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ANGEL
ALVAREZ
TALADRIZ
“No entiendo
porque la gente
se asusta de las
nuevas ideas,
a mí, lo que me da
miedo,
son las viejas”.
John Cage
Es una manera de
identificar y resolver
problemas de forma
creativa
“La idea es descubrir las
necesidades explicitas o
implícitas de la persona para
la que estoy resolviendo el
problema y generar una
serie de soluciones, a través
del prototipado, hacerla
tangible para que el usuario
la pueda experimentar , y
luego testear y tener un
feedback”
Leticia Britos
8
Design
Thinking
About
Change
¿ ¿¿
?
? ?
A
A
B
B
“ La lógica te llevará del punto A
al B, la imaginación te llevará
donde sea.”
A. Einstein
ADIOS
Tailorismo
Era Industrial
Estructuras
rígidas
Pensamiento
lineal BIENVENIDA
Economía creativa
Cocreación
Colaboración
Organizaciones “que
fluyen”
“Se trata de
entender las
culturas y el
contexto antes
de empezar a
desarrollar
ideas
Tim Brown, IDEO
PASADO PRESENTE FUTURO
Design Thinking.
Razonamiento Abductivo
Business Thinking:
Razonamiento Inductivo
?
DIVERGER CONVERGER
CREA
OPORTUNIDADES
DESARROLLA
OPORTUNIDADES
TECNOLOGÍA
Factibilidad
NEGOCIOS
Viabilidad
PERSONAS
Deseabilidad
DESIGN
THINKING
Ángel Álvarez Taladriz
alvarez_taladriz@hotmail.com
@angeltaladriz
Design Thinking es el terreno de la gente
creativa…
EL DISEÑO COMO
COMPORTAMIENTO
Formas de pensar
como un diseñador
Piensa en las personas,
no en los consumidores.
Observa.. Sal al mundo
y observa lo que las
persona hacen. No
confíes en lo que ellos
dicen acerca de su
comportamiento:
obsérvalos
directamente
Piensa en las
personas. No te
enfoques demasiado en
el hoy. Mejor piensa en
lo que puede traer el
futuro
La innovación
inicia con la
observación
CAPACIDAD
DE
OBSERVACIÓN
..de la busqueda
de oportunidades
en el entorno, de
la capacidad de
percibir las
necesidades de
las personas y de
las organizaciones
LA INNOVACIÓN
PROVIENE DE…
Concentrarse en
diseñar la experiencia
del consumidor…
y terminar innovando en todos los sectores de la
empresa
Hace visible el pensamiento
Te expresas a través de gráficos, garabatos,
maquetas, collage, juegos.
Todos deben participar
Trabajo colaborativo: Coworking
Cocreation
Para alcanzar acuerdos
La creatividad es el
pensar, la innovación y
diseño son el hacer..
Nunca vayas a una
reunión con un
cliente sin un
prototipo
- Dennis Boyle
Design thinking es una
metodología
pragmática y
colaborativa,
completamente
abierta a las nuevas
ideas y experiencias,
pero principalmente
basada en
prototipados rápidos e
interactivos.
"Part of maintaining
a thriving creative
culture is giving
people time and
permission to play.”
Tim Brown
INSPIRACIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN
COMPRENDER
VALIDAROBSERVAR IDEAR
DEFINIR IMPLEMENTARPROTOTIPAR
COMPRENDER
Repensar,
redefinir y
enfocar los
problemas y
oportunidades.
Centrarse en la
actividad no
en el producto
OBSERVAR
A través del
Design Research
tratamos de
descubrir y
conseguir más
información e
insights
Empatizar y
observar desde
fuera
DEFINIR
Enfocar el
problema u
oportunidad
Concretarlo
Organizar la info.
Fijarse en los
extremos
Definir tiempo y
recursos
IDEAR
Generar nuevas
ideas a través
del pensamiento
abductivo y
divergente
Suspender juicio
Compartir ideas
Cocrear
Conectar
PROTOTIPAR
Empezar a
prototipar en
fases
tempranas para
aprender,
probar, mejorar
Mostrar
Permitirnos el
error
VALIDAR
Buscar la
retroalimentación
con usuarios y
expertos
Iterar
Pivotar
IMPLEMENTAR
Describimos y
planificamos
todos los
aspectos
relacionados
con el servicio.
Diseñando los
Touch Points
Ejecutar-Evaluar
INSPIRACIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN
COMPRENDER
VALIDAROBSERVAR IDEAR
DEFINIR IMPLEMENTARPROTOTIPAR
ETAPAS PROCESO DE DESIGN
THINKING
INSPIRACION IDEACIÓN IMPLEMENTACI
ÓN
ANÁLISIS &
SINTÉSIS
INSPIRACIÓN
Aproximación integral al contexto del problema desde
el punto de vista de clientes/usuarios.
CLAVES
Obtención información
Comprensión problema
OBJETIVOS
*Centrar el problema y llegar a una comprensión inicial de la situación.
*Identificar necesidades y oportunidades que pueden derivar en una
solución.
1
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN
CADA UNA?
INSPIRACIÓN
1.
INMERSIÓN
PRELIMINAR
2.
INMERSIÓN
PROFUNDA
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ
HERRAMIENTAS USAR EN CADA
UNA?
FASE 1: INMERSIÓN PRELIMINAR
(COMPRENDER)
Cuando un proyecto comienza, generalmente el
equipo no está familiarizado con la temática.
La fase de INMERSIÓN PRELIMINAR es una
manera de aproximarse al problema para
poder comprenderlo.
Definir alcance del proyecto, sus riesgos y
dificultades. Identificar perfil de los usuarios y
otros roles involucrados.
INSPIRACIÓN
1.
INMERSIÓN
PRELIMINAR
2.
INMERSIÓN
PROFUNDA
INSPIRACIÓN
A. REENCUADRE
¿Cómo aplicar?
•  Captura: Recopilar datos sobre el producto/
servicio.
•  Transformación: Tratar datos y lograr nuevas
perspectivas
•  Preparación: Resaltar aspectos a clarificar y
crear materiales que estimulen la reflexión
INMERSIÓN
PRELIMINAR
INSPIRACIÓN
a. REENCUADRE
Permite aproximarse a la dificultad desde
diferentes prismas.
Puntos de aprovechamiento
•  Entorno distendido para relajarse y pensar.
•  Mantener discusiones provocativas y
emocionales, con ejemplos de la vida cotidiana.
•  Generar materiales que plasmen los principales
hallazgos.
•  Lograr nuevas aproximaciones al problema
inicialmente planteado.
¿Qué herramienta utilizar?
*Visión y alcance
INMERSIÓN
PRELIMINAR
 
