo, radio, etc.  Multimédia <> simple fait de réunir sur un support informatique différents éléments comme le texte le son ou l’image9
  10. 10. La théorie du multimédia  Un CD-Rom par exemple va du simple clic-bouton à la véritable mise en scène d’une réflexion sur l’interactivité, l’hypertexte, le concept de navigation, le dispositif auteur- texte-lecteur, l’autonomie de l’agent  Le plus important en Multimédia est la valorisation et l’apport à l’information au temps, à l’espace et à l’organisation générale du travail  Les différentes données sont liées par une programmation interactive qui permet d’organiser l’ensemble selon un mode dialogué10
  11. 11. La théorie du multimédia  Le Multimédia repose sur plusieurs degrés :  Degré informatique : intégration et mélange de données  Degré économique : les différentes industries liées aux nouvelles technologies de l’information et de la communication  Degré socio-culturel : les nouvelles tendances et pratiques culturelles engendrées et subies par le11 Multimédia
  12. 12. La théorie du multimédia Données Informations Connaissances brutes  Comment transformer et représenter les données brutes sous forme d’une information claire et compréhensible à l’utilisateur final, afin que celui-ci deviennent ‘connaissant’ ; c à d que l’information lui devient précieuse12
  13. 13. La théorie du multimédia  La multimédia englobe les notions :  Interactivité  <> d’une simple collision et rebondissement  <> du simple exercice physique qui consiste à appuyer sur un interrupteur  = action + modificabilité interne des agents de la collision  Interactif = le programme fait couramment appel à une intervention externe (généralement l’utilisateur) <> automatique13
  14. 14. La théorie du multimédia  Hypertexte  C’est le vecteur de la navigation multimédia  C’est un système interactif qui construit, ordonne et gère des liens sémantiques entre des objets informatiques (texte, image ou son) dans un ensemble de documents informatiques  L’intérêt est de gérer une masse importante d’informations  Le multimédia permet d’associer par des liens14 dynamiques des données informationnelles, cette association enrichie l’information
  15. 15. La théorie du multimédia  Concept de navigation  Navigation = surfer, browser, etc. : à travers l’espace-temps virtuel  Décrit ce que fait l’usager avec/dans un hypertexte  Dans un contexte éducatif par exemple, l’hypertexte peut faciliter l’individualisation de la navigation et donc de l’apprentissage15
  16. 16. La théorie du multimédia  Concept de navigation  La désorientation indique l’absence ou l’inexactitude de la représentation cognitive construite par l’utilisateur sur l’espace informatif dans lequel il navigue  Un utilisateur est désorienté lorsque :  Il a perdu son chemin  Il n’a pas une conception claire des liens  Il ne connaît pas sa localisation dans l’ensemble de la structure  Il trouve difficile de revenir à l’écran immédiatement16 précédent  Son habilité à trouver l’information qu’il cherche diminue (il
  17. 17. La théorie du multimédia  Concept de navigation17
  18. 18. Le monde de l’entreprise18
  19. 19. Le monde de l’entreprise  Le projet informatique a bouleversé la gestion de l’entreprise ; il l’a presque réinventé.  Les années 80 :  Portabilité aux différentes plateformes informatiques  Interopérabilité : la possibilité d’interagir sur les réseaux externes  ouverture aux différents SI  Architecture des réseaux de plus en plus modulables et interchangeables19
  20. 20. Le monde de l’entreprise  L’entreprise aujourd’hui :  Ensemble de réseaux relationnels  Partage de ressources et d’informations  Services de répartition et de partage de l’information intra-entreprise et inter-entreprise  l’information circule20
  21. 21. Le monde de l’entreprise  Les entreprises suivent de plus en plus le management par projet  Plus d’indépendance entre les équipes  Plus de clarté sur l’ensemble de l’entreprise  Plus de mobilité et de dynamicité  Organisation plus facile  Accroitre la spécialisation des acteurs (formation, connaissance des produits, etc.)21
  22. 22. Le projet multimédia22
  23. 23. Le projet multimédia  Un projet multimédia  est un OBJECTIF A REALISER, par des acteurs précis, dans un délai donné, avec des moyens définis, nécessitent lutilisation doutils appropriés  est la réponse au besoin d’un utilisateur ou d’un client  est le processus de : Matérialisation (progressive) de l’idée , fondé sur l’engagement progressif des parties23
  24. 24. Vision SIMPLISTE d’un projet multimédia Matériels Humain Services s Moyens BESOIN PROJET PRODUIT Contrainte s Qualité Temps24 Financières
  25. 25. Le projet multimédia  Les caractéristiques d’un projet multimédia :  Il a des enjeux importants  Il implique un changement  Il s’inscrit dans des bornes  Il est complexe  Il réunit des acteurs multiples  Il comporte des risques  Il requiert des moyens précis  Il nécessite un chef et un sponsor25
