2. COMPONENTE FIGURATIVAE TASSICA Come oggetto per la mia analisi semiotica ho scelto il controller DualShock 3 SixAxis della console Sony PlayStation 3 e l’ho confrontato con il joypad della Xbox 360 di Microsoft. Entrambi i controllers scelti sono modelli wireless
3. Sony PlayStation 3 controller: Microsoft Xbox 360 controller: Dimensioni: 14x9 cm Peso: 180 g Forma snella Tasti più vicini fra loro Alimentato a batteria ricaricabile ai polimeri di Litio (nessuna sostituzione possibile) Accelerometro a due assi (tecnologia SixAxis) Grilletti posteriori a potenza regolabile e sostituibili con grilletti di altre forme Dimensioni: 15,5x11 cm Peso: 265 g Forma massiccia Tasti più distanti e più grandi Alimentato a batterie stilo AA (possibilità di utilizzare pile ricaricabili o LiPo come accessori) Grilletti posteriori a potenza regolabile
4. Sony PlayStation 3 controller: Microsoft Xbox 360 controller: Ingresso universale Micro USB per tastierina e cavo per la ricarica I due sticks analogici sono posti al centro del controller Massima impugnabilità del controller: buona ergonomia garantita anche per le mani più piccole Linea più tecnica e praticamente immutata nel corso degli anni Tre porte: 1) Mini Jack per le cuffie; 2) Contatti per la tastierina; 3) Porta per la stazione di ricarica in caso di utilizzo batterie ricaricabili o LiPo (accessori) Gli sticks analogici non sono equidistanti dal centro ma sono decentrati Impugnabilità del dispositivo pensata per soggetti più adulti Linea più organica, evoluzione del modello precedente
5. COMPONENTE FUNZIONALE Dimensione funzionale L’oggetto in questione è un dispositivo che permette l’utilizzo della console da intrattenimento videoludico PlayStation 3. Si utilizza per accendere, spegnere ed interagire con la console, all’interno di un gioco o nel suo Menu
6. Dimensione mitica L’oggetto è studiato per le esigenze di ogni tipo di videogiocatore: dal principiante al più esperto, dal casual gamer al pro-gamer specializzato in un determinato genere di giochi. Il controller è il mezzo fisico che permette di far relazionare il giocatore con la macchina e al suo mondo virtuale e, insieme alla componente acustica e visiva, cerca di trasferirlo in questo suo mondo, simulando la sua esperienza alla realtà, nel modo più o meno fedele possibile
7. Dimensione estetica Questo controller ha sempre lasciato invariata la sua linea sin dal 1997, anno in cui è entrato in commercio il controller DualShock per la console PlayStation “PSX”, nata tre anni prima. Le modifiche che sono state apportate, oltre a quelle interne riguardanti la sua tecnologia, sono state l’aggiunta del tasto “PS” per accedere al Menu della console, la sostituzione del collegamento cablato alla console con un collegamento wireless Bluetooth e l’aggiunta di una porta Micro USB e degli indicatori di numero identificativo del controller per il MultiPlayer.
8. La linea è piuttosto tecnica, sobria ed essenziale per l’utilizzo. Non vi sono eccessi. Dal punto di vista ergonomico è un dispositivo studiato bene già quattordici anni fa. Esteticamente può non risultare impeccabile ma, grazie alla sua storia, la sua forma è ormai considerata leggendaria. Il suo design è diventato uno standard e le sue imitazioni sono innumerevoli. Adesso sarebbe quasi inconcepibile immaginare un altro tipo di controller per le consolesSony
9. COMPONENTE SINTAGMATICA Oggetto Controller Sony PlayStation 3 -> Soggetto Fine Interfacciarsi con il Sistema e risultare perfettamente utilizzabile per l’utente
10. Aiutanti Console, è ciò che rende utile l’oggetto in questione Imballaggio, assicura un’adeguata protezione durante il trasporto e prima di essere utilizzato per la prima volta Negozio, rende disponibile al pubblico il controller e offre assistenza in caso di problemi Garanzia, la quale permette la sostituzione dell’oggetto in caso di difetti e/o malfunzionamenti entro un determinato limite di tempo Cavo USB in dotazione, che alimenta il controller in caso di batteria scarica Accessori, come la tastierinaKeypad, la cover protettiva di silicone, la stazione di ricarica, i pomelli in gomma e i grilletti di ricambio, la borsa per il trasporto
11. Oppositori Batteria scarica, che impedisce il suo principale vantaggio, ovvero l’ultilizzo del controller senza fili Malfunzionamenti, fanno sì che il corretto utilizzo dell’oggetto venga compromesso, parzialmente o totalmente Malfunzionamenti degli strumenti necessari, come la console stessa o il componente video (TV), senza questi il controller non può interfacciarsi in alcun modo con l’utente Malfunzionamenti degli accessori Assenza di corrente, la quale non fornisce l’alimentazione della console necessaria per accendersi e non permette la carica del controller