	
  
	
  
57	
  
Visión map
INSPIRACION
b. EXPLORACIÓN
Búsqueda que ayuda al equipo a entender el
problema y les permite obtener información del
perfil de los usuarios, agentes y contexto.
Permite al equipo familiarizarse con la realidad a
resolver. Comprensión de demandas y
necesidades de las partes implicadas. Optimizar
protocolo búsqueda.
¿Cómo aplicar?
Observación de participantes y agentes
involucrados.
Búsqueda de lugares y situaciones relevantes para
comprender la materia a tratar: usuarios del
producto/servicio, personal de apoyo,
proveedores del mismo, etc.
INMERSIÓN
PRELIMINAR
INSPIRACIÓN
b. EXPLORACIÓN
¿Qué herramientas utilizar?
*Mapa mental
INMERSIÓN
PRELIMINAR
61
*Mapa de contexto
INSPIRACIÓN
C. ESCRITORIO
Búsqueda de información en varias fuentes
fiables (internet, libros, revistas especializadas,
blogs, artículos).
Permite obtener información de fuentes
diferentes a los usuarios y agentes involucrados
en la situación.
¿Cómo aplicar?
Los hallazgos son registrados en INSIGHT CARDS:
- Resumen de la información (Abstract).
- Breve descripción de la información.
- Fuente y fecha de la información.
INMERSIÓN
PRELIMINAR
Learn by doing
Design Thinking: BUSINESS INNOVATION www.livrodesignthinking.com.brINSIGHT CARD
Insight Card Insight Card
Title Title
Theme: Theme:
Fact: Fact:
Source: Source:
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Number Number
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ
HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA?
FASE 2: INMERSIÓN PROFUNDA (OBSERVAR)
Ayuda a profundizar en el contexto y día a
día de los involucrados en el tema de estudio.
Fase focalizada en la DIMENSIÓN HUMANA:
¿Qué DICE la gente?
¿Qué PIENSAN?
¿Cómo ACTÚAN?
¿Cómo se SIENTEN?
Objetivos:
Identificar comportamientos extremos y
mapear patrones.
Concretar necesidades humanas latentes.
INSPIRACIIÓN
2.
INMERSIÓN
PROFUNDA
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ
HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA?
FASE 2: INMERSIÓN PROFUNDA (OBSERVAR)
¿Qué herramientas utilizar?
* Entrevistas: A través de una serie de
preguntas, el objetivo es obtener la historia
detrás de las experiencias de los entrevistados.
Descubrir patrones sociales, casos extremos…
INSPIRACIÓN
2.
INMERSIÓN
PROFUNDA
* Mapa de empatía:
INMERSIÓN
2.
INMERSIÓN
PROFUNDA
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ
HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA?
* Sesiones generativas: Encuentro informal
con usuarios o grupos de interés. Persigue una
mejor comprensión de sus sentimientos y
sueños.
Se realizan a través de
•  Focus Group
•  Termómetros emocionales
INSPIRACIÓN
2.
INMERSIÓN
PROFUNDA
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ
HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA?
•  Collages
INMERSIÓN
2.
INMERSIÓN
PROFUNDA
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ
HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA?
* Un día en la vida:
Simulación de un día en la vida de una persona
en la situación que se está estudiando.
Ver la vida desde la perspectiva del usuario.
“Ponerse en sus zapatos” para estudiar el tema
en “primera persona” para empatizar con
comportamientos, actitudes y limitaciones.
INSPIRACIÓN
2.
INMERSIÓN
PROFUNDA
¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ
HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA?
* Sombreado:
Acompañar a un usuario durante un período
de tiempo en que interactúa con el producto/
servicio. La “sombra” lo observa, no interviene.
El objetivo es entender cómo una persona se
relaciona con el contexto o tema bajo estudio.
INMERSIÓN
2.
INMERSIÓN
PROFUNDA
SHADOWING
(DEFINICIÓN)
Tras recopilar datos en la fase de INMERSIÓN, la
clarificar el problema.
CLAVES
Tratar la información
Clarificar el problema
OBJETIVOS
*Centrar el problema y llegar a una comprensión
inicial de la situación.
*Identificar necesidades y oportunidades que pueden
derivar en una solución.
ANÁLISIS &
SINTÉSIS
ANÁLISIS &
SINTÉSIS
¿Qué herramientas
utilizar?
* Personas: es una
representación del
usuario que nos revela
quién es, cuáles son las
actividades que realizan,
por que usan/compran/
utilizan uno u otro
producto o servicio;
cuáles son sus
motivaciones y
como el producto/
servicio encaja en el
contexto de sus vidas.…
A través de un personaje
ficticio se identifican las
características de
nuestro usuario
Personas
Descubrir: Personas
Learn by doing
Design Thinking: BUSINESS INNOVATION www.livrodesignthinking.com.brINSIGHT CARD
Insight Card Insight Card