  26. 26. Les acteurs d’un projet multimédia26
  27. 27. Les acteurs d’un projet multimédia  Chef de projet  Gestion et supervision générale du projet  Capacités et aptitudes : Diriger, Communiquer, Négocier, Résoudre les problèmes, évaluer les risques, gérer les délais et la planification, Influer sur l’organisation, etc.27
  28. 28. Les acteurs d’un projet multimédia  Designer multimédia / concepteur multimédia  Responsable de la création du contenu multimdia qui doit être conforme aux objectifs  Dirige les efforts pour découvrir, concevoir et documenter (en détails) les séquences, storylines et stratégies de l’application  Compétences en communication28
  29. 29. Les acteurs d’un projet multimédia  Designer graphique / artiste  Responsable du coté visuel global de l’application  Dirige l’effort artistique dans le choix des couleurs, formats des menus et présentation des écrans  Définit des lignes directrices inventives ET réalisables (possibilités VS limites)  Connaissance des dernières tendances du marché  Comprend la coordination visuelle du graphique, vidéo et texte29
  30. 30. Les acteurs d’un projet multimédia  Producteur vidéo / éditeur  Responsable sur la production de la partie vidéo de l’application  Sélectionne les ressources et les équipements du studio  Expérience et connaissance de l’environnement de production vidéo  Compétence à planifier l’usage des ressources (budget)30
  31. 31. Les acteurs d’un projet multimédia  Producteur son (éditeur)  Responsable technique / développeur  Développe l’application en intégrant les différents éléments  Bien suivre la documentation fournie par le reste de l’équipe  Evaluateur  Teste l’application en détails et assure la qualité du produit final  Expert métier  Le client31  personne ou organisation qui utilisera le produit
  32. 32. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Comment le client l’a décrit32
  33. 33. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Comment le chef de projet l’a compris Un détail critique manquait !33
  34. 34. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Comment le concepteur multimédia l’a conçu En essayant de remettre dans la bonne voie !34
  35. 35. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Comment le développeur l’a codé Non fonctionnel !35
  36. 36. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Comment l’artiste graphique l’a illustré Il est parti très loin dans son imagination !36
  37. 37. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Comment le projet a été documenté37
  38. 38. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Ce qui fonctionne38
  39. 39. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire Combien le client a été facturé39
  40. 40. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoireCe que le client voulaitvraiment40
  41. 41. Besoin de préparation du projet multimédia – Projet balançoire41
  42. 42. Plan d’un projet multimédia42
  43. 43. Plan d’un projet multimédia  La gestion de projet multimédia demande un traitement particulier qui diffère de la conduite d’un projet informatique ou l’installation d’un SI  Un projet tourne autour : idée, budget, calendrier  Chaque projet est soumis à un réseau de contraintes  il faut formaliser ces contraintes pour conduire à bien les multiples variables du début à la fin du43 projet
  44. 44. Plan d’un projet multimédia Étude du Synopsis Scénario marché Charte Charte Charte graphique fonctionnelle éditoriale Cahier des Business Business charges model plan fonctionnel44
  45. 45. L’étude de marché  L’objectif : analyser le secteur sur lequel le produit se positionne, les différents concurrents et les opportunités possibles du produit.  L’étude professionnelle du marché peut faire la différence entre succès et échec  Ce serait un désastre de dépenser beaucoup de ressources ($$) sur une application de haute qualité qui n’est pas accepté par les utilisateurs finaux !!  Dans la plupart des applications, l’utilisateur est libre de ne pas utiliser l’application s’il ne perçoit pas une valeur ajoutée  La tâche de l’étude du marché est de discerner la45 valeur perçue par l’utilisateur final avant le
  46. 46. L’étude de marché  L’étude du marché peut être fournis par :  l’entreprise elle-même (département de commercialisation – Marketing departement)  une entreprise externe professionnelle. Dans ce cas, des ressources sont requises :  Temps : pour la préparation et rassemblement des données et leur analyse afin de présenter un résultat. (3 semaines min)  Personnes : les chercheurs doivent communiquer avec les personnes qui comprennent l’objectif e l’application afin de pouvoir préparer au mieux les questionnaires et les outils  Argent : une bonne recherche coute de l’argent. Plus on désire avoir des informations exactes, plus ça coute encore46 chère.