12. Contratto L’utente acquista e utilizza il controller per utilizzarlo come strumento per interfacciarsi con la console Sony PlayStation 3 e comandarla a secondo le sue esigenze Competenza dell’oggetto Il controller in questione deve essere in grado di interfacciarsi con la console e di comandarne le sue funzioni grazie ai comandi fisicamente posti su di esso. Deve inoltre permettere l’alloggiamento dei suoi accessori, funzionare anche in caso di batteria scarica tramite il cavo USB in dotazione e deve sempre eseguire i comandi richiesti dall’utente tramite la pressione dei suoi tasti
13. Competenza dell’utilizzatore L’utilizzatore deve conoscere l’oggetto e il Sistema per capire le sue funzioni, quali tasti deve premere e/o quali comandi deve eseguire per controllare secondo le sue esigenze la console e il controller stesso. Deve riuscire a caricarlo via cavo e a collegarlo ai suoi accessori Performance L’oggetto riesce ad interfacciarsi con il sistema di PlayStation 3 con successo e permette così di essere utilizzato dall’utente Sanzione L’utente deve quindi valutare la performance dell’oggetto: con esso, è riuscito ad utilizzare la console senza alcun problema e di ciò può ritenersi soddisfatto. La durata della batteria durante l’impiego senza fili del controller è ottima, quindi è un altro fattore positivo. L’estetica gli risulta accettabile e la preferisce rispetto a quella del suo concorrente
14. RAPPORTO CON LE SEQUENZE D’AZIONE Oggetto L’oggetto analizzato e l’oggetto con cui è stato messo a confronto hanno delle sequenze d’azione pressoché uguali. Le azioni che si svolgono con il controller per PlayStation 3 sono: Impugnare il controller e premere il tasto centrale “PS” per accendere il controller e la console Utilizzare i tasti richiesti dal Sistema per compiere le azioni desiderate In caso di scaricamento della batteria durante l’impiego del controller, collegarlo ad una porta USB della console con il cavo in dotazione A fine utilizzo, spegnere la console e il controller sempre premendo il tasto centrale e selezionando l’opzione apposita
15. Sequenze d’azione inaspettate Come già accennato sopra, le sequenze d’azione del controller di casa Sony e quelle del suo concorrente di Microsoft posto a confronto sono quasi uguali, la sola differenza che vi è la si riscontra nell’azione da intraprendere in caso di scaricamento della batteria: nella normale dotazione, il controller di Xbox 360 utilizza delle normali batterie stilo AA e per continuare ad utilizzare il controller è necessario sostituirle o metterle in carica con un caricabatterie accessorio, qualora si utilizzassero batterie ricaricabili
16. PRESENZA ENUNCIATIVA Marche enunciative Divertimento Ergonomia Comfort Interazione virtuale Enunciatario Un oggetto di questo genere denota facilmente il possibile tipo di enunciatario che lo utilizza. È un oggetto utilizzato per lo più da giocatori di sesso maschile di un età compresa fra i 10 e i 35 anni che hanno la passione per l’elettronica, la tecnologia e l’intrattenimento virtuale. A seconda del genere di videogiochi preferito e al livello di abilità, poi, vi sono tipi più specifici di enunciatari
17. Enunciatore L’enunciatore dell’oggetto analizzato è la grossa multinazionale Sony Computer Entertainment Inc. (abbreviata “SCEI”), fondata a Tokyo nel 1993. La società fa parte della corporazione Sony. La SCEI è nata per l’home entertaining e il primo progetto sviluppato è stato il progetto PlayStation, resa nota al pubblico nel 1994. Da quel momento in avanti il prodotto videoludico di Sony ha avuto un enorme successo, in continua ed esponenziale crescita. Negli anni seguenti sono stati sviluppati nuovi modelli e nuove generazioni di consoles, arrivando ad avere l’attuale console portatile PlayStation Portable (adesso disponibile anche in una seconda versione) e PlayStation 3 (con la versione nuova “Slim” che sostituisce la versione “Fat”, la prima versione di PS3 più grande e più pesante). Il controller oggetto di questa analisi, però, è un ottimo esempio di mantenimento dei canoni di un progetto ben ideato. È infatti rimasto invariato, a livello di linea e di interfaccia, sin dal 1997, anno della sua creazione. Questo ha fatto sì che il passaggio da una generazione di consoles Sony ad un’altra fosse meno “traumatico” per l’utente e risultasse un’evoluzione lineare e ordinata, mantenendo forte l’identità del marchio PlayStation su ogni suo prodotto nel corso degli anni.
18. QUADRATO SEMIOTICO Valori utilitari Valori esistenziali (maneggevolezza, comfort, usabilità) (identità, immagine, appartenenza sociale) Valori non esistenziali Valori non utilitari (qualità/prezzo, soddisfazione, divertimento) (aspetto tecnico, linea essenziale, forma immutata)