Title Title
Theme: Theme:
Fact: Fact:
Source: Source:
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Number Number
* Insight Cards
Tarjetas que reflejan información real de interés obtenida en EXPLORACI
ESCRITORIO.
ANÁ
SI
* Diagrama de causa
ANÁLISIS &
SINTÉSIS
Cause diagramWORK
POSTER
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STEP 1
RESEARCH
A> Framing the
project
STEP 2
DESIGNING THE
NEW SERVICE
A> Finding ideas
together
www.servicedesigntoolkit.org
© Namahn and Yellow Window
Service Design
CONTRIBUTING FACTORS
UNDERLYLYL ING CAUSES
DIRECT CAUSES
CORE PROBLEM
* Stakeholder mapping
ANÁLISIS &
SINTÉSIS
Stakeholder mappingWORK
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RESEARCH
A> Framing the
project
STEP 2
DESIGNING THE
NEW SERVICE
A> Finding ideas
together
INDIRECT STAKEHOLDERS
DIRECT STAKEHOLDERS
CORETARG
ET
GROUP AND STAF
F
INVOLVED
www.servicedesigntoolkit.org
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Service Design
* DAFO
ANÁLISIS &
SINTÉSIS
WORK
POSTER swot
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STEP 1
RESEARCH
A> Framing the
project
STRENGTHS
Internal factors
that contribute to create value
INTERNAL
+
OPPORTUNITIES
External factors
that (can) influence your service positively
EXTERNAL
+
WEAKNESSES
Internal factors
that decrease value
INTERNAL
–
THREATS
External factors
that (can) influence your service negatively
EXTERNAL
–
www.servicedesigntoolkit.org
© Namahn and Yellow Window
Service Design
* Diagramas de Afinidad: Organización y agrupación
de las hallazgos encontrados en la fase de inmersión,
identificando las conexiones existentes:
•  Similaridad
•  Dependencia
•  Áreas de oportunidad
•  Proximidad
•  Otros…
ANÁLISIS &
SINTÉSIS
* Criterios Guía: Aspectos que sirven como base
para determinar los riesgos - oportunidades del
proyecto y su propósito verdadero.
Son elementos clave que no deben ser ignorados.
Deben estar siempre presentes
ANÁLISIS &
SINTÉSIS
*Viaje del Usuario
Representación gráfica de etapas en la secuencia de
relaciones con producto/servicio. Describe puntos
clave antes, durante y después de la adquisición/
prestación.
Determina las expectativas en todo momento.
ANÁLISIS &
SINTÉSIS
LEM Characters
LEM Characters
*Blueprint
•  Matriz de representación visual del complejo
sistema de interacciones en las que el servicio es
prestado.
•  Puntos de contacto, elementos físicos de
interacción, etc
•  Permite detectar rupturas en la cadena de valor y
solapamientos reiterativos innecesarios.
ANÁLISIS &
SINTÉSIS
Blue Print
LAS ACCIONES DE
LOS EMPLEADOS
ACCIONES DE
RETAGUARDIA
Aprender haciendo
Design Thinking: Innovación en los Negocios www.librodesignthinking.esBLUEPRINT
Puntos de contactos
InteracciónclientexServicio
PRUEBAS
FÍSICAS
LAS ACCIONES
DEL USUARIO
BARRERAS PARA
LA INTERACCIÓN
MEDIDA DE STRESS
Blue Print
*Blueprint
Una vez definido el VIAJE DEL USUARIO, plasmar:
•  Evidencias físicas alrededor del cliente.
•  Acciones del cliente cuando recibe el servicio.
•  Barreras en la interacción.
•  Acciones visibles de los empleados al prestar el
servicio.
•  Acciones invisibles de empleados/proveedores.
•  Línea de aceptación para indicar el nivel de
percepción y estrés del cliente en cada fase del
viaje.
ANÁLISIS &
SINTÉSIS
TOUTCHPOINTS
IDEACIÓN
Con los resultados de la fase de Análisis y
Síntesis, se estimula la creatividad y se generan
soluciones.
Claves
Generar ideas
Proponer soluciones
2
IDEACIÓN
A.  Brainstorming
REGLAS DEL BRAINSTORMING
CALIDAD A TRAVÉS DE LA CANTIDAD
Cuanto mayor cantidad de ideas generadas por el
equipo, mayor será probabilidad de producir una
solución innovadora.
EVITAR EL JUICIO DE IDEAS
La crítica no debe castrar la generación de
ideas. La evaluación viene después.
IDEACIÓN
A.  Brainstorming
REGLAS DEL BRAINSTORMING
TODAS LAS IDEAS SON BIENVENIDAS Nuevas
ideas y diferentes ángulos pueden generar
soluciones innovadoras.
COMBINAR Y ENRIQUECER IDEAS El
brainstorming debe ser un proceso 100%
colaborativo. Las ideas pueden ser mezcladas,
adaptadas o transformadas.
IDEACIÓN
B. Co-creación
Acto de creatividad colectiva.
Encuentro planificado con actividades grupales
para estimular la creatividad y la colaboración,
dinamizando la creación de soluciones innovadoras.
IDEACIÓN
c. Metodo Scamper
IMPLEMENTA
CIÓN
Apoyar en la validación de ideas generadas.
Aunque se ubica al final del proceso puede
ocurrir en cualquier momento a lo largo del
mismo.
3
Es	
  una	
  rápida	
  versión	
  de	
  una	
  idea	
  
(testable)	
  
	
  
	
  