  47. 47. L’étude de marché  les techniques utilisées :  questionnaires, enquêtes, interviews, etc.  Les moments essentiels de l’étude de marché sont les suivants :  La définition du marché  La définition du produit  La cible  L’évolution du marché  Les habitudes et le processus d’achat  La concurrence  Le positionnement du produit47
  48. 48. Synopsis  Le synopsis du produit :  le sujet,  la problématique,  la cible,  la description,  les difficultés conceptuelles, techniques et organisationnelle,  et le caractère innovant du produit48
  49. 49. Scénario  Le scénario général du produit qui se construit avec les mêmes critères de réalisation que le scénario cinématographique49
  50. 50. La charte graphique  couleur, police, logo, iconographie  L’ensemble des informations graphiques utilisées dans le produit, mais aussi toutes les informations nécessaires à la création de nouveaux documents relatifs aux produits.  Cette charte contient les polices à utiliser, les référentielles des codes-couleur et les méthodes de construction d’écrans, du logo aux différents écrans en passant par les différents boutons, etc.50
  51. 51. La charte fonctionnelle  Décrit les détails de fonctionnalités que l’utilisateur rencontre au cours de l’utilisation du produit.  L’ensemble des interfaces en décrivant toutes leurs fonctionnalités.  Pour que le document soit utilisable il convient de faire une copie d’écran et de détailler par des légendes l’ensemble des fonctions.  La présentation visuelle des fonctionnalités avec les détails techniques reste un bon outil de travail.51  Par exemple vous pouvez prendre un écran de produit et le détailler sous la forme d’un tableau
  52. 52. La charte fonctionnelle Appellation Fonctionnalité barre de permet d’afficher les boutons relatifs à navigation l’utilisation de l’application : boutons des aides, impression, retour, etc. bouton son permet d’écouter un commentaire, une explication. Il n’est pas obligatoire de l’utiliser pour gérer un son. Le son peut être lancé à l’ouverture d’une carte, après un clic sur un dessin ou photo, etc.52
  53. 53. La charte éditoriale  Destinée à tous ceux, rédacteurs ou entreprises sous-traitantes qui devront participer au développement du produit.  Fourni la tonalité éditoriale du produit.  La charte éditoriale comprend la définition de la cible du produit, le sujet du produit et la tonalité générale du produit.53
  54. 54. Le cahier des charges fonctionnel  A pour objectif de présenter toutes les contraintes liées au projet et les solutions reportées.  Dans le cahier des charges fonctionnel on présente :  Le problème du produit  Ensuite, on met en place l’expression fonctionnelle des besoins  En dernier lieu, on définit le cadre de la réponse avec les solutions apportées.54
  55. 55. Le cahier des charges fonctionnel  En général, cela se traduit par la manière suante :  Présentation générale du problème  Le produit et son marché  Le contexte du projet et les objectifs du produit  L’énoncé du besoin  Les contraintes techniques au niveau logiciel, u niveau développement du produit et au niveau environnement machine  Expression fonctionnelle du besoin  La présentation générale du produit  Détails de fonctionnement  Fonctions complémentaires  Cadre de réponse que le produit propose55  Réponses pour chaque fonction  Pour l’ensemble du produit
  56. 56. Le business model  Propose un modèle économique de rentabilité  Le business model définit précisément :  L’offre du produit  La création de valeur du produit (la plus-value du produit)  La proposition de valeur du produit (le contenu de la plus-value du produit)  Les différents protagonistes concernés par le produit (fournisseurs, sous-traitants, partenaires, prescripteurs, distributeurs, clients, etc.)  Le capital humain déjà en place  Les nouveaux collaborateurs56
  57. 57. Le business plan  Permettre à un interlocuteur (investisseur, partenaire économique, co-traitant, etc.) d’appréhender les grandes lignes du produit sur un plan financier, commercial et économique.  Le business plan regroupe les informations essentielles concernant le produit comme : les hommes-clés, les produits, les marchés, la stratégie commerciale, les montages juridiques et financiers.57
  58. 58. Le business plan  Il faut mettre en avant les points suivants :  La présentation du produit  La présentation de l’équipe responsable du produit  Le marché  La stratégie marketing et les moyens humains, matériels, et commerciaux  Le montage juridique  L’étude financière avec la budgétisation des couts de développement  moyens humains comme les analystes, les développeurs, les concepteurs, les graphistes, les commerciaux, etc. les moyens matériels comme l’équipement matériel  L’ensemble devra prendre la forme d’un budget avec le total des charges (frais financier, emprunts, achats matériels, etc.) et le58 total des recettes (vente du produit et recettes dérivées) pour finir par un bilan prévisionnel sur deux ou trois ans.

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