Jimmy StolzAymeric LafargueSophie HoulbertUbisoftManagement del’innovation
UbisoftChiffres clés 3edéveloppeur mondial de jeux vidéos, après Electronic Arts et Activision. CA   de 1,061 milliard d...
Customer segments Mass   Market segmenté par âge et sexe Moyenne    d’âge des joueurs : 35 ans Cœur   de cible 15-24 ans
Value propositions1.   Marques fortes : au moins 3 créées tous les 2 ans     pour pouvoir ressortir jeux régulièrement2.  ...
Channels   Distribution fournisseurs             Canaux                                                de    •   Constru...
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Cost Structure   Coûts de développement      •   Personnel      •   Achat ou développement de moteurs (ex : Anvilnext)   ...
Notre innovation« Le jeu de demain ! »
Notre innovation architecturale   Un jeu GRATUIT pour    Un  jeu financé par    les joueurs             la publicité    ...
Notre innovation   Des habits visibles sur le jeu qui peuvent être achetés sans sortir    de la plateforme du jeu : le jo...
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  1. 1. Jimmy StolzAymeric LafargueSophie HoulbertUbisoftManagement del’innovation
  2. 2. UbisoftChiffres clés 3edéveloppeur mondial de jeux vidéos, après Electronic Arts et Activision. CA de 1,061 milliard d’euros (2011-2012) Résultat net de 37 millions d’euros 6700 salariés dans 17 pays différents
  3. 3. Customer segments Mass Market segmenté par âge et sexe Moyenne d’âge des joueurs : 35 ans Cœur de cible 15-24 ans
  4. 4. Value propositions1. Marques fortes : au moins 3 créées tous les 2 ans pour pouvoir ressortir jeux régulièrement2. Nouvelles licences créées comme ZombiU pour lancement nouvelle console WiiU au mois de Novembre 20123. Effort graphique comme Assassin’s Creed1. Accessibilité : présence des jeux Ubisoft sur toutes les plateformes de jeux (Wii, PSP, iPhone, etc.)
  5. 5. Channels Distribution fournisseurs  Canaux de • Constructeurs (Sony, Nintendo, etc.) car communication Ubisoft construit les jeux sur leurs plateformes • TV • Diffuseurs (jeux diffusés • Internet dans plus de 50 pays) • Salons (ex : E3 à Distribution clients Los Angeles, salon • Physique (magasins annuel qui réunit spécialisés comme plus de 90 000 Micromania, ou grandes surfaces) personnes) • En ligne (sites Internet comme Steam)
  6. 6. Customer relationship Salons : proximité pour joueurs qui peuvent tester nouveautés Jeux concours : gagner jeux Ubisoft Dons dans les quartiers de Montréal : se rapprocher de leur cœur de cible Sites internet (forums) & réseaux sociaux : proximité et aide pour difficulté niveaux SAV performant mais si CD ou boîtier cassé, revendeur responsable (pas Ubisoft)
  7. 7. Revenue streams Vente de jeux : en ligne moins coûteux (pas de CD ni de boîte) plus de marge sur le prix de vente (plus de 50%). Partenariats : BD, film, publicité (location droit d’auteur) Free to play (= modèle de la longue traine) : jeux gratuits mais pour évoluer plus rapidement accessoires payant Ventes de moteur graphique
  8. 8. Key resources Marques fortes représentent 2/3 du CA Moteurs graphiques internes et performants qui permettent de créer des jeux de dernières génération (ex : Anvilnext a coûté 30 millions d’euros) Plusieurs studios différents
  9. 9. Key activities Développement de jeux vidéos • Créativité • Scénarii • Graphistes • R&D Gestion de la licence • Partenariats • Exploitation
  10. 10. Key partners Constructeurs : Sony, Nintendo,… Diffuseurs Diffusent les jeux aux Grossistes consommateurs Studios indépendants (= open innovation)
  11. 11. Cost Structure Coûts de développement • Personnel • Achat ou développement de moteurs (ex : Anvilnext) • Achat licences (ex : Avatar en jeu) • Audio (fond sonore) • Localisation (traduction des jeux, 10 centimes/mot) Coûts de distribution • Licence constructeur (redevance à payer aux constructeurs Sony, Nintendo,…) • Grossistes • Distributeurs Marge sur les ventes
  12. 12. Notre innovation« Le jeu de demain ! »
  13. 13. Notre innovation architecturale Un jeu GRATUIT pour  Un jeu financé par les joueurs la publicité intégrée Un jeu distribué exclusivement en  Des coûts réduits ligne Une plateforme d’achats intégrée  Fidélisation du dans le jeu joueur
  14. 14. Notre innovation Des habits visibles sur le jeu qui peuvent être achetés sans sortir de la plateforme du jeu : le joueur peut s’associer plus facilement à son personnage. Dans la ville virtuelle, présence de voitures de marque : découverte des nouveaux modèles ou de prototypes (Peugeot Onyx). Pas de risque de perte de marché sur les autres jeux car univers différents.Revenus : Jeu entièrement gratuit, complètement financé par les marques voulant apparaître dans le jeu. 5% de marge faite sur les ventes d’habits.
  15. 15. Merci pour votreattention

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