VER	
  VIDEO:	
  
h@p://www.bmw.es/es/es/insights/
bmw_design/process.html	
  
PROTOTIPADO
¿ Qué es ?
¿QUÉ ES?
Simulación de artefactos materiales,
entornos o relaciones interpersonales
en uno o más aspectos de un servicio.
¿CUÁNDO USAR?
Cuando se desean estimular aspectos
abstractos relacionados con los
servicios para validar las sensaciones
de cada detalle.
¿CÓMO APLICAR?
Crear un entorno adecuado y nutrirlo
con elementos adecuados para hacer
efectivas las interacciones.
PROTOTIPADO
¿ Qué es ?
PARA	
  HACER	
  TANGIBLE	
  el	
  pensamiento	
  
-­‐	
  Para	
  dar	
  forma	
  al	
  pensamiento	
  
-­‐	
  Para	
  experimentar	
  la	
  idea	
  /	
  concepto	
  
-­‐	
  Para	
  encontrar	
  un	
  lenguaje	
  que	
  todos	
  
enWenden!	
  -­‐	
  Para	
  hacer	
  las	
  ideas	
  tangibles	
  
y	
  comparWbles	
  -­‐	
  Para	
  experimentar	
  
-­‐	
  Mejorar	
  nuestra	
  forma	
  de	
  pensar	
  y	
  
comunicar	
  nuestra	
  toma	
  de	
  decisiones	
  
PROTOTIPADO
¿ Para qué ?
PROTOTIPADO
¿ Para qué ?
PARA	
  PROBAR	
  
-­‐	
  Averiguar	
  lo	
  que	
  es	
  relevante	
  para	
  el	
  cliente	
  
-­‐	
  Comprobar	
  qué	
  haría	
  su	
  servicio	
  "ideal"!	
  -­‐	
  
Exponer	
  los	
  puntos	
  ciegos	
  en	
  el	
  proceso	
  
-­‐	
  Probar	
  el	
  concepto	
  de	
  servicio	
  con	
  los	
  de	
  afuera	
  
-­‐	
  Obtener	
  feedback	
  
-­‐	
  Aprender	
  lo	
  que	
  funciona	
  y	
  lo	
  que	
  no	
  
-­‐  PermiWr	
  que	
  las	
  ideas	
  se	
  encuentren	
  con	
  la	
  
realidad	
  
-­‐  Para	
  meter	
  la	
  pata	
  y	
  sacarla	
  rápido,	
  sin	
  que	
  nos	
  
cueste	
  una	
  barbaridad	
  
PROTOTIPADO
¿ Para qué ?
PRESENTAR	
  
-­‐	
  Entregar	
  una	
  imagen	
  de	
  lo	
  que	
  se	
  puede	
  
hacer!	
  
-­‐	
  Para	
  facilitar	
  la	
  evaluación	
  urgente!	
  
-­‐	
  Presentar	
  el	
  pensamiento	
  (es	
  decir,	
  el	
  servicio	
  
sin	
  hablar)!	
  
-­‐	
  Comunicar	
  ideas	
  y	
  acciones	
  dentro	
  de	
  los	
  
equipos	
  o	
  con	
  un	
  público!	
  
PROTOTIPADO
¿ Para qué ?
POR	
  DIVERSION!	
  
-­‐	
  Es	
  diverWdo	
  para	
  crear	
  protoWpos	
  y	
  cosas	
  por	
  
descubrir	
  haciéndolas	
  -­‐	
  ParWcipación	
  en	
  equipo	
  
y	
  comparWr	
  
	
  	
  
PROTOTIPADO
¿ Para qué ?
En	
  la	
  manufactura	
  y	
  diseño,	
  un	
  mockup,	
  o	
  maqueta	
  es	
  un	
  modelo	
  a	
  
escala	
  o	
  tamaño	
  real	
  de	
  un	
  diseño	
  o	
  un	
  disposiWvo,	
  uWlizado	
  para	
  la	
  
demostración,	
  evaluación	
  del	
  diseño,	
  promoción,	
  y	
  para	
  otros	
  fines.	
  
Un	
  mockup	
  es	
  un	
  protoWpo	
  si	
  proporciona	
  al	
  menos	
  una	
  parte	
  de	
  la	
  
funcionalidad	
  de	
  un	
  sistema	
  y	
  permite	
  pruebas	
  del	
  diseño.Los	
  
mockups	
  son	
  uWlizados	
  por	
  los	
  diseñadores	
  principalmente	
  para	
  
obtener	
  la	
  opinión	
  por	
  parte	
  de	
  los	
  usuarios.	
  
	
  Los	
  mock-­‐ups	
  abordan	
  la	
  idea	
  capturada	
  en	
  la	
  ingeniería	
  popular:	
  
	
  «Puedes	
  arreglarlo	
  ahora	
  en	
  el	
  dibujo	
  con	
  una	
  
goma	
  de	
  borrar	
  o	
  más	
  tarde	
  en	
  la	
  obra	
  con	
  un	
  
marWllo.»	
  
Prototipado de Servicios
PROTOTIPADO
EL OBJETIVO ES HACER LA IDEA TANGIBLE
*Prototipado en papel
*Modelo volumétrico
*Teatralización
*Storyboard
*Prototipado de servicios
Prototipo en papel
Prototipado de Servicios
Ayuntamiento	
  
Co-­‐Organizadores	
  
Patrocinadores	
  
Empresas	
  de	
  diseño	
  
	
  
Catering	
  
Materiales	
  Trabajo	
  
Comunicación	
  
Equipamiento	
  técnico	
  
Notoriedad	
  
Globalidad	
  
Beneficio	
  común	
  
Exclusividad	
  
Profesionales	
  diseño	
  
Amateur	
  service	
  
design	
  	
  
Comunicación	
  
Diseño	
  
Video-­‐Foto	
  
Empresas	
  de	
  catering	
  
Startup	
  
Colaboradores	
  
Voluntarios	
  
	
  
