2. Índice:
I. Introducción: Las claves dicotómicas
Explicación de en qué consiste una clave
dicotómica de clasificación.
II. Reglas de la competición
Descripción de las normas de este trabajo.
III.Animalandia
Explicación de esta página web y cómo podéis
hacer una clave dicotómica
IV. Enlaces y créditos
Enlaces y comentarios de la autoría de
Animalandia.
3. Introducción:
Las claves dicotómicas
Una clave dicotómica es una herramienta para
identificar seres vivos.
Se trata de una serie de preguntas de respuesta si/no
sobre las características corporales del ser vivo que
queremos identificar, de manera que cada respuesta
nos va limitando los posibles resultados hasta llegar a
identificar al ser vivo.
4. Introducción:
Las claves dicotómicas
Las claves dicotómicas pueden ser desde muy
sencillas hasta muy complicadas, según el número de
seres vivos que podamos identificar con ellas.
Cuanto más diversidad de seres vivos pueda
identificar con la misma clave, esta será más
complicada y con más preguntas.
5. Introducción:
Las claves dicotómicas
Ejemplo de clave dicotómica sencilla para identificar
algunos animales de compañía:
Sí Pez
¿Vive en Sí Periquito
el agua?
¿Tiene
No plumas? Sí Perro
¿Le gusta
No pasear?
No Gato
6. Introducción:
Las claves dicotómicas
Ejemplo de clave dicotómica para identificar
dinosaurios:
7. Reglas de la competición
Vamos a hacer una competición para ver quién crea la
mejor clave dicotómica de animales. No solo puntuará
el número de animales clasificados, sino también las
preguntas que se formulan y como se haya
organizado la clave.
Cada alumno de 1º ESO del Colegio Raimundo
Lulio creará una clave dicotómica.
8. Reglas de la competición
Para ello, se utilizará como aplicación el juego Piensa
un animal del sitio web Animalia (se explica a
continuación).
No hace falta que me entreguéis nada, ya que desde
mi cuenta podré ver la clave dicotómica que lleva
creada cada alumno.
9. Animalandia
Animalandia es un sitio web pensado para ayudar a
los alumnos a estudiar las características de los
animales.
Tiene disponible mucha información y
juegos, apoyados en una base de datos con más de
4000 animales y 32000 fotos, vídeos y sonidos.
Buscar «animalandia»
Elegir el primer resultado
10. Animalandia
La mayoría de las actividades son accesibles sin estar
registrado, aunque una de las más interesantes
necesita registro. Para eso se entregará en clase un
nombre de usuario y contraseña creados para cada
alumno. Pulsar «Entrar»
Introducir «Usuario»
y «Contraseña»
11. Animalandia
En la pestaña Especies podéis buscar fichas con
información de animales, buscándolos por
nombre, grupo taxonómico,…
12. Animalandia
En la pestaña Recursos podéis buscar
imágenes, vídeos, sonidos,…
13. Animalandia
En la pestaña Actividades tenemos mucha información
sobre los invertebrados. Trabajaremos este tema más
adelante en clase.
15. Animalandia
La pestaña Juegos es la que más nos interesa. Hay
varios juegos de identificar animales, puzles y parejas.
16. Animalandia
Todos os pueden interesar, pero con el que vamos a
trabajar ahora es con Piensa un animal…: La web
aprende una clave dicotómica y va haciendo
preguntas para adivinar el animal que has pensado.
Con cada error aprende un poco más.
17. Animalandia
En la opción Mira lo que llevo aprendido veréis la clave
dicotómica inicial con la que empezaréis.
18. Animalandia
Al principio, la página solo conoce 2 animales y una
pregunta.
Vuestro trabajo consiste en enseñarla nuevas especies
y preguntas para identificarlas.
21. Animalandia
Al empezar lanza su primera pregunta «¿es un
mamífero?». Para probar vamos a decirle que Sí
(podemos ir pensando un mamífero)
22. Animalandia
El juego supone que has pensado en un perro (es el
único mamífero que conoce de inicio), así que vamos
a decirle que No para enseñarle una especie nueva.
23. Animalandia
Se me había ocurrido un murciélago, así que empiezo
a escribir el nombre y selecciono el que me interesa
de la lista desplegable.
24. Animalandia
Si aparecen muchas especies para el nombre del
animal que estabais buscando, lo mejor es seleccionar
aquella que se llame común, o con algún nombre que
indique que es el más general.
25. Animalandia
Esto es mejor que poner el nombre completo porque
hay muchas especies parecidas, y así nos aseguramos
que el programa reconoce exactamente la especie de
animal que estaba pensando y, además, normalmente
tienen foto, lo que hace más atractivo el juego.
26. Animalandia
Ahora toca escribir una pregunta cuya respuesta sea
SÍ para la especie nueva (murciélago) y NO para la
antigua (perro).
27. Animalandia
Ahora, si volvemos a la opción Mira lo que llevo
aprendido, podéis ver que la clave es algo mayor, con
una especie más (murciélago) y una pregunta
(¿vuela?) que la diferencia de la otra especie cercana
(perro).
28. Animalandia
Así es como podéis hacer vuestra propia clave. Esto
sería solo el principio, tenéis que ir añadiendo
animales y preguntas para hacer la clave más
grande, y a vuestra cuenta más inteligente en este
juego.
Cuanto mayor y más ordenada esté vuestra
clave, mejor la valoraré. Además la que considere la
mejor clave de cada clase tendrá mayor
puntuación, así como la mejor de todo 1º.
29. Enlaces y créditos
El sitio web Animalandia es obra de Fernando Lisón
Martín, que se distribuye como software libre.
Aprovecho para agradecer el inmenso trabajo que
supone realizar una aplicación web así.
Las capturas de pantalla que se muestran en esta
presentación se realizaron para ilustrar de una manera
sencilla el modo de trabajar en el juego Piensa un
animal…
En caso de que alguna de las imágenes infrinja
derechos de autor las retiraré en cuanto se me
notifique.