Jammers	
  
Asociaciones	
  
Fundaciones	
  
Sector	
  público	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Empresas	
  
Profesionales	
  
Arquitectos	
  
Estudiantes	
  
Planificación	
  
Organización	
  
Networking	
  
Preparación	
  
Materiales	
  
Experiencia	
  
Conocimiento	
  
Redes	
  
Voluntarios	
  
Local-­‐Wifi	
  
Materiales	
  
Catering	
  
Reto-­‐Formato	
  
Aprendizaje	
  
Networking	
  
Nuevas	
  maneras	
  
de	
  trabajar	
  
Diversión	
  
	
  
	
  
Gamestorming	
  
Complicidad	
  
Trabajo	
  en	
  equipo	
  
Innovación	
  
Cocreación	
  
Diseño	
  UX	
  
Red	
  de	
  pioneros	
  
Comunidad	
  
Experiencia	
  
colecWva	
  
Colaboradores	
  
futúro	
  
Embajadores	
  JAM	
  
Red	
  de	
  pioneros	
  
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Experiencia	
  
colecWva	
  
Boca	
  a	
  boca	
  
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Blogs	
  
Horas	
  de	
  trabajo	
  
Local	
  
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Viajes	
  
	
  
Aportaciones	
  Jammers	
  
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Cesión	
  de	
  medios	
  
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Trabajo	
  voluntario	
  
Colaboradores	
  
Notoriedad	
  
Reconocimiento	
  
Empresas	
  del	
  PAE	
  
Cantantes-­‐Músicos	
  
Consultores	
  
Asociaciones	
  
Prototipo volumétrico
Teatralización
Storyboard
No productos. No servicios.
Diseñamos Comportamientos.
h@ps://www.youtube.com/watch?
v=iwRSbtdpL18	
  
	
  
h@ps://openideo.com/search.html?text=acWve
+ageing	
  
	
  
h@p://www.livewellcollaboraWve.com.sg/
about_us.html	
  
	
  
“Tienes que encontrar
un problema que
quieras resolver, algo
malo que quieras
hacer bueno”
S.Jobs
Steve Jobs
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Silver Sudoe - Presentacion taller creatividad 1 design thinking

  • 1.
  • 2.
  • 4. “No entiendo porque la gente se asusta de las nuevas ideas, a mí, lo que me da miedo, son las viejas”. John Cage
  • 5.
  • 6.
  • 7. Es una manera de identificar y resolver problemas de forma creativa “La idea es descubrir las necesidades explicitas o implícitas de la persona para la que estoy resolviendo el problema y generar una serie de soluciones, a través del prototipado, hacerla tangible para que el usuario la pueda experimentar , y luego testear y tener un feedback” Leticia Britos
  • 11. “ La lógica te llevará del punto A al B, la imaginación te llevará donde sea.” A. Einstein
  • 12. ADIOS Tailorismo Era Industrial Estructuras rígidas Pensamiento lineal BIENVENIDA Economía creativa Cocreación Colaboración Organizaciones “que fluyen”
  • 13. “Se trata de entender las culturas y el contexto antes de empezar a desarrollar ideas Tim Brown, IDEO
  • 14.
  • 15.
  • 16. PASADO PRESENTE FUTURO Design Thinking. Razonamiento Abductivo Business Thinking: Razonamiento Inductivo
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 25. Design Thinking es el terreno de la gente creativa…
  • 27. Formas de pensar como un diseñador Piensa en las personas, no en los consumidores. Observa.. Sal al mundo y observa lo que las persona hacen. No confíes en lo que ellos dicen acerca de su comportamiento: obsérvalos directamente Piensa en las personas. No te enfoques demasiado en el hoy. Mejor piensa en lo que puede traer el futuro
  • 28. La innovación inicia con la observación CAPACIDAD DE OBSERVACIÓN
  • 29. ..de la busqueda de oportunidades en el entorno, de la capacidad de percibir las necesidades de las personas y de las organizaciones LA INNOVACIÓN PROVIENE DE…
  • 30.
  • 31.
  • 32. Concentrarse en diseñar la experiencia del consumidor… y terminar innovando en todos los sectores de la empresa
  • 33. Hace visible el pensamiento Te expresas a través de gráficos, garabatos, maquetas, collage, juegos.
  • 38. La creatividad es el pensar, la innovación y diseño son el hacer..
  • 39. Nunca vayas a una reunión con un cliente sin un prototipo - Dennis Boyle
  • 40. Design thinking es una metodología pragmática y colaborativa, completamente abierta a las nuevas ideas y experiencias, pero principalmente basada en prototipados rápidos e interactivos.
  • 41. "Part of maintaining a thriving creative culture is giving people time and permission to play.” Tim Brown
  • 43. COMPRENDER Repensar, redefinir y enfocar los problemas y oportunidades. Centrarse en la actividad no en el producto
  • 44. OBSERVAR A través del Design Research tratamos de descubrir y conseguir más información e insights Empatizar y observar desde fuera
  • 45. DEFINIR Enfocar el problema u oportunidad Concretarlo Organizar la info. Fijarse en los extremos Definir tiempo y recursos
  • 46. IDEAR Generar nuevas ideas a través del pensamiento abductivo y divergente Suspender juicio Compartir ideas Cocrear Conectar
  • 47. PROTOTIPAR Empezar a prototipar en fases tempranas para aprender, probar, mejorar Mostrar Permitirnos el error
  • 49. IMPLEMENTAR Describimos y planificamos todos los aspectos relacionados con el servicio. Diseñando los Touch Points Ejecutar-Evaluar
  • 51. ETAPAS PROCESO DE DESIGN THINKING INSPIRACION IDEACIÓN IMPLEMENTACI ÓN ANÁLISIS & SINTÉSIS
  • 52. INSPIRACIÓN Aproximación integral al contexto del problema desde el punto de vista de clientes/usuarios. CLAVES Obtención información Comprensión problema OBJETIVOS *Centrar el problema y llegar a una comprensión inicial de la situación. *Identificar necesidades y oportunidades que pueden derivar en una solución. 1
  • 53. ¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? INSPIRACIÓN 1. INMERSIÓN PRELIMINAR 2. INMERSIÓN PROFUNDA
  • 54. ¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? FASE 1: INMERSIÓN PRELIMINAR (COMPRENDER) Cuando un proyecto comienza, generalmente el equipo no está familiarizado con la temática. La fase de INMERSIÓN PRELIMINAR es una manera de aproximarse al problema para poder comprenderlo. Definir alcance del proyecto, sus riesgos y dificultades. Identificar perfil de los usuarios y otros roles involucrados. INSPIRACIÓN 1. INMERSIÓN PRELIMINAR 2. INMERSIÓN PROFUNDA
  • 55. INSPIRACIÓN A. REENCUADRE ¿Cómo aplicar? •  Captura: Recopilar datos sobre el producto/ servicio. •  Transformación: Tratar datos y lograr nuevas perspectivas •  Preparación: Resaltar aspectos a clarificar y crear materiales que estimulen la reflexión INMERSIÓN PRELIMINAR
  • 56. INSPIRACIÓN a. REENCUADRE Permite aproximarse a la dificultad desde diferentes prismas. Puntos de aprovechamiento •  Entorno distendido para relajarse y pensar. •  Mantener discusiones provocativas y emocionales, con ejemplos de la vida cotidiana. •  Generar materiales que plasmen los principales hallazgos. •  Lograr nuevas aproximaciones al problema inicialmente planteado. ¿Qué herramienta utilizar? *Visión y alcance INMERSIÓN PRELIMINAR
  • 57.       57   Visión map
  • 58. INSPIRACION b. EXPLORACIÓN Búsqueda que ayuda al equipo a entender el problema y les permite obtener información del perfil de los usuarios, agentes y contexto. Permite al equipo familiarizarse con la realidad a resolver. Comprensión de demandas y necesidades de las partes implicadas. Optimizar protocolo búsqueda. ¿Cómo aplicar? Observación de participantes y agentes involucrados. Búsqueda de lugares y situaciones relevantes para comprender la materia a tratar: usuarios del producto/servicio, personal de apoyo, proveedores del mismo, etc. INMERSIÓN PRELIMINAR
  • 59. INSPIRACIÓN b. EXPLORACIÓN ¿Qué herramientas utilizar? *Mapa mental INMERSIÓN PRELIMINAR
  • 60.
  • 62. INSPIRACIÓN C. ESCRITORIO Búsqueda de información en varias fuentes fiables (internet, libros, revistas especializadas, blogs, artículos). Permite obtener información de fuentes diferentes a los usuarios y agentes involucrados en la situación. ¿Cómo aplicar? Los hallazgos son registrados en INSIGHT CARDS: - Resumen de la información (Abstract). - Breve descripción de la información. - Fuente y fecha de la información. INMERSIÓN PRELIMINAR
  • 63. Learn by doing Design Thinking: BUSINESS INNOVATION www.livrodesignthinking.com.brINSIGHT CARD Insight Card Insight Card Title Title Theme: Theme: Fact: Fact: Source: Source: Challenge related to the theme Challenge related to the theme Number Number
  • 64. ¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? FASE 2: INMERSIÓN PROFUNDA (OBSERVAR) Ayuda a profundizar en el contexto y día a día de los involucrados en el tema de estudio. Fase focalizada en la DIMENSIÓN HUMANA: ¿Qué DICE la gente? ¿Qué PIENSAN? ¿Cómo ACTÚAN? ¿Cómo se SIENTEN? Objetivos: Identificar comportamientos extremos y mapear patrones. Concretar necesidades humanas latentes. INSPIRACIIÓN 2. INMERSIÓN PROFUNDA
  • 65. ¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? FASE 2: INMERSIÓN PROFUNDA (OBSERVAR) ¿Qué herramientas utilizar? * Entrevistas: A través de una serie de preguntas, el objetivo es obtener la historia detrás de las experiencias de los entrevistados. Descubrir patrones sociales, casos extremos… INSPIRACIÓN 2. INMERSIÓN PROFUNDA
  • 66. * Mapa de empatía: INMERSIÓN 2. INMERSIÓN PROFUNDA
  • 67. ¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? * Sesiones generativas: Encuentro informal con usuarios o grupos de interés. Persigue una mejor comprensión de sus sentimientos y sueños. Se realizan a través de •  Focus Group •  Termómetros emocionales INSPIRACIÓN 2. INMERSIÓN PROFUNDA
  • 68. ¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? •  Collages INMERSIÓN 2. INMERSIÓN PROFUNDA
  • 69. ¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? * Un día en la vida: Simulación de un día en la vida de una persona en la situación que se está estudiando. Ver la vida desde la perspectiva del usuario. “Ponerse en sus zapatos” para estudiar el tema en “primera persona” para empatizar con comportamientos, actitudes y limitaciones. INSPIRACIÓN 2. INMERSIÓN PROFUNDA
  • 70.
  • 71. ¿CUÁLES SON LAS FASES Y QUÉ HERRAMIENTAS USAR EN CADA UNA? * Sombreado: Acompañar a un usuario durante un período de tiempo en que interactúa con el producto/ servicio. La “sombra” lo observa, no interviene. El objetivo es entender cómo una persona se relaciona con el contexto o tema bajo estudio. INMERSIÓN 2. INMERSIÓN PROFUNDA
  • 73. (DEFINICIÓN) Tras recopilar datos en la fase de INMERSIÓN, la clarificar el problema. CLAVES Tratar la información Clarificar el problema OBJETIVOS *Centrar el problema y llegar a una comprensión inicial de la situación. *Identificar necesidades y oportunidades que pueden derivar en una solución. ANÁLISIS & SINTÉSIS
  • 74. ANÁLISIS & SINTÉSIS ¿Qué herramientas utilizar? * Personas: es una representación del usuario que nos revela quién es, cuáles son las actividades que realizan, por que usan/compran/ utilizan uno u otro producto o servicio; cuáles son sus motivaciones y como el producto/ servicio encaja en el contexto de sus vidas.… A través de un personaje ficticio se identifican las características de nuestro usuario
  • 77. Learn by doing Design Thinking: BUSINESS INNOVATION www.livrodesignthinking.com.brINSIGHT CARD Insight Card Insight Card Title Title Theme: Theme: Fact: Fact: Source: Source: Challenge related to the theme Challenge related to the theme Number Number * Insight Cards Tarjetas que reflejan información real de interés obtenida en EXPLORACI ESCRITORIO. ANÁ SI
  • 78. * Diagrama de causa ANÁLISIS & SINTÉSIS Cause diagramWORK POSTER You can use this poster for: STEP 1 RESEARCH A> Framing the project STEP 2 DESIGNING THE NEW SERVICE A> Finding ideas together www.servicedesigntoolkit.org © Namahn and Yellow Window Service Design CONTRIBUTING FACTORS UNDERLYLYL ING CAUSES DIRECT CAUSES CORE PROBLEM
  • 79. * Stakeholder mapping ANÁLISIS & SINTÉSIS Stakeholder mappingWORK POSTER You can use this poster for: STEP 1 RESEARCH A> Framing the project STEP 2 DESIGNING THE NEW SERVICE A> Finding ideas together INDIRECT STAKEHOLDERS DIRECT STAKEHOLDERS CORETARG ET GROUP AND STAF F INVOLVED www.servicedesigntoolkit.org © Namahn and Yellow Window Service Design
  • 80. * DAFO ANÁLISIS & SINTÉSIS WORK POSTER swot You can use this poster for: STEP 1 RESEARCH A> Framing the project STRENGTHS Internal factors that contribute to create value INTERNAL + OPPORTUNITIES External factors that (can) influence your service positively EXTERNAL + WEAKNESSES Internal factors that decrease value INTERNAL – THREATS External factors that (can) influence your service negatively EXTERNAL – www.servicedesigntoolkit.org © Namahn and Yellow Window Service Design
  • 81. * Diagramas de Afinidad: Organización y agrupación de las hallazgos encontrados en la fase de inmersión, identificando las conexiones existentes: •  Similaridad •  Dependencia •  Áreas de oportunidad •  Proximidad •  Otros… ANÁLISIS & SINTÉSIS
  • 82. * Criterios Guía: Aspectos que sirven como base para determinar los riesgos - oportunidades del proyecto y su propósito verdadero. Son elementos clave que no deben ser ignorados. Deben estar siempre presentes ANÁLISIS & SINTÉSIS
  • 83. *Viaje del Usuario Representación gráfica de etapas en la secuencia de relaciones con producto/servicio. Describe puntos clave antes, durante y después de la adquisición/ prestación. Determina las expectativas en todo momento. ANÁLISIS & SINTÉSIS
  • 86. *Blueprint •  Matriz de representación visual del complejo sistema de interacciones en las que el servicio es prestado. •  Puntos de contacto, elementos físicos de interacción, etc •  Permite detectar rupturas en la cadena de valor y solapamientos reiterativos innecesarios. ANÁLISIS & SINTÉSIS
  • 87. Blue Print LAS ACCIONES DE LOS EMPLEADOS ACCIONES DE RETAGUARDIA Aprender haciendo Design Thinking: Innovación en los Negocios www.librodesignthinking.esBLUEPRINT Puntos de contactos InteracciónclientexServicio PRUEBAS FÍSICAS LAS ACCIONES DEL USUARIO BARRERAS PARA LA INTERACCIÓN MEDIDA DE STRESS
  • 89. *Blueprint Una vez definido el VIAJE DEL USUARIO, plasmar: •  Evidencias físicas alrededor del cliente. •  Acciones del cliente cuando recibe el servicio. •  Barreras en la interacción. •  Acciones visibles de los empleados al prestar el servicio. •  Acciones invisibles de empleados/proveedores. •  Línea de aceptación para indicar el nivel de percepción y estrés del cliente en cada fase del viaje. ANÁLISIS & SINTÉSIS
  • 91. IDEACIÓN Con los resultados de la fase de Análisis y Síntesis, se estimula la creatividad y se generan soluciones. Claves Generar ideas Proponer soluciones 2
  • 92. IDEACIÓN A.  Brainstorming REGLAS DEL BRAINSTORMING CALIDAD A TRAVÉS DE LA CANTIDAD Cuanto mayor cantidad de ideas generadas por el equipo, mayor será probabilidad de producir una solución innovadora. EVITAR EL JUICIO DE IDEAS La crítica no debe castrar la generación de ideas. La evaluación viene después.
  • 93. IDEACIÓN A.  Brainstorming REGLAS DEL BRAINSTORMING TODAS LAS IDEAS SON BIENVENIDAS Nuevas ideas y diferentes ángulos pueden generar soluciones innovadoras. COMBINAR Y ENRIQUECER IDEAS El brainstorming debe ser un proceso 100% colaborativo. Las ideas pueden ser mezcladas, adaptadas o transformadas.
  • 94. IDEACIÓN B. Co-creación Acto de creatividad colectiva. Encuentro planificado con actividades grupales para estimular la creatividad y la colaboración, dinamizando la creación de soluciones innovadoras.
  • 96. IMPLEMENTA CIÓN Apoyar en la validación de ideas generadas. Aunque se ubica al final del proceso puede ocurrir en cualquier momento a lo largo del mismo. 3
  • 97. Es  una  rápida  versión  de  una  idea   (testable)       VER  VIDEO:   h@p://www.bmw.es/es/es/insights/ bmw_design/process.html   PROTOTIPADO ¿ Qué es ?
  • 98. ¿QUÉ ES? Simulación de artefactos materiales, entornos o relaciones interpersonales en uno o más aspectos de un servicio. ¿CUÁNDO USAR? Cuando se desean estimular aspectos abstractos relacionados con los servicios para validar las sensaciones de cada detalle. ¿CÓMO APLICAR? Crear un entorno adecuado y nutrirlo con elementos adecuados para hacer efectivas las interacciones. PROTOTIPADO ¿ Qué es ?
  • 99. PARA  HACER  TANGIBLE  el  pensamiento   -­‐  Para  dar  forma  al  pensamiento   -­‐  Para  experimentar  la  idea  /  concepto   -­‐  Para  encontrar  un  lenguaje  que  todos   enWenden!  -­‐  Para  hacer  las  ideas  tangibles   y  comparWbles  -­‐  Para  experimentar   -­‐  Mejorar  nuestra  forma  de  pensar  y   comunicar  nuestra  toma  de  decisiones   PROTOTIPADO ¿ Para qué ?
  • 100. PROTOTIPADO ¿ Para qué ? PARA  PROBAR   -­‐  Averiguar  lo  que  es  relevante  para  el  cliente   -­‐  Comprobar  qué  haría  su  servicio  "ideal"!  -­‐   Exponer  los  puntos  ciegos  en  el  proceso   -­‐  Probar  el  concepto  de  servicio  con  los  de  afuera   -­‐  Obtener  feedback   -­‐  Aprender  lo  que  funciona  y  lo  que  no   -­‐  PermiWr  que  las  ideas  se  encuentren  con  la   realidad   -­‐  Para  meter  la  pata  y  sacarla  rápido,  sin  que  nos   cueste  una  barbaridad  
  • 101. PROTOTIPADO ¿ Para qué ? PRESENTAR   -­‐  Entregar  una  imagen  de  lo  que  se  puede   hacer!   -­‐  Para  facilitar  la  evaluación  urgente!   -­‐  Presentar  el  pensamiento  (es  decir,  el  servicio   sin  hablar)!   -­‐  Comunicar  ideas  y  acciones  dentro  de  los   equipos  o  con  un  público!  
  • 102. PROTOTIPADO ¿ Para qué ? POR  DIVERSION!   -­‐  Es  diverWdo  para  crear  protoWpos  y  cosas  por   descubrir  haciéndolas  -­‐  ParWcipación  en  equipo   y  comparWr      
  • 103. PROTOTIPADO ¿ Para qué ? En  la  manufactura  y  diseño,  un  mockup,  o  maqueta  es  un  modelo  a   escala  o  tamaño  real  de  un  diseño  o  un  disposiWvo,  uWlizado  para  la   demostración,  evaluación  del  diseño,  promoción,  y  para  otros  fines.   Un  mockup  es  un  protoWpo  si  proporciona  al  menos  una  parte  de  la   funcionalidad  de  un  sistema  y  permite  pruebas  del  diseño.Los   mockups  son  uWlizados  por  los  diseñadores  principalmente  para   obtener  la  opinión  por  parte  de  los  usuarios.    Los  mock-­‐ups  abordan  la  idea  capturada  en  la  ingeniería  popular:    «Puedes  arreglarlo  ahora  en  el  dibujo  con  una   goma  de  borrar  o  más  tarde  en  la  obra  con  un   marWllo.»  
  • 105.
  • 106. PROTOTIPADO EL OBJETIVO ES HACER LA IDEA TANGIBLE *Prototipado en papel *Modelo volumétrico *Teatralización *Storyboard *Prototipado de servicios
  • 109. Ayuntamiento   Co-­‐Organizadores   Patrocinadores   Empresas  de  diseño     Catering   Materiales  Trabajo   Comunicación   Equipamiento  técnico   Notoriedad   Globalidad   Beneficio  común   Exclusividad   Profesionales  diseño   Amateur  service   design     Comunicación   Diseño   Video-­‐Foto   Empresas  de  catering   Startup   Colaboradores   Voluntarios     Jammers   Asociaciones   Fundaciones   Sector  público           Empresas   Profesionales   Arquitectos   Estudiantes   Planificación   Organización   Networking   Preparación   Materiales   Experiencia   Conocimiento   Redes   Voluntarios   Local-­‐Wifi   Materiales   Catering   Reto-­‐Formato   Aprendizaje   Networking   Nuevas  maneras   de  trabajar   Diversión       Gamestorming   Complicidad   Trabajo  en  equipo   Innovación   Cocreación   Diseño  UX   Red  de  pioneros   Comunidad   Experiencia   colecWva   Colaboradores   futúro   Embajadores  JAM   Red  de  pioneros   Comunidad   Experiencia   colecWva   Boca  a  boca   Redes  sociales   Comunidad  Global   Email   Teléfono   Web   Blogs   Horas  de  trabajo   Local   Conexión   Viajes     Aportaciones  Jammers   Patrocinadores   Cesión  de  medios   Sponsorizacion     Trabajo  voluntario   Colaboradores   Notoriedad   Reconocimiento   Empresas  del  PAE   Cantantes-­‐Músicos   Consultores   Asociaciones  
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  • 126. No productos. No servicios. Diseñamos Comportamientos.
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  • 144. “Tienes que encontrar un problema que quieras resolver, algo malo que quieras hacer bueno” S.Jobs Steve Jobs